Als ich noch reviewte: RIM: Battle Planets

“In der fernen Galaxis des OUTER RIM begleitet Commander Max Adamski das Forschungsraumschiff RSS Solarius auf der Suche nach dem ALTEN VOLK. Dabei gerät er in einen Sumpf aus Intrigen, die schließlich einen galaktischen Krieg auslösen. Im Zentrum des Konflikts stehen die Hinterlassenschaften des ALTEN VOLKES: eine unbesiegbare Kriegsmaschinerie, mit deren Hilfe die Herrschaft über das Weltall erringt werden könnte.”

Was wie die Kurzbeschreibung einer beliebigen Kassette aus der B-Movie-Ecke einer Videothek klingt, ist in Wirklichkeit die Story von Bernhard Ewerts’ neuestem Strategiespiel, RIM – Battle Planets (Ach, und Jungs: es heißt “errungen”!). Denen unter uns, die bereits während des Amigazeitalters fleißig gespielt haben, könnte er eventuell als Vater der Battle Isle-Serie ein Begriff sein, lange Zeit ein Garant für anspruchsvolle rundenbasierte Strategie (wenn auch ein Großteil des Konzeptes von japanischen, hier kaum bekannten Spielen wie “Nectaris” entborgt wurde).

Im Gegensatz zur herkömmlichen Rundenstrategie ziehen bei Rim alle Parteien gleichzeitig. Das Spiel in in drei Phasen unterteilt, Bewegung, Angriff und Entertainment.

In der ersten Phase werden die Einheiten gezogen, je nach Gelände, Schnelligkeit und Beschädigung variiert die Bewegungsreichweite der über 70 Einheiten. Durch das gleichzeitige Setzen entsteht eine gewisse taktische Komponente – versuche ich, eine bestimmte taktische Position schnell einzunehmen, oder warte ich die Aktionen des Gegners ab, um entsprechend zu reagieren?

Damit das Ganze nicht zu einem Nervenkrieg ausartet, in dem jeder die Aktion des Gegners abwartet, gibt es ein einstellbares Zeitlimit, das jedoch in der Einzelspielerkampagne ausschaltbar ist. In der Angriffsphase werden dann die Ziele festgelegt, auf die jede Einheit schiessen soll. In der Entertainmentphase schließlich schiessen alle Einheiten gleichzeitig, die Kamera bewegt sich hier von Konflikt zu Konflikt und zeigt die Schußwechsel sowie den erlittenen Schaden.

Die Entwickler haben relativ kurze Animationen für die Schüsse genutzt, die Spieler werden es ihnen danken – durch die häufige Wiederholung würden zeitaufwendigere Schusswechsel schnell langweilig werden. Da keine Einheit zerstört wird, bevor sie nicht selbst geschossen hat (da ja spieltechnisch alle gleichzeitig schiessen), ist der Glücks- und Neuladefaktor erfreulicherweise ausgeschaltet. Falls doch etwas schiefgehen sollte, man zum Beispiel vergessen hat, einige Einheiten zu bewegen, kann man jederzeit auf einen der drei automatisch gespeicherten Spielstände zurückgreifen, welche jeweils am Anfang einer Phase erstellt werden.

Bei Beschädigung einer Einheit werden ihre Eigenschaften reduziert – je nach Einheit und Schadenslevel funktioniert dann zum Beispiel der Schutzschild nicht mehr, oder es fällt gar die Bewaffnung aus. Für jede Einheit, die eine Mission überlebt (sowie für evtl. eingesammelte Extras), gibt es sog. Service Points, mit denen man innerhalb einer Mission eigene Einheiten modifizieren kann. Verstärken der Bewaffnung, Panzerung, komplette Instandsetzung sind für den entsprechenden Preis zu haben. Allerdings werden Einheiten zwischen den Missionen nicht übernommen, so daß die Verbesserungen immer nur für den jeweiligen Auftrag gelten – also sollte man sich vorher überlegen, ob die Verbesserung wirklich notwendig ist.

Rim bietet grafisch nichts sonderlich neues, ist für ein Strategiespiel aber vollkommen ausreichend. Die verschiedenen Einheiten sehen sich ein wenig zu ähnlich, aber nach einiger Gewöhnungszeit ist auch diese Klippe umschifft. Das Dreidimensionale wurde nicht nur zu kosmetischen Zwecken genutzt – Einheiten verlangsamen an Steigungen, haben dafür von Erhöhungen eine größere Reichweite. Man hat zwar die Wahl zwischen drei verschiedenen Blickwinkeln (sowie einem – undokumentierten – Blick aus dem fahrendem Fahrzeug per Alt-Taste), aber eigentlich macht nur einer davon wirklich Sinn.

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieses Genres benutzt Rim keine Hexfelder, sondern Quadrate, um Reichweite und Bewegung einzuteilen. Die eingeblendeten Protagonisten sind in einem merkwürdigen Stil zwischen Cartoon und Real umgesetzt worden, der ein wenig an die alte Puppenshow “Thunderbirds” erinnert.

Der Sound ist ok, Explosionen und Fliegerabstürze klingen gut, und man hat die Wahl zwischen zwei Arten von Hintergrundmusik, klassisch oder Elektro. Die Sprachausgabe ist zwar manchmal ein wenig bräsig (Stichwort: stotternder Wissenschaftler), aber professionell gemacht.

Die Kampagne – der Singleplayermodus – umfaßt 28 Missionen, welche jeweils zwischen 10 Minuten bis zu zwei Stunden dauern können. Ein kurzes, aber informatives Tutorial kann wahlweise vor dem Start durchspielt werden. Die Story ist, wie der Textauszug zu Beginn dieses Artikels erahnen läßt, wenig originell und zudem voller klischeebeladener Charaktere (der coole Held, immer einen lockeren Spruch auf den Lippen; der grantige Boss; der draufgängerische Rookie etc.), natürlich darf auch eine Liebesgeschichte nicht fehlen. Aber das wirkt alles so typisch, daß es schon fast wieder Spaß bringt, und Story ist ja bei diesem Genre zumindest für mich nicht so wichtig wie beispielsweise bei einem Rollenspiel oder Adventure.

Die Story wird übrigens zwischen den Missionen a la “Logbuch des Captains” erzählt, also einem Monolog, während man das Raumschiff durchs All fliegen sieht. Bei einigen Aufträgen gibt es neben dem primären noch ein sekundäres Ziel, welches jedoch oft nur weitere Einheiten oder einen Service Point-Bonus einbringt und für die Story unerheblich ist. Das Primärziel ändert sich während einer Mission ab und zu mit der Situation, was dem Spiel etwas Dynamik gibt.

Apropos: Einen dynamischen Missionsbaum gibt es nicht, jede Mission muß bestanden werden, bevor die Nächste in Angriff genommen werden kann. Das fällt jedoch nicht sonderlich schwer, und damit kommen wir zum größten Kritikpunkt meinerseits: Das Spiel ist zu leicht. Ohne ein sonderlich gewiefter Taktiker zu sein, habe ich bis auf zwei Missionen alle auf Anhieb geschafft, und hatte immer noch massig Service Points am Ende übrig. Ein kleiner Tip an die Designer: Gebt dem Spieler nicht mehr Einheiten als dem Gegner :-).

Im Laufe der Kampagne trifft man auf sechs verschiedene Rassen, von denen man vier im Laufe der Kampagne selber spielen kann. Jede hat ihre eigenen Einheiten, welche generell recht gut ausgewogen sind (mit Ausnahme der Guardians, was aber storytechnisch nur Sinn macht, sind sie doch die in der Einleitung beschriebene “unbesiegbare Kriegsmaschinerie”). Lediglich Flugeinheiten sind aufgrund hoher Reichweite und Schnelligkeit und der Tatsache, daß viele Einheiten gar nicht auf Flieger schießen können, generell überlegen.

Darüber hinaus haben fünf der Rassen noch eine spezielle Fähigkeit, die fast alle ihre Einheiten einmal im Laufe des Kampfes einsetzen können. Diese variieren vom einfachen Schutzschild bis zum Kannibalismus (nein, ich denke mir das nicht aus!). Die Missionen sind interessant und abwechslungsreich (in welchem Spiel kann man schon eine Mission nur mit Wachtürmen spielen?), nur selten muß man alle Gegner töten, um zu gewinnen.

Bleibt noch der Multiplayermodus zu erwähnen, der allerdings ziemlich mager ausgefallen ist. So gibt es im Grundspiel nur zwei Maps, auf denen lediglich Deathmatch gespielt werden kann. Allerdings haben die Designer bereits zwei weitere Maps mit weiteren Spielmodi ins Internet gestellt, so daß man da noch auf eine kostenlose Erweiterung hoffen kann. Die Maps sind mit bis zu 8 Spielern spielbar, die CD wird lediglich zur Installation benötigt.

Insgesamt ist Rim ein solides Strategiespiel, welches durch seine einfache Bedienung und den Schwierigkeitsgrad gerade für Anfänger interessant ist. Aber auch für Fortgeschrittene lohnt sich, dank der Spiellänge und des intelligenten Kampf- und Schadenssystem, durchaus der Kauf.

Besonders gelungen finde ich, daß der Zufall kaum eine Rolle spielt. Ein Hinweis noch – die Hardwarevorraussetzungen, die auf der Packung gelistet sind, enstsprechen nicht ganz der Wirklichkeit. Mit meiner Riva TNT beispielsweise waren die letzten Level völlig unspielbar, zwischen Mausbewegung und Reaktion auf dem Bildschirm vergingen da schonmal vier Sekunden. Dennoch: Gutes Spiel.

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