Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mrs. Smith

Meine Herren, ich habe gerade Killer7 durchgespielt. Ich bin verwirrt. Ich bin entsetzt. Ich bin geschockt. Ich übertreibe. Ich schreibe nur in Hauptsätzen.

Killer7 ist anders. In so ziemlich allen Belangen. Über weite Strecken fühlt es sich an wie ein koreanischer Film, der per Babelfish ins Französische übersetzt und dann eingedeutscht respektive eingeenglischt wurde, je nach Sprachauswahl (die Sprachausgabe ist – so denn mal nicht vollkommen verzerrt – stets englisch). Will sagen: Tolle Bilder, aber ich versteh kein Wort. Dann dachte ich für einige Zeit, dass das Spiel super als Mini Series im Fernsehen funktionieren würde. Aber dann irgendwie doch nicht, weil man ja eigentlich doch die meiste Zeit damit verbringt, kichernde Monster zu zerlegen und bunte Schnitzereien zu sammeln. Und Actionfiguren. Und Farbproben und Kassetten und Ringe und ichweißdochauchnichtwasdasallessoll.

Zum Thema anders: Man steuert nicht direkt, sondern läuft vorwärts mit A und wendet mit B – links und rechts geht nur an bestimmten Kreuzungen. Man hat unendlich Munition dabei. Man heilt sich mit dem Blut seiner Feinde. Zwischendurch sieht fast jeder Level wie der Eingang einer Großraumdisko aus, inklusive Bumbummusik. Man spricht mit fast allen Menschen, die man getötet hat. Nach ihrem Tod, wohlgemerkt. Beim Speichervorgang sieht man für einen Sekundenbruchteil einen kleinen träumenden Grashüpfer. Beim Lösen eines Rätsels wird stets eine kleine Gitarrenmelodie gespielt inklusive des quietschenden Geräusches, wenn der Gitarrist beim Akkordwechsel mit der linken Hand nicht umgreift, sondern die Saiten entlanggleitet. Euer steter Begleiter ist ein roter Masogeist. Ein weiterer Geist fungiert als Hilfesystem bei Rätseln, zeigt einem jedoch bei der (optionalen) Inanspruchnahme seines Rates den Mittelfinger. Im Inventarscreen tickert in einem kleinen Feld Pseudoprogrammcode vor sich hin. Ein Kopf ohne Körper spricht zum Teil in Emoticons. SpielerEins kriegt von den größtenteils texturfreien Wänden Motion Sickness. Und die Memos, die man kriegt, sind alle nach Songs von The Smiths benannt.

Laut Anleitung spielt man den Attentäter Harman Smith, alt und im Rollstuhl, dessen multiple Persönlichkeiten alle eigene Körper haben und zwischen denen er jederzeit wechseln kann: Dan Smith, verschiesst gelegentlich Feuerbälle und steht cool rum; KAEDE Smith, schießt Blut aus ihren Pulsadern, was gewisse Barrieren zerstört, und außerdem mit einem Scharfschützenvisier auch auf große Entfernungen genau; Con Smith, schnell, klein und blind; Coyote Smith, Schlossknacker, Hochspringer und bei mir immer fix tot, weiß auch nicht warum; Kevin Smith, fettleibig und Independentfilmer; MASK De Smith, Lucha Libre-Wrestler mit Granatwerfern; Kevin Smith (okay, jetzt aber in echt), teilzeitunsichtbarer und dauerstummer Albino mit Wurfmessern; Garcian Smith, Cleaner und Stimme des Haufens.

Die Story ist entgegen meiner Erwartungen sehr episodenhaft aufgebaut, die einzelnen Level sind nur lose miteinander verknüpft – behaupte ich jetzt mal, es sei denn mir ist etwas Elementares entgangen. Ich bin mir sicher, dass auf Gamefaqs bereits ein vierzigseitiges Manifest über die psychologische Bedeutung und die philosophischen Grundlagen jedes Elements von Killer7 zu finden ist, aber bis zum Ende dieses Textes werde ich mich davon fernhalten, versuchen, mir selber ein Bild vom Ganzen zu machen. Interpretationswürdig ist da nämlich ne ganze Menge.

Ist Killer7 ein Railshooter? Nein. Zwar kann man sicht nicht frei bewegen, aber Feinden kann man auch mal feige davonrennen, zumal nur die wenigsten über Fernangriffe verfügen. Und mal im Ernst, ob ich jetzt in nem normalen Shooter selbst durch ein Gebäude steuere oder per Knopfdruck, ist mir im Endeffekt egal: Klar ist Killer7 linear, aber nicht mehr als beispielsweise Call of Duty und Konsorten. Und mit diesem Spielprinzip kann man zumindest Gebäude realistisch tapezieren (halt mit vielen Türen in einem Hotel, beispielsweise), ohne dass der Spieler sich gezwungen fühlt, alle Türen abzusuchen, um vielleicht doch eine zu finden, die sich in einen Bonusraum öffnet oder ihn gar dem Levelausgang näherbringt. Bei Killer7 kann man sich  stets sicher sein, nichts verpasst zu haben (was auch der praktischen Automap zu verdanken ist). Huch, hab ich mich ja mal wieder völlig vom Thema weggeredet. Naja, Schießen ist auf jedenfall wie bei Resident Evil 4. Nur ohne Muninot und Rucksack.

Hat Killer7 eine coole Story? Fragt lieber jemanden, der sie verstanden hat. Es gibt keine Erklärungen, keine Bösewichte, die ihren teuflischen Plan erläutern. Stattdessen Widersprüche, Verschwörungen und Cutscenes, die ich nicht verstehe. Dafür gibt es Power Rangers-Lookalikes, Flashbacks, Scheinfirmen und Brieftauben, einen Haufen Geister, Mord, Squash, Raketen auf Japan und Organhandel. Alles dargestellt in Spieloptik oder Zeichentrickclips sowohl amerikanischer als auch japanischer Machart. Aber: Ich wollte immer wissen, wie es weitergeht. Das ist doch schon mal was.

Ist Killer7 Kunst? Ist alles Kunst, was ich nicht verstehe? Kann nicht sein. Dann wäre Gabbergutfinden auch Kunst (Obwohl…). Jedoch schafft Killer7 durch Setting, Präsentation und Spielgefühl etwas völlig eigenes, etwas, das dem Gros der Spiele fremd ist. Es liegt nicht in meiner Hand zu entscheiden, ob dieses Spiel, oder überhaupt ein Spiel, was das angeht, als Kunst wahrgenommen werden kann oder sollte. Dafür interessiert mich Kunst einfach nicht genug, und im Endeffekt ist es auch kackegal. Und ohne das Spiel jetzt mit Filmen oder Bands zu vergleichen, weil crossmediales Denken nicht zu meinen Stärken gehört („Zu einem nussigen Wein passt am besten eine Platte von Sade und die erste Staffel ‚Full House’“), kann man es meines Erachtens schlicht und ergreifend so ausdrücken: Killer7 ist nicht Mainstream. Keine Medipacks. Keine jumping puzzles. Kein Weltretten. Kein anderes Bier.

Ist Killer7 ein gutes Spiel? Nur zwei Schwierigkeitsgrade („Normal“ & „Tödlich“). Monster erschiessen. Simple Rätsel lösen. Nerviges Leicheneinsammeln. Wildes Tastenhämmern zur Wiederbelebung. Teils respawnende Gegner. Rollenspielelemente. Aber „Cannibal: The Musical“ klingt auf dem Papier auch nicht gut. Und ich bin sicher, daß ich allein aufgrund des spielerischen Gehalts keine Empfehlung aussprechen würde.

Tu ich aber trotzdem. Weil: Es schockt. Der letzte Teil des „Lächeln“-Levels (Puristen mögen mir verzeihen, daß ich die deutsche Textfassung gewählt habe) ist, ohne zuviel zu verraten, ein Haufen Schläge in die Fresse (im positiven Sinne!), die Animationen der Figuren sind smooth, die Gegnerschar doch abwechslungsreicher als geahnt, die Endkämpfe cool in allen Belangen. Und Murdock vom A-Team spricht Harman Smith. Hätte ich das am Anfang dieses Textes geschrieben, wäre damit eigentlich auch alles gesagt gewesen.

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One response to “Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mr. & Mrs. Smith

  1. ***Audiokommentar*** Mann, schon wieder so ein guter Titel! Vor allem damals, als der Film noch im allgemeinen Bewusstsein existierte. Wegen der Ampersands, von denen ich damals noch nicht wusste, dass sie so heißen, zerschoss dieser Text übrigens meinen RSS-Feed.
    Geschrieben wirklich Minuten nach dem Durchspielen, ist das alles recht ungefilterter Gedankengang, was aber ja auch mal ganz schön ist. Ich findes es beeindruckend, wie begeistert ich wirklich von diesem Spiel war – sowas verblasst ja immer recht schnell, aber sich seine Gefühle durch solch einen Text wieder in Erinnerung zu rufen, ist angenehm. Gut, davon habt ihr jetzt nicht so viel. Ich frage mich trotzdem, wieso ich Killer7 so geil und No More Heroes dagegen so erbärmlich scheiße fand. Also nee, ich weiß ja warum, ich weiß nur nicht, was bei Grasshopper passiert ist – aber gut, vielleicht sind sie auch einfach nur das Spieleindustrieäquivalent eines One-Hit-Wonders.
    Ein Absatz widmet sich der SpieleKunst-Frage, der ich bald einen ganzen Artikel widmen würde. Und der Satz “Euer steter Begleiter ist ein roter Masogeist.” ist so schön und gleichzeitig die reinste Wahrheit.

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