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Als ich noch reviewte: Etherlords

Äther, in dieser Welt hauptsächlich als Betäubungsmittel in alten Edgar Wallace-Verfilmungen zu finden, ist in der Welt von Etherlords von signifikanter Bedeutung, ist es doch die Materie, auf der die gesamte Existenz beruht. 5 verschiedene Sorten Äther gibt es, von denen wiederum 4 verschiedene Gruppierungen eine für sich reserviert haben.

Da gibt es die Vitali, die mit grünem Äther sich die Natur untertan machen; die Kineten, die mit blauem Äther Luft und Wasser beherrschen; die Chaosianer, deren roter Äther mit Feuer und Erde zwei besonders zerstörerische Elemente kontrolliert; und schließlich die Syntheten, welche mit schwarzem Äther und Technologie aufwarten können.

Die Lords dieser vier Parteien schicken nun ihre Gefolgsleute aus, um das Geheimnis des reinsten, des weißen Äthers, zu lüften. Die Legende besagt, daß alle 1000 Jahre einer der vier Lords zum White Lord, dem Herr des gleichfarbigem Äthers, aufsteigen kann. Und so machen sich eure Untergebenem in zwei Kampagnen à 7 Missionen auf, um euch diese Ehre zu erkämpfen.

Auf den ersten Blick ähnelt Etherlords Vorbildern wie Heroes of Might and Magic oder Warlords. Von eurer Startburg aus ziehen eure Helden in die Welt, um Monster und gegnerische Helden zu besiegen, Artefakte zu finden, ressourcenproduzierende Bauten einzunehmen und schließlich das Missionsziel zu erreichen, welches in den meisten Fällen in der Zerstörung aller gegnerischen Burgen besteht. Nur manchmal wird dieses Prinzip über den Haufen geworfen, so fehlt zum Beispiel die eigene Startburg, die essentiell ist, um zusätzliche Helden zu beschwören, oder es muß eine bestimmte Kreatur getötet werden, um die Mission zu gewinnen.

Auf ihrer Reise gewinnen eure Helden natürlich Erfahrung, was höhere Stufen und neue Fertigkeiten mit sich bringt. Die beiden Kampagnen versetzen sie entweder auf die Seite der Allianz der Vitali & Kineten oder auf die des Bündnisses von Chaosianern und Syntheten. Abwechselnd übernimmt man dann jeweils eine der beiden Partner, bis in den letzten Missionen aus Freunden Feinden werden, denn schließlich kann nur ein Lord sein Ziel erreichen.

Die Story wird mit zur jeweiligen Gruppierung passenden Sprachausgabe zwischen den Missionen weitererzählt, so ist z.B. bei den Kineten eine hallende Engelsstimme zu hören, während der Chaosianersprecher mit einer fast nervigen Intensität seinen Text dem Spieler entgegenbrüllt. Allerdings bietet die Story keinerlei Überraschungen und ist eigentlich auch mehr eine Missionsbeschreibung, da kein roter Faden die Missionen verbindet. Das hätte durchaus besser gemacht werden können.

Kommen wir zum Gameplay: Grundsätzlich bietet Etherlords herkömmliche Kost, den eigenen Einheiten werden Marschbefehle per Mausklick erteilt, nach Drücken des “Runde beenden”-Knopfes ziehen die eigenen und gegnerischen Einheiten, nach Erfahrung sortiert, ihrem Ziel entgegen. Das, was dieses Spiel von der Masse abhebt, sieht man erst, sobald ein eigener Held auf ein Monster (von denen recht viele die Karten bevölkern) oder einen feindlichen Helden stößt, denn dann beginnt automatisch der Kampf.

Da der Kampf Mann gegen Mann (oder gegen Pflanze oder Tier oder wasauchimmer) verpönt ist, werden Kämpfe nur durch Magie ausgetragen. Das Kampfsystem orientiert sich offensichtlich an dem ersten und bekanntesten aller Trading Card Games: “Magic: The Gathering”. Einige Elemente wurden verändert (z.B. gibt es bei Etherlords keine Spontan- oder Unterbrechungszauber), Äther ersetzt Mana, aber im Prinzip werden sich Freunde des Kartenspiels recht schnell in Etherlords zurechtfinden.

Jeder Held hat einen Vorrat von maximal 15 verschiedenen Zaubern, insgesamt gibt es über 300 verschiedene, die je nach Macht unterschiedlich viel Äther kosten. So ist die Beschwörung eines Drachens ungleich teurer als z.B. die einer Ratte. Mit beschworenen Kreaturen und Schadenszaubern versucht man dann, die Lebenspunkte des Gegners auf Null zu bringen. Der Kampf ist in Runden eingeteilt, so daß die Kontrahenten abwechselnd zaubern. In jeder Kampfrunde kriegt man einen weiteren Zauber sowie je nach Stufe des Helden 0-2 zusätzliche Ätherkanäle, so daß ein erfahrener Held wesentlich schneller mächtige Zauber sprechen kann als einer der ersten Stufe.

Da einige Zauber in Kombination mit anderen mächtiger werden, ist ein essentieller Faktor im Kampf eine gute Mischung aus den verschiedenen Zaubern. Diese stehen einem jedoch nicht von Anfang an zur Verfügung: Die Anfangshelden verfügen meist nur über vier verschiedene Zauber, erst durch das Erobern von Laboratorien und ähnlichem können neue Zauber erworben werden.

Außerdem müssen für alle selteneren Zauber zusätzlich Runen gekauft werden, die bei jedem Sprechen des Zaubers verbraucht werden, diese erhält man wiederum an magischen Portalen. Sowohl die beiden eben erwähnten Gebäude als auch die Minen, Felder etc., die Ressourcen hervorbringen, können aufgerüstet werden, um dann entsprechend mehr zu produzieren: Dies lohnt aber in den meisten Fällen nicht, da dies oftmals so teuer ist, daß man, sobald man die nötige Ressourcenmenge hat, auf den Bonus, der durch Aufrüstung entstehen würde, nicht mehr angewiesen ist.

Etherlords präsentiert sich komplett in wirklich hübschem 3D in 800×600 oder 1024×768, die Kamera ist stets frei dreh-, schwenk- und zoombar. Beim Gefecht wird auf einen der Umgebung entsprechenden Kampfschauplatz umgeblendet, hier kann man wahlweise eine automatische Kamera einschalten, die sich selbstständig der Action zuwendet. Kleinigkeiten wie werkelnde
Minenarbeiter oder Tiere bringen Bewegung in die Welt und verhindern einen sterilen Eindruck. Ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, daß es in diesem Genre noch kein so graphisch prächtiges Spiel gab.

Der Sound kann ebenfalls überzeugen, die Hintergrundmusik, teilweise mit Chorälen, ist ebenfalls erfreulich unnervig (obwohl mir noch Tage nach dem Spiel das “OMM!” im Ohr hängt).

Bugs konnte ich nach dem aktuellen Patch ebenfalls keine mehr finden, so daß das Spiel zumindest technisch überzeugt (sehen wir einmal von dem superstarken Endmonster im vorletzten Level der Chaosianerkampagne ab, an dem man allerdings problemlos vorbeiziehen kann, um so die Mission zu gewinnen).

Allerdings sei dazugesagt, daß ein “echter” Mehrspielermodus, der per Patch nachgereicht werden sollte, noch nicht implementiert ist (Stand: Patch 1.03), bisher sind nur einfache Duelle zwischen zwei Spielern möglich. Allerdings zweifle ich daran, daß beim Multiplayer Freude aufkommen würde, gerade durch die langwierigen Kämpfe könnte es zu erheblichen Wartezeiten kommen.

Tjaa, kommen wir zu den Schattenseiten des Spiels, die wohl allesamt im Design zu finden sind. Ein wirkliches Problem ist meines Erachtens, daß man die gegnerischen Helden nicht schwächen kann. Da nach jedem Gefecht die Lebenspunkte der Helden regeneriert werden, ist es nur sehr schwer, einen mächtigeren Helden zu besiegen, auch wenn man selber sechs halb so starke führt. Außerdem gibt es einfach zu viele verschiedene Ressourcen, etwas weniger hätte da gut getan. Es gibt zwar eine Diplomatiefunktion, aber in den Kampagnen ist diese unnütz, da es immer festgelegte Feinde gibt.

Apropos: Die Missionen innerhalb der Kampagne sind zwar teilweise sehr lang, aber dadurch nicht eben spannender. Und schlußendlich ist die KI im Gefecht zwar gut genug, aber auf der Übersichtskarte laufen die Einheiten teilweise recht ziellos umher oder denken gar nicht daran, meinen Helden an der Zerstörung ihrer Burg zu hindern.

Durch die angesprochenen Mängel und den doch sehr repetetiven Spielablauf auf der einen Seite, der guten Grundidee (und den spaßigen Duellen gegen andere Spieler) sowie die tadellose Technik andererseits ergibt sich für mich ein solides 3-Sterne-Urteil. Fans von rundenbasierter Strategie sowie Magic und Konsorten sollten ein oder zwei Blicke riskieren.

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