Monthly Archives: March 2009

Spielmechaniken in Gladiator: Sword of Vengeance

Na, bei solch einer Überschrift muss man doch einfach weiterlesen, oder? Gladiator: Sword of Vengeance ist eine Art Proto-“God of War”, von Acclaim zwei Jahre vor seinem ungleich erfolgreicheren Genrevetter veröffentlicht. Drei der ihm innewohnenden Spielmechaniken möchte ich im Folgenden besprechen, sowohl separat als auch im Vergleich, eine Kenntnis der erwähnten Titel ist nicht notwendig.
(Nein, wirklich, liebe auf unterhaltsamere Kost hoffende Leser, das bleibt so trocken. Rennt, so schnell ihr könnt.)

Fatalities

Als titelgebender Gladiator (bewaffnet (unter anderem) mit einem Schwert, auf Rache aus) schnetzelt man sich durch stets zahlenmäßig überlegende Gegnermassen. Bestimmte Gegner können nach erfolgreichem Halbtotschlagen durch Drücken des Aktionsknopfs in einer speziellen Sequenz ihres Lebens mit je nach Gegner, ausgerüsteter Waffe und eventueller aktiver Kampfmagie unterschiedlicher Sauerei beraubt werden. Für Splatterfreunde ist dies durchaus unterhaltsam, aber spielerisch hat es keinen Mehrwert. Vergleichen wir das mit der ähnlichen Mechanik in God of War: Im Gegensatz zu G:SoV findet hier das Lebensende nicht in einem kahlen Raum statt, der mit der eigentlichen Spielumgebung nichts zu tun hat, sondern es wird maximal herangezoomt, was einen nicht so sehr aus dem Spiel nimmt. Außerdem läuft das Ganze nicht automatisch, sondern per QTE ab; über die Qualität und den Gehalt dieser im Allgemeinen kann man geteilter Meinung sein, aber zumindest geben sie einem ein wenig das Gefühl, für das Geschehen auf dem Bildschirm verantwortlich zu sein. Und schließlich, und für mich ist das der entscheidende Grund, belohnt GoW den Spieler nach erfolgreichem QTE mit zusätzlichem Health/Mana, während der Splatter bei G:SoV Selbstzweck ist. Man könnte argumentieren, dass dies bei Mortal Kombat, dessen Splatterszenen sicherlich mit am bekanntesten und auch namensgebend für diesen Abschnitt sind, nicht anders ist, aber als ein auf Multiplayer konzipiertes Spiel hat es natürlich den großen Bonus des Insult-To-Injury-Addings, der bei einem reinen Singleplayerspiel einfach nicht gegeben ist. Die Mechanik an sich, um zum Punkt zu kommen, ist nicht sonderlich redenswert, aber ich fand es wichtig, den Fortschritt, den sie im spirituellen Nachfolger GoW genommen hat, zu erwähnen; Mechaniken nicht einfach stumpf übernehmen (wobei ich jetzt nicht behaupten will, die Sony-Jungs hatten geschmult oder so – sicherlich sind auch Acclaim nicht die Erfinder dieser Mechanik gewesen), sondern verbessern- listen and repeat, liebe Entwickler.

Kampf
 
Gelungener und interessanter empfand ich die Methode des Targetings im Kampf, sowie das Rewardsystem. Solange kein Gegner anwesend ist, ist lediglich ein Standardschlag möglich, erst durch automatisches Targeting bei Feindkontakt werden Späßchen wie Combos, Ausweichmanöver etc. aktiviert. Da man nur selten nur gegen einen Gegner gleichzeitig kämpft, wäre ein herkömmliches Targetsystem unpraktisch, daher erlaubt es G:SoV, mithilfe der Schultertaste ein sekundäres Target anzuvisieren, welches solange aktiviert wird, wie die Taste gedrückt bleibt. Im Klartext erlaubt dies die Aufteilung der Angriffe und Combos auf zwei Gegner, was die Kämpfe zum einen wesentlich dynamischer erscheinen lässt und andererseits etwas Taktik ins Buttonmashing einführt. Den gleichen Ansatz hat das Rewardsystem in Form einer Leiste, die nach und nach bessere Boni aktiviert (und ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass Quad Damage in einem Meleespiel äußerst befriedigend ist),  um so spannender man kämpft. Belohnt wird das Nutzen verschiedener Combos, das Attackieren mehrerer Gegner in einer Combo und erfolgreiches Ausweichen. Es ehrt die Entwickler, dass sie versucht haben, dem reinen Buttonmashing als ausreichenden Erfolgsgarant einen Riegel vorzuschieben, auch wenn dies nicht vollständig von Erfolg gekrönt war – siehe nächster Absatz.

Magie

Das Magiesystem ist eigentlich recht genretypisch, bietet aber eine clevere Idee, einen richtig guten Zauber, etwas, was ich hasse, und einen Gamebreaker, wenn man denn so will. Durch das Töten von Gegnern füllt sich eine Leiste, und je nach Anzahl der vollständigen Füllungen (maximal drei, erst nach und nach freischaltbar) hat man die Wahl zwischen drei Zaubern. Bei Aktivierung leert sich die Leiste, beim Stand von Null wird der aktuelle Zauber beendet. Die clevere Idee nun ist, dass man jederzeit, so die Leiste noch entsprechend voll, auf einen der niedrigeren Zauber umschalten kann, so dass man beispielsweise auch den rangniedrigsten Zauber drei Leisten lang nutzen kann. Eine möglichst lange Zauberdauer wünscht man sich vor allem für meinen Favoriten, der Macht des Pluto, der tatsächlich ein taktisches Element ins Gemetzel bringt. Aktiviert man ihn, sammeln sich Geister um den Protagonisten, die durch einen Angriff einem Gegner übertragen werden können. Solange ein Geist an einem Gegner haftet, kann dieser einem nicht schaden. Sobald man aber einen mit einem Geist versehenen Gegner tötet, entziehen alle anderen Geister, die noch an Gegnern haften, diesen Lebenskraft und nutzen diese, um den Protagonisten zu heilen. Im späteren Verlauf des Spiels ist es fast unumgänglich, diese Art der Heilung zu nutzen, und das Abwägen, ob man es riskieren kann, weitere Gegner mit Geistern zu infizieren, oder ob dann die Zeit zu knapp wird, um noch einen zu töten, bevor der Zauber erlischt und die Geister verschwinden, gefiel mir ausgezeichnet. Der dritte und mächtigste Zauber macht.. ja, keine Ahnung. Laut Handbuch soll man das selbst herausfinden (Ich hasse es, solch nebulösen, gewollt mysteriösen Krams in meinen Anleitungen zu lesen. Wenn ich’s selber rauskriegen soll, dann erwähnt es halt nicht im Handbuch. Dann habe ich wenigstens die Überraschung, so hab ich gar nichts), aber außer mächtig Grafikbumms bei jedem Angriff konnte ich keine Wirkung erkennen. Der erste Zauber schließlich ist der erwähnte Gamebreaker, denn er ermöglicht es, sich entflammt, schnell, stark, unblock- und unverwundbar (es könnte durchaus sein, dass bis zu zwei der erwähnten Attribute nicht wahr sind – der Anschein entstand allerdings) durch die Gegnerhorden zu kloppen. Kombiniert mit der Billocombo “Dreimal leichter Angriff” zischt die eigene Spielfigur wie ein Derwisch über den Screen, und da er mit ein bis zwei Schlägen Standardgegner tötet und somit mit einer Combo fast immer zwei trifft, steigt auch die oben erwähnte Rewardleiste in höchste Höhen, was den Teufelskreis nur ähm… verkreist? Ich verfügte nicht über die Selbstbeherrschung, nicht ein ums andere Mal den fairen Kampf zu scheuen und so die Feindesschar zu dezimieren, und derart gut ist G:SoV ja auch nicht, um es nochmals mit Selfnerf zu spielen.

Soweit dies. Den Wenigen, die bis hierher gelesen haben, möchte ich noch mal mein Bedauern ausdrücken, dass ich oben erwähnte Mechaniken nicht in ein etwas unterhaltsameres Wortgewand kleiden konnte. Aber es war mir wichtig, mal darüber zu schreiben, weil meines Erachtens die Mechaniken, die ja eigentlich das sind, was ein Spiel ausmacht, in Berichten und Reviews immer viel zu kurz kommen, während auf Story, Grafik und Sound weitaus mehr wert gelegt wird. Über Story schreiben ist schwer, so man denn Spoilerbabies wie mich nicht verschrecken will, und die meisten Spiele bieten ohnehin in dem Gebiet so wenig Gehalt, dass jedes Wort über die Prämisse hinaus fast verschwendet ist. Und Grafik und Sound, so denn nicht nur mit einem qualitativen Urteil bedacht, sind einfach mit Worten nur schwer vermittelbar, während .mp3s oder Screenshots ungleich mehr Informationen liefern können. Ich kann noch so viele lobende Worte auf das Geräusch der sich öffnenden Vaulttüren in Fallout 3 verwenden, und doch könnte ich nie soviel Information übermitteln wie ein passendes Youtubevideo oder der entsprechende Klingelton. Ich mag den ganzen “New Games Journalism”-Krams ja auch, aber irgendwann reicht es mir nicht mehr, nur zu erfahren, wie ihr euch in dem und dem Moment gefühlt habt, ich will auch Fakten über das Spiel, die über Waffen- und Levelanzahl hinausgehen. Sagt mir, wie das Inventar, das Magiesystem oder das Combometer funktioniert, ohne euch in wertenden Adjektiven zu verlieren. Ein Satz wie “Spielt sich eleganter” bringt mir doch mal rein gar nichts. Harte Fakten! Und bitte präsentiert das angenehmer, als ich es kann.