Express Yourself

Pac-Man. Mario. Max Payne. Drei Spielfiguren, die viel zu häufig für jeden Dreck als Beispiel für diese oder jene völlig abstruse und an den Haaren herbeigezogene Theorie eines Spieletextschreibers herhalten müssen. So auch diesmal, zumindest der arme Kerl ganz hinten im ersten Satz. Ich finde ja immer noch alles(!) an Max Payne 1 geil, beschränke mich aber für diesen Text auf eine Situation ganz am Anfang des Spiels, die etwa eine Sekunde dauert.

Die Ausgangssituation ist bekannt, oder? Okay, für die FluSimfreunde und Grognards da draußen: Max kommt nach Hause, Junkies töten Frau und Kind. Und dann gibt es einen kurzen Moment zwischen dem Erschießen des letzten Gegners und der nächsten Cutscene, in der Max, seine just erschossene Gattin erblickend “Please God, oh no… Michelle baby…” stammelt – wohlgemerkt während man ihn noch steuert. Denn seien wir mal ehrlich – als Spieler sind wir es gewohnt, dass in Cutscenes die phantastischsten Sachen möglich sind – da wird geknutscht, geflogen, spektakulärst gekillt und oft und gern auch einfach gelabert – größtenteils Sachen, die so nicht mehr möglich sind, sobald wir wieder die Kontrolle haben. Zwei Räume vorher, als wir das Zimmer mit der blutgetränkten Kinderwiege betreten, ist es wie üblich: Drei schnelle Schnitte, “Nononono” aus dem Off, dann sind wir wieder Max Payne, der nichts tut außer Töten (ingame, wohlgemerkt). Aber für diesen kurzen, oben erwähnten Moment spielen wir einen zutiefst verzweifelten Mann kurz vor einem hysterischen Weinkrampf, der gerade alles verloren hat. Und ich steuere ihn noch. Ich entscheide, ob er aus dem Zimmer flieht, ob er sich vor der Leiche hinhockt, wohin er blickt – und das berührt mich wesentlich mehr als professionelle Kameraführung zu trauriger Musik.

Eigentlich wollte ich auf was anderes hinaus, aber der Tod von Nebenfiguren ist, wenn mir diese Abschweifung erlaubt ist, wesentlich dramatischer, wenn man das Gefühl hat, sie durch das eigene Handeln hätte retten zu können (retten hätte zu können? hätte retten können ohne zu?). Nach wiederholtem Neuladen festzustellen, dass die eigenen Fähigkeiten,der Charakterlevel oder die verbleibende Zeit nicht ausreichen, dass man entweder das Opfer bringen oder das Spiel für immer zur Seite legen muss – das ist Dramatik, das sind wahre Gefühle. Blöd nur, dass die meisten Spiele den Verlust einer wichtigen Figur gleich mit Game Over quittieren und auch nur die wenigsten Designer es verstehen, uns eine Figur tatsächlich ans Herz wachsen zu lassen (ieh!). Aber zurück zum Hauptthema.

Ich weiß nicht, ob es am Alter liegt, an eventuell sich einstellender Vernunft oder Übersättigung, aber ich mag keine starken Standardhelden mehr spielen. So sehr sich manche Entwickler auch um Menschlichkeit und Emotionalität in Cutscenes bemühen, sind sie für den Spieler doch nicht mehr als Pausen im Schieß/Schlitz/Klopp/Springgeschäft. Da versucht die Spieleindustrie seit Jahrzehnten, dem Medium Kino immer näherzukommen (ob das nun ein vertretbares Ideal ist, sei mal dahingestellt), orientiert sich aber außerhalb der Zwischensequenzen maximal am Werk von Gus van Sant, denn wieviele Filme gibt es sonst, wo Charaktere minutenlang still vor sich hin wandern? Und trotzdem ist das gang und gäbe im Spielgeschäft. Warum unterhalten sich Ratchet & Clank nicht auch mal einfach so? Wieso sagt mein Vault Dweller keinen Ton, wenn er das erste Mal blauen Himmel sieht? Ich glaube gern, dass es unglaublichen Spaß macht, sich Oneliner auszudenken, aber ich würde wirklich gern mal was anderes von meiner Spielfigur hören. Es gibt ja auch Filme ohne Vin Diesel. Wisst ihr, was ich gern hätte? Einen weinenden Helden. Eine erbärmliche Figur, einen mit echten Problemen. Es gibt Beispiele in die Richtung, die Silent-Hill-Reihe fällt da ein, aber auch hier findet viel nur über Zwischensequenzen statt. Ist ja auch einfacher. Aber in Silent Hill 1, wenn man zu Beginn die Pistole kriegt, sich das erste Mal in Schussposition begibt und dann zweimal hinguckt, weil er die Waffe ja wohl derart merkwürdig hält – aber wie das Handbuch ausdrücklich erwähnt, der arme Mann hat noch nie eine Waffe in der Hand gehalten. Charakterisierung durch Animation, auf einen Schlag sowohl den Grusel- als auch den Sympathiepegel gehoben. Bam! Awesome.

Herrje, noch eine Abschweifung, man möge es mir vergeben, aber bezüglich des “Außerhalb der Cutscenes killt man eigentlich nur”-Actionspieldilemmas sowie dem Ausdrücken von Emotionen von Protagonisten kam mir eben noch ein Gedanke. Ich kann verstehen, wenn die bloße Erwähnung des folgenden Spiels euch schon aus Reflex zum Weiterscrollen bringt, da es sicherlich eins mit der höchsten Erwähnfrequenz in Spieleblogs ist, was ja zwangsläufig irgendwann zur Übersättigung führen muss, aber ICO ist halt unter anderem deswegen so ein Klassiker, weil die Hauptaktion da eben nicht Springen oder Kämpfen ist, sondern Händchenhalten. Mehr Gefühle geht doch gar nicht. Echt mal.

Zumindest in Spielen mit Coopmodus verbreiten sich zarte Pflänzchen der Kommunikation unter den Spielfiguren. Das Fistbumping in Army of Two, das brave Dankesagen in Team Fortress 2 oder Resident Evil 5 – klar, im Endeffekt sind wir das, die diese Aktionen auslösen, aber trotzdem erzeugen sie zumindest kurzzeitig die Illusion einer weniger isolierten, sterilen Spielwelt.

Und wenn halt gerade keiner zum Schnacken da ist, der obligatorische Funk- bzw. Astralverkehr gerade ausgefallen ist und man die ohnehin labile Natur des Protagonisten nicht auch noch durch Selbstgespräche verdeutlichen möchte – kein Problem. Animationen, wie oben bereits erwähnt, können ausdrücken, was Worten manchmal versagt bleibt. Das Merkwürdige ist ja, dass es im späteren Verlauf der 2D-Spielegeschichte wesentlich verbreiteter war, kontextspezifische Animationen zu nutzen, als heute. Natürlich fallen einem da gleich idle animations ein,  aber auch (u.a.) Sonics Kippeln an Abgründen zähle ich dazu. Mehr davon, bitte. Inzwischen haben ja auch Ego-Perspektivspiele verstanden, dass man nicht ständig nur die Waffe in der ewig gleichen Position halten muss, Mirror’s Edge (beste First-Person-Hände ever!) und Far Cry 2 gehen da gute Wege.

Wenigstens ist die Ära der vollkommen stummen Protagonisten weitgehend vorbei, Prey und GTA4 sind Beispiele, aber im Endeffekt ist man halt trotzdem immer noch dieser harte Macker mit Eiern aus Stahl, und das hab ich schon im echten Leben, wisst ihr? Dem Tod von Blutsverwandten oder der Jugendliebe wird nicht mit Gewinsel oder Leid gegenübergetreten, sondern mit männlichem NOOOOOOO-Gebrülle, das etwaige weibische Anflüge von Traurigkeit im Keim erstickt und in gute, testosterongeschwängerte Rachegedanken katalysiert. Nie Angst, nie Zweifel, nichtmal ein überraschtes “Huh?”, als ob das Triforce des Mutes zur Standardausrüstung gehörte. Und immer ein kesser Spruch auf den Lippen. Es kotzt mich an.

Solltet ihr die Spieler nicht mit negativen Gefühlsballast runterziehen wollen, liebe Herrn Entwickler, wenn komplexe Charaktere überhaupt nicht ins Konzept passen – okay. Aber dann gebt mir wenigstens Freude. Triumphierendes Gejohle nach einem Sieg über einen schweren Gegner. Ein “Phew!” nach einem Fastabsturz in eine Dornengrube. Gefeiere bei gefundenem Goldschatz, ein paar dankbare Worte, wenn man nach gefühlten Ewigkeiten in der Kanalisation wieder den Himmel erblickt – mann, inzwischen bin ich über jede Äußerung und jede Kopfdrehung dankbar, die signalisiert, dass der Typ, den ich da gerade durch die Pampa bewege, seine Umgebung überhaupt wahrnimmt. Aber da ist noch viel mehr drin als “Look at all that juice!”

Damit wir uns nicht falsch verstehen – ich habe auch keinen Bock, eine Figur zu steuern, die bei jedem Anzeichen von Gefahr wie Lego Indiana Jones auf Legoschlangen reagiert – und God of War mit nem Emo-Kratos wäre auch doof. Aber gebt mir wenigstens irgendwas, die Technik dafür ist doch da. Realistisch genug aussehen tun die Jungs und Mädels, jetzt macht bitte auch mal was fürs Herz. Und Zwischensequenzen zählen nicht.

(Oh mann, hätte ich eine koordiniertere Herangehensweise und würde pro Artikel bezahlt, hätte ich hierdraus locker derer drei machen können. Bleibt mir nur zu hoffen, dass ihr aus den Bereichen Protagonistencharakterisierung, Cutsceneproblemen und Toughguyattitüdenabneigung genug für euch zusammensammeln konntet, um die Lesedauer zu rechtfertigen. Für abweichende Meinungen und weitere Beispiele positiver und negativer Art nutzen Sie bitte die Kommentarfunktion.)

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3 responses to “Express Yourself

  1. Toller Beitrag! Hast du hier bisher immer alleine vor dich hingeschrieben damit dann eines Tages die Massen staunend dein Lebenswerk erblicken?

  2. Neinnein, alle bis Januar diesen Jahres veröffentlichten Texte entstanden ursprünglich für spielerdrei.de bzw. polyneux.de. Ich habe sie hier nur nochmal gesammelt, nochmal korrigiert und so, um eine einzelne Anlaufstelle für SpielerDreitexte aller Art zu schaffen.

    Und danke für das Lob.

  3. Danke übrigens dafür. Hatte schon befürchtet alle S3-Texte wären im Nirvana verschwunden.

Gratiskaramell?

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