Protodreip

An: enk@polyneux.de 
Betreff: Re: Movie connections?

Nee, das trifft es nicht ganz. Okay… Stell dir The Thing vor, mit Barry Pepper in der Titelrolle, produziert von Michael Bay. Viel Bumm, alles überkandidelt und dämlich, aber immerhin noch cooles Grundmaterial. Alles ist auf groß getrimmt – in was anderes als Panzer oder Hubschrauber steigt Mercer gar nicht erst ein, Schusswaffen fangen erst beim Sturmgewehr an und überall ist Alarm. Anstatt ein Haufen bärtiger Männer ist eine gesamte Armee mit scheinbar unerschöpflichen Hubschrauberreserven auf der Jagd nach dem Monster, statt in der ruhigen Antarktis passiert dies im hektischen Manhattan, und wieso nur ein Monster, machen wir doch ein paar Hundert draus. Psychologie bleibt vielleicht auf der Strecke, aber dafür gibts Panzer und Massenszenen. Yay.

An: puschel@polyneux.de
Betreff: Re: Hältst du Prototype eigentlich für lohnenswert im Vergleich zu Infamous? Ja, auch in Emailheadern kann ich mich nicht kurz fassen.

Weiß ich nicht, hab ja Infamous zu meiner Schande und Trauer in Ermangelung einer PS3 nie gespielt. Ich bin ja großer Freund von Sucker Punch dank ihrer Sly-Trilogie, und von Radical kannte ich noch gar nichts, weil das überall hochgelobte und äußerst offensichtlich als Prototype-Prototyp dienende Hulk: Ultimate Destruction hierzulande ja nie erschienen ist und ihre restliche Vita sich ja nun nicht so überzeugend liest. Aber mir gefällts total, weil es so nett ist. Vor die Wahl gestellt, ob etwas realistisch oder spaßig sein soll, haben sich die Entwickler immer für Letzteres entschieden. Und so stört es Soldaten überhaupt nicht, wenn man Wände hochrennt oder wenn ihre Kameraden einer nach dem anderen verschwinden. Klar, unlogisch, aber der Spielfluss würde erheblich drunter leiden, wenn man jedesmal, bei Sichtkontakt mit dem Militär langsam und bodenhaftig spazieren müsste, um keine Schocktruppen auf den Hals geschickt zu kriegen. Das wäre, als jagte einen in GTA die Polizei, wenn man zu schnell oder über eine rote Ampel fährt. Apropos: Ein angenehmes Deja Vu erlebte ich eben deshalb, weil der Mittelteil von Liberty City Manhattan verblüffend ähnlich sieht. Es ist spektakulär, mit diesen neuen Bewegungsmöglichkeiten durch die bekannte Gegend zu rennen.

Außerdem stelle ich mir gerne den inneren Monolog der Soldaten in ihrer rührenden Stupidität vor. “Nanu, da kommt ja unser Kommandant vom Dach gesprungen. Hatte den nicht der massenmordende Gestaltwandler Mercer eben vor meinen Augen zerteilt? Hmm, muss ich wohl verwechseln. Aye Aye, Commander. Gehen sie ruhig in unsere Hochsicherheitsbasis!” “Hm, der Soldat da drüben hat jetzt auf vier meiner Kameraden gezeigt, und immer gesagt, das wäre Mercer, aber er hatte immer Unrecht, wie wir post mortem feststellten. Na ja, irren ist menschlich.”

Auch sonst ist das Spiel nie wirklich schwer, fand ich. Die Checkpoints sind äußerst zahlreich und angenehm gesetzt, man kann relativ schnell eine Fähigkeit erlernen, die sofortigen Tod bei Ablauf des Healthbalkens durch ein paar Sekunden Unverwundbarkeit verhindert, was oft reicht, um in Deckung zu rennen und den einen oder anderen Passanten zu verspeisen, und durch das Wechseln zwischen eigenem Leib und dem des letzten verspeisten Opfers kann man Verfolger nach Unterbrechung der Sichtlinie einfach und zudem schlüssig (anders als das “Auf-die-Bank-setzen” in Assassin’s Creed, etwa) loswerden. Das Gefühl der Macht ist unglaublich ausgeprägt in diesem Spiel, das genieße ich ungemein. Wenn man per Peitschenarm einen 50 Meter entfernten Hubschrauber aus der Luft holt oder alles um einen herum per Tentakelüberattacke vernichtet… das ist Macht. HUAHAHAHAHAHA!

An: christian@polyneux.de
Betreff: Re: Prototype ist scheiße!

Kann ich nachvollziehen. Die Consume-Events variieren viel zu wenig und sind teilweise dank Zufallsverteilung der zu fressenden Personen und engem Zeitlimit unschaffbar bei dem einen und unbefriedigend leicht beim nächsten Versuch, die QTE-Kämpfe gegen die Supersoldaten sind nervig, die Hunter machen übelst viel Schaden, das Zielsystem ist nicht das wahre, die Hausexplosionen sind immer gleich und scheiße animiert, die Story hat offensichtliche Lücken, die wohl Platzhalter für Teil 2 sein sollen, die Bosse sind größtenteils nervig, die zu erreichenden Goldzeiten/tote mancher Minimissionen erscheinen mir derart utopisch, dass ich über eventuelle Platinzeiten/tote gar nicht nachdenken will, die Sinnkräfte haben kaum selbigen, viele Cutscenes wirken etwas unzusammenhängend, vieles wird impliziert, was verwundert, bedenkt man, wie brutal der Rest des Spiels ist, und wenn man keinen Gefallen an Splatter und Uberparkour findet, hat das Spiel nicht viel zu bieten. Wär dir bestimmt auch zu schwer.

An: holger@polyneux.de 
Betreff: Re: Combos?

Nee, weitab davon. Komplex ist das alles nicht wirklich, man hat pro Form eine Standardcombo und ein paar freischaltbare Spezialmoves, die aber alle supersimpel ausführbar sind. Die Vielzahl der freischaltbaren Moves ist größtenteils optional, aber äußerst spaßig, wenn man denn gern kreativ um sich schlägt. Ich störe mich ja immer gerne an Kritiken, die einem Spiel vorwerfen, dass bestimmte Fähigkeiten oder Gadgets nicht wirklich für den Spielfortschritt nötig sind. Klar kann man nur mit einer Kraft und den Standardschlägen einen Großteil des Spiels schaffen, genau wie man auch in No One Lives Forever sich einfach den Weg freischießen konnte, ohne die ganzen coolen Agentengadgets zu nutzen. Nur macht das halt hüben wie drüben nicht so viel Spaß. Keine Ahnung, das ist ja, als ob man sich beschwert, dass im Tuschekasten noch andere Farben als schwarz sind, weil man ja auch monochrom malen kann. Mir ist es lieber, wenn sowas als Bonus nach dem altem Swingermotto “Alles geht, nichts muss” funktioniert, als wenn ich bei einem Endgegner merke, dass ich die letzten paar Stunden nochmal spielen kann, weil ich mich total verskillt habe. Manche Kräfte sind wohl wirkungsvoller gegen bestimmte Gegner, was man bei der Schadensanimation erkennen soll, aber ich hab da nie groß drauf geachtet. Heißt aber natürlich, dass man da einiges tun kann, um besser zu werden, selbst wenn panisches Knöpfchendrücken auch funktioniert. Es halt irgendwann richtig können, weißte? Beherrschen. Sowas mag ich.

An: daniel@polyneux.de 
Betreff: Doublejumps

Du würdest Prototype hassen. Triplejumps, Alter! Mit Gleiten zwischendrin! Kombiniert mit gigantischen Sprunghöhen und null Fallschaden ist es ein Fest für Bewegungsfanatiker wie mich, seit Spider-Man 2 hatte ich nicht mehr so viel Spaß, eine Figur zu bewegen. Zwar kann man wie dieser auch an Wänden hochkriechen, aber auch völlig realitätsfern hochsprinten, um noch schneller noch toller noch weiter zu kommen. Wie Faith mit Superkräften, wie Altair hoch zwei. Klar, da ist null Risiko im Erklimmen der höchsten Gebäude, aber gerade deswegen hat es für mich als Höhenängstlichen etwas Kathartisches, kopfüber in den Abgrund zu springen, während sich der Magen ob des sich im Eiltempo nähernden Asphalts zusammenzieht, um dann völlig unverletzt aus den Einschlagskrater zu treten.

An: spielerzwei@polyneux.de 
Betreff: Re: Ich hab jetzt auch Prototype.

Etwa so 20 Stunden, vielleicht? Ich weiß nicht, ich hab relativ viel Zeit verdödelt mit Nebenmissionen, Orbsuche und rampagen. Die Nebenmissionen werden nach und nach im Storyverlauf freigeschaltet und vergeben im Medaillenmodus Evolution Points, sind als EP-Spritze für zwischendrin durchaus empfehlenswert, zumal sie meist auch recht spaßig sind. Wenn man alle auf Gold hat, sollen wohl noch heftigere Platinzielvorgaben freigeschaltet werden, aber davon bin ich noch weit entfernt. Bringt wohl auch nichts außer Achievements, weil man bis zu diesem Punkt Mercer schon optimiert hat. Nach dem Durchspielen gibt es New Game+, will sagen, dass man mit allen erworbenen Fähigkeiten das Spiel neu beginnen kann, mit allen freigeschalteten Nebenevents und Web of Intrigue-Zielen. Aber gut, dass kann dir als Einmaldurchspieler ja relativ egal sein. Ist auch nicht so, dass Prototype Variation im Spielablauf erlauben würde oder so – so frei die Welt auch ist, die Story ist superlinear, abgesehen von einer unwichtigen optionalen Cutscene. Und da man am Ende so ziemlich alle Kräfte freigeschaltet haben dürfte, so man nicht nur von Hauptmission zu Hauptmission rennt, braucht man auch nicht aus dem Ansatz nochmal spielen, eine komplett anders geskillte Figur zu nutzen. Sind halt nur Rollenspielelemente. Sollte inzwischen eigentlich auf allen Spielepackungen vorgedruckt werden: “Kann Spuren von Rollenspiel enthalten.”

An: grobi@polyneux.de 
Betreff: Re: Warum sollte mich dieses Spiel interessieren? Ach so, in der Restmail steht nichts mehr. Brauchst gar nicht klicken.

Drei Wörter: Gewalt gegen Zombies. Gut, EIGENTLICH sind das keine Zombies im herkömmlichen Sinne, will sagen keine Untoten, sondern lediglich Infizierte, aber erstens war das in 28 Days Later auch so, und der wird trotzdem zum Genre gezählt, und zweitens, mal ehrlich, wenns komisch geht und Menschen fressen will, ist mir das Zombie genug. Bedenkt man jetzt, dass Mercer ein lebendes Schweizer Offiziersmesser ist (Krallen! Schwert! Peitsche! Keulen!), kannst du dir das entstehende Gemetzel hoffentlich bildlich vorstellen. Im Laufe des Spiels greift das Virus immer mehr um sich, so dass am Ende ein Großteil von Manhattan von Zombieähnlichen bevölkert ist. Ich mag es ja in Spielen total gern, wenn es in der Spielwelt verschiedene Fraktionen gibt, die sich auch gegeneinander (und nicht nur mich) bekämpfen, und das gibts mit den Fronten Infected/Military en masse.

Wenn man dann ein paar weitere Moves freigeschaltet hat, wird das ganze dann auch noch ein Stück stylisher, man merkt, dass die Entwickler Freunde der grafischen Gewalt sind. Und welches Spiel erlaubt es einem sonst schon, einen Elbow Drop vom Empire State oder eine Powerbomb vom Chrysler Building (autsch!) durchzuführen? Wo sonst kann man Soldaten durch Hubschrauber werfen oder andersrum? Welcher “Held” benutzt sonst Zombies als blutiges Surfbrett oder kickt sie dank Extrakraft in zwei Hälften? Eben.

An: seniorgamer@polyneux.de 
Betreff: Re: PC?

Ja, soweit ich weiß, schon. Weiß zwar nicht, wie man das mit Maus und Tastatur spielen soll, aber heute hat ja eh jeder einen Controller, oder? Soll sogar grafisch besser sein, was ja jetzt nicht so schwer fällt, ist schließlich ein nur mittelmäßig hübsches Spiel, und auch die Stadt ist recht detailarm. Aber geht ja auch mehr darum, viele Gegner gleichzeitig anzuzeigen, ohne zu ruckeln. Soweit ich weiß ist auch die Sichtweise größer auf PC, was bei der Sammlung der Orbs durchaus hilfreich sein wird, denn versteckte Orbs sind noch weitaus schwerer zu finden, wenn sie eben teilweise erst bei Näherung ins Sichtfeld poppen. Andererseits wüsste ich nicht, wozu man die alle auf PC suchen sollte, ohne Achievements, denn seine Evolution Points kriegt man auch anders voll. Aber ist glaub ich sowieso nicht deine Art Spiel.

An: spielereins@polyneux.de 
Betreff: Re: More Evil than Knievel?

Ja, schon ziemlich. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass das ein Spiel für dich wäre, lehnst du doch böse Taten in Spielen grundsätzlich ab. Und Mercer ist halt schon ziemlich gewissenlos, die eigenen Fähigkeiten haben teils enormen Splashdamage und im Eifer des Gefechts kann es schon mal passieren, dass ein paar Dutzend Unschuldige den Weg alles Irdischen gehen müssen, und da sind die von den Militärs verursachten Kollateralschäden noch gar nicht mit eingerechnet. Für Alex Mercer sind Passanten nicht mehr als ein Snack und ein neues Kostüm, ich weiß nicht, wie sehr du das ethisch vertreten kannst. Aber ist schon ziemlich witzig, als Soldat getarnt auf harmlose Senioren zu zeigen und “Da, das ist Mercer!” zu rufen, was zu den erwartenden Folgen für den Denunzierten führt. Außerdem mag es ein hehres Ziel sein, aus fremden Erinnerungen die eigene Identität zusammenzupuzzlen, aber ob der Tod von 131 teils nur äußerst peripher mit der Geschichte verknüpften Menschen dadurch zu rechtfertigen ist, muss wohl jeder für sich entscheiden. Wem man das aber nicht zeigen sollte, sind die ganzen Killerspieldebattierer. Entschuldigen oder rechtfertigen lässt sich das hier nämlich mal überhaupt nicht, das ist splatter for splatter’s sake. Außerdem fördern und fordern die Achievements unsoziales Verhalten, ansonsten wäre ich nie fünf Minuten mit nem Panzer über den Bürgersteig gefahren, nur ab und zu einen Schlenker machend für die Passanten, die es wagten, meinem Stahlkoloss mit einem beherzten Sprung auszuweichen. Freiwillig würde ich sowas ja nie machen.

An: nille@polyneux.de 
Betreff: Re: Motivation, Volition und Handlung

Nee, die machen doch Saints Row! Kleiner Scherz. Die Story selbst ist eigentlich jetzt gar nicht soo gut, wenngleich das kein Kriterium bei einem Actionspiel sein sollte, aber ich finde die Präsentation großartig. Die Cutscenes sind unspektakulär, aber die Web-of-Intrigue-Einträge sind toll gemacht. Ein wenig Hintergrund: Alex Mercer, Riese und Schamane, ich meine Gestaltwandler und Arschloch, entkommt zu Beginn des Spiels einer Forschungseinrichtung, bar fast jeder Erinnerung. Da er durch den unappetitlichen Konsum von Lebewesen sich ihre Fähigkeiten und Erinnerungen einverleiben kann, fasst er den Entschluss, seiner persönlichen Geschichte sowie die der gesamten Verschwörung dahinter auf den Grund zu gehen, in dem er jede arme Sau, die auch nur mal Putzmann im Gebäude gegenüber war, aufisst. Diese Erinnerungsfetzen präsentieren sich als ein paar Sätze Erhellendes, unterlegt mit einem blitzschnell geschnittenen Sammelsurium von Standbildern, Spielanimationen und realen, will sagen nicht computeranimierten Fotos und Aufnahmen im Stile von Undergrounddokumentationen, rausgekritzelte Augen zum Schutz der Abgebildeten inklusive. Soldaten, Verstümmelungen, Babys, Spritzen… schwer zu erklären, aber mich hats fasziniert. Ach mann, ich kann nicht objektiv sein. ICH FAND DIE STORY SUPER. Schimpf mich halt dümmlich. Als Superhelden/schurkenfan mag ich übrigens die ganzen Power Stunts, die er mit seiner Shapeshifting-Fähigkeit ausübt. Krallen, Schwert, Keulen- und Peitschenhände sind schon cool, aber die eigene Masse in den Boden zu schießen und unter den Gegnern in Form von riesigen Stacheln wieder rausfeuern? Das ist kreativ! Gut, das Gleiten wird nicht erklärt, aber scheiß drauf, ist cool. Hey, ich glaube, ich habe gerade die perfekte Geisteshaltung für Prototype gefunden! 

An: spielervier@polyneux.de 
Betreff: Re: Ganz wichtig!

Ich verstehe die Frage nicht. Es gibt in dem Spiel doch gar keinen Kartoffelbrei.

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