Als ich noch reviewte: Wizardry 8

Es gibt nur wenige Spieleserien auf dem PC, die solch eine Langlebigkeit und dabei gleichbleibende Qualität bewiesen haben wie die Wizardry-Reihe. Seit nunmehr 20 Jahren und 8 Teilen haben Hardcore-Rollenspieler ihre wahre Freude an den Produkten aus dem Hause Sir-Tech. Immer wieder sorgten neue Konzepte dafür, daß Wizardry aus der Masse an Rollenspielen hervorstach.

So spielte man in Wizardry 4 den bösen Magier Werdna, den Endgegner des ersten Teils und mußte lange vor Dungeon Keeper mit beschworenen Monstern gegen edle Helden antreten. Wizardry 7 bot neben zeitgemäßer VGA-Grafik (was bei Rollenspielen damals eher eine Ausnahme war) und einer wahrlich riesigen Außenwelt die neuartige und meines Wissens seitdem nicht mehr in einem Rollenspiel verwendete Idee von mit der eigenen Party konkurrierenden NPCs, die einem die wichtigen Gegenstände schon mal vor der Nase wegschnappen konnten. Jetzt, nach 8 Jahren und kurz vor dem tragischen Ende von Sir-Tech erschien endlich der lange von mir herbeigesehnte achte Teil der Saga.

Am Anfang eines jeden westlichen Rollenspiels steht nicht nur der Buchstabe R, sondern auch die Charaktererschaffung. Hier greift Sir-Tech in die Vollen: 11 wählbare Rassen, 15 Klassen (darunter eine neue, der Gadgeteer, so eine Art Fantasy-MacGyver) sowie 4 Magierschulen bieten großen Freiraum für das Heldengerüst, 7 Grundattribute und 41 Skills sorgen dafür, daß auch die inneren Werte der Helden nicht zu kurz kommen. Abschließend noch ein Portrait, ein Name und eine Persönlichkeit gewählt, und schon steht der Gottwerdung nichts mehr im Wege.

Denn genau darum geht es, die Story schließt direkt an “Wizardry 7 – Crusaders of the Dark Savant” an, wahlweise können die Helden aus diesem Teil auch importiert werden. Durch den Diebstahl der “Cosmic Forge” in Teil 6 wurde (in Teil 7) der Planet Guardia entdeckt, welcher eines der drei Artefakte beherbergte, mit dem die “Cosmic Lords” das Universum erschaffen haben:
Das Astral Dominae. Der Dark Savant, namensgebender Erzschurke des siebten Teils und Träger eines albernen Glashelms, riß sich dieses Artefakt am Ende unter den Nagel, und unsere Aufgabe in Teil 8 ist es nun, ihn daran zu hindern, die restlichen zwei Artefakte zu finden, mit denen er selber ein Gott werden könnte. Und wenn man dabei selber zum Gott werden kann, sagt man doch nicht nein, oder?

Ich gebe zu, der obige Absatz ist etwas verwirrend für Nichtkenner der Serie, aber immerhin noch einsteigerfreundlicher als die alten Wizardry-Spiele (in Teil 3 durfte man nicht mal neue Charaktere erstellen, man mußte mit den Veteranen des zweiten Teils spielen). Dies hat sich gottlob mit dem sechsten Teil geändert, und so ist auch Wizardry 8 nach etwas Beschäftigung mit dem ausführlichen Handbuch auch von Anfängern ohne Probleme zu spielen.

Die Bedienung ist intuitiv und frei einstellbar, mit den Cursortasten bewegt man seine Party über Dominus, so der Name der Spielwelt, mit der Maus und diversen Icons werden alle weiteren Aktionen getätigt. Die Spielwelt ist recht hübsch umgesetzt, neben wirklich schönem Himmel und Tag/Nachtwechseln kann man auch umherfliegende Vögel, fallendes Laub und ähnliches beobachten. Und natürlich viele, viele Monster. Allerdings sollten Grafikpuristen, denen selbst Morrowinds Charaktere zu statisch sind, einen großen Bogen um Wizardry 8 machen, mit den aktuellen Egoshooter-Engines kann es bei weitem nicht mithalten. Aber die Grafiken erfüllen ihren Zweck, und manche Zaubereffekte und Monster sind wirklich hübsch in Szene gesetzt. Unterstützt werden Auflösungen von 640×480 bis 2048×1536, in 16 und 32 Bit.

Der Sound hat mir sehr gut gefallen, sowohl die Umgebungs- und Monstergeräusche als auch die dynamische Musik und die wirklich exzellente Sprachausgabe. Es macht großen Spaß, den zahlreichen NPCs zuzuhören, die je nach Spezies auch einen wiedererkennbaren “Slang” haben. Die eigenen Charaktere sparen zwar auch nicht mit Kommentaren, allerdings vermitteln sie, wohl auch durch die freie Erschaffung, nicht die Persönlichkeit der Charaktere in Baldur’s Gate 2, welches in diesem Punkt wohl ungeschlagen ist. Bei Gesprächen erscheint eine Leiste von möglichen Schlüsselwörtern, nach denen man das Gegenüber fragen kann (“Was weißt du über…”, “Wo ist…”), Wörter lassen sich ebenfalls per Tastatur eintippen und der Liste hinzufügen, was auch öfters nötig ist. Also ist eigener Hirnschmalz gefordert, stumpf alle Punkte auf der Liste abfragen bringt kaum was.

Möchte man nicht mehr seine Charaktere, sondern die Waffen sprechen lassen, geht das Spiel in einen rundenbasierten Modus über. Hier kann man jedem seiner maximal acht Figuren (6 PCs und 2 NPCs) in aller Ruhe die entsprechenden Befehle geben, um dann mit dem Betätigen eines Knopfes die Kampfrunde einzuleiten. Je nach eigener Geschwindigkeit und Waffe schlagen eure Mannen (und Frauen) sowie die Gegner aufeinander ein bzw. nutzen eine der zahlreichen Spezialfähigkeiten. Sollten am Ende der Runde auf beiden Seiten noch überlebende sein, wird die nächste Runde eingeleitet. Das Kampfsystem ist sehr auf Benutzerfreundlichkeit und Effektivität getrimmt, läßt aber trotzdem viel Raum für taktische Vorgehensweisen.

So ist z.B. die Formation und Sichtrichtung beliebig änderbar, was einige überlegungen erfordert: Wenn ich die schwachen Magier alle in die zweite Reihe stelle, was mach ich, wenn jemand von hinten kommt? Sind meine Flanken ausreichend geschützt? Denn die Monster sind nicht dumm und umzingeln die eigenen Helden auch gern. Um dies zu verhindern, gibt es die “Alle bewegen”-Funktion, mit der man taktische Stellungswechsel vornehmen (z.B. in eine Ecke oder einen Türrahmen) oder auch, falls man die eigenen Kräfte mal wieder überschätzt hat, das Weite suchen kann.

Dies, gepaart mit der Masse an Zaubern und Kampfoptionen erlaubt strategisch tiefe Kämpfe – sofern die Gegner nicht eh einfach nur Kanonenfutter sind. Auch in diesem Bereich zeichnet sich W8 aus, die streunenden Monster werden stets der Macht der eigenen Truppe angepasst, so daß man auch in höheren Stufen nicht einfach durch bereits besuchte Gebiete wandern kann.

Wizardry 8 hat in meinen Augen alle Qualitäten inne, die ich in einem Rollenspiel schätze. Man merkt einfach, daß viel Erfahrung in diesem Projekt steckt, weil viele Kleinigkeiten, die in anderen RPGs stören, hier einfach vermieden wurden. Dadurch, daß jeder der 102 Zauber in 7 verschiedenen Kraftstufen gesprochen werden kann, wird gewährleistet, daß auch die Anfangszauber im späteren Spiel nicht nur Ballast sind. Durch die Möglichkeit, zwei Primärwaffen zu tragen, muß man nicht ständig zwischen Fern- und Nahkampfwaffen wechseln. Durch die drei Quicksaveslots besteht keine Gefahr, daß man sich “versaved” und weite Strecken nochmal spielen muß. Und insgesamt ist das Spiel zwar kürzer und linearer als der Vorgänger, aber man verliert nicht so leicht die übersicht und hat trotzdem noch genug Spielraum.

Und schlußendlich habe ich auch nach Installation des Patches keine Bugs finden können, allerdings sollte man schon mindestens 256 MB RAM haben, ansonsten sind die Ladezeiten doch arg lang. Fazit: Wer Old School-Rollenspiele mag, muß zugreifen, was besseres gibt es auf dem Markt nicht.

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