SpielerDrei ist an allem schuld

bethk
markk
haink
kingk
polyk
ryse1k
ryse2k
ryse3k
manuk

Wie man mit einem einzigen einfachen Trick fünf Sterne in jedem Song auf jedem Schwierigkeitsgrad in jedem Teil von Dance Central kriegt

Man muss sich einfach ganz genauso bewegen wie die  Tänzer im Spiel.

Was man fand, als der Schnee schmolz

Was man fand, als der Schnee schmolz:

Einen mannsgroßen goldenen Käfig. Darin

eine junge Frau mit karmesinrotem Haar. Um den Käfig geschlungen

ein Drache, vierzehn Schritt von Kopf zu Schwanzende. Das Maul weit aufgerissen, war es wohl sein Todesschrei, der die Lawine auslöste. In seinem Herzen

das schartige Blatt einer einfachen Holzfälleraxt. An den abgenutzten Schaft gelehnt

eine ältere Frau, in schlichter, blutbesudelter Kleidung, mit halb ergrautem, halb karmesinrotem Haar. In ihrer linken Hand, noch im Tode fest umklammert,

ein goldener Schlüssel.

13 Songs cut from Kinect Star Wars’ Galactic Dance-Off

Mr. Loverman – Jabba!, Shabba Ranks

Tauntaun, Petula Clark

I Wanna Make It Wit Chewbacca, Desert Sessions

You Are Not A Clone (Stormtrooper‘s Theme), Michael Jackson

Nunb, U2

Ponda  Replay, Rihanna

Bye, Lando, Loona

Wuher Got You All In Check, Busta Rhymes

We’re Gonna Die Younglings, Ke$ha

Twilek, Blue Back, Khia

Lobot Rock, Daft Punk

(Rolling down the street,
smoking death sticks,
flipping off) Jinn & Joruus, Snoop Doggy Dogg

Theme from Who’s The Bossk, Cohan, Hunter, Carlton, Kraft

Sorry.

Making a Game

Es gibt einen Grund, warum hier in den letzten vier Monaten nur sehr wenig passiert ist, und ausnahmsweise handelt es sich dabei nicht um schiere Faulheit. Nach 25 Jahren des Spielens und nun bald 15 Jahren des Drüberschreibens spürte ich im letzten Jahr langsam aber unaufhaltsam den Drang, einen Schritt weiterzugehen und vielleicht tatsächlich selber mal den Arsch hochzukriegen und ein Spiel zu erschaffen. Put up or shut up, um mal Gang Starr zu zitieren. Gunpoint von Tom Francis war eine große Inspiration, gerade weil der (wie ich) mehr oder minder ohne Vorkenntnisse begann, und  auch Twittermenschen wie Thorsten, Jeremy und Dom zeigten mir regelmäßig, dass es keine unsichtbare Grenze zwischen Konsument und Kreator gibt.

Am Anfang gab es nur den Willen und die Angst vorm Versagen – letztere ist der Grund, warum ich bisher auch kaum jemandem hiervon erzählt habe. Ich kenne mich gut genug, um zu wissen, dass ich ohne Druck am liebsten (wenn auch nicht am besten) arbeite, und jedem “Mitwisser” würde ich in meinem Kopf Rechenschaft schuldig sein. So hielt ich die Gusche, versuchte mich an Game Maker und Spline und arbeitete am Konzept. Und das war alles gar nicht so einfach. Nicht nur, weil ich eher dümmlich bin.

Mir erging es wie vielen unerfahrenen “Designern”: Eine kleine Idee wuchs, wucherte, wurde komplexer und irgendwann war ich so mit Worldbuilding und Charakterhintergrundgeschichtenschreiben beschäftigt, dass ich übersah, dass all dies viel zu groß für mich wurde. Ich musste mir eingestehen, dass, so gut es mir  auch momentan gefiel, ich niemals die Energie oder die Fähigkeiten hätte, all das zuende zu bringen.

Also: Einen radikalen Schnitt machen, all den Ballast verwerfen und auf die eigentliche Spielidee konzentrieren. Lieber was Kleines schaffen als was Großes irgendwo zwischen Konzept und Realisierung verhungern lassen. Und zur Not: Sequel.

Es ist alles noch sehr früh in der Entwicklung, aber ich will einfach nicht mehr drüber schweigen, weil ich jetzt schon so verdammt stolz darauf bin – und ich bin eigentlich nie stolz auf irgendwas. Das Spielprinzip ist nicht neu, aber grundlegend anders als das Meiste, was sonst von Kleinentwicklern rausgeblasen wird – kein Retrorollenspiel, kein Knobel-Jump’n’-Run, kein Connect 3.  Gespannt? Und ich erst mal.

Ich hab keine Ahnung, wann ich so zufrieden damit sein werde, dass ich mich traue, es zu veröffentlichen, aber ich versuche, euch auf dem Laufenden zu halten. Vielleicht mach ich ein Entwicklertagebuch oder so – so könnte ich mit dem, was ich hierbei lernte, eventuell anderen noch helfen. Damit ihr wenigstens grob seht, was euch erwartet, gibts jetzt noch einen ersten Screenshot. Die Grafikassets werden natürlich noch ausgetauscht und das UI ist noch sehr rudimentär, aber ich denke, die Intention dahinter wird klar. Für Feedback in den Kommentaren wäre ich sehr dankbar.

Booya.