Sick Game oder Was ich für ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte, wenn ich ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte

“Häh, Ludum Dare, was istn das?” Das ist so, als wären alle Menschen auf der gaaanzen Welt eingeladen, an einem Wochenende Kuchen zu einem bestimmten Thema zu backen, und jeder darf anschließend bei allen kosten. Nur mit Spielen statt Kuchen. Ist logistisch besser machbar.

Ich hab kein Spiel zum Ludum Dare gemacht, weil das Zeit und Energie und Fertigkeiten und Leidensfähigkeit und Geduld und Wissen und Nervenstärke erfordert, und davon hab ich nur Zeit. Aber ich hab mir ausgedacht, was ich gemacht hätte, wenn ich alles von der obigen Liste hätte, und das ist zumindest in meinen Augen eh das Lustigste an der ganzen Chose.

Prämisse
“Heute ist der wichtigste Tag deines Lebens. Aus nicht näher bekannten Gründen wirst du heute für deinen Traumjob vorsprechen, deinem Partner einen Antrag machen, zufällig dein größtes Idol treffen und beim Klassentreffen vor all den Leuten, die dich früher auslachten, eine Rede halten, und mit deiner Vorbereitung, deiner Eloquenz und deiner, ähm, Geistreichheit wird all das natürlich perfekt gelingen.

Leider hast du dir die grippste aller Grippen eingefangen, und nur dein Immunsystem steht nun noch zwischen dir und dem schlimmsten Tag deines Lebens.”

Mechanik

Das Spiel ist, um dem vorgegebenen Themenkomplex “Connected Worlds” gerecht zu werden, in zwei Bereiche aufgeteilt. Im oberen Bildschirmdrittel läufst du selbständig von links nach rechts und führst Multiple-Choice-Gespräche mit den in der Prämisse genannten Figuren. Durch Wahl der angebrachtesten Antworten verbessert sich deren Einstellung zu dir, bis im Idealfall das Gespräch mit Handschlag/High-Five/Jubel/Kuss beendet wird und ihr beide glücklich eurer Wege zieht. Brauchst du zu lange zum Antworten oder erzählst Mumpitz, verschlechtert sich die Laune deines Gegenübers (erkennbar am Mundwinkel, visual stortelling!), sinkt sie zu tief, ziehst du mit hängendem Kopf ab. Keine Game Overs hier.

Im unteren Teil des Bildschirms wird das Hauptspiel da dargestellt, wo es passiert: Im Inneren des Körpers. Denn tief in dir blubbert der Schleim, die Krankheit, alles Übel, das dein Körper dir antun kann, und all das Gesiff will raus, egal auf welchem Weg.  Der Siff blubbert stetig, aber ungleichmäßig Richtung Hals, Nase, Ohr und Darm hoch (bzw. runter), durch das Klicken auf die gen Körperöffnung wandernden Blasen kann der Fortschritt kurzzeitig gestoppt bzw. gar rückgängig gemacht werden.

Sollte eine Spur halb gefüllt sein, tritt ein spezifischer Defekt auf, der den Gesprächspart in Echtzeit modifiziert – sind deine Ohren halb verschleimt, hörst du nicht, was dein Gegenüber sagt, und musst dementsprechend bei deiner Antwort raten; ist der Darm halbvoll, verschwinden jegliche Leerzeichen in deinen Antwortsätzen, weilduganzschnellsprichstweilduganzdringendaufsKlomusst, was es für dich als Spieler wiederum etwas schwerer macht, die ideale Antwort zu erkennen.

Wenn ein Organ komplett gefüllt ist, kommt es zum Ausbruch, der in meiner Phantasie genauso geschmacklos und pubertär abläuft wie es klingt. Ankotzen, Anniesen, lediglich beim Darm beendest du das Gespräch sofort und rennst zum nächsten Klo, denn beim Einkoten hört der Spaß auf.

Die Idee ist, dass es unmöglich ist, gleichzeitig alle Bahnen unter Kontrolle zu halten und gleichzeitig unter Zeitdruck die idealste Antwort im Außenweltteil rauszusuchen – stattdessen gilt es, die Ausbrüche so zu timen, dass sie zwischen den Gesprächen stattfinden oder halt mit den Konsequenzen zu leben – das Spiel soll mehr unterhalten als herausfordern.

Ziel

Ich mag Spiele, bei denen man sein eigenes Spielziel definieren kann. Möchtest du möglichst perfekt unbeschadet und mit den besten Ergebnissen durch den Tag kommen, 100% Happy-End-Run? Dich an den Satzpermutationen ergötzen? Deinem Chef ins Gesicht kotzen? Schauen, was passiert, wenn alle Dämme gleichzeitig brechen? Ein Durchgang dauert nicht länger als 5 – 10 Minuten. Feel free!

Bonusmaterial: Design Documents mit Annotationen, die man nur lesen kann, wenn man sie anklickt oder ECHT SUPER AUGEN HAT.

spiel1 spiel2

Fuck this, this and this.

Keine Angst, das wird hier weiterhin ein weitestgehend von Computerspielen und schlechten Wortspielen beherrschter Raum bleiben, aber um mich nach all der langen Zeit der Enthaltung wieder warmzuschreiben, bedarf es manchmal einfach mal dessen, was die meisten Menschen in diesem schönen Land an die Tasten treibt: Das Aufregen.

Es liegt in der Natur des Nerds, sich über Nichtigkeiten aufzuregen: Der Fokus auf für “normale” Menschen als nichtig angesehende Bereiche wäre vermutlich in den Grundstatuten des Nerdtums verankert, wenn, ach, wenn es sowas gäbe und nicht jeder Jungnerd die Reise in dieses unbekannte Leben allein und ohne Hilfe bestehen müsste.

Ich bin ja eher so ein ruhiger Typ, dem Aufregen nicht gar so viel Spaß macht wie, wie’s scheint, dem Rest meiner Twittertimeline. Aber es gibt ein paar Faktoren, die mich aus nicht näher erklärbaren (und auch mir mysteriösen) Gründen gen Wahnsinn treiben. Frauen, die hochhackige Schuhe tragen, ohne auf hochhackigen Schuhen laufen zu können. Menschengruppen, die die gleiche Kleidung tragen. Und, wie in dem folgenden Werbeclip für Müllerjoghurt, a.) Witze über häusliche Gewalt, b.) Witze ohne Pointe und c.) falsche Grammatik.

(Ich verlink den mal nur, will nicht arglose Besucher dazu bringen, unfreiwillig deren Clicks hochzuschrauben)

Wer aus berechtigten Gründen, wie zum Beispiel Geschmack, nicht auf das Video klicken möchte oder gehörlos ist, hier der gesungene Werbetext:

Tochter: “Hör mal liebe Mami, ich hab mich tätowiert!”
Mutter: “Dann zeig’s doch gleich mal Papi, der dir dann eine schmiert!”

HAHAHAHA FUNNY FUNNY! Okay, meine drei Kritikpunkte in wenigen Sätzen:

a.) Über Humor streiten ist bescheuert und jeder lacht über was anderes, schon klar. Trotzdem finde ich in einem offensichtlich “humorig” angelegten Werbeclip die Androhung von Schlägen des Vaters gegen die Tochter total unnötig, nicht nur aufgrund der ekeligen Vorfreude im Blick der Mutter. Und durch Backpfeifen geht der olle Drache auch nicht weg.

b.) Erstmal ist “Du kriegst gleich aufs Maul!” nicht so eine geistreiche geäußerte Riposte, wie es Mami scheint, und zweitens sitzt Papi doch mit am Tisch und hat das Tattoo eh schon gesehen. DAS MACHT ALLES GAR KEINEN SINN.

c.) Da ich nicht davon ausgehe, dass sie sich den durchaus professionell aussehenden Drachen selber in die Haut gestochen hat, müsste es verdammt nochmal “ich ließ mich tätowiern” oder so heißen. Klar, dann passt der Reim nicht mehr, aber aus oben genannten Gründen ist der Jingle-Singsang ja eh komplett kacke, weswegen ich nun eine in meinen Augen deutlich verbesserte Version präsentieren möchte, die a.) auf innerfamiliäre Gewalt verzichtet, c.) grammatikalisch korrekt ist b.) die Tochter wesentlich mehr trifft, als es Papas Pimp Slap je könnte.

Tochter: “Ich ließ mich tätowieren, ach Mami, schau doch her!”
Mutter: “Dein Vater hat das Gleiche, du bist so cool wie er!”
(Papi hebt Hemd und was auch immer er darüber trägt und entblösst den auf einmal wesentlich uncooler wirkenden Papiwampendrachen)

Puh. Das tat gut. Als nächstes dann wieder Schwachsinn oder Spiele oder so.

Bioshock 2

Ich war erstaunt, dass die Reaktion auf Bioshock 2 im Vergleich zu der Euphorie ob des ersten Teils in meinem Internetumfeld recht verhalten ausfiel; waren die spielmechanischen Änderungen doch gelungen und mit dem Perspektivwechsel zur Little Sister ein ebenso wirksamer Schlag in die Wahrnehmungsfresse wie der Golfschläger des Vorgängers enthalten. Schnell tat ich das lediglich als weiteres Indiz für die Flatterhaftigkeit und die von mir nicht nachvollziehbaren Geschmackskapriolen meiner Mitblogger ab, aber dann kam mir eine bessere Idee.

Handelte der erste Teil einzig und allein vom Ich, von Selbstbestimmung und freiem Willen, war das alles beherrschende Leitbild des zweiten Teils das Vatersein. Als Big Daddy auf der Suche nach der “eigenen” Tochter spannt sich dieses Thema quer durch die Mainstory, Audiologs und Unterbosse – das Übernehmen von Verantwortung, der Schutz der Unschuld, das Stellen eines Anderen über sich selbst bis zur völligen Selbstaufgabe.

Und ich glaub halt, dass der Fokus auf das eigene Ich für wesentlich mehr Menschen nachvollziehbar ist, gerade für ebenwelche, die im Erscheinungsjahr vor vier Jahren noch nicht in den Sumpf der ekligen Erwachsenenverantwortung abgesunken waren. Während das Mysterium des Selbsts und dem, was uns ausmacht, spätestens seit Einsetzen der Pubertät eine feste Größe im Grübelfundus der Hintergrundgedankengänge ist (YMMV), ist die Thematik von Bioshock 2 etwas, was in den meisten Fällen erst später Teil des Bewusstseins eines Menschens wird, wenn überhaupt. Nicht jeder kann oder will das Wohlergehen eines anderen Wesens über sein eigenes stellen, und das sage ich komplett ohne Wertung – der biologische Imperativ ist ja jetzt nicht wirklich einer.

Vielleicht war es ein Risiko, dem Nachfolger eines so überraschend erfolgreichen Titels eine weitaus weniger auf das naturgemäß recht jungerwachsene Zielpublikum zugeschnittene Thematik zu geben, und vielleicht war die (ja immer noch sehr gute, ich will hier auch keine Stechmückenrüssel zu Elefantenrüsseln machen) lauwärmere Reaktion des von mir wahrgenommenen Publikums diesem Umstand geschuldet.

Aber wahrscheinlicher ist, dass alle eher über das zu ähnliche Setting moserten. Das waren vermutlich die gleichen, die Columbia im Nachfolger dann zu anders fanden.

SpielerDrei ist an allem schuld

bethk
markk
haink
kingk
polyk
ryse1k
ryse2k
ryse3k
manuk

Wie man mit einem einzigen einfachen Trick fünf Sterne in jedem Song auf jedem Schwierigkeitsgrad in jedem Teil von Dance Central kriegt

Man muss sich einfach ganz genauso bewegen wie die  Tänzer im Spiel.