Die Einsamkeit des Langstreckenspielers

Fire Emblem: Radiant Dawn ist ein frustrierendes Spiel, selbst wenn man nicht so manisch auf 100% fixiert ist wie ich. Die Rückkehrer aus Path of Radiance wurden neu gezeichnet und verloren dadurch meines Erachtens nach an Charakter (vor allem Soren und Shinon), die eigenen Einheiten sterben wesentlich schneller als noch im Vorgänger, die Gegner zeugen von bestechender AI (Arschlochintelligenz) und scheuen weder Kosten noch Mühen noch mannigfaltigen Tod, wenn es darum geht, eine deiner Figuren niederzumachen, der sympathischste Trupp besteht hauptsächlich aus Luschen, und durch den häufigen Perspektivwechsel gibt es viele Figuren, die einfach zu selten vorkommen, um sie anständig aufzuleveln. Die letzten beiden Punkte sind natürlich dem Storytelling zu Lasten zu legen – ich respektiere es, dass eine bewusste Entscheidung zugunsten der Story und gegen gefälliges Spieldesign gefällt wurde. Im Normalfall eines SRPG ist es so, dass der Gegner die numerische Überlegenheit, man selber aber die stärkeren Einzelfiguren hat; wenn du nun hier mit deinem oben erwähnten sympathischen Luschentrupp plötzlich der anderen spielbaren Gruppe gegenüberstehst, die nicht nur viel größer, sondern auch viel mächtiger ist – dann kommt Dramatik auf. Dann kommt das Zittern.

So man sich auf die Geschichte einlässt, bietet sie durchaus Interessantes: Im Vergleich zu den Vorgängern sprechen Path of Radiance und vor allem Radiant Dawn Themen an, die über das bekannte Adel vs. das Böse hinausgehen: Rassismus und Diskriminierung ziehen sich als roter Faden durch beide Spiele, aber auch die Natur des Menschen, Religion, Selbstbestimmung und Identität kommen zur Sprache. Sicherlich passiert dies nicht so pointiert und berührend, wie ich es mir gewünscht hätte – es bleibt ein Videospiel, und besteht demzufolge zum Großteil aus Dialogen, plus Mr. “Ich wäre gern der “In a World”-Sprecher” Exposition, der zwischen den Levels mal schnell erklärt, was zwischen den Gesprächen und Schlachten so abgeht – weltpolitsch gesehen. Der Vorteil ist, dass die Dialoge sehr charakterspezifisch sind – das ganze Spiel, die ganze Geschichte des Spiels interessiert sich ja viel mehr für die einzelnen Personen als für das große Ganze, was ja zumindest in Path of Radiance noch relativ straightes “Wir gegen die” war – die Einzelschicksale sind der Fokus, und die vielen Dialoge bieten eben nicht nur Exposition – das sogar erfreulich wenig -, sondern häufig tiefere Einblicke in die entsprechenden Charaktere. Durch den traditionellen Permadeath, der für fast alle Figuren gilt (wenige, für die Story zwingend notwendigen Charaktere werden nur schwer verletzt und kämpfen ab dann nie mehr), wird man auch vor whedonesken Überraschungssterbeszenen geschützt – die sind ja quasi eh schon Teil des Spieldesigns.

Der große Langzeitreiz der Fire-Emblem-Serie lässt sich für mich aber zum größten Teil auf die Support Conversations zurückführen, und um mich nicht zu wiederholen, kopiere ich mal die Erklärung aus dem Liebesspieltext:

“Jede Einheit hat jedoch einen unsichtbaren Sympathiewert zu bestimmten anderen Einheiten, und wenn diese eine bestimmte Anzahl Runden nebeneinander stehen, fangen sie ein Gespräch an. Diese sind manchmal lustig, dramatisch oder auch romantisch, beinahe zärtlich. Umso besser sich die Einheiten verstehen, umso besser kämpfen sie auch, wenn sie beieinander stehen, so dass es auch spieltechnisch durchaus Sinn macht, diesen Konversationen zu lauschen. Durch die Vielzahl der Gespräche lernt man die eigenen Figuren besser kennen und schätzen (der Jagged Alliance-Effekt), und bevor man alle Gespräche erspielt hat (die man sich (zumindest in den GBA-Versionen, ich weiss nicht, was für ein Teufel die Entwickler geritten hat, dieses Feature bei der Cubefassung zu streichen) jederzeit wieder durchlesen kann), und da einige Gespräche auch Einfluss auf das weitere Leben der Helden hat, nach Beenden des Spiels, kann es durchaus passieren, dass man dann erfreut feststellt, dass anscheinend die Hälfte des eigenen Trupps sich schlussendlich gegenseitig geheiratet hat.”

Ein kleiner Einwurf – obiger Text beschreibt korrekt, wie die Support Conversations in den GBA-Teilen entstanden – wie ich allerdings erst viel später herausfand, sind beim Gamecubenachfolger lediglich die Anzahl der gemeinsam erlebten Schlachten wichtig, keine bestimmte Anzahl nebeneinander verbrachter Kampfrunden. Das ist einerseits sehr gut, weil man dann nicht 300 Mal auf “End Turn” klicken muss, um den Kampf nach Gegnerkomplettvernichtung unnötig in die Länge zu ziehen; andererseits ist das sehr schlecht, wenn man dies eben nicht weiß, trotzdem 300 Mal auf “End Turn” klickt und sich dann schwarzärgert, wieso die beiden Penner immer noch nicht miteinander quatschen wollen. Die Gamecubeconversations kann man übrigens im Wiispiel nachlesen, sofern ein entsprechender Speicherstand existiert. Happy End!

In Radiant Dawn ist alles anders. Zwar gibt es immer noch leistungssteigernde Verbrüderungen, aber der kommunizierte Part besteht lediglich aus Standardsätzen, die keinerlei echten Bezug auf die Charaktere oder das Gesagte nehmen. Die interessanten Gespräche finden zwischen den Kämpfen statt, diese sind hauptsächlich abhängig vom Nochleben der entsprechenden Gesprächspartner. Tja, und dann gibts da dieses eine Gespräch, das im vorletzten Level stattfindet. Um dieses Gespräch freizuschalten, muss man laut Gamefaqs
1. das Spiel einmal durchgespielt haben
2. einen abgeschlossenen Speicherstand vom Gamecubevorgänger laden, bei dem die Charaktere A und B maximalen Bro-Status zueinander haben
3. A und B in diesem Spiel ebenfalls maximalen Bro-Status zueinander verleihen
4. Charakter C in der letzten Mission des ersten Kapitels benutzen
5. In der siebten Mission des dritten Kapitels mit A Figur C und mit B Figur D angreifen
6. In der letzten Mission des dritten Kapitels mit B Figur E angreifen
7. Im vierten Kapitel verhindern, dass E stirbt
8. In der fünften Mission des vierten Kapitels mit E Figur F angreifen
9. Ins fünfteilige Finale des vierten Kapitels A, B und E mitnehmen und am Leben halten.

Soweit die Theorie. Es ist mir schleierhaft, wie man darauf hätte kommen sollen, aber das soll hier nicht das Thema sein. Da ich bisher in allen Fire-Emblem-Spielen alle Gespräche freigeschaltet habe und ein nicht zu erklärendes Verlangen nach der 100%-Anzeige habe, bin ich momentan wieder dabei, dies zu bewerkstelligen. Ich sage wieder, weil ich es bereits versucht hatte, etwa vor einem Jahr – nur musste ich da feststellen, dass ich Punkt 4 in der obigen Liste wohl übersehen hatte – was man natürlich erst in der vorletzten Mission, nach etwa 18 Stunden, wenn man schnell spielt, herausfindet. Immerhin musste ich diesmal nicht noch einmal den Vorgänger spielen, da ich das Savegame wohlweislich aufbewahrte (obwohl, wer löscht schon Savegames?).

Seit ich mich wieder rangesetzt habe, bin ich etwa beim vierten Versuch. Beim ersten Mal habe ich bezüglich Punkt 5 feststellen müssen, dass ich aufgrund eines Rundenlimits und der Position bestimmter Charaktere ohne gewisse Langstreckenzaubersprüche unmöglich mit B Figur D angreifen kann. Diese Zauber gibt es aber nicht zu kaufen, sondern können sie nur bestimmten feindlichen Einheiten gestohlen werden – dummerweise hatte ich den dafür notwendigen Diebescharakter nicht angeheuert (da ich auf dieses eine Gespräch fokussiert bin, vernachlässige ich Bereiche wie das Anheuern und Überleben aller Mitstreiter oder gerecht verteilte Erfahrungspunkte). Das war in Level 2.2, also hatte ich etwa 6 Stunden umsonst gespielt (ich hatte nach Punkt 4 meinen Fortschritt in einem Extraspeicherstand festgehalten).

Nachdem ich dann endlich wieder in 3.2 angekommen war, dem ersten Level, in dem ein Gegner einen Fernzauber einsetzte, bahnte ich meinem Dieb einen Weg zu dem Magier. In Fire Emblem kann man nur Gegenstände stehlen, die der Gegner nicht gerade benutzt – da der Fernzauber eine Reichweite von 3-10 Feldern hat, muss man also auf 2 Felder ran (stellt man sich genau daneben, schlägt der Dieb zurück, wenn der Zauberer ihn im Nahkampf angreift, und tötet diesen häufig, ohne das Buch stehlen zu können – das gleiche passiert, wenn man vergisst, seinem Dieb die Fernwaffen abzunehmen – ich spreche aus Erfahrung), damit er auf seinen Nahkampfzauber wechselt – vorausgesetzt, kein anderer Gegner steht im Umkreis. Ja, das heißt, dass man seinen Dieb, eine nicht sonderlich stoßfeste Charakterklasse, alleine in die Feindeslinie spazieren lassen muss, gelingt es einem nicht, die umstehenden Gegner vorher irgendwie wegzulocken. Viel Spielraum hat man nicht, da der Fernzauber nur fünf Ladungen hat und für sowohl 5. als auch 6. benutzt werden muss. Jedenfalls hatte ich das geschafft, nur um festzustellen, dass mein Dieb den Zauber nicht stehlen kann – wie ich mich dann erinnerte, können Diebe nur Waffen (und Zauberbücher) stehlen, deren Gewicht nicht ihre Stärke übersteigt – das Zauberbuch wiegt 19, mein Dieb hatte 16 Stärke.

Also Mission nochmal neu gestartet, dem Dieb vorher meinen einzigen Stärkebonus gegeben, der plus 2 gibt, und dann gehofft, mit ihm soviele Gegner in dem Level zu töten, dass er ne Stufe aufsteigt. Hat auch geklappt – nur gabs beim Aufstieg keinen Stärkebonus. Gnarf. Nochmal bei Gamefaqs nachgelesen, ob es noch weitere Fernzauber zwischen 3.2 und 3.7 gäbe, weil meine Lust, nochmal von 5. ab zu spielen, um den Dieb stärker zu leveln, verschwindend gering war – und tatsächlich, in 3.5 sollte es noch einen geben. Dort schlug ich mich dann auch erfolgreich durch die Gegnermassen, wurde aufgehalten, stellte eine anderere Einheit aus Versehen in Reichweite und konnte daher den Zauber erst stehlen (ja diesmal gings – dieser war leichter), als nur noch zwei Ladungen übrig waren. Aber reicht ja – eine für 5., eine für 6. Dachte ich.

Als ich dann nämlich endlich, endlich wieder in 3.7. angekommen war, A C erfolgreich angegriffen hatte und D in Bs Reichweite war, schoss B, weil ich ihn, da er schließlich einer der Schlüsselfiguren für diesen Run war, übelst mit Erfahrungspunkten zugebombt hatte, zweimal – wenn ein Kontrahent eine bestimmte Anzahl an Schnelligkeitspunkten mehr hat als sein Gegner, kann (und muss) er zweimal angreifen. Pamm, weg war D, aber weg war auch mein Zauber. Doch ich war guter Dinge und hoffte, vor 6. einen weiteren Fernzauber zu finden.

Diesmal war mir das Glück hold – in der übernächsten Mission kontrollierte ich Zauberin G, die ich bereits im Finale von Kapitel 2 gespielt hatte, und ebendiese hatte noch eine Ladung ihres Fernzaubers übrig (kluge Köpfe und aufmerksame Leser mögen sich jetzt fragen, wieso ich nicht von vornherein den Fernzauber aus Kapitel 2 aufbewahrt habe – aber ein Großteil der Crew aus dem zweiten Kapitel trifft erst in Abschnitt 3.10 zu den wichtigen Jungs A und B. Ja, ist kompliziert. Obwohl, jetzt wo ich dies hier schreib, wird mir bewusst, dass ich den drei Jungs, die vorzeitig zu Team A&B stoßen, den Zauber hätte mitgeben können – argh, das hätte mir viel Ärger erspart). Vorsichtig achtete ich darauf, ihn nicht aus Versehen zu verfeuern, gewiss, dass ich ihn zwei Level später endlich B übergeben könnte.

Dummerweise wird Frau G in Level 3.10 vom Computer kontrolliert, und was macht der natürlich? Richtig, gleich in der ersten Runde irgendeinem Standardgegner meinen Fernzauber auf den Latz brennen. Also nochmal zurück zu Level 3.7 und dann in 3.9. den Zauber mit später Einsicht dem Lager zugeführt, auf dass sich das Trauerspiel in 3.10 nicht wiederholt.

Und es hat geklappt. Der Spielstand zeigt 20 Stunden, aber dank Nintendochannel werden die wahren Ausmaße der Aktion auf 32 schlanke Stunden gelistet. Das reicht für 5 aktuelle Shooter, 2 Staffeln diverser Serien oder Grundkenntnissen in Holländisch. Und das für einen Text, den ich so problemlos auf gamefaqs hätte nachlesen können. Kein Achievement, kein Highscore in irgendwelchen globalen Leaderboards, und momentan noch nicht einmal die ersehnte 100%-Anzeige, weil ich dafür den Endkampf noch machen müsste, und dazu ist gerade keine Motivation da. Ich habs gelesen, es hat mir gefallen, und jetzt nach fünf,sechs Durchgängen habe ich auch glaub ich endlich fast alle Motivationen der Antagonisten verstanden.Jetzt, wo ich so weit gekommen bin, wo mich nur noch 15 Minuten (so ich beim ersten Versuch erfolgreich wäre) von der 100 trennen, erscheint sie gar nicht mehr wichtig. Nur, um hier ein Beweisfoto reinstellen zu können, damit ihr mich ob meiner grandiosen Zeitinvestition als größter Nerd von allen feiern Schrägstrich höhnen könnt? Nää.

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10 responses to “Die Einsamkeit des Langstreckenspielers

  1. Ich bin ehrlich beeindruckt.

  2. Und ich etwas ratlos.

  3. balkantoni

    Ich habe den Text noch gar nicht gelesen, will aber sagen: Sillitoes Melodram ist so gut für Wortspiele! Ich wollte auch mal einen Text mit dem Titel: “Die Steilsamkeit des Langstreckenbombers” (zu “Gratuitious Space Battles”) schreiben, kam dann jedoch nicht dazu.

    Darüber hinaus ist das Buch totaler Sozialkitsch.

    Und jetzt lese ich den Text.

  4. Wieso hab ich dieses doofen Links auf andere Blogs unter dem Text und andere wordpress-Blogs nicht? Seht ihr die auch?

  5. ja – ggf ein neues “feature” des hosts? honestly, für nur 5 dosen ravioli im monat bekommst du eine eigene domain mit nem eigenen wordpress, dann hast du bessere kontrolle über den krams

    optional: für eine dose ravioli vermiete ich dir unter bei mich =)

  6. Ich hab auch nicht alles im Detail verstanden, aber erkenne den Leidensweg, den du aber scheinbar ob unfassbarer Motivation gerne gegangen bist. Ich HASSE solche Geheimnisse in Spielen, die man unmöglich aus dem Spiel heraus finden kann, sondern nur mit externer Hilfe. Und dann solche Dinge zu erledigen, habe ich auch nie Lust zu. 100% bei den Metroid Primes – my ass! 1000 GS in Spiel X – Masochisten!

    Und mit der “Fire Emblem”-Serie bin ich durch, nachdem ich im GBA-Teil meinen Haupthelden schonte und am Ende feststellte, dass ich eine mächtigen Protagonisten bräuchte. Sackgasse, in my eyes. Und dieses Kumpelsystem habe ich im Game auch nicht kapiert gehabt.

  7. Ich spiele gerade FE:Shadow Dragon auf DS. Da ist das Problem ein ganz anderes. Ich bin zu dämlich aus dem laufenden Spiel heraus einen älteren Spielstand zu laden. Ich muss immer wieder das ganze System abschalten und neu hochfahren, um wieder irgendwo anzufangen, wenn ein guter/wichtiger/netter/irgendein Charakter gestorben ist. Okay, das dauert beim DS nicht übermäßig lange, nervt aber trotzdem. Zudem: Wie kann man die Bonus-Missionen freispielen? Na? In dem eine bestimmte Anzahl eigener Einheiten im jeweiligen Level stirbt. ja, wirklich. Was für ein Bullshit! Das mag noch Sinn machen, wenn noobs in den ersten Kapiteln n Haufen Units in den Tod schicken aus Unachtsamkeit, macht aber allerspätestens bei Kapitel 20 ABSOLUT keinen Sinn mehr.

  8. Respekt. Irgendwie. Ist man nicht irgendwann zu alt für 100%? Ich war früher auch so drauf (ich erinnere an den goldenen Chocobo), aber eigentlich gibt’s doch zu wenig Zeit für zu viele Spiele.
    und ich stimme HomiSite vollkommen zu: Spieleinhalte, die man quasi nicht selbst finden kann, sind voll doof!

    und dann überlege ich aber gerade, ob ich nicht doch alle Gargoyles in Fable 2 suchen soll – was nicht annähernd dem beschriebenen Leidensweg nahekommt und dafür gibt’s dann auch noch den wertvollen Gamerscore-Zuwachs ;).

  9. Die 100% beziehen sich in diesem Fall ja tatsächlich nur auf die Gespräche – theoretisch geht da ja noch viel mehr (alle überleben lassen, auf Schwer durchspielen, jeden Level nur mit der Minimalanzahl an Figuren spielen…). Solange es um Inhalte geht, fühle ich mich nicht zu alt für 100%, reine Sammelaufgaben ohne Ingameinhaltbelohnung versuche ich inzwischen eigentlich nur noch zu komplettieren, wenn mir das Spiel gefällt oder spielereins das auch/ noch nicht hat.

    Richtig blöd finde ich Spieleinhalte, die man nur kriegt, wenn man ein normalerweise gemütliches Genre wie Rollenspiel bis zu einer bestimmten Stelle im Speedrunmodus spielen muss, um die bste Waffe/den coolsten Charakter/wasauchimmer freizuschalten. Irgendein Final Fantasy macht das, und leider auch Suikoden 2, aber da wenigstens nur für die ersten drei Stunden oder so.

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