Das beste Spiel auf der ganzen Welt: Ein Essay

Jeder Mensch, der sich intensiv mit einem Hobby beschäftigt, stellt sich irgendwann die Frage nach der Perfektion. Was ist das beste Material für einen süßen Pulli für den kleinen Oliver? Wer hat denn nun eigentlich die schönsten Tore geschossen? War Bret „The Hitman“ Hart auch von einem objektiven Standpunkt aus der Beste, den es gab, gibt und geben wird? Welcher Panzer ist ästhetischer, Maus oder Luchs? Solche Fragen sind natürlich nicht dazu da, geklärt zu werden, was jedoch niemanden, vor allem keine Print- und Onlinepublikationen, davon abhält, in unregelmäßigen Abständen Listen der 10 bis 100 besten, schönsten, teuersten Etceteras zu schreiben, da diese stets zu reger Diskussion führen und ausserdem schön viel Platz bei schön wenig eigener kreativer Arbeit einnehmen. Aber solch einen Schmu gibt es hier nicht. Wohlwissend, dass meine Subjektivität, mangelnde Genreliebe und nicht zu unterschätzende Schreibunlust (die ein optimistischerer Mensch als ich auf die WM und das zeitweise schöne Wetter schieben würde und nicht auf die drohende Möglichkeit, dass ich in meinen doch noch irgendwie jungen Jahren schon komplett ausgebrannt bin) einer etwaigen Liste der besten Spiele (denn, werter Leser, sollte es dir bisher entgangen sein, Spiele sind, zumindest in der Essenz und der Absicht der eigentliche Inhalt dieser Seiten) unüberwindbare Steine in den Weg legen würde, entschloss der Autor dieser Zeilen sich, den ganzen Kladderadatsch zu überspringen und gleich zum Höhepunkt, zur Nummer Eins, zur bytegewordenen Ekstase in Reinkultur zu kommen.

„Super Mario Bros. Battle Game“, zu finden im Hauptmenü von „Super Mario Bros. 3“ auf dem SNES-Modul „Super Mario All-Stars“ ist das beste Spiel auf der ganzen Welt.

So, und nun bitte ich Sie, liebe Leser und Leseri… ach, was schreib ich denn da – also, ich bitte Sie, liebe Leser, mit dem wütenden Gekreisch und den Ausrufezeichen noch einen Moment zu warten, denn natürlich werde ich diese Aussage oben nicht unkommentiert stehen lassen, möchte ich doch nicht den Eindruck entstehen lassen, es handele sich hierbei um einen Schabernack oder gar absichtliche Täuschung. Ganz im Gegenteil möchte ich im Folgenden Ihnen in hoffentlich klar formulierten und überzeugenden Argumenten begreiflich machen, wie ich zu diesem Schluss gelangte.

Spieler, so hätte ein weiser Mann durchaus mal sagen können, sind wie Hautschuppen: In großer Menge unangenehm und unansehnlich, aber bei genauerer Betrachtung jeweils so einzigartig wie eine Schneeflocke, was zugegebenermaßen ein wesentlich appetitlicherer Vergleich gewesen wäre. Und so unterschiedlich wie sie selber ist auch ihr Spielverhalten. Manche spielen, um zu entspannen und um Stress abzubauen. Andere wiederum lieben den Wettkampf, sei es gegen menschliche Gegner oder gegen künstliche Intelligenz. Wieder andere nutzen das Spiel lediglich als Kommunikationsmittel mit anderen Spielern oder mögen einfach Zahlen, die immer höher werden. Wieder andere heißen Horst oder Heinz und gewinnen Schweineköpfe beim Skaten (deutsche Aussprache) in der Kneipe. Alle verbindet sie eines: Sie wurden erwähnt in einem Absatz, der augenscheinlich zu nichts führt, weil er um 3:15 an einem Freitag geschrieben wurde und der Autor schon längst im Bett sein hätte müssen.

Auf jeden Fall gibt es ja für jeden Spielertyp verschiedene Spiele, und diese sind nur schwerlich zu vergleichen, weil ja auch einfach jedem was anderes gefällt und man sonst ja gleich Prozentpunkte verteilen könnte. Aber wenn man ein Spiel in zählbare Eigenschaften unterteilt, so sollte es möglich sein, aus den verschiedenen Möglichkeiten die allgemein Beste zu ermitteln. Oder? Schaunmermal.

Eine gewichtige Rolle in der Unterscheidung von Spielen ist natürlich die Mitspielerzahl. Am unteren Ende der Skala stehen natürlich klassische Singleplayerspiele wie Minesweeper, Yoyo oder Final Fantasy 8; ab zwei Spielern kann man schon prima Sachen spielen wie Pong, Tischtennis oder Rockstar Games präsentiert Tischtennis; drei Spieler zocken Rampart oder Warlords, vier Spieler Chu Chu Rocket und fünf Spieler Color Magic. Von 6-Spieler-Risiko über 7-Spieler-Diplomacy und 22-Spieler-Fussball bis zu paar Millionen-World of Warcraft gibt es zählige Spieleranzahlen, aber es sollte dem geschärften Verstand nicht schwer fallen zu erkennen, dass einige Spieleranzahlen weniger Perfektion ausstrahlen als andere. Zum Beispiel spielt niemand gerne mit Idioten, aber da die Welt voll von ihnen ist, vergrößert sich die Möglichkeit auf akute Hirnfäule mit jedem zusätzlichem Spieler. Aber da alleine spielen völlig unsozial und nerdig macht, kann das auch nicht die Lösung sein. Wenn also X die ideale Anzahl Spieler ist, dann folgern wir:
X>1
X möglichst klein wegen Spacken, ergo
X=2.
Nun könnte man einwenden, dass X durchaus größer sein könnte, wenn man die Anzahl der Spacken in der Gruppe durch andere Methoden, zum Beispiel das tatsächliche Kennen der Mitspieler, ausschließen könnte (Und hätte ich in der Schule besser aufgepasst, könnte ich auch ohne andauernde Wortwiederholung im Konjunktiv schreiben). Spacken sind allerdings nicht der einzige Grund für eine sinnvolle Reduzierung der Spieleranzahl: Kingmaking, dieses schändliche Verhalten in einer Situation, in der man selber nicht mehr den Sieg erringen, aber durchaus den Ausgang des Spiels durch eigene Aktionen gegen die eine oder andere Seite beeinflussen kann, sind gottlob in einer Zweispielersituation unmöglich. Ebenso ist Grüppchenbildung und AGU (Alle gegen Uwe) ausgeschlossen. Bei zwei Spielern gilt keine Ausrede; mit keiner anderen Spieleranzahl kann man den direkten Konflikt, den absoluten Vergleich der Fähigkeiten so klar, so rein zelebrieren. Schach zu dritt wäre echt doof.

„Super Mario Bros. Battle Game“ ist ein Zweispielerspiel.

Doch auch bei Zwei-Spieler-Spielen trennen sich die Geister in die Fraktionen „Kooperatives Gameplay“ und „Wettstreit“. Da erstere aber entweder pädagogisch wertvolle Brettspiele für Vorschulkinder oder aber ebenfalls Wettstreittitel sind, mit dem Unterschied, dass man halt zu zweit gegen die KI antritt, will ich sie nicht weiter beachten. Coop formt keine Helden; Coop gibt’s nicht bei Olympia. Der Wettbewerb liegt dem Menschen im Blut, und wenn ihr das nicht gut und voll asi findet, dann wagt es ja nicht, euch für netter als mich zu halten, weil das wäre auch Wettstreit. Irgendwie. Ähm.

Doch auch beim Gegeneinander gibt es verschiedene Formen. Purer Leistungsvergleich, wie beim 100-Meter-Lauf? Direktes Mann gegen Schulmädchen wie bei Tekken? Eine Mischung aus beidem, wie Mensch-ärgere-dich-nicht? Intensives Spielen zeigte mir, dass es wesentlich befriedigender ist, wenn man den Gegner aktiv in die Scheiße reiten kann. Allerdings könnten beim One on One gewisse sekundäre Talente eher defensiver Art, wie zum Beispiel Weglaufen, offensiven Strategien unterlegen sein (man muss ja schliesslich den Gegner auch mal treffen). Schlussendlich ist es aber eine Frage des Geschmacks, und das perfekte Spiel sollte die Möglichkeit bieten, sowohl durch bessere Parallelleistung als auch durch direkten Konflikt einen Sieg zu erringen.

„Super Mario Bros. Battle Game“ tut dies.

Ein weiteres wichtiges Feature eines guten Spiels ist die Spielbalance. Liegt ein Spielerspawnpoint näher an der besten Waffe? Miese Balance. Hat eine Spielfigur bessere Combos? Meep, miese Balance. Gibt es Exploits? Meep.

„Super Mario Bros. Battle Game“. Kein Meep.

Schlussendlich sollte auch die Einsteigerfreundlichkeit berücksichtigt werden, denn was nutzt das perfekt ausbalancierte Spiel, wenn man erstmal wochenlang Maps, Skilltrees, building orders oder Combos auswendig lernen muss, um mithalten zu können? Auch sollte die Steuerung möglichst simpel bleiben, allerdings gleichzeitig einen großen Freiraum bieten. Spätestens hier trennt sich die Spreu vom Weizen.

„Super Mario Bros. Battle Game“ ist Weizen pur.

So, nun will ich natürlich nicht so anmaßend sein und behaupten, das allein würde SMBBG (hmm, auf die Abkürzung hätte ich auch mal früher kommen können…) zum besten Spiel der Welt machen. Sicherlich gibt es noch Dutzende weiterer Spiele, die ebenfalls alle oben angegebenen Vorraussetzungen erfüllen. Daher werde ich die restlichen Zeilen mit einer Beschreibung des Spiels, seines Aufbaus und der grundlegenden Taktiken füllen, und hoffe, so die Faszination dieses Spiels an die unter Euch zu vermitteln, die das Pech hatten, seine Glorie noch nicht selbst erleben zu können.

SMBBG sieht erstmal genau aus wie das alte Arcade-„Mario Bros“ (ohne Super, wohlgemerkt), allerdings gibt es spieltechnisch gewichtige Unterschiede. Die neun Level unterscheiden sich nur in der Farbgebung und dem Monsteraufkommen, der Aufbau ist stets gleich. Aus den Röhren oben rechts und links erscheinen Monster, die ihren Weg zu den Röhren unten finden, so sie denn nicht von den Spielern vorher besiegt werden. Erreichen sie ihr Ziel, spawnen sie oben wieder. Es gibt kein Ende dieses Monsteransturms; womit der erste Unterschied zum Standard-„Mario Bros“ schon eindeutig ist, war dies doch primär ein Coop-Spiel. Die Spieler, in Gestalt von Mario und Luigi, müssen nun primär durch das Springen unter den Blöcken, auf denen sich gerade ein Monster befindet, diese auf den Rücken drehen, wonach sie durch einfaches Berühren sterben. Ansonsten ist eine Berührung für die Mario-Brüder fatal, schrumpft sie auf die Hälfte oder tötet sie, sofern sie bereits klein sind. Dies beendet die Runde. Nach fünf gewonnenen Spielen wird eine Seite zum Sieger gekürt und ein motivierender Siegesbildschirm mit einem weinenden Verlierer und einem V-for-Victory-deutenden Gewinner erscheint. Jedoch ist der Tod des Gegenspielers nur eine, und nicht zwingend die demütigendste, Siegesmöglichkeit. Nach dem Tod jedes Monsters rollt aus den Spawnröhren oben eine Münze, und wer zuerst fünf Münzen sammelt, siegt ebenfalls. Als letzte Spielelemente seien noch der POW-Block, der in der untersten Etage des Spielfelds hängt und beim Behüpftwerden alle Monster umdreht sowie den Gegenspieler kurz lähmt, dreimal benutzt werden kann, bevor er sich auflöst, jedoch zufällig wieder erscheint, sowie der Geist, der erscheint, sobald ein Spieler sich zu lange auf einer Etage aufhält (CAMPER!), und von links nach rechts auf ebendieser fliegt, aber relativ leicht auszuweichen ist. Jedoch ist er nur durch den POW-Block zu töten und bringt, wie auch die Schildkröte, keine Münzen.

So, das klingt jetzt alles langatmig und nicht interessanter als jedes x-beliebige Arcade-Game, aber die Feinheiten machen es interessant. Die eigentlich simple Steuerung (Links, Rechts, Ducken (nur wenn groß), Rennen, Springen) bietet eine unglaubliche Tiefe, und die Sprungsteuerung erlaubt viele Varianten, und das auf solch eine intuitive Art, dass man sich stets als Herr der Lage fühlt. Die, vom Geist abgesehen, vier verschiedenen Gegnertypen sind unterschiedlich genug, um Abwechslung zu garantieren, aber nicht so speziell, das sie das Spielgleichgewicht beeinflussen würden (Dies ist übrigens einer der Gründe, warum ich speziell die SNES-Fassung benannt habe, da andere Versionen, beispielsweise auf dem GBA, entweder weitere Gegnertypen, unintuitivere Steuerung oder gar scrollende Level (kotz) beinhalten. Ausserdem ist die Grafik hübscher als noch auf dem NES). Der Stachelkäfer ist der Standardgegner ohne spezielle Eigenschaften, die Krabbe wird nach dem ersten Angriff schneller und wird erst durch den zweiten besiegt, die Fliege bewegt sich hüpfend und kann nur besiegt werden, wenn sie den Boden berührt, und die Schildkröte schliesslich ist ein spezieller Fall. Als einziger Gegner kann sie nicht endgültig besiegt werden, sondern zieht sich bei einem Angriff (der allerdings in ihrem Fall auch durch einen Hüpfer auf sie erfolgen kann) lediglich in ihren Panzer zurück. Springt oder rennt man dann gegen diesen, schießt er in die Lauf- bzw. Sprungrichtung weg, bis er die unteren Röhren erreicht. Trifft er so auf eine Spielfigur, schrumpft bzw. tötet er diese; auf andere Monster hat er jedoch keine negativen Auswirkungen, umgedrehte Monster bringt er sogar wieder ins Spiel. Apropos: Sollten umgedrehte Gegner für längere Zeit nicht berührt werden bzw. noch einmal von unten angehüpft werden, werden sie nicht nur wieder lebendig, sondern verändern auch ihre Farbe und werden deutlich schneller. Als letztes bisher ungenanntes Spielelement gibt es schliesslich noch die Pilze, die entweder zufällig aus den Spawnröhren rollen oder aus bestimmten, nicht gekennzeichneten Blöcken kommen, wenn diese von den Spielfiguren besprungen werden. Der rote Standardpilz lässt einen geschrumpften Mario oder Luigi wieder auf volle Größe wachsen, auf Ausgewachsene hat er jedoch keine Wirkung; der mit einem Fragezeichen versehene Tauschpilz tauscht beim Einsammeln zufällig die Position und/oder Größe der beiden Spielfiguren.

Immer noch nicht beeindruckt? Oh, natürlich, ich hab ja noch nicht über die direkte Beeinflussung des Gegners geschrieben. Im Gegensatz zu Bubble Bobble oder ähnlichen Spielen können die beiden Spielfiguren nämlich nie auf der gleichen Stelle stehen, will sagen, wenn sie aneinander rennen, kommt es auf Schwung und Größe der Figuren an, wie sie auseinander prallen. Da man als Kleiner wesentlich weniger Masse hat, prallt man meistens wie ein Gummiball vom Großen ab, und nicht selten in einen Gegner. Wahlweise kann man auch dem anderen auf dem Kopf rumhüpfen, oder den Stein unter ihn bespringen, was ihn bei geschicktem Springen lähmt, bis ein Gegner herbeiwandert. Überhaupt kenne ich kein Spiel, welches dem Spieler so viel kreativen Freiraum gibt, sein Gegenüber zu behindern/verärgern. Belebe durch einen Sprung das Monster wieder, das dein Gegenspieler gerade töten wollte! Sammle die Münzen ein, die er durch erfolgreiches Monsterbesiegen verdient! Schrumpf dich selbst und schnapp dir den Tauschpilz! Mache eine Fliege wütend und schau, wie sie viel weiter springt und damit hinkommt, wo dein Gegner sie nicht erwartet! Verwirre den Gegner, indem du einen Schildkrötenpanzer in die andere Richtung abfeuerst, denn schon lange vor Prey nutzte SMBBG die Portaltechnologie um alles, was rechts rausrennt, links wieder reinzuschicken und umgekehrt. Nutze Fortgeschrittenentaktiken wie den Zeitstopp bei Verletzung, um ihm den Rest zu geben (Zur Erklärung: Wenn man schrumpft, bleibt das Spiel für etwa zwei Sekunden stehen, und man ist danach für etwa die gleiche Zeit unverwundbar, um aus dem Gefahrengebiet zu entkommen. Wenn sich aber der Gegenspieler kurz nach dem eigenen Schrumpfen ebenfalls schrumpft und damit das Spiel anhält, ist die Unverwundbarkeitsphase bereits vorbei, bevor man sich wegbewegen kann, und die Folge ist ein unschöner Tod). Oder ramm ihn einfach!

Nie hat ein Spiel den philosophischen Begriff der Dualität mehr verinnerlicht als dieses. Der Wettstreit zweier Entitäten in einer symmetrischen Welt, in der jedes Wesen (ausser dem Geist) zwei Formen hat, in der es zwei Gewinnmöglichkeiten gibt, zwei Spawnröhren, zwei Arten von Pilzen, in der die Mischung aus zufälligen (Münzen- und Pilzverteilung) und berechenbaren Elementen (Monsterbewegung, Levelaufbau) ein perfektes Spielerlebnis ergibt. Aggression und Schläue werden gleichermaßen belohnt, und jeder Spielstil hat sein Daseinsrecht.

Ich hoffe, ich habe auf den vorherigen Seiten eindruckvoll zeigen, können, dass es gar keine andere Möglichkeit gibt, als „Super Mario Bros Battle Game“ als das beste Spiel auf der ganzen Welt zu bezeichnen. Für Hinweise auf Fehler in meiner Argumentation oder auch nur den Meinungsaustausch über dieses zeitlose Stück Software steht die Kommentarfunktion Ihnen jederzeit zur Verfügung.

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One response to “Das beste Spiel auf der ganzen Welt: Ein Essay

  1. ***Audiokommentar*** Tja, was soll ich sagen? Einer der wenigen Höhepunkte in meinem Schaffensdasein. Erstmals schaffe ich es, über 2000 Worte lang beim Thema zu bleiben, ich argumentiere nachvollziehbar, beschreibe ins kleinste Detail Spielmechaniken und hab sogar zwei, drei komische Elemente drin (“Pong, Tischtennis oder Rockstar Games präsentiert Tischtennis”). Es wurde zwar im Text direkt nicht erwähnt, aber die Wahl des thematisierten Spiels war nicht zufällig – zu der Zeit habe ich tatsächlich Stunden um Stunden damit verbracht, meine Freundin in Schildkröten zu schubsen und andersrum. Und das nicht nur bei Hagenbeck.
    Das ich wieder mit verstellter Stimme schrieb, fiel wahrscheinlich wieder keinem auf. Ist ja auch nicht so einfach, wenn man meinen Wortschatz nicht so innig kennt wie ich selber. Ich wollte nur noch einmal darauf hinweisen, dass “Schabernack” kein Wort ist, dass ich im Alltag verwende.

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