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Sun Tzu wär scheiße in Fire Emblem

Sun Tzu sagt: Die Fähigkeit, den Gegner zu besiegen erfordert die Offensive. Daher zwingt der schlaue Kämpfer seinen Willen dem Feind auf, und erlaubt es dem Feind nicht, ihm seinen Willen aufzuzwingen.

SpielerDrei sagt: Da irrt er schon. Wie SpielerEins bei seinem ersten Ausflug ins Wii-Fire Emblem zeigte, ist es besonders bei Endgegnern viel eher ratsam, sich zuerst passiv neben sie zu stellen als direkt den Kampf zu suchen, solange folgende Variablen gegeben sind (was recht häufig der Fall ist), wobei A die eigenen Lebenspunkte, B der eigene Gesamtschaden bei maximaler Trefferanzahl und C und D das gleiche analog für den Gegner bezeichnet: B=A. SpielerEins zeigte, so selbst- wie hirnlos, warum dem so ist: Wohlweislich auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielend, erreichte er mit Edward, dem waghalsigen Schwertkämpfer, den dritten Levelboss, und ohne seine Aufmerksamkeit mit so zeitraubenden Nebensächlichkeiten wie einem Blick auf die Kampfergebnisanzeige zu verschwenden, was optimistische Naturen natürlich auch als gutes Rollenspiel verstehen dürfen, griff er den gegnerischen General (oder wahrscheinlich eher Ritter, war ja ne frühe Map) an. 

Zwar verwundete er den Gegner, doch der (bei Fire Emblem stets stattfindende, sofern nicht durch vorherigen Tod oder einen Distanzangriff unmöglichen) Gegenangriff traf ebenfalls. Dummerweise können nur berittene Eineiten nach ihrem Angriff noch ziehen, so dass der arme Edward nun neben dem deutlich robusteren Feind festhing, und da zu allem Überfluss mit diesem Zug SpielerEins’ Runde beendet war, konnten wir nur mit zwei lachenden und zwei weinenden Augen dabei zusehen, wie der junge Krieger tödlich getroffen zu Boden ging. Witzigerweise waren die Siegbedingungen dieses Levels an das Überleben aller eigenen Einheiten geknüpft, so dass er nicht nur einen Kämpfer und etwas Stolz, sondern gleich das ganze Spiel verlor. Wat hepp we lacht!

Hätte er seinen Kämpfer einfach neben dem Gegner geparkt,stünden ihm in seiner nächsten Runde natürlich alle Möglichkeiten offen: Heilung, Flucht (Wohl den unmobilen Endgegnern! Fick dich, Ashnard auf Schwer!), mit anderen angreifen… solange Zeit keine große Rolle spielt, ist demnach angegriffen werden (in 1-gegen-1-Situationen) meist ratsam, dank Gegenangriff und fehlenden Offensivmodifikatoren. Das mag jedem von euch da draußen klar gewesen sein, aber mann, ich mag es, SpielerEins bloßzustellen!

 Wenn Sie eine Armee umzingeln, lassen Sie einen Fluchtweg frei. Bedrängen Sie einen verzweifelten Feind nicht zu sehr.

 Ja nee, Pustekuchen! Fire Emblem ist nicht das echte Leben (oder eins von diesen Kriegsspielen, wie sie nur Kriegsspielfreunde spielen, mit Chits und Regelbüchern mit Addenda und Errata), hier gibt es keinen “In die Ecke gedrängtes Tier”-Bonus. Lass ihnen eine Fluchtmöglichkeit, und sie rennen raus und töten deine Heiler. Winners don’t do drugs, but winners do Einkesselungen (Nun, da man Gegner nicht zurückdrängen kann und diese nur schwer verletzt wegrennen (wenn überhaupt), kann von Einkesselungen im klassischen Sinne nicht die Rede sein. Verstehen wir es als “strategische Begrenzung der gegnerischen Bewegung durch starke Nahkämpfer”).

Der General ist Haupt und Herz der Armee. Fällt er, wird Verzweiflung und Ratlosigkeit das Heer vernichten. Das bedeutet, dass der stets geschützte Kriegsheer weitab von der Armee bleiben sollte, seine Befehle mit Gongs und Fahnen mitteilend.

Mitnichten, Herr Von und Tzu. Klar, das Ableben des Haupthelds bedeutet stets Game Over, aber wenn er nur hinten in Sicherheit rumsteht, wird er immer schwächlich bleiben, und da es fast in jedem Spiel eine Mission mit arg begrenzter Teilnehmeranzahl gibt bzw. einen Endgegner, der nur durch Waffen verwundet werden kann, die nur von den Lords und Ladies (Scheißklassengesellschaft) geführt werden können, ist es wenig ratsam, einen realitätsnahen, aber weicheierigen Adligen zu züchten.

Und sind wir so in der Lage eine unterlegene Macht mit einer überlegenen anzugreifen, werden unsere Feinde in einer ernsten Notlage sein. Daher ist es im Krieg wichtig, das Starke zu meiden und das Schwache zu schlagen.

Oh Mann. Die stärksten Krieger zu nutzen ist ein klassischer Fire Emblem-Anfängerfehler! Nochmal zum Mitschreiben: Die durch den Kampf gegen gegnerische Einheiten gewonnenen Erfahrungspunkte sinken invers proportional zum eigenen Level. Aber Erfahrungspunkte sind das A und O, die einzig wirklich wichtige Ressource in diesem Spiel. XPs sind die Währung, Pcs nur das zu pimpende Produkt, um mal in einem Satz einen ganzen selbigen von Lesern zu irritieren. Jeder kann schwache Gegner mit starken Kämpfern besiegen und dann im Nachhinein jammern, dass das Spiel viel zu schwer ist, aber nur der oder die Weise versetzt den Todesstoß mit den Luschen, das ist gut für den Nelson-Effekt und für den Durchschnittslevel. Natürlich ist es frustrierend (und zugegebenermaßen bei den meisten Spielen auch unnötig) den liebevoll hochgepäppelten Lieblingscharakter nicht mehr mitzunehmen, nur weil er den maximalen Level erreicht hat, aber Fire Emblem ist halt nix für Weicheier. Und die Serie belohnt diese Vorgehensweise, sind doch die anfangs Schwachen hochgelevelt oftmals wahre, ähm, Maschinenhäuser (verdammt, jetzt merkt jeder, dass ich diesen Text nur aus dem Englischen übersetzt habe!).

 Ein weiser General bringt genug Ausrüstung, aber zögert nicht, vom Feind zu nehmen. Überlegene Ausrüstung verdoppelt die Kampfkraft der Armee und die Angst des Gegners.

 Das Gleiche in grün-metallic. “Aberaberaber Waffen kriegen doch keine Erfahrungspunkte!” gebe ich vor zu hören, weil ich sonst nicht weiss, wie ich folgenden Satz beginnen soll: Das stimmt tatsächlich, jedoch sollte man immer bedenken: Quod caedit Moby non caedit Bon Jovi. Was nützt es, das seltene Silberschwert gegen einfaches Gegnerfussvolk einzusetzen, wenn doch das einfache grobe Eisenschwert ausreicht? Wäre es nicht sinnvoller, das feine Stück Metall für die Gegner aufzubewahren, die man mit schwächeren Waffen nicht verletzen oder schnell genug töten kann? Nur Diamonds are forever, und daher sollte man mit den 20 bis 45 Schlägen, die man mit seiner Waffe guthat bevor sie auseinanderbröckelt, geizen. Besonders wenn man in der Defensive ist und sich alle Gegner wie Doom 1-Monster genau auf den Charakter stürzen, der gerade seine einmalige Überwaffe in der Hand hat, wirft man den Entwicklern schon manchmal etwas bösen Willen vor. Wir haben die Möglichkeit, verschiedene Waffen mitzunehmen – nutzen wir sie. Außerdem: Siehe gleich.

 Daher bringt der geschickte Kämpfer sich selbst in eine Position, die die Niederlage unmöglich macht, und verpasst nicht den Moment des Sieges über den Feind.

 Aber genau das wollen wir doch! Das Folgende basiert auf den (Wollen wir zu) obigen (?hahahahemmm) Grundlagen, vervollständigt durch die Information, dass jeder Angriff XPs bringt, der Schlag, der den Tod bringt, allerdings ein Vielfaches davon. Um also einen Gegner möglichst effizient zu melken, (Ich gebe zu, dass ich mich jetzt vokabulär gefährlich nahe an zwei Klippen begebe, zum einen an den menschen/monsterverachtenden (Aber es ist doch nur ein Spiel!) Abgrund der militärischen Effizienz und zum anderen an die grauenerregenden Schluchten der MMORPG-Mob-Buff-Pull-Aggro-Worthülsen) liegt es auf der Hand, dass, so es Kampfsituation, Zeitdruck und Bewegungsradii zulassen, möglichst viele eigene Einheiten den Gegner beholzen sollten, bevor dieser den Abschied von der Bühne des Leides nimmt. Ein weiterer Grund, schwache Waffen mitzunehmen, da diese dem Gegner eine größere Überlebenschance gewährleisten und zudem billig und zahlreich genug sind, um nicht erbsenzählerisch gewonnene XP mit verbrauchten Waffen aufzuwiegen. Klar, die stärkeren Einheiten töten auch mit den schwachen Waffen die meisten Gegner in einer Kampfrunde, aber die sollte man ja eh nicht mehr mitnehmen.

 So ist der Feind geschickt, meide ihn; ist er schnell, halte Abstand; doch ist die eigene Schnelligkeit und Geschicklichkeit dem Feind überlegen, so warte auf sein Nahen und schlage zu wie die Natter.

 Nä. So wird ein Schuh draus: Fürchte die eigenen kritischen Treffer mehr als die der Gegner. Bisher war das ja alles relativ grundlegend und relativ offensichtlich, aber hier sollte auch der geübte Spieler etwas stutzen (Bitte stutzen sie… JETZT). Kritische Treffer sind ohne spezielle Waffen, Skills oder Charakterklassen relativ selten und machen dreifachen Schaden – genug für die meisten Gegner und viele PCs. Aber die meisten Gegner haben genau 0 Prozent Chance auf einen kritischen Treffer, und die übrigen sind schnell ausgemacht und durch Ritter oder andere stark gepanzerte Gegner auch flugs beseitigt (ob 1 oder 3 Schaden…). Schwieriger wirds bei Endgegnern, aber dafür wurden ja Fernkämpfer, Glück bzw. der/die/das Hoplon Guard erfunden. ABER. Myrmidonen/Schwertkämpfer/Assassine sind generell die Einheiten mit den größten Chancen auf kritische Treffer. Dummerweise sind das alles zwar sehr geschickte, aber dann doch nicht wirklich so toughe Gesellen, will sagen, dass Verteidigung und Lebenspunkte mehr so geht so sind. Und nun kommen wir nämlich zum Crux der ganzen Geschichte: Nehmen wir an, dass, sagen wir mal, SpielerDrei seine Einheiten in einer groben Linie aufstellt, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. Der Schwertkämpfer, gerade mit critsteigender Waffe ausgerüstet, steht an vorderster Front, ist aber unverletzt und hey, ihn kann ja eh nur einer angreifen. Und der erste Gegner kommt, verwundet ihn, Gegenangriff kritisch, tot. Cool! Nächster Gegner, gleiches Spiel. Uncool. Nicht mehr viele Lebenspunkte. Dritter Gegner. Trifft. Kämpfer tot. SpielerDrei am Kochen. Perfekte Hits. DreiWetterTaft. (Abschweifung: Ob das so heißt, weil es die Haare widerstandsfähiger macht, also “tough”-t?. Nee, wohl eher von “tuft”, Büschel, Schopf. Manno.)

Das mag jetzt an den Haaren (zack – Verbindung geschaffen) herbeigezogen klingen, aber das passiert häufiger als man denkt. Nehmt euch diese Ratschläge zu Herzen und überlegt zweimal, wem ihr bei euren nächsten strategischen Entscheidungen mehr traut (Protip: Mir).

(Quelle: Die Kunst des Krieges von Sun Tsu, Sun Tzu, Sun-tzu, und Sunzi (sagt Amazon). Übersetzung von Urs Trüli. Für die geschundenen Seelen von Anhängern klassischer Strategy Guides wird keine Haftung übernommen.)