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All you need is TBRB

Guten Tag, Freunde der gespielten gespielten Musik. Wissen Sie, was ich schon immer mal wollte? In medias res anfangen.

Harmonix haben im Vergleich zum direkten Vorgänger einige Detailverbesserungen vorgenommen, die gerade für Score- und Vielspieler Vieles angenehmer machen. So gibt es für die Freunde der tiefen Töne jetzt endlich eine Basskarriere, inklusive leicht einsehbarer Bassscores. Im Übungsmodus sind nun auch beim Gesang einzelne Songabschnitte wählbar, ein Tonhöhenpfeifer hilft, bei mehrstimmigem Gesang den richtigen Ton zu finden, und Harmonie- und Sologesangsscores sind wie bei den Saiteninstrumenten säuberlich getrennt. Das Hammer-On-Chords-Timing ist so viel besser gelungen, dass es Rock Band 2 als Patch nachgereicht wurde, und endlich wird auch wieder die Sternanzahl im Quickplay angezeigt. Andere Änderungen sind der Bewahrung des ursprünglichen Beatles-Liedgut verpflichtet, wie schwer sich diese auf das Spielvergnügen auswirken, muss jeder mit sich selber ausmachen: Die Freeformdrumfills wurden gegen einen einzelnen leuchtenden Block eingetauscht (was je nach Punktewunsch auch durchaus Vorteile hat, verpasst man so nämlich nicht mehr so viele Noten, wenn man seine Starpower ähm Beatlemania für schnellere Passagen aufspart), Gitarreneffekte wie Wahwah und Flanger sind nicht aktivierbar, Big Rock Endings, Tamburin und punktebringende Spracheinlagen fielen komplett weg und der Tremolo ist kaum hörbar. Aber all dies ist nicht wichtig.

Da die Instrumente zu Rock Band 2 hierzulande nie erschienen sind, sind die TBRB-Instrumente ohne Einschränkung zu empfehlen, auch wenn ich die 109€ für die Standalone-Gitarren schon ziemlich haarig finde. Die Drums sind wesentlich leiser und federnder als die der RB1-Schießbude, die beiliegenden Sticks sind deutlich leichter, das Pedal ist metallverstärkt und daher nicht so bruchanfällig wie das Vorgängermodell, der Bass ist ein Traum von Lautlosigkeit und Optik, auch wenn bei intensivem Gebrauch die Lackierung rund um die Strumbar Schaden nimmt, der Mikrophonständer ist stabil, metallen und fühlt sich angenehm -Achtung, Unwort-  wertig an. Abgesehen vom Mic sind die Instrumente kabellos, was ich bei den Drums etwas fragwürdig finde, aber mit einer Batterieladung halten die erstaunlich lange – nach sieben Wochen fingen die Drums an zu blinken, die Gitarre läuft noch immer, und das bei regelmäßigem und lang andauerndem Gebrauch. Aber all das ist unwichtig.

Der Schwierigkeitsgrad der Achievements hat deutlich zugenommen. Konnte man bei Rock Band 2 den Großteil auch in niedrigeren Schwierigkeitsgraden ergattern, verlangt TBRB wesentlich häufiger den höchsten Schwierigkeitsgrad. Dem nicht genug, gibt es instrumentspezifische 100%-Achievements, teils für Soli, teils für ganze Songs, und auf Gitarre noch mit Zusatzschwierigkeitsmodifikator (so müssen in drei Songs alle Hammer-Ons/Pull-Offs eben so gespielt (will sagen: Nicht gestrummt) werden). Das ist auch für Menschen, die eine dreistellige Stundenanzahl mit den Vorgängern verbracht haben, recht harter Tobak. Dass zwei Achievements nur durch die längerfristige Mobilisierung einer oder gar zweier weiterer Sänger machbar sind und dies nur gemeinsam vor der Konsole und nicht über XBL funktioniert, macht das Ganze nicht leichter. Aber wichtig ist das natürlich überhaupt nicht.

Das Charting, also das Leveldesign eines Rhythmusspiels, ist instrumentenübergreifend allererste Sahne. Als Vielspieler bin ich jedesmal wieder überrascht, wie unterschiedlich Level aus gerade mal vier bzw. fünf Einzelelementen aufgebaut werden können, die trotzdem das Gefühl vermitteln, jeden Melodieverlauf des Liedes wiederzuspiegeln. Natürlich ist dies stark vom jeweiligen Song abhängig, aber die Befürchtung, das Schlagzeug wäre ob etwaiger Unfähigkeit Ringos (der ich im Übrigen nicht zustimme) viel zu leicht zu spielen, bewahrheiten sich nicht. Was mich als Laien überraschte, war wie spannend die Bassläufe in vielen Song sind, das hätte ich zugegebenermaßen dem ollen McCartney nicht zugetraut. Aber der war halt auch mal cool. Gitarre ist weitestgehend sehr schön (wenn auch in wenigen Fällen Geigen gechartet werden, worauf ich nicht so stehe), inklusive einiger doch schwieriger Soli, und der Gesang ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, gerade das Harmoniegedöns verlangt intensivere Beschäftigung mit den Songs als zuvor. Jedoch sollte man stets im Hinterkopf haben, dass ein Großteil des Beatles-Gesamtwerks im Popumfeld angesiedelt ist, demzufolge sollte man keine minutenlangen Gniedelsoli oder Doublebassstakkato erwarten – so Schwierigkeit das Einzige sein sollte, was euch bei der Songauswahl interessiert, ist TBRB vielleicht nicht die richtige Wahl. Aber jetzt bitte nicht den Umkehrschluss ziehen – zwar kommt es bei Schwierigkeitsgrad entsprechenden Fähigkeiten selten vor, dass man einen Song komplett verkackt (mit Ausnahme von den wenigen schnelleren Drumtracks und einigen fies hohen Gesangsparts), aber für Goldsterne oder 100% muss man sich auch mit hervorragender Instrumentbeherrschung ordentlich anstrengen. Interessant und gewöhnungsbedürftig ist schließlich noch, dass teilweise (vor allem im Abbey Road-Addon) zwei oder drei kürzere Songs zu einem Level zusammengepappt sind, wenn sie auf LP auch ineinander übergingen. Nicht weiter schlimm, aber gerade für Sänger komplizierter, müssen diese sich schließlich dann zwei Melodien merken. Apropos Addon: Etwas blöde ist, dass, so man sich das komplette Album zieht, der Song “The End” insgesamt dreimal vorkommt (einzeln im Hauptspiel und als Teil des kompletten B-Seiten-Medleys sowie des Teils “Golden Slumbers/Carry That Weight/The End”), was mich persönlich weniger störte, wenn ich da nicht immer das Solo verkackte bzw. den “Love you”-Part korrekt sänge.  Aber ist das wichtig? All signs point to no.

(Disclaimer: Die Aussagen des vorherigen Absatzes bezüglich der Chartingqualität beziehen sich ausschließlich auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Über alles andere kann ich keine Aussage machen.)

Grafisch ist es Klax mit warmen Farben. Komplett ohne Wichtigkeit.

Ach halt, da war ja noch was im Hintergrund. Zu den bizarren Traumlandschaften hat Daniel bei Polyneux ja schon was geschrieben, dem möchte ich nur hinzufügen, dass jeder einzelne Beatle bestimmt ein Dutzend mal modelliert wurde, mit jeweils verschiedener Frisur, Bartwuchs und Kleidung. Natürlich stellt sich immer die Frage, wie wichtig Kleinigkeiten bei einem Spiel sind, bei dem man im normalen Spielverlauf eh auf nichts am Rande achten kann, aber gerade die Mimik der Figuren hat es mir angetan, kleine Momente, Blicke, ein Lächeln, Augen schließen… wirkt sehr sympathisch. Aber wie gesagt: Unwichtig.

Das Einzige, was wirklich wichtig ist, das einzige, was die Frage beantworten könnte, ob dieses Spiel für euch geeignet ist, ist euer Verhältnis zu den Beatles. Für Fans stellt sich die schlichtweg keine Frage, so auch nur ein gelindes Interesse an dem Genre existiert, denn neben der Möglichkeit, die Musik in Stereo zumindest fake mitzuerleben, gibt es noch haufenweise Fotos, Texte und Videoaufnahmen freizuschalten, dazu noch das bisher unveröffentlichte Studiogebrabbel vor und nach jedem einzelnen Lied…  Andersrum ist es für Menschen, die Beatlessongs überhört haben und/oder immer scheiße fanden ein absoluter Overkill an Hippiekacke, Psychedelika und Popmüll. Ich befand mich in der glücklichen, wenn auch vermutlich seltenen Lage, nur 13 von den 57 bisher veröffentlichten Songs zu kennen, und von 6 davon wusste ich entweder nicht, dass die von den Beatles sind, oder hatte sie nur als Coverversion gehört. Zusammen mit meiner unabstreitbaren Popaffinität war das Spiel demzufolge ein Quell lang anhaltender Freude und ist es bis heute. Abschließend noch eine nicht zu vergessene Wahrheit über das Genre allgemein: So ihr nicht alle vier Instrumente spielt, reduziert sich der Solo-Spielspaß naturgemäß um ein bis drei Viertel (ja, ich kenn Leute, die keinen Bass spielen). Und wenn ich auch verstehen kann, dass nicht jeder eine goldene Kehle haben kann: Jungs, Trommeln macht echt Spaß.

Prämissen und Rüsseltiere

“This is the only Level” ist ein weiteres Mitglied des rasant wachsenden “Elefanten-Metagaming”-Genres (vgl. das großartige “Achievement unlocked”), aber eigentlich soll es in diesem Artikel gar nicht um das Spiel gehen. Wenn ihr es noch nicht kennt und nicht unvorbereitet in diese Textwüste ziehen wollt, verschafft euch selbst ein Bild (Hinweis: “Ein Bild verschaffen” ist für das Verständnis des folgenden Artikels nicht  notwendig), die meisten von euch werden wohl nicht länger als 15 Minuten brauchen. Aber da sind wir auch schon beim eigentlichen Thema: Ihr. Wir. Spieler.

TITOP hat, wie der Name schon sagt, lediglich einen Level. Und der sieht so aus:

Toll, oder? Ich gehe davon aus, dass auch euch nur ein Blick reichte, und ihr wusstet Bescheid. Was davon die eigene Figur ist. Dass da Stacheln sind. Dass das Rote in der Mitte und das Grüne unten rechts wohl interaktiv ist. Und spätestens, wenn ihr auf das Rote gesprungen wärt, was das Verschwinden der grünen Barriere zufolge hat, wüsstet ihr, dass man wohl unten rechts in das Rohr muss.

Und das finde ich ganz fantastisch. Wir wissen all das, ohne dass uns dies auf irgendeine Weise mitgeteilt wurde. Wir sehen bekannte Elemente und wissen, mit ihnen umzugehen. Nicht einen Spieler wird es überraschen, wie hoch (und dass überhaupt) der Elefant springen kann, weil wir wissen, dass er hoch und weit genug springen muss, um die erste Plattform rechts von uns zu erreichen. Stacheln, Knöpfe, Röhren: Alles allseits bekannte Elemente, deren Nutzung uns selbstverständlich ist. Ich habe leider keinen Menschen greifbar, der absolut keinen Kontakt zu Videospielen hat, aber ich würde wetten, dass diesem eine Frage gleich zu Beginn entfleuchte, die sich keiner von uns stellte: “Was muss ich machen?” BECAUSE WE KNOW.

Spiele kommunizieren ihre Absichten dem, der sie verstehen lernt. Wir wissen, dass Knöpfe immer irgendwas machen, die größten Schätze in den verstecktesten Sackgassen versteckt sind, blau für Mana steht, rote Gegner im Zweifelsfall immun gegen Feuer sind und so weiter. Erfahrungswerte dank verschwendeter Jugend.

Teilweise gehen diese Konventionen auch über das eigentliche Spielgeschehen hinaus: WASD, F5 und ESC auf der einen Seite, X bzw. A bestätigt, Gas auf dem rechten Trigger auf der anderen. Natürlich hat dieses eingeprägte Vorwissen auch Nachteile: So ein Spiel Elemente beinhaltet bzw. auf welche verzichtet, die uns fremd respektive von uns vorausgesetzt werden, tritt Unmut auf. Teilweise ist es erstaunlich schwer, eine andere Steuerungsart zu lernen, auf Circlestrafing verzichten zu müssen oder nicht springen zu können, und nicht jeder ist bereit, sich umzugewöhnen. Die andere Variante, nämlich vorher nicht bekannte Spielelemente, können gar dazu führen, dass man Spiele komplett falsch spielt, so man nicht durch Handbuchlektüre oder Tutorial auf diese Elemente aufmerksam gemacht wird. Und so spielt man halt durch halb Mass Effect, ohne aufzuleveln, oder beschwert sich über die Munitionsknappheit in Silent Hill, weil man jeden Gegner bekämpft. Wer sich je in Rez gewundert hat, wie man anständig Punkte machen soll, nur um dann durch einen Freund gezeigt zu kriegen, dass man mehrere Ziele gleichzeitig markieren kann, wer bei Fallout 3 ohne VATS, bei Arkham Asylum ohne Detective Mode oder bei Max Payne ohne Quicksave gespielt hat, weiß, wovon ich spreche (Nein, ich war nur eins davon). Heutzutage versuchen umfangreiche Tutorials, diese Umstände zu verhindern, aber so man ein Spiel mal für eine Woche nicht spielt, vergisst man solche Feinheiten gerne mal wieder. Und wenn man dann die Teleportfunktion nicht mehr nutzt und über die ewig langen Wege und das kleine Inventar meckert, kann man nur sich selber die Schuld geben.

This is the only level präsentiert weiterhin ein weiteres Element unserer Lieblingszeitverschwendung, meines Erachtens nach ein Alleinstellungsmerkmal des Genres: Die absolute Freiheit der Prämisse, gepaart mit der gigantischen Suspension of Disbelief seiner Konsumenten. Hat irgendeiner von euch auch nur ein Element des Spiels angezweifelt, obwohl dort ein blauer Elefant in einem gigantischen, stachelgespickten Raum auf Riesendruckplatten springt, um durch eine Röhre zu entkommen? Versucht das mal in einem Buch/Film. Da Spiele nicht als rein narratives Medium gesehen werden, sind wir viel leichter bereit, Prämissen anzunehmen, Motivationen nicht zu hinterfragen und Geschehnisse zu akzeptieren, seien sie noch so bizarr. Die Romane der verdrogtesten Autoren haben mehr Kohärenz und innere Logik als das durchschnittliche Jump’n’Run, aber niemand wird aufhören zu spielen, wenn er Unterwasserlava erblickt und das nicht mit seiner physikalischen Weltanschauung vereinbaren kann. Schlimm wirds nur, wenn Spiele sich selbst als Narration begreifen und dennoch auf die Grundsätze anderer erzählenden Medien, wie innere Logik, pfeifen, aber ich will nicht schon wieder über Fahrenheit lästern.

Aufgrund all dessen bin ich auch nicht bereit, ohne Vorbehalte in die allgegenwärtige Kritik an Spielstories mit einzustimmen. Das Spiel als solches ist aufgrund der Interaktion und extranarrativen Ansprüchen (niemand beschwert sich bei einem Comic, dass das Umblättern keinen Spaß macht) einfach kein ideales Medium für das klassische Erzählen von Geschichten, dennoch bietet es gewisse Vorteile. Punkt Eins ist sicherlich die vielbeschworene Immersion, das Einswerden mit Protagonisten und Eintauchen in Spielwelten, die in dieser extrakranialen Art den Spielen vorbehalten ist. Als Punkt Zwei würde ich gerne die oben erwähnte Prämissenfreiheit zählen, die meines Erachtens noch bei weitem nicht genug genutzt wird. Ich bin der Überzeugung, dass, so das Drumherum wie Spielmechanik, (Level-)Design etc. stimmt, der Großteil der Spieler komplett offen für jedwede Spielwelt/Geschichte/Protagonistidee sind, und ich verstehe nicht, warum nicht mehr Designer ihre bekloppten Storyideen auf dieses Art und Weise an den Mann zu bringen versuchen. Der Drang zum Filmerlebnis führt dazu, dass sich viele Stories auch auf filmische Thematiken beschränken, und das muss und sollte nicht sein. Denn so bekloppt beispielsweise James Camerons “Avatar” auch erscheinen mag – im Vergleich zu Spielen fällt die Prämisse doch kaum auf.

Ach mann, jetzt bin ich schon wieder komplett vom eigentlichen Thema abgekommen. Naja, ist eh vorbei. Daher noch eine Frage an die Leser: Habt ihr mal ein wichtiges Spielelement komplett übersehen, mit anschließendem “D’oh!”-Effekt?