Monthly Archives: August 2010

Die Einsamkeit des Langstreckenspielers

Fire Emblem: Radiant Dawn ist ein frustrierendes Spiel, selbst wenn man nicht so manisch auf 100% fixiert ist wie ich. Die Rückkehrer aus Path of Radiance wurden neu gezeichnet und verloren dadurch meines Erachtens nach an Charakter (vor allem Soren und Shinon), die eigenen Einheiten sterben wesentlich schneller als noch im Vorgänger, die Gegner zeugen von bestechender AI (Arschlochintelligenz) und scheuen weder Kosten noch Mühen noch mannigfaltigen Tod, wenn es darum geht, eine deiner Figuren niederzumachen, der sympathischste Trupp besteht hauptsächlich aus Luschen, und durch den häufigen Perspektivwechsel gibt es viele Figuren, die einfach zu selten vorkommen, um sie anständig aufzuleveln. Die letzten beiden Punkte sind natürlich dem Storytelling zu Lasten zu legen – ich respektiere es, dass eine bewusste Entscheidung zugunsten der Story und gegen gefälliges Spieldesign gefällt wurde. Im Normalfall eines SRPG ist es so, dass der Gegner die numerische Überlegenheit, man selber aber die stärkeren Einzelfiguren hat; wenn du nun hier mit deinem oben erwähnten sympathischen Luschentrupp plötzlich der anderen spielbaren Gruppe gegenüberstehst, die nicht nur viel größer, sondern auch viel mächtiger ist – dann kommt Dramatik auf. Dann kommt das Zittern.

So man sich auf die Geschichte einlässt, bietet sie durchaus Interessantes: Im Vergleich zu den Vorgängern sprechen Path of Radiance und vor allem Radiant Dawn Themen an, die über das bekannte Adel vs. das Böse hinausgehen: Rassismus und Diskriminierung ziehen sich als roter Faden durch beide Spiele, aber auch die Natur des Menschen, Religion, Selbstbestimmung und Identität kommen zur Sprache. Sicherlich passiert dies nicht so pointiert und berührend, wie ich es mir gewünscht hätte – es bleibt ein Videospiel, und besteht demzufolge zum Großteil aus Dialogen, plus Mr. “Ich wäre gern der “In a World”-Sprecher” Exposition, der zwischen den Levels mal schnell erklärt, was zwischen den Gesprächen und Schlachten so abgeht – weltpolitsch gesehen. Der Vorteil ist, dass die Dialoge sehr charakterspezifisch sind – das ganze Spiel, die ganze Geschichte des Spiels interessiert sich ja viel mehr für die einzelnen Personen als für das große Ganze, was ja zumindest in Path of Radiance noch relativ straightes “Wir gegen die” war – die Einzelschicksale sind der Fokus, und die vielen Dialoge bieten eben nicht nur Exposition – das sogar erfreulich wenig -, sondern häufig tiefere Einblicke in die entsprechenden Charaktere. Durch den traditionellen Permadeath, der für fast alle Figuren gilt (wenige, für die Story zwingend notwendigen Charaktere werden nur schwer verletzt und kämpfen ab dann nie mehr), wird man auch vor whedonesken Überraschungssterbeszenen geschützt – die sind ja quasi eh schon Teil des Spieldesigns.

Der große Langzeitreiz der Fire-Emblem-Serie lässt sich für mich aber zum größten Teil auf die Support Conversations zurückführen, und um mich nicht zu wiederholen, kopiere ich mal die Erklärung aus dem Liebesspieltext:

“Jede Einheit hat jedoch einen unsichtbaren Sympathiewert zu bestimmten anderen Einheiten, und wenn diese eine bestimmte Anzahl Runden nebeneinander stehen, fangen sie ein Gespräch an. Diese sind manchmal lustig, dramatisch oder auch romantisch, beinahe zärtlich. Umso besser sich die Einheiten verstehen, umso besser kämpfen sie auch, wenn sie beieinander stehen, so dass es auch spieltechnisch durchaus Sinn macht, diesen Konversationen zu lauschen. Durch die Vielzahl der Gespräche lernt man die eigenen Figuren besser kennen und schätzen (der Jagged Alliance-Effekt), und bevor man alle Gespräche erspielt hat (die man sich (zumindest in den GBA-Versionen, ich weiss nicht, was für ein Teufel die Entwickler geritten hat, dieses Feature bei der Cubefassung zu streichen) jederzeit wieder durchlesen kann), und da einige Gespräche auch Einfluss auf das weitere Leben der Helden hat, nach Beenden des Spiels, kann es durchaus passieren, dass man dann erfreut feststellt, dass anscheinend die Hälfte des eigenen Trupps sich schlussendlich gegenseitig geheiratet hat.”

Ein kleiner Einwurf – obiger Text beschreibt korrekt, wie die Support Conversations in den GBA-Teilen entstanden – wie ich allerdings erst viel später herausfand, sind beim Gamecubenachfolger lediglich die Anzahl der gemeinsam erlebten Schlachten wichtig, keine bestimmte Anzahl nebeneinander verbrachter Kampfrunden. Das ist einerseits sehr gut, weil man dann nicht 300 Mal auf “End Turn” klicken muss, um den Kampf nach Gegnerkomplettvernichtung unnötig in die Länge zu ziehen; andererseits ist das sehr schlecht, wenn man dies eben nicht weiß, trotzdem 300 Mal auf “End Turn” klickt und sich dann schwarzärgert, wieso die beiden Penner immer noch nicht miteinander quatschen wollen. Die Gamecubeconversations kann man übrigens im Wiispiel nachlesen, sofern ein entsprechender Speicherstand existiert. Happy End!

In Radiant Dawn ist alles anders. Zwar gibt es immer noch leistungssteigernde Verbrüderungen, aber der kommunizierte Part besteht lediglich aus Standardsätzen, die keinerlei echten Bezug auf die Charaktere oder das Gesagte nehmen. Die interessanten Gespräche finden zwischen den Kämpfen statt, diese sind hauptsächlich abhängig vom Nochleben der entsprechenden Gesprächspartner. Tja, und dann gibts da dieses eine Gespräch, das im vorletzten Level stattfindet. Um dieses Gespräch freizuschalten, muss man laut Gamefaqs
1. das Spiel einmal durchgespielt haben
2. einen abgeschlossenen Speicherstand vom Gamecubevorgänger laden, bei dem die Charaktere A und B maximalen Bro-Status zueinander haben
3. A und B in diesem Spiel ebenfalls maximalen Bro-Status zueinander verleihen
4. Charakter C in der letzten Mission des ersten Kapitels benutzen
5. In der siebten Mission des dritten Kapitels mit A Figur C und mit B Figur D angreifen
6. In der letzten Mission des dritten Kapitels mit B Figur E angreifen
7. Im vierten Kapitel verhindern, dass E stirbt
8. In der fünften Mission des vierten Kapitels mit E Figur F angreifen
9. Ins fünfteilige Finale des vierten Kapitels A, B und E mitnehmen und am Leben halten.

Soweit die Theorie. Es ist mir schleierhaft, wie man darauf hätte kommen sollen, aber das soll hier nicht das Thema sein. Da ich bisher in allen Fire-Emblem-Spielen alle Gespräche freigeschaltet habe und ein nicht zu erklärendes Verlangen nach der 100%-Anzeige habe, bin ich momentan wieder dabei, dies zu bewerkstelligen. Ich sage wieder, weil ich es bereits versucht hatte, etwa vor einem Jahr – nur musste ich da feststellen, dass ich Punkt 4 in der obigen Liste wohl übersehen hatte – was man natürlich erst in der vorletzten Mission, nach etwa 18 Stunden, wenn man schnell spielt, herausfindet. Immerhin musste ich diesmal nicht noch einmal den Vorgänger spielen, da ich das Savegame wohlweislich aufbewahrte (obwohl, wer löscht schon Savegames?).

Seit ich mich wieder rangesetzt habe, bin ich etwa beim vierten Versuch. Beim ersten Mal habe ich bezüglich Punkt 5 feststellen müssen, dass ich aufgrund eines Rundenlimits und der Position bestimmter Charaktere ohne gewisse Langstreckenzaubersprüche unmöglich mit B Figur D angreifen kann. Diese Zauber gibt es aber nicht zu kaufen, sondern können sie nur bestimmten feindlichen Einheiten gestohlen werden – dummerweise hatte ich den dafür notwendigen Diebescharakter nicht angeheuert (da ich auf dieses eine Gespräch fokussiert bin, vernachlässige ich Bereiche wie das Anheuern und Überleben aller Mitstreiter oder gerecht verteilte Erfahrungspunkte). Das war in Level 2.2, also hatte ich etwa 6 Stunden umsonst gespielt (ich hatte nach Punkt 4 meinen Fortschritt in einem Extraspeicherstand festgehalten).

Nachdem ich dann endlich wieder in 3.2 angekommen war, dem ersten Level, in dem ein Gegner einen Fernzauber einsetzte, bahnte ich meinem Dieb einen Weg zu dem Magier. In Fire Emblem kann man nur Gegenstände stehlen, die der Gegner nicht gerade benutzt – da der Fernzauber eine Reichweite von 3-10 Feldern hat, muss man also auf 2 Felder ran (stellt man sich genau daneben, schlägt der Dieb zurück, wenn der Zauberer ihn im Nahkampf angreift, und tötet diesen häufig, ohne das Buch stehlen zu können – das gleiche passiert, wenn man vergisst, seinem Dieb die Fernwaffen abzunehmen – ich spreche aus Erfahrung), damit er auf seinen Nahkampfzauber wechselt – vorausgesetzt, kein anderer Gegner steht im Umkreis. Ja, das heißt, dass man seinen Dieb, eine nicht sonderlich stoßfeste Charakterklasse, alleine in die Feindeslinie spazieren lassen muss, gelingt es einem nicht, die umstehenden Gegner vorher irgendwie wegzulocken. Viel Spielraum hat man nicht, da der Fernzauber nur fünf Ladungen hat und für sowohl 5. als auch 6. benutzt werden muss. Jedenfalls hatte ich das geschafft, nur um festzustellen, dass mein Dieb den Zauber nicht stehlen kann – wie ich mich dann erinnerte, können Diebe nur Waffen (und Zauberbücher) stehlen, deren Gewicht nicht ihre Stärke übersteigt – das Zauberbuch wiegt 19, mein Dieb hatte 16 Stärke.

Also Mission nochmal neu gestartet, dem Dieb vorher meinen einzigen Stärkebonus gegeben, der plus 2 gibt, und dann gehofft, mit ihm soviele Gegner in dem Level zu töten, dass er ne Stufe aufsteigt. Hat auch geklappt – nur gabs beim Aufstieg keinen Stärkebonus. Gnarf. Nochmal bei Gamefaqs nachgelesen, ob es noch weitere Fernzauber zwischen 3.2 und 3.7 gäbe, weil meine Lust, nochmal von 5. ab zu spielen, um den Dieb stärker zu leveln, verschwindend gering war – und tatsächlich, in 3.5 sollte es noch einen geben. Dort schlug ich mich dann auch erfolgreich durch die Gegnermassen, wurde aufgehalten, stellte eine anderere Einheit aus Versehen in Reichweite und konnte daher den Zauber erst stehlen (ja diesmal gings – dieser war leichter), als nur noch zwei Ladungen übrig waren. Aber reicht ja – eine für 5., eine für 6. Dachte ich.

Als ich dann nämlich endlich, endlich wieder in 3.7. angekommen war, A C erfolgreich angegriffen hatte und D in Bs Reichweite war, schoss B, weil ich ihn, da er schließlich einer der Schlüsselfiguren für diesen Run war, übelst mit Erfahrungspunkten zugebombt hatte, zweimal – wenn ein Kontrahent eine bestimmte Anzahl an Schnelligkeitspunkten mehr hat als sein Gegner, kann (und muss) er zweimal angreifen. Pamm, weg war D, aber weg war auch mein Zauber. Doch ich war guter Dinge und hoffte, vor 6. einen weiteren Fernzauber zu finden.

Diesmal war mir das Glück hold – in der übernächsten Mission kontrollierte ich Zauberin G, die ich bereits im Finale von Kapitel 2 gespielt hatte, und ebendiese hatte noch eine Ladung ihres Fernzaubers übrig (kluge Köpfe und aufmerksame Leser mögen sich jetzt fragen, wieso ich nicht von vornherein den Fernzauber aus Kapitel 2 aufbewahrt habe – aber ein Großteil der Crew aus dem zweiten Kapitel trifft erst in Abschnitt 3.10 zu den wichtigen Jungs A und B. Ja, ist kompliziert. Obwohl, jetzt wo ich dies hier schreib, wird mir bewusst, dass ich den drei Jungs, die vorzeitig zu Team A&B stoßen, den Zauber hätte mitgeben können – argh, das hätte mir viel Ärger erspart). Vorsichtig achtete ich darauf, ihn nicht aus Versehen zu verfeuern, gewiss, dass ich ihn zwei Level später endlich B übergeben könnte.

Dummerweise wird Frau G in Level 3.10 vom Computer kontrolliert, und was macht der natürlich? Richtig, gleich in der ersten Runde irgendeinem Standardgegner meinen Fernzauber auf den Latz brennen. Also nochmal zurück zu Level 3.7 und dann in 3.9. den Zauber mit später Einsicht dem Lager zugeführt, auf dass sich das Trauerspiel in 3.10 nicht wiederholt.

Und es hat geklappt. Der Spielstand zeigt 20 Stunden, aber dank Nintendochannel werden die wahren Ausmaße der Aktion auf 32 schlanke Stunden gelistet. Das reicht für 5 aktuelle Shooter, 2 Staffeln diverser Serien oder Grundkenntnissen in Holländisch. Und das für einen Text, den ich so problemlos auf gamefaqs hätte nachlesen können. Kein Achievement, kein Highscore in irgendwelchen globalen Leaderboards, und momentan noch nicht einmal die ersehnte 100%-Anzeige, weil ich dafür den Endkampf noch machen müsste, und dazu ist gerade keine Motivation da. Ich habs gelesen, es hat mir gefallen, und jetzt nach fünf,sechs Durchgängen habe ich auch glaub ich endlich fast alle Motivationen der Antagonisten verstanden.Jetzt, wo ich so weit gekommen bin, wo mich nur noch 15 Minuten (so ich beim ersten Versuch erfolgreich wäre) von der 100 trennen, erscheint sie gar nicht mehr wichtig. Nur, um hier ein Beweisfoto reinstellen zu können, damit ihr mich ob meiner grandiosen Zeitinvestition als größter Nerd von allen feiern Schrägstrich höhnen könnt? Nää.

Anklageschrift

Apollo Justice: Ace Attorney hinterließ mich zwiegespalten. Einerseits fühlte ich mich über weite Strecken gut unterhalten, die Kriminalfälle waren hübsch komplex aufgebaut und das Spielprinzip eine willkommene Abwechslung zu dem Gewalteinerlei, dem ich gemeinhin fröhne (auch wenn AJ:AA nicht mit Mord und Totschlag geizt). Aber andererseits…

Das Spielprinzip ist merkwürdig undurchdacht. Ich hab kein Problem mit den Adventureparts, auch wenn nicht immer klar ersichtlich wird, was man jetzt wo machen muss, damit es woanders weitergeht. Ich beschwere mich auch nicht über die Gerichtssequenzen, in denen man in mühevoller Kleinarbeit die Aussagen der Zeugen auseinanderfriemelt. Was dieses Spiel jedoch von den entfernten Verwandten aus dem Hause Lucasarts hätte lernen sollen: Failstates und Adventures don’t mix.

Zur Hälfte hat AJ:AA das verstanden. Solange nicht jedes entscheidene Beweisstück gefunden ist, wird man die Außenmissionen nicht beenden können – Sierrasche Sackgassen sind damit eleminiert, was ja begrüßenswert ist. Aber im Gericht gibt es einen Lebensbalken, der sinkt, wenn man das richtige Beweismittel zur falschen Zeit zeigt (und andersrum), die tatortbeschreibenden Skizzen falsch markiert und generell Fehler macht. Ist der Balken leer, heißts Game Over, weiter bei Beginn des Abschnitts.

Und das ist die dümmste Designentscheidung, die mir dieses Jahr begegnet ist (AJ:AA ist mein erstes Spiel aus der Ace-Attorney-Reihe). Abgesehen von den paar Ausnahmen mit alternativen Lösungsmöglichkeiten haben Adventures spielmechanisch gesehen keinen Wiederspielwert, weil der Witz dieses Genre das Finden des Lösungswegs ist, nicht der Weg an sich. Nun ist AJ:AA ein Spiel mit Unmengen an Dialogen, gerade die Gerichtsszenen bestehen naturgemäß fast nur aus ihnen. Da diese auch enorm langwierig sind und keine Checkpoints setzen, kann es also durchaus passieren, dass man, so man einfach nicht auf das letzte entscheidene Beweisstück kommt und verkackt, die nächsten zwanzig Minuten damit verbringt, Dialoge wegzuklicken und Beweismittel erneut vorzulegen.

Bei Actionspielen wäre ich ob solch seltener Speichermöglichkeiten zwar auch entrüstet, aber durch das Wiederspielen bestände zumindest die Chance, dass meine Fähigkeiten im Umgang mit dem Spiel steigen, dass ich diesmal eventuell mit mehr Lebensenergie beim Endgegner ankomme und generell möglicherweise sogar Spaß auf meinem Weg hatte. Aber hier gibt es nichts dergleichen.

Klar, man kann diese Klippe umschiffen, indem man das Spiel in brenzligen Situationen beendet und dann vom so geschaffenen Autosave weiterspielt, aber elegant ist diese Lösung nicht. Ich bin kein Spieldesigner, aber es muss doch eine bessere Lösung geben, sinnloses Herumprobiere seitens des Spielers nicht zum Erfolg führen zu lassen, ohne ihn zur Langzeitwiederholung zu verdammen.

Ich war auch enttäuscht vom Ende des Spiels – es blieben mir ein paar Fragen zu viel ungeklärt. Auch weiß ich nicht, ob dies ein roter Faden ist, der sich durch die Serie zieht, aber dadurch, dass man als Verteidiger lediglich dafür sorgen muss, dass der eigene Mandant freigesprochen wird, und der Abschnitt damit auch endet, hatte ich manchmal Probleme, die tatsächliche Motivation des eigentlichen Täters zu verstehen. Außerdem ging mir mit der Zeit das ständige Nieder- und Sich-über-ihn-lustig-machen auf Kosten meines Protagonisten gehörig auf den Zeiger – ich weiß nicht, ob das so ein japanisches Ding ist, diese geheime Freude an der Despektierlichkeit, aber mir fiel die Sympathie mit allen Nebenfiguren, die dies mit Apollo praktizieren, als auch ihm selber schwer, weil er alles nur innerlich kommentierend und zerknirscht guckend schluckt – soll das witzig sein? Zumal das Loserimage in keinem Verhältnis zu seinen Taten steht.

Es wird sehr viel gesprochen in diesem Spiel. Kombiniert mit der enormen Länge des Spiels ergibt das eine gigantische Menge an Text, die es zu konsumieren gilt. Und ich mag Worte – ich les gerne, mich interessieren Geschichten und Charaktere, ich bin tatsächlich die Zielgruppe. Aber eins fiel dann selbst dem unkritischen SpielerDrei auf – the writing is nothing to write home about, so to speak.

Das mag überraschen, gelten die Ace Attorney-Spiele doch als recht gut geschriebene Genreexemplare. Das will ich auch gar nicht abstreiten – aber im Land der Blinden ist eben der Einäugige König. Wenn man überlegt, wieviele Autoren allein für eine Sitcom an den Dialogen herumschrauben, können Spiele, bei denen ja “echte” Autoren immer noch nicht gang und gäbe sind, einpacken. Ist ja auch nicht nötig – den meisten Spielern reichen Oneliner und Pathos, und das kriegen auch der Lead Designer und der Praktikant noch hin. Im medienübergreifenden Vergleich ist AJ:AA jedenfalls vielleicht auf einer Höhe mit einer Vorabendserie, und das ist in dieser geballten Menge halt für einen Freund gutgeschriebener Texte enttäuschend.

Das soll gar nicht solch eine harsche Kritik sein, wie es sich vielleicht liest – natürlich erwarte ich keine ergreifenden Zeilen, keine wertvollen Sätze. Aber Text sollte im Idealfall berühren, unterhalten und/oder informieren, und die Dialoge in AJ:AA plätschern halt einfach so vorbei, – ganz nett, aber selten ein Lächeln wert, und auf die reine Masse an Buchstaben ist das einfach zu wenig. Ich habe beim Spielen der Monkey Island-Special Editions erstaunt festgestellt, wie kurz doch die meisten Gespräche in diesen Spielen sind, wie schlau die Designer es fertigbrachten, die nötigen Informationen plus zwei drei Scherze zu vermitteln, ohne den Spieler ewig in eine Konversation zu verwickeln. Andererseits – kürzte man die ganzen unnötigen, albernen und ziellosen Dialoge aus AJ:AA, würde nicht viel Spiel überbleiben. Vielleicht ist es nicht mein Genre. Ich guck ja auch kein Matlock mehr.

Re: Shodannews

“Es versteht sich übrigens von selbst, dass alle hier bewerteten Blogs uns ihrerseits bei sich bewerten.”

Na dann…
Es muss schon Absicht sein, ein Blog zu führen, dass gleich zwei irreführende und grauslige Namen trägt. Shodannews? Weder noch. These Nerds are made for zockin’? Ein schlechtes Wortspiel, basierend auf einem uralten Song, inklusive eines der abscheulichsten Synonyme für dieses unser Hobby, und auch in seiner Grundaussage anfechtbar – vom Subjekt distanzieren sich beide Autoren gerne, und auch der Restsatz ist zumindest fraglich.

Hinter den beiden Namen stehen zwei Autoren – Balkantoni und Marc. Ersterer ist für den Großteil des Outputs verantwortlich – Marc beschränkt sich zum Leidwesen aller Menschen, die seine überlegten und klar formulierten Texte missen, seit knapp einem Jahr auf Podcasts (in denen sein Beitrag oft genug auf ein “Stimmt” reduziert werden kann – ich wünsche mir weniger Konsens) und Gewinnspiele, ist dafür aber eifrig in den Kommentaren aktiv. Überhaupt muss man beiden eine ausgeprägte Publikumsnähe attestieren.

Balkantonis Schreibstil, eine Mischung aus Gossensprache, Diplomarbeit, furchtbarem Dialekt und forcierten Neologismen macht sein Output allein dadurch schon lesenswert – auch wenn diese Elemente durchaus auch elitär wirken können. Der Inhalt ist oft profund, gern auch provokant und diskussionsfördernd, aber manchmal erscheint es so, dass im Rausch des Schreibens das eigentliche Ziel zwischen Literaturverweisen, Zitaten und Abschweifungen verlorengeht – wie auch die zahlreichen Tippfehler vielleicht die Konsequenz dessen, dem auch ich mich schuldig mache – das Onlinestellen des ersten Entwurfs. Irgendwann merkte er, dass seine Vorliebe für laute Musik, Bodybuilding und deutsche Literatur mehr Raum als das eigentliche Blogthema einnahm, eröffnete kurzentschlossen ein Extrablog dafür und ließ dieses dann elendig verhungern.

Neue Texte bei den Nerds gleichen einem Glücksspiel: Wird es ein ernsthafter Text zu einem spielerelevanten Thema, vielleicht sogar, man mag es kaum erwarten, mit einem konkreten Bezug, oder doch nur ein neues Video von KS Mafia? Es spricht für die Qualität, dass man dennoch den Klick wagt.

Den einzigen echten Vorwurf, den ich gelten lassen machen wollen würde, ist ihr unbarmherziger Umgang mit Versprechen. Was da schon alles für Artikel hätten entstehen sollen, was da schon alles in Valve Time angekündigt wurde – aber gut, wahrscheinlich ist das ihre Art der Leserbindung, und es ist ja auch nicht so, dass andere Blogger ihre Serien zu Ende bringen würden.

(Dies war eine Auftragsarbeit – ich schreib zwar gerne, oft fehlen mir aber die Themen. Wenn auch du mal den Wunsch verspürst, einen SpielerDreitext zu einem bestimmten Thema zu lesen, teile deinen Wunsch einfach per Kommentar mit und klick dreimal auf den Flattr-Button.)

Das Gleiche in bunt.

Ey, was hier los, wieso siehtn das so scheiße aus?

Ich hab nichts gemacht, echt! Keine Ahnung, irgendwas hat mein Theme sowie das Hintergrundbild zerschossen, und bis ich rausgekriegt habe, wieso weshalb warum, erstmal dieses geschmacksneutrale Theme, das euch wenigstens erlaubt, überhaupt was zu lesen.

Cheers y’all,

der Autor

Update: So, sollte alles wieder aussehen wie vorher.

Multitastic

Im Laufe der Jahre konnte ich feststellen, dass es immer wieder Phasen in meinem Leben gibt, in denen ich keine große Lust auf Videospiele habe. Oh, ich lese gerne weiterhin über sie und denke über sie nach, aber tatsächlich spielen – njä. Zwei Spiele gibt es allerdings, die ich auch in diesen Phasen immer wieder spiele – weil es sich eigentlich gar nicht wie Spielen anfühlt.

Ich weiß nicht, ob da ein Zusammenhang besteht, aber diese beiden Spiele stehen auch auf der sehr kurzen Liste von Spielen, von denen ich von mir behaupten würde, sie ziemlich gut zu können. Wenn es da einen logischen Zusammenhang gibt, ist er mir noch nicht bekannt.

Das eine Spiel ist Geometry Wars, und ich liebe dessen Simplizität. Keine Combos, keine komplizierte Tastenbelegung, keine Cutscenes, keine Speicherstände, keine Charakterzeichung, keine freischaltbaren Goodies, keine Story, keine Rätsel, keine Sackgassen, und selten länger als 15 Minuten. So weit ist es von aktuellen Spielen entfernt, dass ich mich auch in Spielstimmungstiefs, wenn mich alles Obengenannte anödet, immer auf GW berufen kann. Wenn ich selbst das eines Tages nicht mehr spielen will, kann ich ganz aufhören.

Das Schöne an den Achievements von GW ist, dass man sie theoretisch alle in einer Partie erspielen kann. Doch jeder, der sich mit diesem Spiel beschäftigt hat, wird feststellen, dass zwischen Theorie und Praxis mehr als nur ein und steht.

Vorgestern fehlten mir noch zwei Achievements: “Erreiche 1.000.000 Punkte ohne zu sterben” sowie “Schraub deinen Multiplikator auf x9 hoch”. Gestern war kein guter Tag, und mit etwas Wut im Bauch spielte ich Geometry Wars. Nachdem ich zwei meiner drei Leben bereits vor den 100.000 Punkten verlor und mein Ehrgeiz daher der “Scheißwasdrauf”-Mentalität wich, hatte ich einen Lauf, den die Videospielgötter einem nur einmal geben.

Der Multiplikator in GW steigt nicht, wie man vielleicht meinen sollte, bei bestimmten Punktzahlen, sondern nach einer kumulativ ansteigenden Anzahl der abgeschossenen Gegner. Nun gibt es zwei Gegnertypen, die die ideale Kombination aus hoher Anzahl und leichter Zerstörung bieten: Die blauen, langsam auf die Spielfigur zudriftenden Rhomben sowie die kleinen fusselähnlichen Viecher, die frühestens ab 150.000 Punkten in gigantischen Mengen spawnen. Da die Spawnwellen in keinem GW-Spiel dem nächsten gleichen, kann der Randomizer einem das Leben zur Hölle machen oder, wie an diesem Tag, zur Butterfahrt.

Es spawnten fast nur Rhomben und Fussel, und mit ein wenig Glück und nem Haufen Smartbombs kletterte mein Multiplikator in Rekordschnelle auf x8. Ich hatte keine Ahnung, wie lange es bis nur 9 dauern sollte – so nah war ich dem Ziel noch nie gewesen. Das Problem ist: Ich bin keine coole Sau, ich bin ein panisches Huhn. Wenn es hart auf hart kommt, wenn ein Mann seinen Mann stehen muss, dann fang ich an zu zittern und zu schwitzen, als wäre ich Testsubjekt in Schrödingers Temperaturexperiment. STRESSAAHHOOHHVORSICHT und dann prallte ich gegen einen Gegner und war tot. Das setzt den Multiplikator zurück auf x1.

 

ragequit.

 

Heute zog es mich zurück in dieses virtuelle Reich des Leids. Heute liefs natürlich erstmal gar nicht so gut. Aber beim dritten Versuch kamen wieder haufenweise Fussel, und irgendwie kreisten die magenta Bruchstücke an mir vorbei statt wie sonst in mich rein, und irgendwie und keine Ahnung war da plötzlich der Multiplikator auf x9 gepingt. Kein Achievement-Pop-Up, die kommen, um die Sicht nicht zu versperren, bei GW erst nach Game Over, aber x9. Hatte ich ganz genau gesehen. Endlich.

Eine Welle der Erleichterung wusch mit einem Whoosh all die Anspannung weg, und jetzt, wo es um nichts mehr ging (ich erhoffte kaum, meinen Highscore zu schlagen, und das letzte Achievement war dank Frühtod nicht mehr erreichbar), konnte ich entspannt aufspielen. Flog wie besoffen durch die Feindesflut, schoss in alle Himmelsrichtungen und überlebte sogar lang genug, um gar noch x10 zu ergattern. “Mensch”, dachte ich, “ich wusste gar nicht, dass es x10 gibt. Ob das noch höher geht?” Sollte ich nicht mehr erfahren, weil irgendwann war dann auch einfach mal Schluss. Ganz knapp vor zwei Millionen, um genau zu sein. 500.000 Punkte mehr als je zuvor (Obwohl das Leaderboard immer noch nur 1.2 Millionen anzeigt. Aber wem glaubt ihr mehr, mir oder dem?). Awesome. Endbildschirm. Und dann der Schock.

Es gab gar kein Achievement für x9. Für 9 Leben, ja, für 9 Bomben, auch. Aber nicht für x9.

Sondern für x10. Heißt Multitastic. Hab ich jetzt. Ignorance is bliss und so.