Monthly Archives: July 2001

Als ich noch reviewte: Der Clou 2

“Der Clou 2” reiht sich ein in die Sparte von Spielen, in denen man nicht auf der Seite des Gesetzes steht. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art wie Kingpin, Gangsters oder Grand Theft Auto bleibt DC2 jedoch völlig gewaltlos, was eigentlich mal eine gelungene Abwechslung ist.

In dieser Einbruchssimulation übernehmen sie die Rolle von Matt Tucker, seines Zeichens Einbruchsspezialist par excellence, der nach einem mißlungenen Coup allerdings erst im Kittchen und dann, seiner Reputation beraubt, auf der Straße landet. Glücklicherweise findet ihn sein Mentor Sinclair und rüstet ihn mit den grundlegendsten Materialien aus, um seine Karriere erneut zu beginnen: ein Dach über dem Kopf, ein Auto und einiges Werkzeug. Kurz danach verschwindet Sinclair jedoch…und wer ist diese geheimnisvolle Blondine, die Matt beauftragt, eine ominöse Schlüsselkarte zu stehlen ?

Die Hintergrundgeschichte, die ihre Anleihen an den Film noir gar nicht verbergen will, wird in Form eines Comicheftes erzählt. Die Zeichnungen sind gewöhnungsbedürftig, aber nicht uninteressant, und unterstreichen den Charakter des gesamten Spieles. Da hilft einem schonmal der Weihnachtsmann Museen auszurauben, und Mumien steigen aus ihren Gräbern, um die Asche von Don Corleone zu bewachen.

Ganz Fortune Hills, so der Name der Stadt, in der Matt Tucker sein Handwerk ausübt, ist dreidimensional dargestellt, die Kamera ist frei drehbar, allerdings immer auf die gerade aktive Person gerichtet, also hauptsächlich Matt selber. Mit Druck auf die Leertaste kann auch in eine 1st-Person-Perspektive gewechselt werden, allerdings ist dies mehr Spielerei, da in diesem Modus keinerlei Aktionen ausgeführt werden können. Matt bewegt sich per Mausklick durch die Stadt, wird ein benutzbares Objekt angeklickt, erscheinen drei Icons, reden, nutzen bzw. mitnehmen und genauer betrachten.

Die Stadt bietet außer den Gebäuden, die als Einbruchsort fungieren, jeweils einen Händler für Werkzeug und Autos – die einzigen Anlaufpunkte, an denen Matt sein hartverdientes Geld wieder ausgeben kann. Darüber hinaus finden sich fünf Kneipen, in denen der Großteil der Gangster im Spiel angeheuert werden kann. Natürlich arbeitet nicht jeder mit Anfängern – aber je mehr Brüche Matt erfolgreich hinter sich bringt, um so mehr Verbrecher sind auch bereit, Matts Team beizutreten – gegen einen prozentuellen Anteil an der Beute natürlich. Da all diese Orte zum Teil weit auseinanderliegen, fahren Taxis durch die Stadt, die Matt für 5 Dollar an jeden gewünschten Ort bringen. Leider kann es auch gut passieren, daß einfach kein Taxi kommt, wodurch man gezwungen ist, mehrere Minuten durch die Stadt zu laufen, was beim wiederholten Male äußerst nervig ist. Zumal die als “lebendig” (Packungsrückseite) angepriesene Stadt nicht mehr zu bieten hat als ca. 10 verschiedene Passanten sowie ca. 15 Autos, die stets allein und motivationslos die Straßen frequentieren. Selten wird es vorkommen, daß man mehr als vier Personen bzw. Autos gleichzeitig auf dem Screen hat – und dieser Teil des Spiels findet tagsüber statt!

Kommen wir zum wichtigeren Teil des Spiels – der Planungsphase. Jeder Einbruch wird auf die Sekunde genau geplant, und zwar in Form einer Videoaufzeichnung – mit den dafür typischen Funktionen (Fast Forward, Reverse etc.). In diesem Modus steuert man Matt und einen seiner max. drei Komplizen durch das anvisierte Gebäude, sei es eine Bank, ein Kraftwerk oder auch ein Gewächshaus. Jede Aktion, sei es etwas Gewöhnliches wie das öffnen einer Tür oder etwas speziellere Aktionen wie das Aufschweißen eines Safes oder das Knacken eines verschlossenen Schreibtisches, benötigt eine gewisse Zeit – abhängig vom zur Verfügung stehenden Werkzeug, den Fähigkeiten der momentan aktiven Figur und natürlich der Aktion selbst. Es gibt zwar kein Zeitlimit für die einzelnen Einbrüche, aber je länger man für einen Bruch braucht, desto mehr Spuren hinterläßt man auch, dementsprechend kommt die Polizei einem eher auf die Schliche. Ausgedrückt wird diese Aktenkundigkeit – wie die anderen Eigenschaften (Schlösser knacken, Tresore öffnen und Alarmanlagen ausschalten) mit Ausnahme der Tragfähigkeit auch – in Prozent.

Wächter, Alarmanlagen und andere, den Einbruch zum Scheitern verurteilende Elemente erscheinen zwar auch während der Planungsphase, sind jedoch nicht aktiv, so daß man in aller Ruhe das Gebäude untersuchen kann. Diese sind zum Teil ziemlich groß, und beinhalten viele verschlossene Räume, Schränke und ähnliches, welche keinerlei Wertgegenstände in sich bergen. Da ein Bruch nur dann als Erfolg gezählt wird, wenn kein Alarm ausgelöst wurde und ein bestimmter Gegenwert an Beute gestohlen wurde, bleibt einem oftmals nichts anderes übrig, als das gesamte Gebäude zu durchsuchen. Die Wächter bewegen sich auf vorgegebenen Bahnen, von welchen sie niemals abweichen. Ihr Sichtkegel ist ständig sichtbar, was das Verstecktbleiben um einiges erleichtert. Auch muß man auf die Lautstärke der Aktionen achten, da Wächter auch bei Geräuschen bereits Alarm geben. Ein praktischer Lautstärkebalken erscheint bei jeder Aktion oben links, bei längeren Aktionen erscheint über dem Kopf des jeweiligen Verbrechers ebenfalls ein Balken, der den Fortschritt anzeigt.

Das Geld, welches einem der Hehler für das erbeutete Gut gibt, wird größtenteils in neues Werkzeug investiert, da dieses in einem realistischem Maße abnutzt. Und hier zeigt sich auch eine der Schwachstellen des Spiels: schon nach kurzer Zeit hat man keinerlei Geldprobleme mehr. Das einzige Werkzeug, welches häufig benutzt wird und schnell verschleißt, ist der Dietrich, und dieser ist relativ preiswert. Einige Werkzeuge sind kaum nutzbar oder einfach anderen Werkzeugen unterlegen, und wiederum andere werden nur sehr selten benutzt. Die einzige andere Ausgabemöglichkeit ist der Autohändler, der aber nicht wirklich durchdacht ist. Zwar bietet er im Laufe des Spiels ca. 10 verschiedene Autos an (im Gegensatz zu den 30 auf der Packung versprochenen), aber die einzige Eigenschaft, die für das Spiel relevant ist, ist die Ladekapazität. Die ebenfalls angegebenen Werte für Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung sind völlig unwichtig, was irgendwie nach Mogelpackung aussieht.

Apropos Mogelpackung: “Der Clou 2” wird auch in ebensolcher verkauft, was einen ob einer solchen Frechheit schon fast wieder zum Schmunzeln bringt. So sind von 10 auf der Packungsrückseite angegebenen Features grade mal zwei völlig richtig, alle anderen sind nicht ganz korrekt oder schlichtweg falsch. Jeder kann sich ausmalen, wie verärgert ein Käufer sein muß, der dieses Spiel nur aufgrund der Beschreibung dieser Features kauft.

Leider ist dies nicht das einzige, was mich an dem Spiel stört: Die Grafik ist nicht wirklich schön, vor allem in Nahansicht. Die Gespräche im Spiel, die sowieso meist nur darauf herauslaufen, daß der Gesprächspartner in Zukunft als Komplize bereitsteht, sind teilweise erstaunlich unwitzig und inhaltslos. Das Spiel ist äußerst linear, man hat zwar ab und zu die Auswahl, aus mehreren Gebäuden ein Einbruchsziel zu wählen, jedoch gerade zum Ende hin fällt dieses weg. Von den Komplizen gibt es zwar eine ganze Menge, jedoch sind viele uninteressant und anderen unterlegen. Und da man einen großen Teil des Spiels sowieso kein Geldproblem haben wird, ist es auch egal, was für einen großen Anteil an der Beute die Komplizen haben wollen. Interessanterweise helfen Komplizen auch, wenn man Einbrüche plant, die keinerlei Geldgewinn zum Ziel haben – sie arbeiten also umsonst.

Der Planungsmodus ist teilweise nervig zu bedienen, und der Schwierigkeitsgrad fällt zum Ende steil ab – die letzte Mission ist fast schon zu einfach. Zusammen mit den bereits weiter oben erwähnten Schwächen der langen Strecken innerhalb der Stadt und des fehlenden Geldmangels wirft dies ein schwaches Bild auf ein Spiel mit einem derartigen Potential.

Womit ich jedoch nicht sagen will, daß das Spiel schlecht ist. Das Planen macht schon Spaß, und wenn dann der Einbruch abläuft (in den man übrigens -im Gegensatz zu der Aussage auf der Rückseite der Packung- NICHT eingreifen kann), fängt das Herz schon an zu klopfen: Habe ich auch nichts übersehen? Klappt das Timing jetzt auch wirklich? Und auch die Story, vor allem das Ende hat mich begeistern können. Wenn Der Clou! 2 nicht so halbfertig wirken würde, und wenn die Programmierer einige Features mehr aus dem hervorragenden Vorgänger implementiert hätten, dann hätte dieses Spiel von mir doch eine weit bessere Wertung bekommen.

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Als ich noch reviewte: Alone in the Dark 4

Edward Carnby, Held der nun vier Teile umfassenden “Alone in the Dark”-Saga, muß ein weiteres Mal seinen Kopf und seine Schießkunst bemühen, um eine mysteriöse böse Macht zu bekämpfen. Nach dem klassischen Spukhaus des ersten Teils und den respektive von Geisterpiraten und -cowboys bevölkerten zweiten und dritten Teilen wartet nun die Insel eines verrückten Wissenschaftlers auf unseren Privatdetektiv.

Wobei es schon anhand der Optik schwerfällt, zu glauben, daß der Edward aus “The New Nightmare” tatsächlich der gleiche Protagonist sein soll wie die Hauptfigur der ersten drei Teile – war dieser eher ein Mann um die 40, elegant gekleidet und mit Schnauzbart, ist der “neue” Carnby ein ledermanteltragender Langhaariger, um einiges jünger und sportiver. Wenn die Entwickler schon ihren Helden der Neuzeit anpassen wollten, äütten sie ihm zumindest einen neuen Namen geben können – spielten die “alten” drei Teile doch eher am Anfang des Jahrhunderts. Aber gehen wir halt davon aus, daß es sein Enkel oder so ist, für das Spiel ist das ja nicht von Belang.

Gleich des zweiten Teils wird Carnby durch den Tod eines Freundes in das Geschehen gezogen, und wie im ersten Teil der Serie muß er nicht alleine dem Schrecken trotzen – ihm zur Seite steht die junge Anthropologin Aline Cedrac, welche aus ihren eigenen Gründen ebenfalls nach Shadow Island, so der Name der Spiellocation, reist. Aber von da ab hören die storytechnischen Gemeinsamkeiten zwischen den Teilen auf, und Darkworks präsentiert uns eine recht düstere, aber interessante Geschichte, die ihrer eigenen Logik treu bleibt und für so manchen Schauer sorgt. Erzählt wird diese, neben den erlebten Geschehnissen natürlich, durch gefundene Schriftstücke, die nach und nach die ganze mysteriöse Vergangenheit des Hauses Morton enthüllen.

Die Steuerung ist relativ simpel gehalten, wer bereits andere Action-Adventures dieser Machart gespielt hat, sollte keine Probleme haben. Neben Gehen/Rennen und Gegenstände benutzen kann man eine Automap einblenden (die allerdings Türen manchmal nicht anzeigt, wenn man sie noch nicht durchschritten hat – nervig), die Taschenlampe ein- und ausschalten, das Inventar öffnen sowie die jeweils andere Spielfigur über Funk kontaktieren, was des Öfteren automatisch passiert, aber auch manuell tatsächlich ab und zu hilfreich ist. Die Steuerung ist klar auf die analog/digitalen Controller der Playstation/Dreamcast    zugeschnitten, mit Tastatur und wahlweise Maus spielt es sich bei weitem nicht so bequem. Sinnigerweise werden PC-Joypads aber nicht unterstützt.

Das Inventar ist im Gegensatz zur Resident Evil-Reihe, der momentanen Genrereferenz, nicht begrenzt, ebenso kann man überall speichern – zwei Hauptkritikpunkte der von Konsolen stammenden Action-Adventures sind damit schon mal entkräftet. Zwar kostet jedes Speichern ein Amulett, von denen es nur begrenzt viele im Spiel gibt, allerdings findet man in der PC-Version fünfmal so viele Amulette wie auf den Konsolen – da wurde augenscheinlich das vorsichtigere (oder auch einfach verwöhntere) Wesen der PC-Spielergemeinde bedacht.

Je nach gewählter Spielfigur nimmt die Geschichte einen anderen Lauf – während Carnby mit massig Munition durch die Monster pflügt, muß Aline oftmals eher die Flucht ins Auge fassen, was dem Spaß aber kaum Abbruch tut. Insgesamt sollte man beide Wege durchspielen, um den gesamten Spielspaß zu erleben, da die Rätsel etc. auch komplett verschieden sind, ist es fast, als hätte man zwei Spiele in einem. Einziger Wehrmutstropfen dabei: Die Endsequenz ist identisch.

Die Rätsel im Spiel sind teilweise recht knifflig, doch logisch – sofern man akzeptiert, daß genretypisch überall Schlüssel versteckt sind; wie kommen die Leute nur durch ihr eigenes Haus? Auch wenn das Spiel recht linear ist, durch die vielen abgeschlossenen Räume kann man durchaus in einer Sackgasse landen, weil man einen Gegenstand übersehen hat oder einen Tip nicht kapiert. Was solch eine Situation noch verschlimmert, ist, daß in bestimmten Bereichen die Monster ständig wiederkehren, was bei begrenzter Munition äußerst nervig ist, vor allem, wenn man diese Bereiche öfters durchqueren muß.

Apropos Monster: davon rennen recht viele herum, am häufigsten muß man sich allerdings mit den üblichen Zombies und hundeähnlichem Getier befassen. Ab und zu und gegen Ende wird es dann doch noch bizarrer, für Abwechslung ist also doch gesorgt.

Das Spiel ist sehr düster gehalten, als einzige Lichtquelle muß oft die Taschenlampe herhalten, mit der man frei die Umgebung ausleuchten kann. Durch diese hübsch gemachte Licht/Schattenspielerei gewinnt “The New Nightmare” einiges an Atmosphäre. Gerade zu Beginn, vor allem mit Edward Carnby als Spielfigur, haben die Programmierer ein paar sehr nette Ideen gehabt, um das Gruselfeeling herzustellen: Kameraperspektiven, als würde man beobachtet, nur kurz sichtbare Schrecken a la “Der Exorzist”, und eine exzellente Sounduntermalung sorgen für ein wohliges Schauern, mehr Grusel als Horror, auf billige Schockeffekte wird größtenteils verzichtet. Leider verliert sich diese Stimmung im Laufe des Spiels, sei es durch die bessere Bewaffnung oder durch Gewöhnung, oder weil die Designer die meisten guten Ideen auf die erste Hälfte des Spiels verteilt haben.

Die Grafik ist ausreichend, die Auflösung von 640×480 ist allerdings unter dem, was man heute erwarten kann. Auch finde ich es ein Armutszeugnis, daß die Dreamcastversion besser aussieht als die PC-Version – ich denke doch schon, daß da mehr drin gewesen wäre.

Weiterhin bewegen die Figuren beim Sprechen ihre Münder nicht, und die Sprecher selber sind zwar professionell, aber anscheinend nicht die ganze Zeit bei der Sache. Besonders bei Aline wirkt die Angst teilweise etwas unecht.

Leider ist das Spiel auch ziemlich buggy – so scheint ein Rätsel bei einigen Rechnern nicht zu funktionieren, was das Weiterspielen verhindert. Bei meinem System waren die Texturen von Carnby fehlerhaft, so daß sein Gesicht irgendwie über seinen Oberkörper verteilt war, außerdem schmiß mich das Spiel ab und zu sang- und klanglos auf den Desktop. Ein Patch ist allerdings in Vorbereitung.
 
Insgesamt ist “Alone in the Dark – The New Nightmare” gerade durch den geschickten Einsatz der Dunkelheit ein recht gruseliger Beitrag zum Genre. Die Bugs und die im späteren Verlauf des Spiels abflauende Atmosphäre schmälern zwar den Gesamteindruck, aber dennoch ist es ein würdiger Nachfolger der ersten drei Teile. Wer gerne Angst im Dunkeln hat, sollte zugreifen.