Monthly Archives: February 2006

Liebesspiel

Die Liebe, ach, die Liebe. Ohne sie wäre die Welt um viele Songs ärmer, die Titanic wäre nur ein Schiff und Meg Ryan wäre nie so bekannt geworden. Die Liebe ist neben Geld und Hass das Hauptmotiv menschlichen Handelns, aber bevor ich hier den Bogen überspanne und viel zu weit aushole, bleiben wir doch bei den Spielen, bitteschön.

Die Liebe ist ein seltsames Spiel…

Denn auch hier wird die Liebe in ihren verschiedenen Formen gerne als Motiv genutzt, sei es als Grund für Marios Kampf gegen Donkey Kong, Arthurs heldenhafte, wenn auch häufig erfolglose Rettung Guineveres, und auch Haggars Kampf gegen die Mad Gear Gang hat keinen anderen Grund als Liebe, in diesem Fall die eines Vaters zu seiner Tochter. Aber immerzu die Freundin retten geht ja auch irgendwann nicht mehr, zumal die Liebe ja nie weiter thematisiert wird. Ausserdem ist es um ein Vielfaches interessanter, das Aufkeimen der Liebe, das Verlieben als Prozess zu beobachten als schlicht davon auszugehen, dass die Hauptfigur halt mal eben so sein Leben und unzählige Continues/Markstücke zu opfern bereit ist, um die Holde zu retten (das Risiko-Gewinn-Verhältnis war in vielen Fällen unhaltbar hoch).
Warum gibt es nun im Vergleich zu anderen Medien so wenige Spiele, die die Liebe, wenn schon nicht als Hauptthema, dann doch wenigstens am Rande behandeln? Weil das Publikum immer noch zu einem großen Teil aus jungen männlichen Erwachsenen besteht, die so etwas als unmännlich ansehen? Oder liegt es daran, dass die Entwickler der Spiele zum größten Teil nicht mehr ganz so junge Erwachsene sind, die es scheinbar vor eine unlösbare Aufgabe stellt, ein weibliches 3D-Modell zu erstellen, welches nicht in der Realität über starke Rückenschmerzen klagen würde? Die keine Liebesgeschichte erzählen können, ohne ewig scheintot geglaubte Klischeesätze zu bemühen. Die den weiblichen Figuren, die sich in den Helden verlieben, keinerlei Motivation dafür liefern *hustfahrenheithust*?

Love me, love me, say that you love me…

Dabei sind Spiele, die sich aktiv mit der Materie befassen, keineswegs zwingend Nischenprodukte. Die Sims wären ohne die romantischen Elemente und die Familiengründungsmöglichkeit nie so groß geworden, und auch der Erfolg von Baldur’s Gate 2 fußte zum Teil sicherlich auf den Partyinteraktionen. Und auch wenn diese gerne als Referenz für gelungene Dialoge hinzugezogen werden, hatte das System meines Erachtens nach durchaus Schwächen: Erst einmal hatte man als weiblicher Hauptcharakter nur Idioten zur Partnerwahl, zumal die Möglichkeit einer lesbischen Beziehung wie in Jade Empire nicht gegeben war, zum anderen hatte die Hauptfigur in Baldur’s Gate 2, dank Charaktererschaffung, keinerlei Charakterzüge, war vielmehr Avatar, Personifikation meiner selbst in der Spielwelt anstatt eine eigenständige Figur. Und ICH hab mich halt überhaupt nicht in Jaheira verguckt, auch wenn sie anscheinend der Meinung war. Ich hab sie nur nie aus der Gruppe geworfen, weil sie dann immer so rumgeheult hat. Und mal ganz davon abgesehen, dass ihr Ehemann erst vor kurzem vom Oberschurken hingerichtet wurde und ihr Baggern dadurch noch etwas an Geschmacklosigkeit gewinnt, ist die Klassenkombination Kleriker/Druide nicht nur spieltechnisch wenig attraktiv (“Sex? Nein, ich gehöre meiner Göttin.” “Fleisch essen? Aber das ist doch ein Teil der Natur!” usw.).
Nun, durch kurzes Nachdenken bin ich nun selbst auf die Antwort gekommen: Liebe ist schwer. Die meisten charakterbasierten Spiele wären nun mal, wenn man Spiele Filmgenres zuordnen würde, Action, Fantasy oder Sci-Fi, und da wirkt eine Liebesszene auch meist eher aufgesetzt für das weibliche Publikum oder ist ein Plot Device, will sagen, die Liebe motiviert, ist aber nicht Ziel.

Love is all around

Aber natürlich gibt es immer wieder positive Ausnahmen: Shadow of Rome schafft es, trotz einer Protagonistin, die nicht so sehr nach Reißbrett aussieht, auf eine Liebesgeschichte zu verzichten, was selten genug vorkommt. We♥Katamari erzählt eine äußerst putzige Liebesgeschichte im Vorübergehen, ganz ohne Dialoge. Sly Raccoon plus Nachfolger, die sich alleine dadurch auszeichnen, dass sie der Hassliebe zwischen Carmelita Fox und Sly drei Spiele Zeit geben, um sich zu entfalten. Harvest Moon, welches einem mehrere Partnerinnen zur Auswahl bietet, ohne dass man das Gefühl hat, in schmierige Beziehungssimulationuntiefen abzusinken, und das (in der PS1-Version) es zu einer wirklichen Aufgabe macht, seine Holde zu erobern, so dass man meint, die Aufregung zu spüren, wenn man ihr schließlich die blaue Feder als Zeichen der Heiratswilligkeit überreicht (dass sie danach nur noch doof in der eigenen Butze rumsteht und rein gar nichts macht, kann man natürlich als viel zu realitätsnah auslegen). Das großartige Project Rub, in dem tatsächlich das einzige Ziel ist, seine Angebetete zu erobern, schildert dies mit so viel Charme, schicker Optik und beknacktem Design, dass einem zwischen Riesenkerzen aus fremden Dimensionen, bescheuerten Mutproben und Kämpfen mit statischer Elektrizität, die durch das Rubbeln von Frotteehandtüchern auf Irokesen erzeugt wird, kaum Zeit zum Atmen bleibt (was auch an den Pustaufgaben liegen könnte). Außerdem gibt es viel zum Freispielen, und das ist immer ein Plus in meiner Spielefibel. Nette Anekdote am Rande zum zugegebenermaßen merkwürdigen Namen des Spiels: Der japanische Titel heißt übersetzt soviel wie “Ich werde dich für immer lieben”, in Amerika hieß das Spiel dann “Feel the Magic xx/xy” und hatte so zumindest noch etwas Romantik im Titel, und bei uns schimpft es sich jetzt Projekt Rubbeln, was mehr nach American Pie-Kopie klingt als sonstwas (Sollte diese Information aus der Gee, einem Blog oder sonst von irgendwem stammen, der gerne Wert auf Copyright oder so legt, dann bitte ich dies tunlichst zu entschuldigen. Ich weiss echt nicht mehr, woher ich das hab, selbst recherchiert ist es auf jedenfall nicht. Hahaha, wäre ja noch schöner!)
Überhaupt, auch wenn ich jetzt wieder einmal abgleite, wenn ich einen Wunsch bezüglich der Namen in Deutschland veröffentlichter Spiele frei hätte (und da müsste es sich schon um eine sehr spezialisierte Fee handeln, die diesen erfüllt): Bitte keine “Project Irgendwas”-Titel mehr. Project Rub? Oh bitte. Project Zero? Macht auch überhaupt keinen Sinn, lässt sich aber herleiten, da der japanische Titel mit “Null” zu übersetzen ist, gleichzeitig aber sowohl “Geist” als auch (Foto-)”Negativ” bedeuten kann (Angaben ohne Gewähr). Warum man jetzt aus den drei Bedeutungen die einzig unpassende rausgesucht hat, weiss ich jetzt auch nicht. Fatal Frame, der US-Titel, ist auf jeden Fall besser. Weitere doofe Projekte, die auch international so hießen: Project I’m going in (örgs), Project: Snowblind (Hieß auch erst nur Snowblind, wenn ich mich richtig erinnere), Thief: Dark Project, Project Gotham Racing etc. Manchmal mag es ja Sinn machen, aber bitte, es reicht. Egal, zurück zum Thema.

No Time for Love, Doctor Jones!

Die meisten Spiele scheinen eigentlich für YY-Chromosom-Menschen gemacht zu sein, obwohl die ja, wenn es sie je gegeben hätte, schon lange ausgestorben wären (diese Theorie basiert übrigens auf der äußerst klischeebeladenen und verallgemeinernden Annahme, dass Frauen mit Doppel-X-Chromosom Liebe toll finden und Männer mit XY Liebe und Töten mögen, woraus folgt, dass die YY-Typis eigentlich nur Killen super fanden. Was auch erklärt, warum sie ausgestorben sind). Und das tut ja auch gut. So sehr ich auch Spiele begrüße, die versuchen, etwas mehr Emotionalität zu vermitteln, so möchte ich mir auch nicht bei jedem Stealth-Kill fragen, in was für einem Verhältnis jetzt mein Opfer zu mir stand, ob wir unter anderen Umständen hätten Freunde werden können und ob meine Spielfigur noch Jahre später in seinen Alpträumen sein verstummendes Röcheln hören wird. Unbeeinflussbare Folgen, die über das eigene, zum Spielfortschritt nötige Handeln hinausgehen, sind kompliziert und unnötig, Pacman wurde schliesslich auch nie fett.

Stop! In the Name of Love!

Den Idealfall bilden meines Erachtens nach die Spiele, die etwaige romantische Verwicklungen völlig optional machen. Bei Baldur’s Gate 2 konnte man die Romance-Dialoge wüst abbrechen, bei Indy 4 einfach ohne Sophia Nazis verdreschen. Die Fire Emblem-Reihe, die, für euch PC-only-Menschen, sowas wie Battle Isle ist, nur dass jeder Panzer ein einzelner Kämpfer, Zauberer etc. ist, der, so er einen Kampf verliert, endgültig tot ist und nie, nie wiederkommt. Und davon hat man insgesamt auch nur 30 oder so, die man im Laufe der Kampagne ansammelt. Quicksave gibt es nicht, bzw. doch, weil der GBA sofort immer alles speichert, so dass nichts geändert werden kann. Selbst bei Szenarioneustart merkt es sich den Tod der Figur, um ihm dann im Abspann einem nochmal unter die Nase zu reiben, so nach dem Motto “Haha, du Lusch, so oft hast du gerestarted!” Egal, auf jedenfall sind die FEs halt super rundenbasierte Strategiespiele, und man kann locker das Spiel durchspielen, ohne groß was von irgendwelchen Beziehungen mitzukriegen. Jede Einheit hat jedoch einen unsichtbaren Sympathiewert zu bestimmten anderen Einheiten, und wenn diese eine bestimmte Anzahl Runden nebeneinander stehen, fangen sie ein Gespräch an. Diese sind manchmal lustig, dramatisch oder auch romantisch, beinahe zärtlich. Umso besser sich die Einheiten verstehen, umso besser kämpfen sie auch, wenn sie beieinander stehen, so dass es auch spieltechnisch durchaus Sinn macht, diesen Konversationen zu lauschen. Durch die Vielzahl der Gespräche lernt man die eigenen Figuren besser kennen und schätzen (der Jagged Alliance-Effekt), und bevor man alle Gespräche erspielt hat (die man sich (zumindest in den GBA-Versionen, ich weiss nicht, was für ein Teufel die Entwickler geritten hat, dieses Feature bei der Cubefassung zu streichen) jederzeit wieder durchlesen kann), und da einige Gespräche auch Einfluss auf das weitere Leben der Helden hat, nach Beenden des Spiels, kann es durchaus passieren, dass man dann erfreut feststellt, dass anscheinend die Hälfte des eigenen Trupps sich schlussendlich gegenseitig geheiratet hat. Nennt mich einen verqueren Spinner, aber ich mag sowas. Freundschaften, Rivalitäten, wiedergefundene Verwandte, Spott, Hohn, Neid und natürlich Liebe, all das sind Sachen, die mir einfach noch viel zu wenig in Spielen vorkommen. Gefühle sind alles im echten Leben; sie sollten in Spielen nicht fehlen.