Kokeln

Das Drittschönste an Little Inferno ist das Feuer. Als Kind hab ich in meinem Zimmer mit einem Feuerzeug das orangene Schild von Two Bad geschwärzt, und meine Mutter roch dies. Anstatt zu schimpfen oder mir zu erklären, warum schmelzendes Plastik in unbelüftenden Räumen und ein sich noch entwickelndes Gehirn eine schlechte Kombination ist, machte sie etwas für sie völlig Untypisches: Sie dankte Gott, dass mir nichts passiert war. Das wiederum schockte mich derart, dass ich nie wieder kokeln wollte – wir waren nie ein sonderlich religiöser Haushalt, also wenn schon Gott dazugeholt wird, so meine kindliche Logik, dann muss es echt ernst gewesen sein. Acht Jahre später schmolz ich Plastikstreifen über einer Kerze in einer Dorfdisco, bis einer von ihnen Feuer fing und sich napalmgleich und viel schneller als erwartet in meine Finger einbrannte, was eine beistehende Dame so lustig fand, dass sie meine erste Freundin wurde. Wo da jetzt der Zusammenhang liegt, weiß ich auch nicht.

Jedenfalls ist das Verbrennen der zahlreichen Gegenstände äußerst hübsch umgesetzt, stillt das Verlangen, die Welt brennen zu sehen und erzeugt die Behaglichkeit einer Kaminfeuer-DVD. Gleichzeitig.

Das Zweitschönste an Little Inferno ist, wieviel es mich über Spiele nachdenken lässt. Wie sehr ich Spiele mag, die nur eine einzige Spielmechanik haben. Wieviel Einfluss Soundeffekte auf das Spielempfinden haben. Ob es tatsächlich sinnvoll ist, zwischen Spiel und Spielzeug zu unterscheiden. Wie spannend es ist, das man auch mit anscheinend inkompatiblen Spielgenres eine Geschichte erzählen kann. Dass WIE erzählt wird mir wichtiger ist als WAS erzählt wird (und das WIE ist hier äußerst putzig). Dass Spiele auch komplett ohne Belohnungen, ohne Leaderboards, ohne irgendwas Externes funktionieren, immer noch.

Das Schönste an Little Inferno aber ist, dass man seine Spielsachen gar nicht verbrennen muss, sondern auch schlicht mit ihnen spielen kann. Ganz vorsichtig, damit sie nicht kaputtgehen. So muss sich ein Kind mit Superkräften fühlen. Und auf iOS sogar mit Multitouch. Brrruummm statt BUUUUURN!

Generationskonflikt

Ich saß jetzt schon eine ganze Weile im Wartezimmer, und ich war mir ziemlich sicher, dass der alte Mann in der Ecke Hitler war. Obwohl? Er hatte diesen komischen Bart direkt unter der Nase, und er trug eine Uniform wie auf den Bildern im Geschichtsbuch, aber so wie er zusammengesunken auf seinem Stuhl hockte, mit herunterhängenden Mundwinkeln und kraftlosem Blick, hatte er kaum etwas mit dem energischen Verrückten zu tun, der den Weltkrieg angefangen hatte. Außerdem war er bunt. Also, in Farbe. Natürlich war er das, ich mein, es würde ja echt doof sonst aussehen. Aber ich kannte ihn halt nur in schwarzweiss. Er roch ein bißchen. Aber das tun ja alle alten Männer.

Ich hatte nicht vor, mit ihm ein Gespräch anzufangen, weil ich eh nie weiß, was ich mit alten Menschen bereden soll, selbst wenn sie nicht Hitler waren. Die wollten immer nur wissen, wie es in der Schule lief, ob man nicht mal was aus seinem Leben machen wolle, wie groß man geworden sei und was meine Großmutter wohl davon gehalten hätte, wenn sie die Tätowierung noch hätte sehen können. Aber er war es, der das Gespräch begann.

“Geht das nicht auch ein bißchen leiser, Frollein?” raunte er. Ich rollte mit den Augen, seufzte laut hörbar und steckte mein Handy aus Protest gleich ganz weg. “Was kann ICH denn dafür, dass meine Kopfhörer weg sind?” fragte ich halblaut, aber er antwortete nicht. Ich versuchte, Jenny anzurufen, aber irgendwie hatte ich hier immer noch keinen Empfang. SMS ging auch nicht.

Ich nahm mir eine der Zeitschriften, aber die waren doof und alt und sowieso für Alte und Doofe. Wenigstens konnte ich durch das laute Blättern meine Entrüstung ob Hitlers Einmischung in meinen Musikkonsum ausdrücken. Wenigstens hatte ICH nicht Millionen Menschen umgebracht. Was nahm der sich denn überhaupt raus?

Ich war gerade richtig gut dabei, mich in meinen Zorn hereinzusteigern, als er mich fragte, was das denn überhaupt für ein Gerät wäre, mit dem ich da Krach machte. Ich rege mich vielleicht manchmal ein bißchen zu schnell auf, aber ich bin immerhin auch jederzeit bereit, wieder zu vergeben. Außerdem war das Handy neu und toll und man wird viel zu selten nach seinem neuen tollen Handy befragt.

Wie sich herausstellte, wollte er aber in Wirklichkeit gar nichts über Megapixelanzahl, Speicherplatz und Multitouch wissen, sondern interessierte sich primär für die Musik. Ich spielte ihm einige der besten Lieder vor, aber er mochte weder Rihanna noch Justin. Stattdessen fragte er nach Marschmusik oder Wagner. Wag wer?

Das Gespräch kam danach schnell zum Erliegen, obwohl ich mir echt Mühe gab – klar, er war Hitler und so, aber ich hasse einfach so Warten. Es stellte sich heraus, dass wir beide Japan mochten, aber er kannte nicht einen einzigen Anime. Auch sonst kannte er nichts, was ich toll fand, ich stand auf Katzen, er auf Hunde, und alles, was ich so von ihm wusste, erschien mir nicht sonderlich passend für eine Wartezimmerunterhaltung. Bald schwiegen wir wieder.

Nach einer gefühlten Ewigkeit hörte ich endlich eine gelangweilte Stimme meinen Namen rufen. Als ich zur Tür ging, warf ich einen letzten Blick zurück auf die zusammengesunkene Gestalt in der Ecke. “Ähm, waren Sie nicht vor mir da? Sollten Sie nicht eigentlich dran sein?” fragte ich.

Er blickte auf seine Schuhe. “Ich werde hier wohl noch warten müssen.”, sagte er. Sein Tonfall erinnerte mich an irgendwas, aber na ja, ich war jetzt dran und so. Das Gute an Wartezimmern ist, dass man sich nicht verabschieden muss, wenn man geht.

The Nurse’s Dream

When head nurse Mary Perrineau went to sleep in the small, grey room dedicated for nurses on emergency service, she had a most peculiar dream. She was slowly walking through an art museum, which was filled with almost all of the paintings and sculptures she could remember. She went to the local museum twice in the past, but it was a small, badly-lit place, and she did not care much for the art on exhibit there – too modern, too obscene. But here, in these long hallways, filled with a warm light coming seemingly from nowhere, were the masterpieces, the great pieces of art she had often thought about in the past, when she was younger, sillier.

She noticed that she actually seemed and felt younger than her fifty-two-year old self; her hands lacked the dark lines, and her hair showed not even a hint of grey. To her surprise it fell over her shoulders, as she had worn it as a small child, and was not pulled back into a tight bun as she wore it now. Her dress was also far more colourful than anything she owned in reality, and she felt indecent in it, not fitting for such an occasion. But not one of the people around her seemed to mind, and in fact most of them weren’t wearing clothes you’d expect in an art museum, either. And many of them were talking, she heard singing from another hallway, and children ran across the halls, with no velvet rope to reign them in, no conservator to stop them. Mary was appalled by all this. This wasn’t how you should behave in a museum – this was a place of quiet contemplation, not a playground. But again, no one seemed to mind.

The people around her seemed to come from all walks of life – young and old, rich and poor, men and women. The only thing they all had in common was a certain cheerfulness. Mary shook her head, her thin-lipped mouth tightening – this wasn’t right. There was neither rhyme nor reason behind those people’s behaviour, and she was adamant in not joining them in their folly. She walked through the halls, looking for an exit, when suddenly, she felt an itch in her nose. Hastily she searched for a handkerchief, but her dress seemed to have no pockets. She put her hand up to stifle the sneeze, but it was to late.

In the real world, Mary Perinneau’s sneeze consisted of nothing more than a short moment of silence, followed by a sigh. But here it came to pass with a force unprecedented, throwing her head backward and escaping with a loud noise not unlike those you hear around elephant houses in the zoo. Her hand in front of her nose was pushed away with amazing force, and with horror she realized that a mass of what could only be phlegm left her nostrils. Ugh! Phlegm was one of the few things she couldn’t handle with professional ease, and although she often scolded the other nurses if they let their disgust show, she felt it too. Before she could open her eyes again, she realised that all the commotion around her had stopped. Looking hastily around, she saw with wide-open eyes that everyone around her seemed to be staring at her, and at what was laying on the floor in front of her. Mary Perinneau was filled with shame and helpless rage, and lowered her head. That’s when she saw what was lying in front of her, in an amount which surely couldn’t have come out of her nose. It was glitter.

Before she could raise her head again to look in disbelief into the surrounding faces, someone began to clap. Soon others joined, and in a moment all the people around her were applauding, cheering, rejoicing. Mary was nonplussed, and turned to leave, to leave this madness behind, but her nose itched again, and before she could react another sneeze, even louder than the first, rocked her whole body, and a cone of shimmering glitter shot out of her in a wide arch, covering people, statues and some of the paintings. This was met with another roaring applause from her audience, and to Mary’s utter astonishment the Venus de Milo, covered now with her projected glitter started to laugh and stepped off her plinth, as did the Thinker and David, who stole a stole of a nearby visitor to hide his lower area.

Another sneeze, and this time the paintings came alive too, and the water lilies swam out of their frame on a stream of water, a scream of joy was heard when a suddenly quite happy looking man with a peculiar head stepped out into the open, miniature stilt-legged elephants waltzed across the floor, and some of the kids nibbled on Arcimboldo’s Summer, who didn’t seem to mind. And through all this, Mary couldn’t stop sneezing, and every one of them was greeted with jubilations and fanfare, as the men and women around her danced, sang and cajoled with the living pieces of art, and after a while she enjoyed this attention, and tried to spread the mysterious glitter over as many works as possible; and the men and women thus borne into reality thanked and applauded her, and the creatures bowed their heads. Music played, and the portrait of Picasso grabbed her hand, and they danced, round and round through the halls of the museum, and Mary sneezed over his shoulder, producing wonder upon wonder.

When Mary woke up, she spent a few seconds looking at the grey ceiling of the room, feeling a most unfamiliar muscular contraction around her mouth. She got up, washed her face and stared into the mirror, her steely gaze banishing any tears which had hoped to well up back into their canals. Then she tidied up, pulled her hair back into a tight bun and left the grey room to find some apprentice nurses to scold.

Far Drei, ähm, 3

Mitte Dezember kam ich viel zu spät bei Freund Nille an, um mit ihm das Abenteuer AAA zu starten, im Fokus: Far Cry 3. Ob er seine Sicht der Geschehnisse äußern wird, soll die Zukunft zeigen.

Ich mochte den Anfang von Far Cry 3, aber währenddessen dachte ich, dass er viel Toller wäre, als er es schlussendlich war. Kurz zusammengefasst besteht das Intro aus einem Zusammenschnitt diverser Videoschnipsel, in denen gutaussehende Menschen vor prächtiger Kulisse gutaussehenden Spaß haben, doch ach!, der süße Müßiggang wurde abrupt beendet durch die Entführung und Gefangennahme all jener im Auftrag des bösartigen Menschenhändlers Vass Montenegro. Schon aufgrund der Liebe zum Details in seinem Design war ich der festen Überzeugung, dass es sich hier nur um den Protagonisten handeln könnte. Ich war gleichzeitig beeindruckt vom Mut der Entwickler, den Spieler einen so verkommenen Charakter spielen zu lassen, sowie ob des geschickten Winkelzugs, den Spieler während des Tutorials so in die Irre zu führen, ihn im Glauben zu lassen, eins von Vass’ Opfern zu spielen, nur um dann am Ende der Einführung von eben selbigem erschossen zu werden – Perspektivwechsel in Egoperspektive, wer traut sich denn sowas? Ich war begeistert, doch gleichzeitig betrübt, dass das Marketing diesem geschickten Winkelzug einen Strich durch die Rechnung gemacht hatte, indem es Vass’ Antlitz so in den Fokus von Werbekampagne und Spielecover stellte.

Mit jeder verstrichenen Minute des Tutorials wuchs meine Begeisterung, so überrascht war ich, wie lange sie diese Illusion aufrecht hielten. Mein Bruder wurde erschossen, und ich dachte: “Geil, und jetzt werde ich auf der Flucht erschossen.” Und ich lief, und lief, und stürzte ins Wasser, und dachte “Wie, jetzt ertrinke ich einfach? Antiklimax.” Doch dann erwachte ich in der Hütte von dem Perversen, der Halbtote ausm Wasser fischt und ihnen den Arm ohne ihre Einwilligung tätowiert, und erst dann wurde mir klar, dass meine Theorie für den Arsch, die Tutorialsequenz nicht halb so cool war wie gedacht und die Marketingabteilung für keinerlei Twistspoiler verantwortlich war. Vass ist also in Wirklichkeit der Antagonist, und das funktioniert für mich auch, schon alleine weil er meine tiefverwurzelte Angst vor Bam Margera triggert.

Open-World-Spieleentwickler fiel es lange äußerst schwer, Inhalte in die gigantische Welt zu integrieren, die nicht dem “Drive it. Shoot it. Explode it. Collect it.”-Paradigma des modernen Actionspiels entsprachen – denn je größer die Welten wurden, desto eintöniger wurde dies. Red Dead Redemption fand seine Lösungsvariante im MMORPG und gab uns einen Grund, niedliche Tierchen zu töten und Blümchen zu pflücken. Far Cry 3 greift ebenfalls auf MMOs zurück, addiert aber zum Jagen noch das Crafting hinzu und macht im Gegensatz zu RD beides zwingend erforderlich, so man nicht die gesamte Spieldauer mit minimaler Munitionsmenge, Waffenanzahl und Gadgets verbringen möchte. Das ist natürlich alles vollkommen willkürlich (“Nein, mein Patronengürtel muss aus Tigerleder sein, nicht aus Schwein!”) und erinnert teils an sehr traditionsbehaftete Spieleserien (“Sorry, aber in mein jetziges Portemonnaie passen nur 1000 Rupien, äh Dollar!”), aber hey, Inhalte!. Zusätzlich gibt es natürlich noch Aberhunderte von Challenges, Rennen, Collectables, Waffen, mapaufdeckende Türme, Skills und Ausrüstungsgegenstände zu entdecken, und auf die Übersicht, wieviele Relikte, Schätze, Quests etc. wir bereits gefunden hatten, fasste ich einen Beschluss: Ich werde diese Übersichten nicht mehr als To-Do-Liste sehen. Ich nehme mit, worüber ich stolpere, aber ich scheiß Auf Completion, ich scheiß auf Achievements, und will in Zukunft nur noch das in Open-World-Spielen machen, was mir Spaß macht.

Und das ist nicht unbedingt Schießen. Mehrmals wurden Nille und ich beim lustigen Über-die-Insel-Tapern von wild um sich schießenden Vass-Vasallen gestört, was vieles offenbarte. Zum einen, dass Nille mal so gar nicht mit nem Pad zielen kann, dafür aber prima Tiger per geduldigem Steinewerfen in feindliche Basen lockt. Oder auch, dass einen hier kein guter Kumpel wie in Far Cry 2 den Arsch rettet, wenn mal wieder allerlei Blei in Nieren, Leber, Magen brennt. Aber die beiden Spiele haben eh nicht viel mehr als den Namen gemein – ließ einen FC2 oftmals so komplett allein, dass die Richtungslosigkeit auf die meisten Spieler, mich eingeschlossen, äußerst demotivierend wirkte, lässt dich FC3 nie, aber wirklich nie, in Ruhe. Dir wird andauernd der Standort der nächsten Hauptmission angezeigt, man kriegt sang- und klanglos ein Game Over in die Fresse, wenn man sich außerhalb eines unsichtbaren festgelegten Missionareals bewegt, ständig poppen Tutorialbotschaften auf, Hinweise, dass ein neuer Eintrag in die Enzyklopädie getätigt wurde, ob das Blümchen noch in dein Täschchen passt – all dies auf eine derart penetrante Art und Weise, dass ich mich vergass, ein zwischenmenschliches No-No begang und Nille in den Controller griff, weil er mir die Pop-Ups nicht schnell genug wegdrückte. Far Cry 3 weckt das Arschloch in dir? So gesehen macht die Ochsenknechtkampagne ja richtig Sinn.

So negativ das alles aber auch klingt: Wir hatten schon Spaß. Oft streng reglementierten, gesteuerten, für jeden Spieler identischen Spaß, aber immerhin. Und manchmal, wenn man von der Leine gelassen wird, ist es eine Freude, die famos schöne Insel mit dem Hang-Glider von oben zu sehen, Bösewichte mit dem Jeep zu überfahren, von Laufvögeln totgepickt zu werden und mit Granaten zu werfen. Nach grob einem Drittel oder Viertel der Storymissionen und vielen Fahrten ins Grüne waren wir beide zufrieden genug mit dem Spiel, um einen weiteren Abend damit zu verbringen. Aber oh, wir hatten Vaas’ Bosheit unterschätzt:

farcry3
Oh, well. Ich hab meine Ingame-Freunde eh nie gemocht.

Eselarsch in Estrich 3: Die Rache der Rosahaut

Kompensation: Wenn man in Assassin’s Creed 3 tagelang in schwindelerregenden Höhen halsbrecherische Aktionen vollzieht, weil man krankgeschrieben wurde, da man sich beim Treppenrunterlaufen den Fuß umgeknickt hat.

Konflikt: Wenn man kurz nach dem Durchspielen ein wirres Sammelsurium an Eindrücken und schlechten Scherzen schreibt, bar jeder Struktur, und es dann wochenlang nicht geschissen kriegt, das Ganze zu etwas Lesbarem zusammenzufügen.

Konsequenz: Das ganze weitestgehend ungefiltert und unlesbar bloggen, bevor es mit all dem Rest in der “Nie veröffentlicht”-Schublade landet. Ist ja nun auch nicht so, als ob ich hier ein gewisses Niveau halten müsste. Wenigstens ist alles spoilerfrei. Obwohl: Wer sich die Anfangsüberraschung nicht verderben will, sollte den überüberübernächsten Absatz überspringen.

Assassin’s Creed 3 ist wie ein bunter Blumenstrauß, nur dass die Blume in der Mitte die hässlichste ist, andere auf halber Strecke verkümmern und alles zusammen einfach kein angenehmes Ganzes ergeben will. Junge, die Metapher ist mir aber schnell entglitten.

Fangen wir doch positiv an: AC3 ist es ein fantastisch aussehendes Spiel, und wenn auch die Architektur Bostons und New Yorks nicht mit der von Rom und Konstantinopel mithalten kann, wirken die Städte durch die Existenz von Kindern, Tieren sowie den äußerst hübschen Wettereffekten (BEST SNOW EVER) viel lebendiger, und zumindest im Vergleich zu AC1 und AC2 sind die einzelnen Stadtteile auch optisch gut zu unterscheiden.

Als Edutainment funktioniert AC3 erstaunlich gut. Die Hintergrundfakten in der Animusdatenbank sind unterhaltsam geschrieben, und das Spiel legt Wert darauf, den Spieler in alle größeren Ereignisse, die zur Unabhängigkeit führten, zu involvieren. Das ist zwar manchmal etwas albern (Wirf 10 Kisten ins Wasser, um die Boston Tea Party abzuschließen!) und erinnert sehr an Forrest Gump, vermittelt aber dennoch die grundlegenden Fakten auf eine angenehme Weise. Nur werden die wenigsten Spieler AC3 zur Weiterbildung kaufen, und Cover und Packungsrückseite lassen Mütter wohl eher nicht an Lernsoftware denken.
Das Pacing des Spiels ist entweder bewunderndswert oder beknackt. Den Typ vorne auf der Packung darf man erst nach etwa sechs Stunden spielen – soviel Vorlauf genehmigen sich sonst eigentlich nur JRPGs. Andererseits ermöglicht das theoretisch eine größere Bindung zu einer Figur, wenn man sie heranwachsen sieht – doof nur, dass Connor lediglich zwischen extrem unsympathisch und superbland changiert.

Als einer der wenigen mochte ich das Animusdrumherum schon von Beginn an, aber es präsentiert auch ein Logikproblem, an dem meine suspension of disbelief versagte. Wir Spieler haben ja deswegen keine Skrupel, abertausende von Computerspielgegnern niederzumähen, weil es uns bewusst ist, dass es keine echten Menschen (oder was auch immer) sind. Und das gleiche gilt doch für Desmond: Er weiß, dass all die Personen, denen er begegnet, lediglich Gedächtniskonstrukte sind, künstliche Kopien von Menschen, die seit über 200 Jahren tot sind. Warum sollte er also als Connor Zeit damit vergeuden, ihr Leben zu retten, zu schützen oder angenehmer zu gestalten, sofern das nicht seinem eigentlichen Ziel dient? Ich mein, klar, wir machen das ja auch, wenn wir Videospiele spielen, aber von unserem Erfolg hängt auch nicht das Schicksal der Menschheit ab. “Hey Desmond, hast du das Versteck des mächtigen Artefakts gefunden? Die Templer sind uns auf den Fersen, die Sonne verbrennt bald alles Leben und wir sitzen jetzt schon seit Wochen in dieser unbeheizten Höhle!” “Nope, keine Zeit, muss ‘ne Hochzeit organisieren!” Kein Wunder, dass sein Vater ihn verachtet.

Dennoch sei gesagt, dass die Miniquests der Siedler mit das Sympathischste sind, was das Spiel an Cutscenes zu bieten hat, und einen der wenigen Lacher boten (Slapstick! Ich mag sowas). Ist ja gut und schön, wenn man ein Land von Tyrannei befreit und Geheimgesellschaften bekämpft, aber manchmal darf es halt auch mal eine Stufe kleiner sein.

Man mag dem Orden der Assassinen angehören, aber das ist mehr Titel als Berufsbezeichnung. Kaum eins der Hauptziele kann tatsächlich im klassischen Attentatsstil gemeuchelt werden, und schlussendlich passt das Konzept eines Assassinen meines Erachtens nach auch nicht recht in das Setting. Gibt schon ‘nen Grund, warum die Merchandisefigur “Connor the Hunter” heißt.

Connor vertraut auf die Bud-Spencer-Methode der Informationsbeschaffung, und ich verstehe bis heute nicht, warum man im Sterben liegend seinem Erzfeind unbedingt noch verraten muss, wo sich die eigenen Gefährten verkrochen haben. Aber gut, the plot must go on.

Das Spiel bietet einen Wust dramatischer Cutscenes voller Politik, zwischenmenschlicher Konflikte und großer Männergefühle. Aber gestelzte Dialoge, eindimensionale Hauptfiguren und oft fehlende Mimik machen es schwer, Sympathie oder Mitgefühl aufzubauen. Selbst eine schon vom Prinzip her stark emotionale Szene wie das Ausbrechen langaufgestauter Wut zwischen Desmond und seinem Vater verpufft zusehends, wenn die dabei zusehenden Coprotagonisten ausschauen, als warteten sie auf den Bus.

Über den Multiplayerpart habe ich aufgrund mangelndem Goldaccount, Interesse und, dank Videothekenversion, UPlayzugang nichts zu sagen. Aber sehr aufmerksam vom Spiel, mich an letzteres vor jedem Spielstart zu erinnern!

Das Hauptproblem von Assassin’s Creed 1 war damals die so leere Oberwelt, gepaart mit den immer gleichen Miniaufgaben zur Freischaltung der Meuchelopfer. Mir gefiels, aber die Produzenten sahen offenkundig Handlungsbedarf. Viele der beigefügten Beschäftigungsmaßnahmen sind peu a peu über die letzten zwei Fortsetzungen hinzugefügt wurden, führen in der geballten Masse nun aber zu der kuriosen Situation, dass – im Bezug auf die reine Spielzeit – die Hauptquest zur Nebensache verkommt.

So tritt Connor diversen Clubs bei, versenkt mehr Schiffe als Skylla, spielt Mühle, Dame und Boccia, baut sich sein eigenes Dorf, sammelt Assassinenazubis, die er in bester Time-Management-Games-Manier quer durchs Land schickt auf, um die umliegenden Bundesstaaten vom Einfluss der Templer zu befreien, verdingt sich als Trapper, Schlepper, Am-Baum-Erhänger, irrt in dunklen Labyrinthen herum, die wesentlich verwirrender wären, gäbe es keine Automap, levelt die ansässigen Näherinnen und Bauern auf, craftet aus Gekauftem oder Erjagtem eine Vielzahl weitestgehend sinnloser Objekte (World of Pomadecraft!), verschickt diese dann per miesem UI als Convoy an eines der Geschäfte und nimmt dann, wenn alles gutläuft, nach etwa zehn Minuten ein Siebtel des Geldes ein, das in diversen herumliegenden Kisten zu finden ist, knackt Schlösser, trianguliert, befreit Stadtteile, rennt wegwehenden Almanachseiten hinterher, sammelt Collectables, und das alles… ähm, wofür nochmal?

Mit ganz wenigen Ausnahmen bringen all diese erwähnten Aktivitäten dem Spieler mit Glück ein Achievement, ein neues Jäckchen oder Geld. Gerade letzteres ist aber nur von fragwürdigem Wert, bedenkt man, dass es kaum eine sinnvolle Möglichkeit gibt, dieses wieder auszugeben. Mehr als ein, zwei verschiedene Waffen braucht man sich kaum kaufen, weil diese sich marginal und größtenteils in der Optik und den wie üblich höchst brutalen Tötungsanimationen unterscheiden, ansonsten gibt es lediglich ein paar preiswerte Consumables wie Rauchbomben und Munition sowie Upgrades für das eigene Schiff, die tatsächlich ordentlich teuer sind. Einziges Problem hierbei: Die Seeschlachten sind bis auf zwei, drei Ausnahmen komplett vom Main Quest abgekoppelt, optional und auch nicht besonders schwierig. Das arg Arcadige schmälert zwar den Spielspaß etwas (Kanonen feuern alle paar Sekunden, durch Ducken kann man gegnerische Breitseiten völlig unbeschadet überstehen), nichtsdestotrotz ist es sicherlich die unterhaltsamste Form des Piratenschiffeversenkens seit Sly Raccoon 3 (Übrigens auch eine Serie, in der der Protagonist erfährt, dass sein gesamter Stammbaum einer zwilichtigen Zunft angehörte und die sich im dritten Teil immer mehr in Minispielen verlief).

Obsessiven 100%-Süchtigen bietet das Spiel offensichtlich reichlich Futter, andere fragen sich, wozu man den ganzen Quatsch machen sollte. Das gleiche gilt für die Bonusaufgaben, die es zu fast jeder Hauptquest gibt: Um möglichst viel Synchonizität zu erreichen (die, soweit ich das durchschaue, lediglich ein rein arbiträrer Zahlenwert ist und im Gegensatz zu AC1 keinen Einfluss mehr auf den eigenen Lebensbalken hat), soll dies motivieren, die Quests perfekter, mit cooleren Manövern oder schlicht schneller zu schaffen; aber ey, wenn ich gerade den Mörder eines nahen Verwandten jage, sollte ich wirklich darauf achten, dass ich ja keinen Passanten anremple?

Zumal die Storylinequests mir eh am wenigsten Spaß bereiteten. Blieb es mir in früheren Teilen weitestgehend selbst überlassen, wie und von wo ich mein Attentat durchführe, sagt mir nun ein stets präsenter Pointer, wem ich folgen/belauschen/töten, wo ich hingehen und worauf ich klettern soll. Letzteres funktioniert immer noch wie Warthogfahren bei Halo, sieht spektakulär aus, fordert aber rein gar nichts vom Spieler. Und in den Missionen, in denen man jemanden fangen muss, zeigt sich nur zu deutlich, dass die Steuerung darauf mal überhaupt nicht ausgelegt ist.

Worte zum Ende finden sich hier. Spoilersicherheit galore!

From FASB to FTL

Die stetige FTL-Beschallung in diversen von mir konsumierten spielebezogenen Medien erinnerte mich an einen Teil des unbestreitbaren Mittelpunkts meiner Post-He-Man-Kindheit. Übt bitte Nachsicht mit mir, wenn ich mich nun auf eine Reise in eine Welt begebe, in der ich zum Glücklichsein weder Maus noch Controller brauchte, sondern lediglich zwei Würfel und Lesekompetenz.

Vor langer Zeit schrieben der Präsident von Eidos, der Mitbegründer der Lionhead Studios, die Gründer von Games Workshop und der Munchkin-, GURPS- und OGRE-Erfinder (Ian Livingstone, Steve Jackson und, ja, Steve Jackson) Bücher, die den griffigen Titel Fighting Fantasy trugen und im Deutschen unter dem weitaus weniger griffigen Titel FantasyAbenteuerSpielBücher geführt wurden. Nicht nur kombinierten diese das beste aus Pen&Paper-Rollenspielen und Flowcharts, sondern waren auch meine erste und erschreckend einflußreiche Begegnung mit dem Thema Fantasy. Befassten sich die meisten der in Deutschland erschienen Ausgaben mit ebendieser Thematik in seiner klassischsten, schwertschwingenden und zauberschleudernden Form, gab es doch ein paar Ausflüge in andere Genres, namentlich in die Welten der Piraterie, der Samurai, des klassischen Horrors und, um zum eigentlichen Punkt dieses Texts zu kommen, der Science Fiction.

Gleich Band vier, im Deutschen unter dem teils redundantem Titel “Das Universum der Unendlichkeit” veröffentlicht, war gleichzeitig die erste Abkehr vom bisher vorherrschenden Genre und eine der ambitioniertesten Ausgaben überhaupt. Spielte man gemeinhin einen einzelnen Kämpfer, der mit Schwert und diversen magischen Gegenständen Abenteuer bestand, kontrollierte man hier die ganze (relevante) Crew eines Raumschiffs (Captain, Wissenschaftler, Ärztin, Ingenieur, Sicherheitsoffizier sowie zwei Wachtposten), jeder mit eigenen Werten. Und statt den bisherigen Kampfregeln Mann gegen Monster gab es Regeln für Gruppennahkampf, Lasergefechten (tödlich oder lähmend) sowie Schiffsschlachten. Die Parallelen zu Star Trek sind offensichtlich, und zwölf Jahre später wurde die exakte Prämisse dieses Buches (Oh Graus, wir sind plötzlich ganz woanders, wie kommen wir wieder zurück?) als Star Trek: Voyager verseriet. Ich mein, das Raumschiff hier heißt “Traveller”. Traveller. Voyager. I rest my case.

Wie auch in FTL kann und wird man hier oft und grandios versagen und vielleicht nie das Ende sehen, wenn man nicht gerade schummelt. Man verliert Crewmitglieder, bizarre Aliens beamen sich an Bord, Raumschlachten, Permadeath, Handel, Zufallsgenerator, Defekte, und wenn man am Anfang Pech hat, kann man auch gleich aufgeben. Aber wie in FTL lernt man auch aus jedem Durchgang, und selbst Verlieren ist meist spektakulär.

Sorry, irgendwie hab ich keinen letzten Absatz mehr für euch.

(SuperDennis hat hier einen ähnlichen Ansatz gewählt und tatsächlichen Content. Aber ich schwör, den Kram da oben hatte ich schon vorher im Kopf. Ich brauch halt nur immer solange. Und nein, das Superlevelverlinken folgt keinen niederen Absichten.)

Hot exclusive new still/group shot from upcoming fantasy trilogy!

Bonus Pic: The little heroes of the first trilogy, together again!