Monthly Archives: January 2010

5 aus 2009

Okay, ich weiß. Ich hab auch keine Lust mehr auf Jahresrückblicke. Also, ähm, begreifen wir das Folgende doch einfach als Sammlung kurzer Texte über großartige Spiele, die zufällig alle 2009 erschienen sind? Oder stellt euch vor, ihr hättet mich gefragt, was ich so in letzter Zeit gern gespielt habe, und ich antworte in ewiglangen Sätzen, ohne euch Zwischenfragen stellen zu lassen. Ginge das? Denken wir nicht weiter darüber nach, was ich alles hätte Tolles schreiben können, anstatt euch im Folgenden lediglich letztjähriges Wiedergekäutes vor die Füße zu kotzen. Weiß nicht, vielleicht könnt ihr ja versuchen was reinzuinterpretieren oder so, wenn euch das unterhält. Und hey, ist ja keine Einbahnstraße hier, ich interessiere mich auch dafür, was ihr so denkt, ne, also bitte, Kommentare und so, auch bezüglich eurer Favoriten. Ja? Groovy. Reihenfolge übrigens ohne Belang.

Borderlands

Borderlands ist mit Abstand die größte persönliche Überraschung auf dieser Liste. Gearbox schufen seit Opposing Force meiner Ansicht nach nur noch miese Ports (vergessen wir mal Halo-PC, Samba de Amigo Wii war noch schlimmer) und Brothers in Arms nebst Nachfolger, und diese können noch nicht einmal sicher von sich behaupten, die besten Spiele mit dem gleichen Namen wie ein Dire Straits-Song zu sein.  Dann dieser olle 500000-Waffen-Hype, die hässlichen ersten Videos, die Kombination aus zwei Genres, die ich beide nicht sonderlich mag  (FPS und “Loot statt Story”-RPGs): Das konnte ja gar nichts werden. Und doch bin ich froh, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben. Weil der Grafikstil in echt viel besser aussieht und das bisher beste Hawaiihemd ingame EVER noch besser aussehen lässt. Weil die Gegner derart aggrofördernd designt sind, dass man sie unglaublich gerne tötet. Weil preiswerter Respec das Rumprobieren im Skilltree angenehm macht. Weil Coop. Weil die Nahkampfklasse viel mehr Spaß macht als man für möglich halten würde. Weil die Claptraps die sympathischsten NPCs seit langem sind (Ntz Ntz Ntz). Weil ein Müllplanet ein relativ unverbrauchtes Setting ist. Weil das Spiel einen recht groben Humor hat. Weil es relativ leicht ist (zumindest im ersten Durchgang). Weil es einen immer wieder zwischendurch für den beklopptesten Kram belohnt. Weil es mit der Second-Wind-Mechanik (nach Tod hat man, wie aus anderen Teamshootern bekannt, ein paar Sekunden, in denen man verletzt rumliegt und auf den nächsten Teammate wartet, der einen heilt. Aber nicht nur kann man hier wie in Army of Two währenddessen weiterschießen, sondern kriegt auch die bereits erwähnte zweite Luft, so man einen Gegner tötet, will heißen volles Schild und ein Stück Lebensenergie.) Menschen, die zur Beckerfaust neigen, ebendiese in die Luft schwingen lässt, wenn in der letzten Sekunde doch noch der teure Respawn verhindert wurde. Das Ende ist lahm, aber der Weg dahin großartig amüsierend. In Amerika nennt man sowas ein Beer & Pretzels-Game, will sagen unkompliziert, gut auch angerauscht spielbar, am besten in trauter Runde. Und schröb ich, wie ich spreche, ständ hier jetzt “Bockt ungemein”. Also seid froh dass nicht.

Batman: Arkham Asylum

Eigentlich hätte die größte Überraschung des Jahres an Rocksteady Studios für dieses Spiel gehen müssen, bedenkt man, dass solch ein hervorragendes Gesamtwerk von Entwicklern kreiert wurde, die vorher einen eher obskuren Egoshooter für die PS2 und sonst gar nichts gemacht haben – move over, Starbreeze. Aber da ich nie etwas von B:AA gehört hatte und vertrauenswürdige Quellen es als bestes Superheldenspiel aller Zeiten titulierten (obwohl ich in meiner internen Liste nicht sicher bin, ob nicht Freedom Force doch noch auf dem ersten Platz sitzt), blieb die Überraschung aus und wurde von Beginn an durch Vergnügen ersetzt. Weil B:AA einfach so viel gut und richtig macht, voller Kleinigk- und Feinheiten steckt, die hier verdammtnochmal gewürdigt werden sollen.

So toll ich die Grafik auch finde, sind die Alleinstellungsmerkmale doch die Details. Dass Batman im Laufe der Nacht der Bart wächst. Dass sein Kostüm immer mehr zershreddert. Dass Arkham nach der Umkehrung der großen (Garten-)Veränderung (spoilerfreie Zone hier) nicht wieder in den grafischen Urzustand versetzt wurde, sondern die Folgen weiterhin sichtbar bleiben (wer macht sich sonst diese Arbeit?). Ein Leveldesign, dessen Cleverness man vielleicht erst beim zweiten Durchgang erkennt, und die Hinüberrettung des Metroidvania-Prinzips in den Current-Gen-Mainstream. Das Spiel mit den Konventionen des Mediums. Ein Kampfsystem, das das Kunststück vollbringt, wildes Knöpfchendrücken zum Erfolg führen zu lassen und gleichzeitig eine Tiefe und Komplexität zu erlauben, die völlig ohne auswendig zu lernende Tastenkombinationen, Quartercircles und QTEs auskommt, durch Sounds und Animationen so körperlich wirkt wie seit Def Jam: Fight for New York kein Spiel mehr UND das Wesen Batmans so haargenau trifft, dass sich das Gefühl, sich acht mit Schockern und Messern bewaffneten Schwerbrechern komplett überlegen zu fühlen, auf den Spieler überträgt. Die Herausforderungen außerhalb des Hauptspiels, die einem durch anfangs bizarr hoch erscheinende Punktzahlen die Kampfmechaniken in einer Tiefe ergründen lassen, die im Hauptspiel aus begrüßenswerten Balancinggründen so nie gefordert wird. Und vor allem – und hier beende ich dann auch mal diese Lobpreisung – ist da dieses seltene, Comicnerds fast unbekannte Gefühl, dass da jemand einen Superhelden wirklich kapiert hat, und obwohl es höchstwahrscheinlich nicht passieren wird, wäre es eine Freude zu sehen, was Rocksteady mit einem anderen Helden tun könnten. Ja, die Kämpfe gegen die Superschurken können mit der Qualität des Restspiels nicht mithalten und die Story läuft auf ein oft durchgekautes Klischee hinaus, aber ey – perfekt ist nur Geometry Wars.

New Super Mario Bros Wii

Laut Johannes, dem alten Täufer, nutzte der Herrgott eine Worfschaufel (Worf?) – mit NSMBWii lässt sich aber ebensogut die Spreu vom Weizen trennen.

Tschuldigung, ich muss mir mal kurz selber auf die Schulter klopfen für diese Einleitung.

Ja, dieses Spiel ist schwer. Vor allem, wenn man keine Kindheitserfahrungen mit früheren Mariotiteln gemacht hat. Ernsthaft, ich glaube bei dem Großteil von uns Weizen ist einfach über die Jahre so ein Grundverständnis für all things Mario ins Unterbewusstsein eingewachsen, bezüglich Sprungvermögen, Leveldesign, Gegnerverhalten und so weiter. Es ist irrelevant, ob die Mariomanie so weit reicht, dass man bereits am Namen erkennt, was ein Thwomp ist – spätestens beim Anblick wissen wir, wie er sich verhält. Was rote und grüne Schildkröten unterscheidet. Dass man auf Lakitu raufspringen kann, Kletterpflanzen und Warpzonen existieren und jeder Endgegner mit drei Treffern Matsch ist. Und das Spiel mit dem unmöglichen Namen arbeitet damit, mischt ab und zu neue Elemente dazu und lässt uns unseren Spaß und den anderen ihren Frust. Weil, mal ehrlich: Es ist hart, aber nicht Nintendo-hart. Aber der Dreh- und Angelpunkt ist der Multiplayerpart, der schlichtweg der Beste ever ist. Mir fällt wirklich kein Spiel ein, bei dem die Mitspieler so ein großer Teil des Spielerlebens sind. Warum? Weil sie Masse haben.

NSMBWii ist ein 2D-Spiel. Die Spielfiguren sind, je nach Powerupstand, relativ groß und nehmen Raum auf dem Bildschirm ein. Und zwar eine ganze Menge bei vier Spielern. Und das Ding ist: Du kannst nicht einfach an dem Luigi da vorbeilaufen. Der steht im Weg. Ob absichtlich oder nicht wird er dir im Laufe des Spiels das wichtige Extra vor der Nase wegnehmen, einen Schildkrötenpanzer in den Rücken jagen, dich als Sprungbrett missbrauchen, im ungünstigsten Moment werfen und generell immer dort sein, wo du eigentlich gerade sein wolltest. Die Poesie liegt natürlich darin, dass er das ganz genauso empfinden wird. Addiere dazu noch zwei Toads, und man bräuchte kaum Gegner, um die Lebenscounter herunterzählen zu lassen. Eben darum verstehe ich absolut, warum es keinen Onlinemodus gibt – es wäre schlichtweg nicht auszuhalten, nicht zumindest die Möglichkeit zum An-die-Gurgel-Springen zu haben. Aber in diesem kollektiven Scheitern liegt auch die Schönheit dieses Spiels, denn entweder schafft es tatsächlich die ganze Gruppe, durch Koordination und Glück sich durch all die Fallstricke und Gegnerhorden zu retten, so dass man sich gemeinsam gut fühlen kann, oder man stirbt auf die bekloppteste Art und Weise, was zumindest alle anderen amüsiert. Wenn selbst der Failstate Spaß macht, wurde irgendwas richtig gemacht. Aber wie gesagt, ohne Erfahrungen am Mario verliert das ganze schnell an Reiz, und es ist auch definitiv nicht das richtige Spiel, um Mama für die Konsole zu begeistern. Aber wenn sich dann mal ein paar Leute finden, die das ganze können, dann sind dank der neuen Anzüge und der Aktiv-Blase (wir berichteten) ziemlich coole Teamworkmoves machbar. Da schreien alle nach Noncasualspielen für die Wii und Nintendo selbst kommt dann mit so einer Stealthbombe an. Schön.

Persona 4

Locker das Spiel, bei dem es mich am meisten ärgert, den entsprechenden Artikel nie zu Ende geschrieben zu haben. Dieses Spiel verdient soviel mehr, als nur als Eins von Fünfen in einem von vielen Jahresendartikeln zu sein. So eingeschränkt der klassische Rollenspielaspekt Persona 4s im Vergleich mit westlichen Open-World-Rollenspielen auch sein mag: Was Thematik und vor allem Charaktere angeht, kann da lange nichts mithalten – was diese soft skills anbelangt, so mag ich jetzt mal die Elemente eines Spiels nennen, die weder Teil der Präsentation noch der Spielmechanik sind (und da gibts bestimmt ein Wort für, und vor allem auch ein viel Besseres, weil mal ehrlich, soft skills sind doch was ganz anderes), ist Persona 4 mein Lieblings-(vom Herz, nicht vom Hirn)RPG seit Suikoden 2. Gar nicht schlecht für ein Spiel, das man erschreckend korrekt als Pokemón plus Dating-Sim beschreiben könnte.

Ich will jetzt gar nicht das grundsätzliche Spielprinzip der SMT-verwandten-Spiele hier aufdröseln, weil ich mir fest vorgenommen habe, nach Persona 3 noch mal in echt einen Text über beide Teile zu schreiben, und dafür brauch ich dann ja auch noch Material. Aber das, was dieses Spiel hier in die Liste katapultiert hat, ist ja eh was anderes. Persona 4 spricht Themen an, die in Videospielen selten behandelt werden, schon gar nicht ohne “epische” Maximierung: Schuld. Neid. Unsicherheit. Vertrauen. Der Umgang mit dem Tod, mit dem Älterwerden. Versagen. Sexualität. Selbstbestimmung. Verpflichtung. Wunderbarerweise gelingt es Persona 4 meistens, all dies unpeinlich und passend in sein Highschoolsetting zu verfrachten, ohne gleichzeitig so emo oder Dawson’s Creek-y zu wirken, wie die bloße Auflistung vielleicht erahnen lässt. Natürlich wird das ganze auch unterbrochen und -wandert durch Klischeehumor und Albernheiten, aber durch die sympathische Charakterriege bleibt ein gewisses Grundniveau erhalten. Für japanische Verhältnisse sind die Proportionen der Figuren (also Augen-Kopf-Verhältnis etc.) relativ westlich gehalten, so dass eine generelle Abneigung gegenüber japanischen Zeichenstils niemanden abhalten sollte, und die Sprecher (und mann, es wird verdammt viel gesprochen) sind schlichtweg das Beste, was ich bisher erleben durfte. Ernsthaft, ich gebe jedem Nolan North und jeder “Originalstimme von Bruce Willis” gerne den Laufpass (was ist das überhaupt für eine merkwürdige Formulierung, kommt das vom Fußball?) für Chie, Yosuke und Kanji. Man sollte keine Allergie gegenüber Honorifics haben (-san, -kun, -senpai etc.), aber ansonsten bin ich von der Übersetzung restlos begeistert – die Texte wirken nie gestelzt, nie unnatürlich, und das, meine Freunde, ist im Wunderland der Unterhaltung, die wir Videospiele nennen, eher selten so. Außerdem finde ich es immer erfrischend, wenn ich ausnahmsweise mal nicht die Welt retten muss – Persona 4 handelt “lediglich” von mysteriösen Morden. Und schlußendlich, und dies ist sicherlich das allersubjektivste Element, stehe ich total auf das Schulsetting, sei es aus Nostalgie oder der relativen Frische desselbigen. Das hat Bully (ähem, Canis Canem Edit) schon zu meinem liebsten GTA-alike gemacht und funktioniert auch hier wunderbar. Das eigentliche Dungeoncrawling, was dann doch einen Großteil des Spiels ausmacht, ist jedoch relativ eintönig, und dann gibt es noch die Freundin-Geschichte. Ohh mann. Also: So die Beziehung zu einer der zahlreichen weiblichen Charaktere einen gewissen Punkt erreicht, hat man die Wahl zwischen Freundschaft und Liebe. Soweit, so gut, aber es irritierte mich zutiefst, dass es anscheinend jedermann und vor allem -frau im Spiel egal ist, dass man den Schritt weg von Freundschaft mit beliebig vielen Charakteren beschreiten kann. So oder so gibt es keinerlei Dialogänderungen, Eifersuchtsdramen oder Liebeskummer. Das macht den Status Freundin zur austauschbaren Bettgespielin, was halt so gar nicht zum wirklich schönen Aufbau der ganzen (Liebes-)geschichte passt, aber gut, es spielt halt in der Highschool. Aber hätte ich das gleich gewusst, wäre ich Chie nicht so lange treu geblieben. Hihi.

The Beatles: Rock Band

Ja nun. Was kann hier noch kommen, was Daniel und ich nicht schon gesagt hätten? Machen wirs kurz: Ich hoffe, dass Rock Band 3 alle neuen Features (Harmoniegesang, ständig sichtbare Highscores, Sterne und Score auch für Bass) von The Beatles: Rock Band beinhaltet, die das Spiel zum bisher besten Rock Band für Scorehuren machen. Green Day: Rock Band kauf ich aber trotzdem nicht.

Nachwort

Natürlich ist das hier ein Schreiben aus der Blase. iPhone-, PC-, PS3- und PSP-Spiele finden sich nicht etwa wegen P-Allergie oder etwaigem Fanboytum nicht in der Liste, sondern schlicht und ergreifend, weil ich keins der Geräte besitze (ja, ich schreibe hier an einem Sinclair QL). Wenn man mal kostenlose Flashspiele abzieht (okay, hab doch nen PC. Aber der war zu Beginn der 4Spieler schon veraltet), habe ich lediglich 17 tatsächlich in diesem Jahre erschienende Spiele durchgespielt – insofern sind, ähm, fünf Siebzehntel davon in diesem Artikel gelandet, was Objektivität, die alte Hure, natürlich komplett außen vor lässt. Demzufolge bleibt mir nur der Shoutout an die folgenden Spiele, deren Chance für die Jahrestoplist zwar ein für allemal dahin ist, deren Chancen aber durchaus als existent einzustufen gewesen wären: Daher ein hoffendes “Auf bald!” an Brutal Legend, Solium Infernum, Legend of Zelda: Spirit Tracks, Assassin’s Creed 2, Dragon Age, Demon’s Souls, Uncharted 2, Ratchet & Clank: A Crack in Time, Modern Warfare 2, Saboteur, Red Faction: Guerilla, Flower, Infamous, Scribblenauts, Gratuitous Space Battles und Half-Minute Hero. Und das sind nur die, die ich aufm Zettel hab. Schwaches 2009 mein Popo.

[An dieser Stelle sind wir am Ende dieses Textes angelangt. Der nachfolgende, zutiefst selbstreferentielle und darüber hinaus noch höchst befindlichkeitsfixierte Absatz sollte aufgrund seines Triefens vor Selbstmitleid und dem vergeblichen Heischen nach Kredibilität im Interesse Aller ungelesen bleiben.]

Ach, meine Herren, es ist ein Kreuz. Es mag nicht oft durchklingen, aber das, was ich am Liebsten an dieser meiner Tätigkeit mag, ist, Lesern Spiele nahezubringen, die ihnen sonst vielleicht entgangen wären. Mir gehts nicht um Kaufberatung oder Objektivität oder so, ich stehe einfach total darauf, über Spiele zu reden, gleichsam über neue Spiele zu lesen und das Spiel als solches zu betrachten, völlig unabhängig von Qualitätsbekundungen, verstehste? Aber so gerne ich euch auch über obskurste Importe oder noch in der Prä-Beta-Phase existierende Indiegames aus Belgien informieren würde – ich hab davon keinen Schimmer. Umso mehr schmerzt es mich, dass meine fünf Highlights des Jahres allesamt weitgehend bekannte und größtenteils auf Polyneux auch schon mehrmals durchgekaute Triple-A-Produktionen sind. So sehr ich auch im Herzen immer noch meine Sechserparty schrittweise durch den Dungeon oder meine Infanterie ins nächste Hex schiebe, bin ich doch wohl oder übel im Hier und Heute in der Excellence der production values angekommen. Caught in the mainstream. Vielleicht kann ich euch nächstes Jahr ja mal was Neues erzählen. Oder mal einen Text strukturieren und nicht immer auf simple Aufzählungen zurückgreifen.