SpielerDreis drei Spiele: Schlechte Wortspiele

(Wäre das nicht toll, wenn ich genug schriebe, dass ich mir so regelmäßige Kolumnen erlauben könnte, gerade wenn sie so schmissige Titel trügen? Fänd ich auch.)

Hallo, geschätzte Leserschaft, zu “SpielerDreis drei Spiele”, bei dem Ihnen der werte Gastgeber drei Spiele, die ihm am Herzen liegen, zu einem bestimmten Thema, das ihm am Herzen liegt, präsentiert! Vielleicht sind ihm manche Themen nicht so wichtig und manches Spiel ist nur dabei, um die Drei vollzukriegen (und was ist er in diesem Zusammenhang froh, sich nicht SpielerZwölf genannt zu haben!), aber das werden Sie nie erfahren! Und selbst wenn es so wäre, wäre es heute nicht so, denn das Thema ist ja nichts Geringeres als eines der zwei Tischbeine, die dieses Blog tragen, und der Ursprung für Sieben Achtel der Gastgebertweets (@spielerdrei, bitte folgt mir, ich bin komisch. Zumindest in einer der Definitionen)!

Ja, richtig geraten und/oder in der Überschrift gelesen: Es sind die schlechten Wortspiele, ein Pleonasmus, wenn ich je einen sah. Oder eine Tautologie, aber wenn, dann wird mich sicherlich jemand in den Kommentaren darauf aufmerksam machen, denn inhaltliche Fehler sind immer noch die beste Art, Kommentare zu ergattern. Anyway, Wortspiele: Can’t live with them, can’t live without them. Die furchtbare Wahrheit meiner Existenz ist ja, dass ich Wortspiele eigentlich nicht mag und tagtäglich darunter leide, dass meine Generation jetzt Entscheidungsträger in Werbeagenturen ist und diese niedrigste Form des Witzes inzwischen so allgegenwärtig scheint wie URLs. Aber ach, wenn dies nun mein einziges Talent ist, wäre es ja auch irgendwie schade, es zu vergeuden. Jetzt muss ich mir nur noch irgendwie glaubhaft zurechtbiegen, inwiefern auf dieser Seite und auf Twitter Blödsinn zu schreiben keine Vergeudung ist. Und jetzt hab ich schon zwei Absätze mit Geblödelpreambel verschwendet und nicht ein einziges Wortspiel gemacht. Way to miss the topic, dude!

Dies sind drei Spiele, die ich mag, die Wortspiele beinhalten, die ich mag.

3. Viva Piñata (2006/2008)
Eigentlich sollte mein erster Polyneuxartikel von Viva Piñata handeln, und nur deswegen kaufte ich extra ein Gartenmagazin, um mir das entsprechende Vokabular anzueignen. Das war das erste und letzte Mal, dass ich in sowas wie Recherche investierte. Der Text kam nie zustande, aber wenigstens kann ich hier und jetzt dem Spiel endlich meine Liebe gestehen. Viva Piñata war mein erstes Spiel für die Xbox 360, und der Umfang, das unverbrauchte Setting sowie die immer noch wunderhübsche Grafik verklären meinen Geist immer noch so sehr, dass ich fast “zaubern ein Lächeln auf mein Gesicht” geschrieben hätte.
Die bunten, putzigen Viecher in dem Spiel tragen Namen, die alle nach dem groben Muster “Tier bzw. was das Tier macht” + “Was zum Naschen” geportmanteaud wurden. Eine kleine Auswahl folgt, um dich, den Leser, zu erfreuen (und eventuell deinen Appetit anzuregen):
Profitamole
Flutterscotch
Taffly
Syrupent
Sweetle
Sparrowmint
S’morepion
Lemmoning
Mousemallow
Fudgehog
Flapyak
Eaglair
Swanana
Buzzlegum
Cinnamonkey

Und so geht das weiter und weiter, über achtzig mal. Man möchte Spucken vor Freude.

2. Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls (1990)
Es ist leicht, die Spellcasting-Reihe als pubertär und unreif abzukanzeln, weil sie sich nicht zu fein ist, Sexualität in eher derberen Tönen zu thematisieren. Oder es wäre leicht, wenn sich noch jemand an sie erinnerte. Als ein inzwischen komplett weggestorbenes Mittelding zwischen Grafikadventure und Interactive Fiction waren sie aber, so porkyesk das Setting auch war, gleichzeitig verdammt clevere und witzige Spiele, was aber aufgrund der Thematik gern vergessen wurde (ein Schicksal, dem auch die alten Leisure-Suit-Larry-Spiele anheim fielen). Die Prämisse, für die jüngeren Leser als “Harry Potter” meets “Monster U” meets “American Pie” zusammengefasst, war zumindest unverbraucht, und für zart Besaitete gab es stets die Möglichkeit, in den “Nice”-Modus zu wechseln, der Bilder und Texte jugendfrei machte, und dann gabs beispielsweise mit der Göttin der Schönheit Kreuzworträtsel statt Hanky-Panky.

Im Verlauf seines Abenteuers landet der Protagonist auf der “Island of Lost Soles”, einer Insel, auf der 80 Menschen in Tiere, Objekte und weniger greifbare Konzepte verwandelt wurden, die ihren Namen entsprechen. Und es liegt an ihm, und damit dir, sie alle zu befreien. Hier zeigt sich die Stärke des Texteingabesystems, denn anstatt wahllos “Benutze Zauber mit…” zu klicken, gilt es, den Namen des Verwandelten zu erraten. Ein simples Beispiel: “The slight sprain of an extremity with five digits” wäre zum Beispiel ich. Versucht doch mal, die fünf Personen in diesem Bild zu finden (einer davon ist aber echt schwer!), die ersten richtigen Antworten werden wie stets für immer auf dieser Seite verewigt.

spellcasting-101-sorcerers-get-all-the-girls_2

1. Callahan’s Crosstime Saloon (1997)
Ein weiteres Spiel der Spellcastingentwickler Legend, die offensichtlich wie kein anderes Studio ein Herz für Wortspiele hatten. CCS dürfte das unbekannteste der drei Spiele hier sein, aber ich bin nicht so sehr Hipster, es nur deswegen auf Platz 1 zu packen. Eigentlich ist die Reihenfolge willkürlich, aber wenn man eine Liste mit was anfängt, was keiner kennt, liest doch kein Mensch weiter, und ich brauch doch eure Page Impressions!

CCS ist ein Grafikadventure, welches auf Spider Robinsons Romanen um den titelgebenden Saloon basiert, einem Ort, an dem jeder sein Herz ausschütten kann, egal ob Mensch, Außerirdischer, Zeitreisender oder sprechender Hund. Was jetzt total bemüht wacky klingt, ist in echt eine Sammlung von sehr herzlichen, idealistischen und warmen Geschichten, unterminiert von einer Anzahl der übelsten Wortspiele, die ich jemals lesen durfte.

Man mag es für eine äußerst zweifelhafte Entscheidung halten, den Spieler gleich zu Beginn des Spiels mit einem ganzen Haufen Worträtsel einer ähnlichen Machart zu konfrontieren, wie sich auch auf dieser Seite manchmal zu finden waren (ich möchte an dieser Stelle offen zugeben, dass ich das komplett aus den Büchern abgeguckt habe): Es gilt, die umschriebenen Begriffe zu erraten, die in ihrer Gesamtheit dann die Lösung ergeben. Noch zweifelhafter ist es allerdings, das Lösen jedes einzelnen Rätsels als Bedingung für das Weiterkommen zu erfordern – die Wortspielversion der Driver-Tiefgarage, quasi.

Ich möchte euch gerne das Rätsel, so wie es ist, präsentieren, und hey, vielleicht könnt ihr ja eins, zwei ODER VIELLEICHT ALLE?? lösen. Scheut euch nicht, euch gegeneinander in den Kommentaren zu helfen. Oder scheut euch. Eure Wahl.

callahan

Die Regeln:
1. Die Lösung jedes Rätsels ist der Name von irgendwas.
2. Alle Antworten entspringen der gleichen Thematik. Wie zum Beispiel beim “Monsterschweren Worträtsel”, wo die Thematik halt “Monster” war.
3. Mit Schreibweise oder Betonung sollte man es nicht so genau nehmen.
4. Begriffe googeln ist okay, einen Walkthrough zu googlen ist lame, und du bist nicht lame.

Das Rätsel ist für unsereins übrigens ziemlich hart, da wir a.) gemeinhin keine Muttersprachler sind und b.) will ich euch nicht verraten. Aber ich glaube an euch!

2. fleet + wood + Mac = Fleetwood Mac (gelöst von MissingNo!)
4. Arrows + Myth = Aerosmith (gelöst von MissingNo!)
7. led + zip + Helen = Led Zeppelin (gelöst von MissingNo!)

Sick Game oder Was ich für ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte, wenn ich ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte

“Häh, Ludum Dare, was istn das?” Das ist so, als wären alle Menschen auf der gaaanzen Welt eingeladen, an einem Wochenende Kuchen zu einem bestimmten Thema zu backen, und jeder darf anschließend bei allen kosten. Nur mit Spielen statt Kuchen. Ist logistisch besser machbar.

Ich hab kein Spiel zum Ludum Dare gemacht, weil das Zeit und Energie und Fertigkeiten und Leidensfähigkeit und Geduld und Wissen und Nervenstärke erfordert, und davon hab ich nur Zeit. Aber ich hab mir ausgedacht, was ich gemacht hätte, wenn ich alles von der obigen Liste hätte, und das ist zumindest in meinen Augen eh das Lustigste an der ganzen Chose.

Prämisse
“Heute ist der wichtigste Tag deines Lebens. Aus nicht näher bekannten Gründen wirst du heute für deinen Traumjob vorsprechen, deinem Partner einen Antrag machen, zufällig dein größtes Idol treffen und beim Klassentreffen vor all den Leuten, die dich früher auslachten, eine Rede halten, und mit deiner Vorbereitung, deiner Eloquenz und deiner, ähm, Geistreichheit wird all das natürlich perfekt gelingen.

Leider hast du dir die grippste aller Grippen eingefangen, und nur dein Immunsystem steht nun noch zwischen dir und dem schlimmsten Tag deines Lebens.”

Mechanik

Das Spiel ist, um dem vorgegebenen Themenkomplex “Connected Worlds” gerecht zu werden, in zwei Bereiche aufgeteilt. Im oberen Bildschirmdrittel läufst du selbständig von links nach rechts und führst Multiple-Choice-Gespräche mit den in der Prämisse genannten Figuren. Durch Wahl der angebrachtesten Antworten verbessert sich deren Einstellung zu dir, bis im Idealfall das Gespräch mit Handschlag/High-Five/Jubel/Kuss beendet wird und ihr beide glücklich eurer Wege zieht. Brauchst du zu lange zum Antworten oder erzählst Mumpitz, verschlechtert sich die Laune deines Gegenübers (erkennbar am Mundwinkel, visual stortelling!), sinkt sie zu tief, ziehst du mit hängendem Kopf ab. Keine Game Overs hier.

Im unteren Teil des Bildschirms wird das Hauptspiel da dargestellt, wo es passiert: Im Inneren des Körpers. Denn tief in dir blubbert der Schleim, die Krankheit, alles Übel, das dein Körper dir antun kann, und all das Gesiff will raus, egal auf welchem Weg.  Der Siff blubbert stetig, aber ungleichmäßig Richtung Hals, Nase, Ohr und Darm hoch (bzw. runter), durch das Klicken auf die gen Körperöffnung wandernden Blasen kann der Fortschritt kurzzeitig gestoppt bzw. gar rückgängig gemacht werden.

Sollte eine Spur halb gefüllt sein, tritt ein spezifischer Defekt auf, der den Gesprächspart in Echtzeit modifiziert – sind deine Ohren halb verschleimt, hörst du nicht, was dein Gegenüber sagt, und musst dementsprechend bei deiner Antwort raten; ist der Darm halbvoll, verschwinden jegliche Leerzeichen in deinen Antwortsätzen, weilduganzschnellsprichstweilduganzdringendaufsKlomusst, was es für dich als Spieler wiederum etwas schwerer macht, die ideale Antwort zu erkennen.

Wenn ein Organ komplett gefüllt ist, kommt es zum Ausbruch, der in meiner Phantasie genauso geschmacklos und pubertär abläuft wie es klingt. Ankotzen, Anniesen, lediglich beim Darm beendest du das Gespräch sofort und rennst zum nächsten Klo, denn beim Einkoten hört der Spaß auf.

Die Idee ist, dass es unmöglich ist, gleichzeitig alle Bahnen unter Kontrolle zu halten und gleichzeitig unter Zeitdruck die idealste Antwort im Außenweltteil rauszusuchen – stattdessen gilt es, die Ausbrüche so zu timen, dass sie zwischen den Gesprächen stattfinden oder halt mit den Konsequenzen zu leben – das Spiel soll mehr unterhalten als herausfordern.

Ziel

Ich mag Spiele, bei denen man sein eigenes Spielziel definieren kann. Möchtest du möglichst perfekt unbeschadet und mit den besten Ergebnissen durch den Tag kommen, 100% Happy-End-Run? Dich an den Satzpermutationen ergötzen? Deinem Chef ins Gesicht kotzen? Schauen, was passiert, wenn alle Dämme gleichzeitig brechen? Ein Durchgang dauert nicht länger als 5 – 10 Minuten. Feel free!

Bonusmaterial: Design Documents mit Annotationen, die man nur lesen kann, wenn man sie anklickt oder ECHT SUPER AUGEN HAT.

spiel1 spiel2

Fuck this, this and this.

Keine Angst, das wird hier weiterhin ein weitestgehend von Computerspielen und schlechten Wortspielen beherrschter Raum bleiben, aber um mich nach all der langen Zeit der Enthaltung wieder warmzuschreiben, bedarf es manchmal einfach mal dessen, was die meisten Menschen in diesem schönen Land an die Tasten treibt: Das Aufregen.

Es liegt in der Natur des Nerds, sich über Nichtigkeiten aufzuregen: Der Fokus auf für “normale” Menschen als nichtig angesehende Bereiche wäre vermutlich in den Grundstatuten des Nerdtums verankert, wenn, ach, wenn es sowas gäbe und nicht jeder Jungnerd die Reise in dieses unbekannte Leben allein und ohne Hilfe bestehen müsste.

Ich bin ja eher so ein ruhiger Typ, dem Aufregen nicht gar so viel Spaß macht wie, wie’s scheint, dem Rest meiner Twittertimeline. Aber es gibt ein paar Faktoren, die mich aus nicht näher erklärbaren (und auch mir mysteriösen) Gründen gen Wahnsinn treiben. Frauen, die hochhackige Schuhe tragen, ohne auf hochhackigen Schuhen laufen zu können. Menschengruppen, die die gleiche Kleidung tragen. Und, wie in dem folgenden Werbeclip für Müllerjoghurt, a.) Witze über häusliche Gewalt, b.) Witze ohne Pointe und c.) falsche Grammatik.

(Ich verlink den mal nur, will nicht arglose Besucher dazu bringen, unfreiwillig deren Clicks hochzuschrauben)

Wer aus berechtigten Gründen, wie zum Beispiel Geschmack, nicht auf das Video klicken möchte oder gehörlos ist, hier der gesungene Werbetext:

Tochter: “Hör mal liebe Mami, ich hab mich tätowiert!”
Mutter: “Dann zeig’s doch gleich mal Papi, der dir dann eine schmiert!”

HAHAHAHA FUNNY FUNNY! Okay, meine drei Kritikpunkte in wenigen Sätzen:

a.) Über Humor streiten ist bescheuert und jeder lacht über was anderes, schon klar. Trotzdem finde ich in einem offensichtlich “humorig” angelegten Werbeclip die Androhung von Schlägen des Vaters gegen die Tochter total unnötig, nicht nur aufgrund der ekeligen Vorfreude im Blick der Mutter. Und durch Backpfeifen geht der olle Drache auch nicht weg.

b.) Erstmal ist “Du kriegst gleich aufs Maul!” nicht so eine geistreiche geäußerte Riposte, wie es Mami scheint, und zweitens sitzt Papi doch mit am Tisch und hat das Tattoo eh schon gesehen. DAS MACHT ALLES GAR KEINEN SINN.

c.) Da ich nicht davon ausgehe, dass sie sich den durchaus professionell aussehenden Drachen selber in die Haut gestochen hat, müsste es verdammt nochmal “ich ließ mich tätowiern” oder so heißen. Klar, dann passt der Reim nicht mehr, aber aus oben genannten Gründen ist der Jingle-Singsang ja eh komplett kacke, weswegen ich nun eine in meinen Augen deutlich verbesserte Version präsentieren möchte, die a.) auf innerfamiliäre Gewalt verzichtet, c.) grammatikalisch korrekt ist b.) die Tochter wesentlich mehr trifft, als es Papas Pimp Slap je könnte.

Tochter: “Ich ließ mich tätowieren, ach Mami, schau doch her!”
Mutter: “Dein Vater hat das Gleiche, du bist so cool wie er!”
(Papi hebt Hemd und was auch immer er darüber trägt und entblösst den auf einmal wesentlich uncooler wirkenden Papiwampendrachen)

Puh. Das tat gut. Als nächstes dann wieder Schwachsinn oder Spiele oder so.

Bioshock 2

Ich war erstaunt, dass die Reaktion auf Bioshock 2 im Vergleich zu der Euphorie ob des ersten Teils in meinem Internetumfeld recht verhalten ausfiel; waren die spielmechanischen Änderungen doch gelungen und mit dem Perspektivwechsel zur Little Sister ein ebenso wirksamer Schlag in die Wahrnehmungsfresse wie der Golfschläger des Vorgängers enthalten. Schnell tat ich das lediglich als weiteres Indiz für die Flatterhaftigkeit und die von mir nicht nachvollziehbaren Geschmackskapriolen meiner Mitblogger ab, aber dann kam mir eine bessere Idee.

Handelte der erste Teil einzig und allein vom Ich, von Selbstbestimmung und freiem Willen, war das alles beherrschende Leitbild des zweiten Teils das Vatersein. Als Big Daddy auf der Suche nach der “eigenen” Tochter spannt sich dieses Thema quer durch die Mainstory, Audiologs und Unterbosse – das Übernehmen von Verantwortung, der Schutz der Unschuld, das Stellen eines Anderen über sich selbst bis zur völligen Selbstaufgabe.

Und ich glaub halt, dass der Fokus auf das eigene Ich für wesentlich mehr Menschen nachvollziehbar ist, gerade für ebenwelche, die im Erscheinungsjahr vor vier Jahren noch nicht in den Sumpf der ekligen Erwachsenenverantwortung abgesunken waren. Während das Mysterium des Selbsts und dem, was uns ausmacht, spätestens seit Einsetzen der Pubertät eine feste Größe im Grübelfundus der Hintergrundgedankengänge ist (YMMV), ist die Thematik von Bioshock 2 etwas, was in den meisten Fällen erst später Teil des Bewusstseins eines Menschens wird, wenn überhaupt. Nicht jeder kann oder will das Wohlergehen eines anderen Wesens über sein eigenes stellen, und das sage ich komplett ohne Wertung – der biologische Imperativ ist ja jetzt nicht wirklich einer.

Vielleicht war es ein Risiko, dem Nachfolger eines so überraschend erfolgreichen Titels eine weitaus weniger auf das naturgemäß recht jungerwachsene Zielpublikum zugeschnittene Thematik zu geben, und vielleicht war die (ja immer noch sehr gute, ich will hier auch keine Stechmückenrüssel zu Elefantenrüsseln machen) lauwärmere Reaktion des von mir wahrgenommenen Publikums diesem Umstand geschuldet.

Aber wahrscheinlicher ist, dass alle eher über das zu ähnliche Setting moserten. Das waren vermutlich die gleichen, die Columbia im Nachfolger dann zu anders fanden.

SpielerDrei ist an allem schuld

bethk
markk
haink
kingk
polyk
ryse1k
ryse2k
ryse3k
manuk