Dreilight Princess

YAY, Zelda durchgespielt. Falls dies nicht auf dich zutrifft, lieber Leser: Bitte lies nicht weiter, wenn du noch vorhast, Twilight Princess zu spielen. Ich werde Rätsel und Geschichte spoilern und würde mich wirklich schlecht fühlen, wenn ich deinen Spielspaß dadurch beeinträchtige. Und du, Zeldahasser, lies bitte auch nicht weiter. Was ich schreiben werde, wird dir nicht gefallen und du wirst dich nur über meine Kritiklosigkeit und kindliche Begeisterung aufregen. Ich bin nicht objektiv.

So, jetzt wo olliopolkoliklollll (so sieht das aus, wenn man Wasser auf seine Tastatur tropft und panisch versucht, es mit dem T-Shirt wegzuwischen) wir Ganonkiller unter uns sind (seht ihr? Schon Spoiler!), fange ich gleich mal mit einer Kritik an: Das Spiel ist zu kurz. Gut, ich hab keine 20 Stunden lang geangelt, weil ich Angelminispiele irgendwie nur in 2D toll finde, aber auch sonst sollte man doch behaupten, dass 45 Stunden lang genug wären, oder? Objektiv sicherlich, aber siehe oben. Selten vergingen 45 Stunden so schnell. Ich wollte einfach noch mehr! Zwar vermied ich alle Reviews und die meisten Vorberichte (und das kann ich nur empfehlen), aber irgendwo hatte ich halt gelesen, dass ein Spieler eigentlich dachte, er wäre durch, und dann noch ein ganzer Kontinent kam. Nun, vermutlich meinte der die Wüste und das Eisgebiet, ich aber dachte bis zuletzt, dass Ganondorf nochmal flieht. Aber nee, da war Schluss. Die Schattenwelt hinter dem Spiegel war auch nur ein Dungeon, kein Parallelhyrule… manno. Dabei war ich so sicher, in der Beschreibung des blauen Tranks bei einem der Händler (vielleicht der Originalladen in Hyrule?) gelesen zu haben, dass dieser Herzen und Magie wieder auffüllt, was ja nun irgendwie nicht sein kann. Außerdem erwartete ich naiverweise die Spielszenen aus den alten Trailern, halt so Katzen retten und vor Riesenspinne flüchten. Gabs aber nicht mehr. Das Hauptproblem ist aber, dass ich seit Ewigkeiten auf dieses Spiel gewartet habe und nun ists vorbei, ich werde es nie wieder ein erstes Mal spielen können (und seien wir ehrlich, Zeldas sind nicht die wiederholungswertesten Spiele. Der Hauptreiz liegt im Lösen der Rätsel und dem Finden der coolen Goodies, wenn alles bekannt ist, wirds arg zur Routine).

Als Gamecubespieler hatte ich natürlich nicht mit der Steuerung zu kämpfen, die war wie immer erhaben, und ich möchte hier noch einmal klipp und klar sagen, dass Zelda immer noch eins der besten Kampfsysteme des Genres nutzt. Grafik und Sound –whoa, was schreib ich denn da? Ist das hier ein Review? Ihr habts doch alle gespielt, was erzähl ich euch denn?

Richtig gut gefiel mir der Abwechslungsreichtum des Spiels, und sei es nur für kurze Abschnitte. Sumoringen, Westernshootouts, Freeclimbing, Schnitzeljagd auf Lichtkäfer (OHA! UNBEABSICHTIGE DOPPELDEUTIGKEIT (unschweinischer Art, weil ich erst an die Lichtgeistlichtklaukäfer dachte, aber die Beschreibung ja auch prima auf die Goldinsektensammelei passt)), Zielhühnerfliegen, Escort Mission, Angeln, Paddeln, Fluglevel, Katzenanimateur, Tjoste, stets hübsch designte Endgegner, Snowboarden, Lieferservice, Kampf zu Pferde (wenn auch viel zu wenig, ich zumindest hab Epona meist stehen lassen, da Warp & Wolfsgestalt schneller ist)… ich fühlte mich stets gut unterhalten (gut, Paddeln konnte ich nicht), und wenn manche Stellen doch nervig waren, dann ob meiner Dummheit. Diese Zeldahassliebe, wenn man an einer Stelle partout nicht weiterkommt – GAH! Natürlich ist das gute Gefühl, dann doch endlich den doofen Schlüssel zu finden, umso größer. Auch toll: Man findet den speziellen Gegenstand, meinetwegen den Enterhaken, und weiß trotzdem nicht weiter. Danke, Zelda!

Im Gegensatz zu Vielen fand ich ja das Intro in Ordon super, weil Link dadurch zumindest etwas Persönlichkeit auf den Latz geschrieben bekam. Freunde und ein Beruf machen schon viel aus, und dass ein Schäferskill im Kampf gegen die Ganonsau Nutzen fand, machte mich glücklich. Zumal ich die Motivation, entführte Kinder wiederzufinden, ungleich nachvollziehbarer finde als “Rette die Welt, denn du bist der Auserwählte”. Sowieso gefiel mir gut, dass Ganondorf und Zelda eher Nebenrollen spielten, die Triforce-Geschichte mit Weisheit, Stärke und Mut wurde ja nichtmal erwähnt. Gut, für Menschen, die noch nie einen Teil der Serie vorher gespielt haben, mag der Titel unlogisch klingen, und sie mögen sich fragen, wieso es nicht Legend of Midna hieß. Außer Brand Recognition fällt mir da auch nichts ein.

Überhaupt, ich finde ja diese ganze Zelda-Mythologie spannend. Ich mag mich jetzt nicht durch unzählige Fanboywikipediaartikel lesen, um meine Meinung zu untermauern, aber mir erscheint es sehr logisch, dass jeder Link ein anderer ist (OOT/MM mal ausgenommen, und vielleicht auch die GBC-Dinger, die hab ich nicht gespielt). Außerdem gibt es immer eine Legende von einem Helden im grünen Gewand, der das Böse bekämpfte. Also entweder ist das so ein bizarres rekursives Ding , dass halt jeder Link die Legende im nächsten (oder vorhergehenden, oder wie auch immer, ist ja nicht so, dass die Ingame-Technologie sich groß verändert) Spiel ist, oder die Legende eines grünbewamsten Fürchtenichts mit Masterschwert und Bumerang, der eine Prinzessin aus den Fängen eines Schweinebanditen errettet, ist ein Monomythos, der in allen Kulturen immer wieder auftaucht, so wie auf der Erde die Legende eines Helden, der ein Schwert aus dem Stein zieht (wenn das nicht stimmt, dann beschwert euch bei den Autoren von Tomb Raider Legend) oder, äh, Popeye. Vielleicht werden ja alle Prinzessin in Hyrule traditionsgemäß Zelda genannt? Man weiß es nicht.

Ich weiß, es ist ein Krux, liebe Leser, dass ihr hier meinen wirren und unkoordinierten Gedanken hin und her folgen müsst, anstatt einen anständig gegliederten und wohl argumentierten Text lesen zu können, aber da müssen wir jetzt durch.

Apropos durch: Ist einer von euch durchgestiegen, was denn nun wirklich mit Ilia passiert ist? Am Anfang wird sie von diesem Ork-Lookalike (Wie geil war das denn bitte, dass man den Typen (also ohne Schwein) nie getötet hat? Ich habs nicht kapiert, fand das aber arschcool. “Er… kann sprechen?”) auf seinem Warzenschwein (klar von HALO abgekupfert, verstehstverstehst?) mitgenommen, von Kakariko aus folgen wir ihrer Spur zum Schloss Hyrule, finden sie bei Thelma, wo sie ihr Gedächtnis verloren hat. Ich meine es wurde behauptet, dass wir sie oder den Zoraprinzen oder beide gerettet haben, was ja nun auch mal wieder gar nicht stimmt. Jedenfalls erinnert sie sich ja später, dass ihr jemand diese Holzstatue geschenkt hat, der ihr geholfen hat, woraus der Goronenälteste aus welchem Grund auch immer auf die Omma in der Wildweststadt kommt. Die bestätigt das, gibt uns später die Kumulus-Texte, Ilia hat ihre Erinnerung wieder, wir können in den Wolkenpalast und alle sind glücklich. Aber wieso haben die Orks die Kinder überhaupt mitgenommen? Wieso ließen sie sie in Kakariko zurück? Wieso schleppten sie Ilia zur Omma? Wie kam sie von der Omma nach Schloss Hyrule, und wann verlor sie ihr Gedächtnis? Habe ich da einen ganzen Storyzweig verpasst oder haben die Designer da einfach gehofft, dass die Spieler so auf den nächsten Dungeon erpicht sind, dass sie das gar nicht bemerken? Antwortet mir! Ich weiß, dass ihr da draußen seid, ich hör euch atmen!

Oh, ein Tiefschlag war ja auch die Geisterjagd. Generell bin ich immer eher medioker im Erfüllen von Nebenaufträgen, bei denen man im ganzen Land was suchen muss, daher freute ich mich wie ein paniertes Schnitzel mit Tomaten-Salat-Dekoration, als ich tatsächlich den 20. Geist erledigt hatte. Hah!, dachte ich mir, diesmal warst du aufmerksam, super! Ja, super. “Hey, danke, dass du die 20 gekillt hast, JETZT KILL BITTE AUCH DIE 40 ANDEREN, DIE DU ANSCHEINEND ÜBERSEHEN HAST.” Klar, es gab ne Flasche, und den Hinweis auf die Höhle der großen Fee, aber trotzdem. Und wieso besteht ein Herz seit Neuestem aus fünf Teilen? Verarsche!

Das Endgame fiel leider etwas ab, fand ich. Nach dem Finden der Kanone gab es eigentlich nur noch Dungeon, Dungeon, Dungeon, Ende, ohne neue Personen zu bequatschen, ohne neue Gegenden zum Erkunden. Im Schattenpalast gabs ausser der Leuchteklinge kein neues Spielzeug, aber die Hände waren wenigstens etwas gruselig. Doch was war mit Schloss Hyrule los? Da das Spiel generell auf der Kampfseite sehr einfach war, ist ein Level, der hauptsächlich aus Kämpfen besteht, schon vom Prinzip her nicht so fordernd. Aber es kann doch nicht Sinn der Sache sein, daß der Weg zum Endgegner so leicht ist, dass ich ihm das erste Mal gegenüberstand, bevor ich überhaupt die Dungeonkarte hatte. Klar, man kann rechts die Propeller in der richtigen Reihenfolge mit dem Bumerang anschmeißen, um sich zum Friedhof durchzugraben, um das Grab zu sprengen, um die Fackel zu betätigen, damit der Regen aufhört (?!), damit man die anderen beiden Fackeln entzünden kann, um die Statuen mit dem Kopierstab aus ihrem Raum in die Bodenmulden zu lotsen, um schließlich an den zweiten Schlüssel zu gelangen, der die Tür neben der zu Ganon öffnet, in der dann 10 Schatztruhen stehen, in denen sich Bomben und Hunderte von Rubinen finden, die man ja auch so dringend braucht, weil ja das Spiel auch nur schon lange vorbei wäre, wenn man sich den ganzen Kack erspart hätte und gleich in den Thronraum marschiert wäre. Wenigstens das Eingreifen der Kneipenjungs war cool, auch wenn ich mich frage, wo die dann hingerannt sind. Oh, und die deutenden Toten gefielen mir auch. Naja, siehste mal.

Im Endeffekt, also für die Story, fand ich es etwas schade, dass Zanfo, der zumindest zwischendurch durchaus gefährlich wirkte, im Endeffekt als vorletzter Endgegner verheizt wurde. Ich vermute, die Story hätte an Stringenz gewonnen, wenn Ganondorf und Zelda Randfiguren geblieben wären und Midna und Zanfo auch im Finale im Mittelpunkt gestanden hätten. So wie es ist, wurde ihnen im Finale von den anderen beiden ein bisschen die Show gestohlen, aber ich finde Ganondorf cool, insofern mag ich mich nicht beschweren. Und, wie bereits erwähnt, mag ich diese Idee, dass die drei von den Göttinnen Gewählten immer gegeneinander antreten müssen. Und auch wenn Zeldas Weisheit anzweifelbar ist (sie könnte ruhig mal ‘nen Saferoom einrichten, wenn sie wieder einmal gekidnappt werden soll, nur so ein Gedanke), ist Ganon schon stark (auch wenn er selten so ein leichtes Opfer in seiner menschlichen Gestalt war wie dieses Mal) und Link definitiv mutig (Habt ihr mal drauf geachtet, was der alles macht? Der ist bekloppt!). So ganz kapierte ich aber auch das Ende nicht. Jaa, lacht nur. Wieso hatte Ganon Midnas Maske in der Hand, sollte das aussagen, dass er sie besiegt hatte? Und wieso sagte Midna “Wir sehen uns!”, wenn sie kurz darauf den Spiegel zerstörte? Ich denke mir, dass keiner wieder auf den Gedanken kommen sollte, die jeweils andere Welt einzunehmen, und schließlich wurde durch die vollständige Zerstörung des Spiegels auch ersichtlich, dass sie die wahre Königin der Schattenwelt war. Aber der Satz macht trotzdem wenig Sinn. Egal. Zelda durchgespielt. YAY!

Ich fürchte ein wenig die Kommentare, die mich Lügenbold nennen, weil soviel Kritik durchklingt, obwohl ich doch das Gegenteil im obigen Disclaimer verkündete. Kritisieren ist halt soviel leichter als loben. Und ausserdem ist ja alles, was ich nicht erwähnt habe, richtig richtig super, und das äußert sich schon allein dadurch, dass das Spiel mich dazu brachte, gleich nach dem Durchspielen den ganzen Schiet hier zu schreiben, was bisher nur Killer 7 schaffte. Aber trotzdem noch mal Extralob für den superhäßlichen Maro und seinen geilen Maromarkt, Dialoge mit Hühnern, die bizarre Tante und den Briefträger, dessen “Dä-dädädädää!” beim Überreichen der Briefe mein Lieblingssoundeffekt 2007 ist und vermutlich bleiben wird. Und mal ehrlich: Kann es ein größeres Lob geben als die Enttäuschung, wenn ein Spiel nach 45 Stunden schon zu Ende ist?

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One response to “Dreilight Princess

  1. ***Audiokommentar*** Das Tolle an diesen ellenlangen stream of consciousness-Texten direkt nach dem Durchspielen ist, dass sie selbst für den Autor undurchschaubar sind, sobald einige Zeit vergeht. Klar, manches lässt noch irgendwelche Glocken im Hirn anschlagen, aber über weite Strecken, gerade was die Storyfragen angeht, verstehe ich nur Bahnhof. Allerdings weiß ich noch, dass ich auf die Ilia-Frage nie eine Antwort bekam – aber was Leserinteraktion angeht, wart ihr eh immer ein ganz schwacher Haufen.

    Ich bin immer noch ein großer Fan von Euphorie in Texten – was ich heute nicht mehr so mag, sind die selbstbezogenen “Hui, ich schreib aber kompliziert”-Passagen; anstatt dies mitzuteilen, hätte ich lieber was dran ändern sollen. Aber gut, sowas mach ich leider immer noch manchmal. Ich, Strunk und White arbeite daran.

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