Warum tut er das?

Die Grundannahme dieses Texts ist, dass man den größten Teil aller Computer/Videospiele auf zwei Ebenen erleben und genießen kann, welchen ich die unkreativen und möglicherweise im weiteren Verlauf dieses Artikels äußerst hinderlichen Namen Story- und Spielebene geben möchte. Oder nee, doch lieber Uwe und Gerd. Uwe bezieht sich auf alles, was das Spiel vorgibt, zu sein: Das Setting, die Geschichte, ein schnelles Auto verfolgt von selbstmörderischen Cops, sowas halt. Guybrush will ein Pirat werden, Pac-Man hat Hunger (nehme ich an, vielleicht ist er auch einfach nicht in der Lage, an diesen schmackhaften Pillen vorbeizugehen, auch wenn ihm eigentlich schon schlecht ist, oder vielleicht ist es auch eine Art von (Vor-)Hölle, in der der arme Kerl nicht anders kann, als immer weiter zu essen, gefangen in einer unendlichen Reihe von weitestgehend identischen Labyrinthen, bis ihn schließlich die Geister seiner Vorgänger zu einem der ihren machen (verdammt, warum wird immer Pac-Man für jeden Mist herangezogen? Ist ja nicht so, als ob es keine anderen Spiele gibt, bei denen man allgemeine Bekanntheit attestieren kann), Freeman will nach Hause. Uwe macht das Spiel zu einem narrativen Medium, selbst wenn das Spiel selber keinerlei Geschichte hat; die Geschichte entsteht halt auch, und in diesem Fall ausschließlich, durch die Handlung des Spielers (liebe Leser, mir ist bewusst, dass dies alles für den Großteil von Euch nichts Neues ist, aber nehmt bitte Rücksicht, erstens hat nämlich der Artikel eigentlich null damit zu tun, und zweitens fallen mir halt Einleitungen generell eher schwer).
Gerd hingegen lässt uns das Spiel als das wahrnehmen, was es ist: Ein System verschiedener Mechaniken, auf die der Spieler begrenzt Einfluss hat. Bei Gerd sind Koopas, Gumbas und Bowser lediglich sich verschieden verhaltende Hindernisse und der Unterschied zwischen grünem Schleim und grünem Drachen besteht primär in HP, DPS und Sonderfertigkeiten. Mit Gerd rettest du kein entführtes Töchterlein vor der grausigen Hexe, sondern machst eine Nebenquest, geeignet für Charaktere ab 8. Stufe, idealerweise mit Antimagietränken oder -fertigkeiten, für 12000 XP und 400 GP. Bei Gerd gibt es keine Moral, keine Cutscenes, keine plot twists. Mit Uwe wirfst du einen Feuerball auf Rgjpasjfj’ss, weil er den Stab der Muan’thau stahl, um ihn zur Zerstörung des Gouzbergs einzusetzen; mit Gerd spricht dein Magier seinen stärksten Feuerzauber auf den Echsentypen, weil der dann aufgrund seiner nicht vorhandenen Resistenz doppelten Schaden nimmt (dieses Beispiel wurde ihnen mehr oder weniger unterbewusst frei zitiert aus einem alten Penny Arcade-Strip (das kommt später noch einmal vor). Ich schreibs lieber, bevor ich hier als Copysau verschrien bin).

Es gibt keine richtige oder gar bessere Art, Spiele wahrzunehmen, das ist komplett naturell- und wiederholungsabhängig. Ich persönlich hab mit Uwe mehr Spaß, aber man muss meines Erachtens nach schon mit Gerd spielen, um ein Spiel richtig beherrschen zu lernen. Mustererkennung, Strategieentwicklung und die vollständige Nutzung aller spielfigurgegebener Möglichkeiten kann auch äußerst zufriedenstellend sein.

So, und diesen ganzen Krams habe ich jetzt nur geschrieben, um darauf hinzuweisen, dass der nun folgende Artikel sich lediglich auf Uwe bezieht. Nun, deshalb, aber auch, damit ich nicht mehr in Versuchung komme, aus den obigen, allgemein bekannten Tatsachen einen ganzen Artikel zu strecken, nur um den Krams endlich mal aus dem Kopf zu kriegen. Wenn ihr Euch jetzt verarscht fühlt ob der langen, aber sinnlosen Einleitung, die Eure kostbare Internetzeit verschwendete, dann lasst mich Euch mit großem Bedauern mitteilen, dass dies nicht das letzte Mal gewesen sein wird, dass Euch dieses Gefühl beim Lesen meiner Texte überkommen wird. Aber: Schön merken, ich erwäge, diese Begrifflichkeiten in Zukunft häufiger zu verwenden.

So, jetzt gehts los.
Der prinzipielle Unterschied zwischen einem Spiel und einem Spielzeug ist, behaupte ich mal, Zielrichtung. Ein Spielzeug kann benutzt werden, wie man mag, ohne Siegbedingungen oder ähnlichem. Bei Spielen hingegen gibt es meistens einen Grundzustand, der auf wie auch immer geartete Weise verändert wird, um schließlich dem zuvor definierten Ziel näherzukommen. Dieses muss dem Spieler nicht zwangsläufig von vornherein bekannt sein, sondern ergibt es sich manchmal einfach aus den Handlungsmöglichkeiten. Ein klassisches Beispiel: Kein Vorspann verrät Mario, dass er Burg um Burg erobern muss, um die Prinzessin zu befreien. Aber da er nur nach rechts gehen kann, führt ihn der Weg zwangsläufig zum ersten Toad, der dann das Endziel verrät, wenn nicht vorher ein Game Over ein unbefriedigendes, vorzeitiges Ende präsentiert. Aber meistens erfahren wir über frühe Geschehnisse, über Vorspänne oder Texteinblendungen von den wahren Motivationen unserer Protagonisten. Und im Idealfall erleben wir sie mit den Hauptfiguren, anstatt von ihnen erzählt zu bekommen. Max Paynes Feldzug nach Rache und Sinn war meines Erachtens nach nachvollziehbarer, weil der Spieler bei ihm war, als er seine tote Familie fand. Ob diese Gefühle dann für den Spieler nachvollziehbar werden, ist sicherlich von Spiel zu Spiel und Mensch zu Mensch unterschiedlich, dennoch denke ich, dass es so etwas wie Basismotivationen gibt, die uns tief drinnen, unter der zynischen Hülle treffen. Und gut eingesetzt, können diese das Spielgefühl ungemein verstärken. Ich möchte nun eine mehr oder minder kurze Aufzählung von Protagonistenmotivationen erstellen, inklusive ein oder zwei Beispielen und Beschreibung. Und das mache ich auch.

Ü, wie: Überleben, das: Aah, ein Klassiker und eine der wenigen Motivationen, die ein ganzes Genre nach sich benennen konnten, und auch gleichzeitig das Nachvollziehbarste ever. Überleben ist als Grundmotivation in so ziemlich jede DNA verwurzelt und sorgt unter anderem dafür, dass wir andere aufessen. Asteroids ist, wie viele Arcadeklassiker, ein typisches Beispiel für diese Motivation, sofern ich eine etwaige Hintergrundgeschichte über laserbasiertes Asteroidenmining mir nur gerade ausgedacht habe; ein weiteres Beispiel wäre die Russenkampagne vom ersten Call of Duty. Auch der Protagonist von Bioshock marschiert nicht aus Spaß an der Freud durch Rapture, was auch diesem Spiel noch einiges an Tiefgang (haha! Unterwasser!) verschafft. Überleben ist übrigens häufig verknüpft mit…

F, wie: Flucht, die: Weiterer Urinstinkt und nicht so feige, wie es mir rundenbasierte Rollenspiele immer erscheinen lassen. Die Flucht aus einem lebensfeindlichen Umfeld ist eine altbewährte und gern genutzte PM (Protagonistenmotivation) und bei vielen Spielen auch gerne der gesamte Plot. S.O.S. – The Final Escape, trägts schon im Namen, und es ist leicht verständlich, warum die Hauptfigur von der durch ein Erdbeben verwüsteten Insellocation entkommen möchte. Das Angenehme an dieser Motivation ist, dass man keine Vorgeschichte um dunkle Götter oder manipulative Organisationen erfinden muss, auch wenn es die Entwickler dieses Spiels auch nicht daran gehindert hat. Wenn man jemandem bei der Flucht behilflich sein möchte, nennt man das eine…

R, wie: Rettung, die: Eigentlich im wahren Leben selten von Zivilpersonen durchgeführt, ist die Rettung doch in diversen anderen Unterhaltungsmedien ein immer wieder gern genutzter Plotpoint, da es den Erzschurken doch gleich etwas schurkiger erscheinen lässt, wenn die holde Maid/das brave Ross/die Omma von ihm entführt wird. Da Rettung wie Flucht, nur andersrum funktioniert, erscheint sie gleich viel heroischer, verliert aber dadurch natürlich ein wenig an Nachvollziehbarkeit, weil mal ehrlich, kaum eine Entführte rechtfertigt eigentlich den Tod so vieler unschuldiger Zwischengegner, von den Kollateralschäden mal ganz zu schweigen. Mario und Link sind natürlich mehr oder minder Paradebeispiele für die Rettung, Silent Hill 1 und Double Dragon fallen aber auch unter diese Kategorie. Retten tut man andere häufig aus…

L, wie: Liebe, die: Hab ich schon einen ganzen Artikel drüber geschrieben, kann man dort nachlesen. Neben den dortgenannten ist Shadow of the Colossus ein sehr schönes Beispiel für Liebe als einzige Motivation. Wie nachvollziehbar diese PM ist, hängt natürlich, wie so oft, davon ab, wie die Liebesgeschichte präsentiert wird. Liebe kann man auch werten als einen persönlichen…

E, wie: Erfolg, der: Manchmal will man auch einfach nur gut sein. Und oft reicht das auch als PM, sofern es überhaupt einen Protagonisten gibt. Einen Großteil der Sportspiele, Sims und Musikspiele deckt man mit dieser Motivation ab. Ob es jetzt der Pokal ist, die schnellste Zeit oder der Weltschwergewichtsgürtel: Erfolg macht glücklich! Und führt meistens zu…

G, wie: Geld, das: Am Gelde hängts, zum Gelde drängt doch alles. Geld stinkt nicht, aber, schrieb der Autor, der Sprichwörter überdrüssig, trotzdem ist das reine Streben nach Gewinn oftmals verpönt, immer nur als Mittel zum Zweck noch ethisch vertretbar. Dennoch gibt es ab und zu ambivalente Figürchen, deren reine Liebe zu Geld, Gold und Juwelen ihre einzige und reine Motivation ist. Diese erfrischend ehrliche und kapitalistisch einwandfreie Einstellung vertreten neben Dagobert Duck noch Wario im gleichnamigen World sowie Tingle, 35 und Single, in seinem Freshly Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Aber auch abseits der Kehrseite der Nintendofiguren findet man in Thief’s Garrett und den Söldnern von Mercenaries vom Geld getriebene Protagonisten. Im echten Leben unbeliebt, bei Spielcharakteren aber gerne genommen ist auch …

R, wie: Rache, die: Okay, langsam verlassen wir die positiven Gefühlsregungen, aber auch der Haß ist ein Motivator erster Güte, wenn auch meist den Antagonisten überlassen. Alttestamentarisch fordern die, in den naheliegenden Beispielen Max Payne und God of War, Frau und Kind verlustig gegangenen Frühwitwer Auge um Auge für Auge, und meistens steht ihnen entstandener und von ihnen ausgelöster Schaden in keinem Verhältnis. Aber das Herz denkt halt nicht logisch, und Haß kann ja auch befreiend wirken. Dramatisch wird’s auch bei…

R, wie: Rettung der ganzen Welt bzw. Galaxie, die: Verdammich nochmal. Da ist doch tatsächlich dieser wahnsinnige Wissenschaftler, machthungrige Hexenmeister oder langhaarige Emotyp in eine Machtsituation geraten, die das Gefüge der Existenz an sich durcheinander bringen könnte, wenn nicht ein junger Mann aus einem kleinen Dorf mit seinen tapferen Mitstreitern ihn irgendwann aufhält, am besten so gerade kurz vor der Angst. So altbekannt im Rollenspielsektor, so unverwandt ist es im alltäglichen Leben, und ehrlich gesagt erscheint mir die RdgWbG immer wie ein verzweifelter Versuch, “epische Story” als Feature hinten auf die Packung zu kleistern, ohne auch nur gemeinhin zu erahnen, was episch eigentlich bedeutet (Disclaimer: Ein wahrlich episches Spiel könnt ihr alleine spielen). Ich bin mir der Gefahr bewusst, hier subjektiv zu sein, aber irgendwie sehe ich nur selten, wieso mein Protagonist als einziger den Endgegner besiegen könnte, zumal die Unterstützung alles Lebenden, angesichts des Endes allen Seins, meistens, wie vielerorts beklagt, eher gering ausfällt. Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen. Die Final Fantasies sind immer groß im Weltretten, Anachronox hat die passende Galaxie dazu. Wenn die Gefahr nicht in der Vernichtung, sondern in der Eroberung der Welt liegt, hilft oft ein entscheidender…

S, wie: Sieg, der: Strategiespiele beschäftigen sich ja nur selten mit Einzelschicksalen und dem gemeinen Volke, und für das Spiel reicht es ja auch, wenn man weiß, dass die Roten die Bösen sind und die Blauen neutrale Truppen. Ob der Sieg der eigenen Truppen und die Zerschlagung der gegnerischen Streitkräfte im Endeffekt tatsächlich etwas objektiv Gutes und Anstrebsames ist, wird aufgrund der einseitigen Berichterstattung meist nicht klar, so dass die Nachvollziehbarkeit, so sie denn gesucht, manchmal schwer zu finden ist. Aber hey, BUUMMM! Strategiespiele allgemein passen hier gut als Beispiel. Beim Militär angekommen, kommen wir zu einem der am weitesten verbreiteten Motivationen,…

B, wie: Befehl, der: “Gehn Sie dahin!”, “Töten Sie den da!”, “Machen Sie das!”. Eher Motivationsersatz als tatsächlich nachvollziehbare PM (so man denn nicht tief im Inneren den Wunsch verspürt, ein braver Soldat zu sein), erscheint mir der Befehl immer wie der leichte Ausweg der Spieldesigner. Hey, lass uns dem Spieler (und dem Protagonisten) keinen Grund geben, etwas tun zu wollen; gebt ihm einfach einen Befehl, und fertig! Ein großes Problem beim klassischen Befehl “Besiege die Bösen” ist häufig, dass man die Bösen, nun, selten etwas Böses tun sieht, weshalb ihr Tod durch des Protagonisten Hand zu rechtfertigen wäre. Ich persönlich fühle mich bei rein befehlsbasierten Motivationen, “idealerweise” auch noch ohne Hintergrundinformationen wieso weshalb warum, immer ein wenig wie eine Marionette, deren Willenlosigkeit zu offen präsentiert wird. Bei Champions of Norrath bemängelte ich diesen Umstand bereits vor einiger Zeit, die meisten Militärshooter und die ersten Splinter Cells fallen auch unter diese Kategorie. Mir fehlt dabei halt häufig die persönliche Bindung zwischen Ziel und Protagonist.

So, dies soll nur einen mehr oder weniger kurzen Überblick über einige grundlegende Motivationen bieten. Natürlich gibt es Abarten, wie beispielsweise die Erforschung gepaart mit Reliquienfund in Tomb Raider, aber prinzipiell ist das dann auch nur eine Rettung ohne lebendes Rettungsobjekt. Oder der Schutz einer Person/eines Objekts, welche einfach das Überleben in die dritte Person Singular/Plural befördert. Sicherlich gibt es Lücken in diesem System, aber generell deckt es schon einen Großteil der Spiele ab, behaupte ich mal.

Natürlich sind gerade aktuelle Spiele bei weitem nicht mehr so simpel aufgebaut wie Atari 2600-Klassiker, und die Motivation ändert sich im Laufe des Spiels. Sehr beliebt in Egoshootern sind Escortmissionen, und viele Rollenspiele haben vor der Rettung der Welt mehrere Fluchten liegen. Dummerweise sind bestimmte Motivationen häufig an entsprechende Spielmechaniken gebunden, und gerade dann hört die Freude oft auf, wenn man das Gefühl kriegt, auf einmal kurzzeitig ein ganz anderes Spiel zu spielen. Aber auch wenn dies nicht der Fall ist, kann eine Änderung der PM durchaus den Spaß vermiesen. Beispiel gefällig? In Half-Life ist die PM für den Großteil des Spiels Flucht und Überleben. Gordon Freeman mag kurzzeitig den Wachmännern und Wissenschaftlern helfen, aber prinzipiell will er nur raus da, was m.E. durchaus nachvollziehbar ist. Doch gerade dann, wenn man den rettenden Teleporter gefunden hat, kriegt man auf einmal den Befehl (wäh!): “Ach so, da gibt es noch ein Problem, geh doch mal eben nach Xen und kill da diesen Obermotz, von dem du im ganzen Spiel bisher nichts wusstet.” Und da war die Motivation einfach weg, da das Ziel, welches man so lange ansteuerte, auf einmal durch ein komplett anderes, weitaus weniger nachvollziehbares ersetzt wurde.

Prinzipiell sind PMs eine gute Sache. So man sich auf die Spielfigur einlässt und deren Wünsche und Wirken in das eigene Spiel einfließen lassen mag, kann eine gute Motivation das Spiel bereichern und mitreißender gestalten. Allerdings sollte sich das Spieldesign dementsprechend anpassen: Eine Nebenquest zur Suche eines alten Familienerbstücks für den Händler nebenan wirkt unpassend, wenn das baldige Ende aller Existenz droht, und wenn der vom kürzlichen Tod des Vaters gepeinigte Ryo Hazuki mehr Zeit in Spielhallen und vor Kaugummiautomaten verbringt als auf der Suche nach dem Mörder, ist das schon irgendwie unpassend.
(Ich möchte mich entschuldigen, wenn dieser Text zusammenhanglos, verwirrend und redundanterweise auch noch konfus aufgebaut ist. Dies ist ausnahmsweise mal kein Stilmittel, um mich als Weirdo zu präsentieren, sondern direkte Folge des mehrmonatigen Entstehungsprozesses, gepaart mit meiner verachtenswerten Schwäche, mich als literarischer Messie von keinem Satz trennen zu können. Der selbst für mich lange Entstehungsprozess geht nicht, wie ursprünglich als Lüge ersonnen, auf gebrochene Finger aufgrund eines gewonnenen Guitar Hero-Duells gegen einen entschieden schlechten Verlierer zurück (was habe ich mir da nur gedacht?), sondern einfach auf die große Differenz zwischen Wunsch und Denken. Oftmals fehlt mir der freie Geist, den ich zum Schreiben dieses Krams halt brauche, ohne dass ich mir jetzt einen etwaigen kreativen Prozess unterstellen würde. Ich grübele hier nicht ewig über einzelne Sätze, meistens lese ich sie nicht einmal ein zweites Mal. Nichtsdestotrotz versuche ich halt, geistige Konstrukte, ideengleich, irgendwie unjournalistisch so in Worthülsen und Satzreplika zu verpacken, dass der gemeine Leser eine Chance hat, zumindest einen groben Eindruck von dem Auszudrückenden zu erhalten. Das gelingt mir meist weniger, vor allem, wenn ich Absatz um Absatz auf Metaebenen schreibe, die mal echt keine Sau interessieren, jedweden roten Faden aufdröseln und mich selber ja auch nur ablenken. Löschen tue ich sie wahrscheinlich trotzdem nicht, denn am Ende bin ich dann doch für jedes Wort dankbar, was den Weg aus dem Kopf auf den Bildschirm findet. Und für die Menschen, die sich wiederholt da durchkämpfen.)

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3 responses to “Warum tut er das?

  1. ***Audiokommentar*** Das Problem mit diesem Text wird ja schon in den letzten Klammern erwähnt, aber auf den Punkt gebracht ist es halt einfach nur wieder eine Auflistung ohne Kohärenz – ein Fehler, den ich immer wieder mache, wenn ich über ein breiteres Thema schreibe. Die ganze letzte Klammer sowie all das da drin Bemängelte hätte ich rigoros wegkürzen sollen, zumal der vorletzte Satz redundant ist, da er im vorherigen Artikel schon auftauchte. Ich finde immer noch, dass hier Wichtiges und Wertvolles geschrieben wurde, nur halt versteckt und verwässert durch Tausende Zeichen Blödsinn. Darüber hinaus hab ich Gerd und Uwe (übrigens die Namen zweier Kollegen) nie wieder benutzt und das Bioshock-Beispiel unter der “Überleben”-Rubrik passt nicht.

  2. Anonymous

    Hallo,

    das Problem kenn ich auch. Das schwierige ist ja, durch die Ansammlung von vielen Ideen einen roten Faden (eine leicht nachvollziehbare Argumentation) zu ziehen. Dafür müsste man sein Geschriebenes aber (mehrmals) durcharbeiten. Wann lohnt sich die Mühe?

  3. Eigentlich jedesmal, wenn die exaktmöglichste Vermittlung eines Gedanken Priorität beim Formulieren eines Textes hat. Ein Punkt, der es wert ist, geschrieben zu werden, sollte ein Punkt sein, der es wert ist, verständlich geschrieben zu werden. Aber mir persönlich fällt es sehr schwer, Texte zu überarbeiten – in den meisten Fällen werden diese dann nie veröffentlicht, denn erst sind sie nicht gut genug und dann irgendwann, nach wieder- und wiederholtem Lesen, uninteressant, witzlos und überflüssig. Die besten Erfahrungen in der Textoptimierung habe ich in Zusammenarbeit mit anderen Personen gemacht (als Beispiel möchte ich die Zusammenarbeit mit Holger zum EDF-Text nennen), aber wenn man sowas immer macht, verkommt man auch nur zum Teil eines Ganzen.
    Schwierig, wie man es auch drehen mag. Aber weiterhin gilt: Ich arbeite daran.

Gratiskaramell?

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