Prämissen und Rüsseltiere

“This is the only Level” ist ein weiteres Mitglied des rasant wachsenden “Elefanten-Metagaming”-Genres (vgl. das großartige “Achievement unlocked”), aber eigentlich soll es in diesem Artikel gar nicht um das Spiel gehen. Wenn ihr es noch nicht kennt und nicht unvorbereitet in diese Textwüste ziehen wollt, verschafft euch selbst ein Bild (Hinweis: “Ein Bild verschaffen” ist für das Verständnis des folgenden Artikels nicht  notwendig), die meisten von euch werden wohl nicht länger als 15 Minuten brauchen. Aber da sind wir auch schon beim eigentlichen Thema: Ihr. Wir. Spieler.

TITOP hat, wie der Name schon sagt, lediglich einen Level. Und der sieht so aus:

Toll, oder? Ich gehe davon aus, dass auch euch nur ein Blick reichte, und ihr wusstet Bescheid. Was davon die eigene Figur ist. Dass da Stacheln sind. Dass das Rote in der Mitte und das Grüne unten rechts wohl interaktiv ist. Und spätestens, wenn ihr auf das Rote gesprungen wärt, was das Verschwinden der grünen Barriere zufolge hat, wüsstet ihr, dass man wohl unten rechts in das Rohr muss.

Und das finde ich ganz fantastisch. Wir wissen all das, ohne dass uns dies auf irgendeine Weise mitgeteilt wurde. Wir sehen bekannte Elemente und wissen, mit ihnen umzugehen. Nicht einen Spieler wird es überraschen, wie hoch (und dass überhaupt) der Elefant springen kann, weil wir wissen, dass er hoch und weit genug springen muss, um die erste Plattform rechts von uns zu erreichen. Stacheln, Knöpfe, Röhren: Alles allseits bekannte Elemente, deren Nutzung uns selbstverständlich ist. Ich habe leider keinen Menschen greifbar, der absolut keinen Kontakt zu Videospielen hat, aber ich würde wetten, dass diesem eine Frage gleich zu Beginn entfleuchte, die sich keiner von uns stellte: “Was muss ich machen?” BECAUSE WE KNOW.

Spiele kommunizieren ihre Absichten dem, der sie verstehen lernt. Wir wissen, dass Knöpfe immer irgendwas machen, die größten Schätze in den verstecktesten Sackgassen versteckt sind, blau für Mana steht, rote Gegner im Zweifelsfall immun gegen Feuer sind und so weiter. Erfahrungswerte dank verschwendeter Jugend.

Teilweise gehen diese Konventionen auch über das eigentliche Spielgeschehen hinaus: WASD, F5 und ESC auf der einen Seite, X bzw. A bestätigt, Gas auf dem rechten Trigger auf der anderen. Natürlich hat dieses eingeprägte Vorwissen auch Nachteile: So ein Spiel Elemente beinhaltet bzw. auf welche verzichtet, die uns fremd respektive von uns vorausgesetzt werden, tritt Unmut auf. Teilweise ist es erstaunlich schwer, eine andere Steuerungsart zu lernen, auf Circlestrafing verzichten zu müssen oder nicht springen zu können, und nicht jeder ist bereit, sich umzugewöhnen. Die andere Variante, nämlich vorher nicht bekannte Spielelemente, können gar dazu führen, dass man Spiele komplett falsch spielt, so man nicht durch Handbuchlektüre oder Tutorial auf diese Elemente aufmerksam gemacht wird. Und so spielt man halt durch halb Mass Effect, ohne aufzuleveln, oder beschwert sich über die Munitionsknappheit in Silent Hill, weil man jeden Gegner bekämpft. Wer sich je in Rez gewundert hat, wie man anständig Punkte machen soll, nur um dann durch einen Freund gezeigt zu kriegen, dass man mehrere Ziele gleichzeitig markieren kann, wer bei Fallout 3 ohne VATS, bei Arkham Asylum ohne Detective Mode oder bei Max Payne ohne Quicksave gespielt hat, weiß, wovon ich spreche (Nein, ich war nur eins davon). Heutzutage versuchen umfangreiche Tutorials, diese Umstände zu verhindern, aber so man ein Spiel mal für eine Woche nicht spielt, vergisst man solche Feinheiten gerne mal wieder. Und wenn man dann die Teleportfunktion nicht mehr nutzt und über die ewig langen Wege und das kleine Inventar meckert, kann man nur sich selber die Schuld geben.

This is the only level präsentiert weiterhin ein weiteres Element unserer Lieblingszeitverschwendung, meines Erachtens nach ein Alleinstellungsmerkmal des Genres: Die absolute Freiheit der Prämisse, gepaart mit der gigantischen Suspension of Disbelief seiner Konsumenten. Hat irgendeiner von euch auch nur ein Element des Spiels angezweifelt, obwohl dort ein blauer Elefant in einem gigantischen, stachelgespickten Raum auf Riesendruckplatten springt, um durch eine Röhre zu entkommen? Versucht das mal in einem Buch/Film. Da Spiele nicht als rein narratives Medium gesehen werden, sind wir viel leichter bereit, Prämissen anzunehmen, Motivationen nicht zu hinterfragen und Geschehnisse zu akzeptieren, seien sie noch so bizarr. Die Romane der verdrogtesten Autoren haben mehr Kohärenz und innere Logik als das durchschnittliche Jump’n’Run, aber niemand wird aufhören zu spielen, wenn er Unterwasserlava erblickt und das nicht mit seiner physikalischen Weltanschauung vereinbaren kann. Schlimm wirds nur, wenn Spiele sich selbst als Narration begreifen und dennoch auf die Grundsätze anderer erzählenden Medien, wie innere Logik, pfeifen, aber ich will nicht schon wieder über Fahrenheit lästern.

Aufgrund all dessen bin ich auch nicht bereit, ohne Vorbehalte in die allgegenwärtige Kritik an Spielstories mit einzustimmen. Das Spiel als solches ist aufgrund der Interaktion und extranarrativen Ansprüchen (niemand beschwert sich bei einem Comic, dass das Umblättern keinen Spaß macht) einfach kein ideales Medium für das klassische Erzählen von Geschichten, dennoch bietet es gewisse Vorteile. Punkt Eins ist sicherlich die vielbeschworene Immersion, das Einswerden mit Protagonisten und Eintauchen in Spielwelten, die in dieser extrakranialen Art den Spielen vorbehalten ist. Als Punkt Zwei würde ich gerne die oben erwähnte Prämissenfreiheit zählen, die meines Erachtens noch bei weitem nicht genug genutzt wird. Ich bin der Überzeugung, dass, so das Drumherum wie Spielmechanik, (Level-)Design etc. stimmt, der Großteil der Spieler komplett offen für jedwede Spielwelt/Geschichte/Protagonistidee sind, und ich verstehe nicht, warum nicht mehr Designer ihre bekloppten Storyideen auf dieses Art und Weise an den Mann zu bringen versuchen. Der Drang zum Filmerlebnis führt dazu, dass sich viele Stories auch auf filmische Thematiken beschränken, und das muss und sollte nicht sein. Denn so bekloppt beispielsweise James Camerons “Avatar” auch erscheinen mag – im Vergleich zu Spielen fällt die Prämisse doch kaum auf.

Ach mann, jetzt bin ich schon wieder komplett vom eigentlichen Thema abgekommen. Naja, ist eh vorbei. Daher noch eine Frage an die Leser: Habt ihr mal ein wichtiges Spielelement komplett übersehen, mit anschließendem “D’oh!”-Effekt?

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