Godmode always on

Wenn es ein Thema gab, um das sich die Entwicklung der Computerspiele der letzten Jahre primär gedreht hat, dann war es der Drang zum Realismus. Nicht unbedingt in der Wahrnehmung oder Steuerung – Spieler sind es gewohnt, die Welt nur durch ein Fenster von 37 bis 67 cm zu erblicken, und andere Eingabegeräte als die Maus-Tastatur-Kombination und das gelegentliche Gamepad stoßen auf Desinteresse. Aber seit der Entwicklung der ersten VGA-Karten und damit der Darstellung einer annehmbaren Menge von Farben (zumindest weit mehr, als ich je namentlich unterscheiden könnte), wurde im Grafikbereich kontinuierlich auf die möglichst echte Abbildung der Realität hingearbeitet. Da seit der Entwicklung des Raumklangs im Audiobereich auch nicht mehr viel zu optimieren ist, mußte die Realitätssucht auf ein anderes Gebiet übertragen werden und landete prompt beim Spieldesign.

Auf einmal reichte es nicht mehr, Gegner einfach umzuschiessen: Ein Schadensmodell musste her, und bitte auch eine echte Physik, und Ragdoll sowieso, und ja nicht die KI vergessen. Und wenn dann die AK-47 nicht auch ebenso heißt und das Magazin nicht die richtige Anzahl Kugeln enthält, dann ist schonmal alles vorbei.

Aber interessanterweise macht der Drang zum Realismus vor der eigenen Spielfigur halt. Ist die eigene Spielfigur ebenso kopfschussgefährdet wie die Gegner, schlägt der Spaß schnell in Frust um. Realistische Physikengines halten die Spielfiguren nicht von Doppelsprüngen ab, eigentlich tödliche Waffen müssen uns erstmal vier bis zehnmal treffen, bevor wir umfallen, und herumliegende Health- oder First Aid-Boxen heilen entstandenen Schaden in Sekundenschnelle. Die Frage bleibt offen, warum die Gegner diese nie benutzen. Und auch wenn ich damit etwas vom eigentlichen Thema abschweife: Wieso kann ich nur 100 Kugeln für die Uzi mitnehmen, aber trotzdem noch massig Raketen stapeln? Die nehmen doch viel mehr Platz weg, möchte man meinen.

Fakt ist, daß man in nahezu allen actionorientierten Spielen seinen Gegnern in fast allen Belangen überlegen ist, sei es durch überlegene Schnelligkeit, Präzision oder (eh gegeben) Intelligenz. Der Vorteil des Gegners ist die zahlenmäßige Überlegenheit, aber ist das wirklich die einzige Methode, Spannung zu erzeugen? Brauchen wir als Spieler das ganze Kanonenfutter, um uns wohlzufühlen, überlegen zu fühlen? Ich genieße es wie jeder andere, Gegner plattzumachen, aber manchmal wünschte ich mir, sie hätten eine faire Chance.

Fragen, Anmerkungen, Fatwas? hallo@spielerdrei.de ist euer Freund.

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One response to “Godmode always on

  1. ***Audiokommentar***
    Tadaa! Der erste Artikel, der je auf spielerdrei.de geschrieben wurde, und vielleicht erst mein zweiter Text, der kein Review war. Der Text klingt noch nicht wirklich nach SpielerDrei, befasst sich nicht intensiv genug mit dem Thema und ist generell überraschend kurz sowie sehr bieder aufgebaut. Aber so ein feststellbarer Lernprozess ist ja auch was Schönes. Zu der Zeit war ich noch ein fast reiner PC-Spieler, was leicht anhand der sehr FPS-zentrischen Beispiele erkennbar ist. Es schließt mit dem ersten von mehreren erfolglosen Versuchen, Leserpost zu motivieren.

    Sign o’ the times: Maximale Bilddiagonale von 67 cm.

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