Braidienungsanleitung

1. Halte Braid nicht für ein schlechtes Jump’n’Run. Das mag jetzt schon sehr subjektiv erscheinen, aber der Gag ist, dass Braid kein schlechtes J’n’R sein KANN, weil es eben überhaupt kein J’n’R IST. Es sieht halt nur so aus. Ja, die ganze Welt 2 funktioniert nach klassischen J’n’R-Regeln, aber eben nur die. Als fast allgemeingültig kann man festhalten: Wenn du das Gefühl hast, deine Geschicklichkeit oder deine Reaktionen reichen im weiteren Spielverlauf nicht aus – dann machst du was falsch. Das mag auf die ersten vier Blicke gar nicht danach aussehen, aber eigentlich gibt es immer eine elegantere Lösung, die nur ein Minimum an Handaugenkoordination verlangt. Für uns Holzköpfe ist aber gut zu wissen, dass viele der Rätsel (denn das ist Braid nämlich in echt: Ein Rätselspiel) auf verschiedene, teils auch stumpfe Art und Weise gelöst werden können. Um mich wieder auf den ersten Satz dieses Absatzes zu beziehen, möchte ich noch hinzufügen, dass ich nie Probleme mit der Steuerung oder ähnliches hatte, die Vorwürfe ob des schlechten J’n’R-Daseins beziehen sich eher auf die geringe Länge, niedrige Feindvielfalt und Mangel an Items.

2. Gib auf. Echt. Das ist keine Schande. Ist dir aufgefallen, wie leicht der Weg zum Levelausgang ist? Geh. Komm später zurück. Lass dich nicht frustrieren. Es ist egal, ob du dieses Puzzleteil jetzt kriegst oder später.

3. Kooperiere. Klar, Braid hat nur ‘nen Singleplayermodus. Aber setz jemand neben dich, und das Spiel wird automatisch zum Coopvergnügen mit letzterem eventuell in Anführungsstrichen, je nachdem wie erfolgreich ihr seid. Auch hier: Keine Schande. Hey, ich halte mich wohl für verdammt schlau, wie mir mehrere Leute, kurz bevor sie mir Prügel verabreichten, in einer rhetorischen Frage bestätigten, und selbst ich und meine vielen Kilogramm Hirn haben nur mit der nicht mit Gold aufzuwiegenden Hilfe meiner Freundin einige Stücke erreichen können. Lustigerweise kommt man sich so noch nicht mal sonderlich doof vor, was sich natürlich prompt ins Gegenteil verkehrt, wenn der Beisitzende das Spiel schon lange durchgespielt hat und man bei jedem Zögern den Penner neben sich feixen sieht.

4. Spiel nicht, wenn jemand Gehässiges im Raum ist, der das Spiel schon durch hat.

5. Du musst vierdimensional denken, Marty! Gut, in diesem Fall tatsächlich nur in drei Dimensionen, aber halt: auch temporal. Ich habe mich bisher darüber ausgeschwiegen, dass in Braid die Zeit nach Belieben zurückzuspulen ist, was zuerst vielleicht nur zum Verhindern des eigenen Dahinsiechens genutzt wird, im Laufe des Spiels aber essentiell für fast alle Puzzlesteine ist. Kombiniert mit den grün leuchtenden Objekten, die gegen die Zeitmanipulation immun sind, sowie den weltspezifischen temporalen Eigenheiten ergibt sich eine Fülle von “Das kann man unmöglich kriegen”-Situationen. Darum gehts.

6. Lass dir Zeit. Klar, vielleicht fehlt dir nur noch ein Teil in Welt 4. Vielleicht weißt du, dass das Spiel recht kurz ist, und willst es schnell durchhauen, um dann mit was Längerem anzufangen, wenn du einer der linearen Menschen bist, die nicht gerne zwei Spiele gleichzeitig spielen. Aber so läuft das nicht. Die Rätsel in Braid wirst du kaum durch Zufall lösen, oder durch den einen perfekten Sprung. Aber weißt du, wie du sie lösen kannst? Warte bis morgen. Morgen bist du schlauer. Es faszinierte mich ungemein, diesen stetigen Anstieg der eigenen Fähigkeit zu beobachten, der ansonsten eher bei Musikspielen oder Funsportgames zu beobachten ist. Nur dass zwischen “Wie soll man auf der ersten Strecke bei SSX jemals 15000 Punkte für Bronze machen?” und 15000 Punkte an der ersten Schikane derselben Strecke einige Wochen, wenn nicht Monate lagen, während bei Braid ein Tag zu reichen scheint, um das Hirn zu schulen. Und das ist solch ein befriedigendes Erlebnis, dass man es sich auf keinen Fall nehmen sollte.

7. Spoil dich nicht. Du weißt, wie das bei Adventures ist. Du kommst und kommst nicht weiter, und nachdem du frustriert dein gesamtes Inventar zum wiederholten Mal miteinander kombiniert hast, ohne der Lösung des Problems näherzukommen, guckste halt in die Komplettlösung. Weil du weiterkommen willst, weil du wissen willst, wie es weitergeht. Und dann ärgerst du dich. Wie sollte man jemals darauf kommen, einen Pudel anzuziehen? Welches Genie würde diese Aktion wählen, um ungehört an einem alleshörenden Monster vorbeizukommen? (Uuh, ich bin lange nachtragend.) Dankenswerterweise gibt es sowas nicht in Braid. Klar, die Lösung für dein persönliches Hassrätsel liegt dir vielleicht ebensofern wie mir oben beschriebenes, aber die Lösung ist erstens bei weitem nie so weit hergeholt und zweitens versperrt ein Rätsel niemals den Weg zu den anderen. Es macht kaum Sinn, sich an der Lösung von Puzzlesteinen vorbeizuschummeln, denn der Rätsel Lösung ist schließlich der Sinn des Spiels. Der Weg ist das Ziel. Außerdem ärgert man sich immer so, dass man da nicht drauf gekommen ist. Und spielen wir, um uns zu ärgern? Nee. Hast du halt nur 58 Steine. Macht nix. Irgendwann findste die letzten beiden. Braid läuft nicht weg. Und wenn du wirklich nicht mehr weiter weißt, dann gehe wenigstens zur Quelle und nutze den offiziellen Walkthrough.

8. Denk, wenn du willst. Ich bin ein großer Fan von optionalen Stories. Persönlich stehe ich zwar voll aud jegliches narratives Element, aber ich mag es, wenn ungeduldigere Naturen sich nicht erst durch mehrere Cutscenes oder minutenlange, unabbrechbare Dialoge langweilen müssen, bis sie zum eigentlichen Spiel kommen. Und Braid tut dies: Kein Interesse an der Story? Renn vorbei. Man muss nichts lesen, um das Spiel zu genießen oder zu schaffen. Aber wenn man Interesse hat, dann bietet Braid so einiges für Aug und Bregen: Die Bücher, die Reihenfolge, das Level- und Burgendesign, die Bedeutungen der Weltendeflaggen, die versteckten Extratexte, das Finale – es ist selten, dass ein Spiel tatsächlich mehrere Interpretationsmöglichkeiten und -ansätze bietet, ohne dass man in Fanboygelaber abdriftet, welches sich nur noch am äußersten Rand am Spiel nachweisen lässt, und das weiß ich sehr zu schätzen. Eben auch, dass man es nicht über den Kopf gezimmert kriegt.

9. Hör auf, wenns am schönsten ist. Dieser Punkt mag der subjektivste auf der Liste sein, aber er lässt sich belegen. Das Ding ist, es gibt noch mehr in Braid als das bisher Beschriebene. Es gibt Speedruns, die zwar überhaupt nicht ins entspannte Restspiel passen, aber möglicherweise aufgrund der (bei XBox-Live-Arcade-Spielen stets vorhanden sein müssenden) Onlineranglisten integriert wurden, und es gibt Sterne, acht übelst versteckte Extraitems, die wohl nur von den ausdauerndsten aller Spieler ohne Tips gefunden werden würden – tatsächlich wird man beim normalen Spielverlauf nie auch nur einen sehen. Möglicherweise lehne ich mich mit der folgenden Aussage etwas aus dem Fenster, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der gute Herr Blow nicht wirklich will, dass man sein Spiel auf diese Arten spielt. Klar, es gibt ein Achievement für den (übrigens ziemlich knallhart bemessenen) Speedrun des ganzen Spiels, aber diese sind auch ein notwendiges Übel auf XBLA, dem er weithin aus dem Weg ging, in dem alle anderen Achievements durchs simple Durchspielen vergeben hat. Das Ding ist halt, dass du bei erfolgreichem Speedrun nichts kriegst außer der Darstellung deiner Bestzeit – keine Fanfare, kein Congratulations, keine Achievements (abgesehen vom Komplettrun), kein nix. Und jeder Run (der natürlich sehr oft wiederholt werden muss, da auch nur ein kleiner Fehler meist schon zu viel Zeit kostet) beginnt mit einem unabbrechbaren, unglaublich fies klingenden 321-Countdown, der – bei ansonsten so gutem Spiel- und Sounddesign – einfach Absicht sein muss. Und wer die Mühe auf sich nimmt, alle Sterne zu sammeln (was unter anderem einen kompletten Spielneustart sowie zwei Stunden Wartezeit bedeutet), den erwartet ein ziemlicher Downer. Aber genug davon – ich wollte ja weder spoilern noch interpretieren.

10. Kauf es. Das mag platt klingen, aber ansonsten ist das Genießen halt schwer. Und es ist halt kaum von der Hand zu weisen, dass Braid so ziemlich die Antithese zu den geistlosen (Space-) Marine-Actionknallern ist, über die ihr so gerne herzieht. Wenn ihr mich dann entschuldigen würdet, ich widme mich nun wieder meinem geistlosen (Space-)Marine-Actionknaller. EDF! EDF!

Advertisements

HIER KANN MAN KOMMENTARE SCHREIBEN

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s