Monthly Archives: July 2011

The Complete* Lobotomie Andi

In einer vestibülen Silvesternacht des Jahres 2002 wurde eines der langwährendsten, erfolgreichsten und hochwertigsten Webcomics mit geistig benachteiligtem Protagonisten aus der Taufe gehoben, die je auf dieser Seite veröffentlicht wurden. Als einziges Projekt, das je Merchandising verkaufte, lag uns Lobotomie Andi stets sehr am Herzen, und so ist es uns eine Freude, hier endlich wieder alle* Werke gesammelt präsentieren zu können. Wir hoffen, dass die wenigen Leser, die Andi bisher nicht kannten, in ihm einen neuen Bezugspunkt in ihrem Leben finden, ihr Leben nach seinen Regeln leben und sich in wichtigen Situation fragen: What would Andi do?

Selbst Laien werden schnell bemerken, dass wir uns offensichtlich an den klassischen literarischen Konflikten orientiert haben – wir hoffen jedoch, dass dies dem Lesevergnügen keinen Abbruch tut. Ohne nun weitere Worte zu verlieren, hier nun, chronologisch sortiert, quasi das Comicäquivalent eines Sat1-FilmFilms, die ganze bändeumspannende Saga voller Leid, innerer Stärke und rührenden Momenten. Bitte sehr (Navigation über die Pfeile oben rechts).

Dennis: Zeichnungen, Storyboards, Dialogregie, Makeup, Special Effects
SpielerDrei: Idee, Storyboards, Hosting, Sounddesign

*not really

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The Tracks of their Enemy

Yaguya and his master followed the tracks in silence, with grim determination, as they had for quite some time. Finally Yaguya found the courage to ask the question which had burned on his tongue since the day their journey began. “Master”, he asked, “where are we going?”

 “North”, his master answered. “These are the tracks of the abominable entity which is responsible for the death of both my father and my grandfather. I have trained all my life for the day that I will be able to avenge them. That day has finally come upon us.”

“All these years I never told you why I never accepted anything but the very best from you, but now, as the final confrontation nears, it is vital that you know. For both my father and his father before were masters of mysterious techniques time forgot, yet they were no match for our enemy. But together, you and I may have a chance to succeed where they have failed, for the destruction of the evil one is far more important than worldly pride. May history forget my name, but I’d rather win with you on my side, than lose all alone, leaving this mostrosity roaming the land, killing without hesitation or remorse. In this, my pupil, our finest hour, I accept you as my equal – you have been trained well, and I am proud to fight next to you. Be ready now, Yaguya – there he comes.”

And with a mighty rumble, their formidable foe appeared on the horizon. He was bigger and faster than Yaguya expected, but with his master by his side, he feared neither defeat nor death. “Stand firm”, his master said, shouting above the bellowing screams of their adversary. “This ends here and now!”

cra-crack

“Holy E. coli, Megavision, what was that noise?” asked Wolf-Ear Boy. And Megavision, who worked as a train operator in his day job, answered: “Oh, that’s it! I’ve had it with these motherfucking snails under motherfucking trains!”

That We May Live In Peace

Singleplayerspiele in Civilization Revolution laufen bei mir meistens wie folgt ab: Ich baue einen Krieger, um die umliegenden Barbarenstädte auszunehmen und die Gegend zu erforschen, stecke so viel wie möglich in die Forschung und Bevölkerungszunahme, vernachlässige Expansion, Kultur und Stadtausbau, baue maximal so viele Armeen, damit die Gegner nicht einfach reinmarschiert kommen und warte ab. Die Boni, die es beim Ersterreichen der meisten Technologien gibt, halten mich über Wasser, den ersten Siedler gibts gratis beim Überschreiten der 100-Gold-Grenze, die man durch drei Barbarendörfer erreichen sollte, und mit zwei Forschstädten ziehe ich zügig an allen vorbei – und überlegende Technologie gewinnt halt.

Aber für das titelgebende Achievement muss der Sieg bereits im Jahr 1000 eintreten, und das funktionierte mit meiner herkömmlichen Taktik ja mal so gar nicht. Ich bezweifelte stark, dass man ohne zu Schummeln so früh nach Alpha Centauri fliegen könnte, und Kultur und Gold sind derart stark von Stadtausbau abhängig, der ja seine Zeit braucht, dass ich auch diese Siegbedingungen abhakte. Blieb nur der kriegerische Weg: Alle Hauptstädte der vier KI-Gegner besetzen. Klang ja gar nicht so schwer.

Zu Beginn probierte ich es erstmal mit der groben Kelle: Eine der starken Militärkulturen genommen, wie die Zulus oder die Deutschen, Gegend ausgekundschaftet, neu geladen, sobald ich wusste, wo die nächstgelegende Hauptstadt war, mir drei Krieger gebaut, die zu ‘ner Armee vereint (was sie zu einer Einheit mit der dreifachen Stärke macht) und hinmarschiert. Und dann mächtig auf die Fresse gekriegt.

Das Ding ist nämlich, dass, solange man keinen großen technologischen Vorsprung erarbeitet hat, die defensiven Einheiten stärker sind als die offensiven. Meine oben erwähnten Krieger haben eine Angriffstärke von sagenhaften 1, also als Armee 3, während ein einzelner Bogenschütze schon mit Stärke 2 verteidigt. Addiert man da noch den Verschanzungs- und den Palastbonus dazu und bedenkt weiterhin, dass der Gegner wesentlich schneller Bogenschützen nachproduzieren als ich Krieger zu seiner Stadt bugsieren kann, sieht das Ganze nicht nach einem guten Plan aus.

Wie schon an anderer Stelle erwähnt, bin ich ja ein großer Fan von Achievements, die einen dazu bringen, das Spiel anders zu spielen, als man es gewöhnlich tut. Weiterhin bin ich, wie hier erwähnt, ziemlich hartnäckig. So wurde aus dem 4X-Gameplay ein Timingpuzzle, in dem kaum eine Runde verschwendet werden dürfte. Es bedarf keiner weiteren Erwähnung, dass ich das Ganze nur durch resolutes Vielspeichern und Neuladen schaffen konnte.

Mein erster Gedankengang sah wie folgt aus: Ich brauche so früh wie möglich eine zweite Stadt, um die nötige Anzahl Einheiten zu produzieren. Aus meinem Erkundungsrundgang wusste ich, dass die Engländer nur ein paar Felder südlich von mir hausten, aber weit genug entfernt, um meinem Anfangsangriff mit genügend Bogenschützen trotzen zu können. Die Lösung dieses Dilemmas: Spionage.

Spione haben viele nützliche Fähigkeiten, aber die für mich Wichtige war die, den Verteidigungsbonus der verteidigenden Einheiten für eine Runde aufzuheben. Für Spione braucht man Schrift, daher wählte ich die Chinesen als Zivilisation, da sie mit Schrift anfangen. China hat noch einen weiteren Vorteil: Seine Städte sind zu Beginn um 1 größer als die anderer Zivilisationen, will sagen mehr Arbeiter, Forscher oder Händler – und ich würde das dringend brauchen, auch wenn ich nicht vorhatte, auch nur eine weitere Stadt zu bauen – keine Zeit.

Nur mit Kriegen und Spionen allein war es aber nicht getan – die anderen Zivilisationen waren so weit entfernt, dass ich sie zwar im Zeitlimit erreichen, aber niemals unterwerfen könnte. Reitereinheiten waren theoretisch schnell genug, aber nur unwesentlich stärker. Da es vor dem Panzer, den ich niemals rechtzeitig erforschen können würde, nur eine weitere schnelle Einheit gab, fiel meine Wahl zwangsläufig auf Ritter. Ritter sind die beste Einheit ever, bis irgendjemand Schießpulver erfindet – sie sind schnell wie Reiter, verteidigen sich wie Bogenschützen und sind viermal so starke Angreifer wie Krieger. Als somit das letzte Puzzleteil meines großartigen Plans gefunden war, stand meine Strategie fest:

  1. Baue drei Krieger, so schnell wie möglich.
  2.  Schick sie als Armee gegen London.
  3. Bau einen Spion, der dank doppelter Geschwindigkeit dennoch vor den Kriegern ankommt.
  4. Nutze ihn, um den Verteidigungsbonus aufzuheben.
  5. Übernehme die Stadt mit den Kriegern.
  6. Steck dann alles in die Forschung, aber nur für Technologien, die man für Feudalismus braucht.
  7.  Bau drei Ritter und einen Spion, kill damit ein paar Barbaren, um Kampferfahrung und idealerweise den Stadtangriffbonus (+50%) zu ergattern.
  8.  Überrenne mit dieser unschlagbaren Armee den Kontinent und sei dir des Sieges sicher.

Wider meiner Erwartungen funktionierte das auch erstaunlich gut. London fiel mit ein bisschen Glück (zu meinem Leidwesen musste ich im weiteren Spielverlauf feststellen, dass es nichts am Kampfausgang ändert, wenn man vor dem Angriff speichert und bei Niederlage neu lädt), die Zulu hatten meiner Ritter-/Spioncombo auch nichts entgegenzusetzen und dienten dank vieler einzelner herumstreunender Kriegereinheiten als dankbare Erfahrungsquelle, ohne meinen Fortschritt aufzuhalten (ist der Angreifer achtmal so stark wie der Verteidiger, kommt es zu keinem Kampf – die Verteidiger werden zerschlagen, es gibt Erfahrung, aber die Bewegung des Angreifers kann fortgesetzt werden). Die Episode, wie ein übersehender Reitertross meine unverteidigte Stadt einnahm, ignorieren wir mal aus Gründen des Spannungsaufbaus.

Während also meine erste Ritterarmee unermüdlich gen Zimbabwe zog, arbeiteten London und Shanghai unermüdlich an Nachfolgern – für Bevölkerungswachstum und Forschung hatte ich keine Verwendung mehr. Nachdem die Zulus sich aus dem Spiel verabschiedet hatten, zog ich vergnügt mit Rittern und Spion gegen Arabien, die, wie sich herausstellte, bereits eine zweite Stadt gebaut hatten. Sekunden bangen Verzweifelns wurden durch den Gedanken beschwichtigt, dass ich ja nicht alle Städte, sondern lediglich alle Hauptstädte einnehmen musste – und das war ja kein Problem. Also, Ritter bereitgestellt, Spion rein, Spion stirbt – äh, Moment. Spion stirbt? Der gute Saladin hatte offensichtlich Zeit und Vernunft genug, seine Hauptstadt mit seinem eigenen Spion spionsicher zu machen, und genug verteidigende Einheiten, um auch einen Angriff von erfahrenen Rittern zunichte zu machen. Crap. Ratlosigkeit. Ich dachte über Ragequit nach.

Charlie’s Angels waren natürlich die Lösung, wie in so vielen Lebenssituationen. Drei Spione. Als Armee. Alle drei zusammen, um mal ein in Internetjahren prähistorisches, auch noch aus dem TV stammendes Meme zu bemühen. Zum gefühlt vierzigsten Mal neugeladen, in Zimbabwe Spione anstatt weiterer relativ nutzloser Ritter gebaut und BAM, die arabische Spionin weggehauen, Verteidigung sabotiert, Ritterangriff. In meiner Phantasie folgte dann so etwas wie „Das Königreich der Himmel“, tatsächlich zog ich aber nur Runde um Runde meine Ritter gegen die feindliche Hauptstadt, von der sie sanft abprallten. Für epische Schlachtszenen ist die Engine einfach nicht gemacht. Ich hatte Mühe, Verstärkung nachzuziehen, da Saladin seine Hauptstadt schlauerweise genau an einer Flussbiegung gebaut hatte – um nicht über den Fluss anzugreifen, was meine Stärke um 50% reduziert hätte, musste ich meine Einheiten einmal um die Stadt rumziehen, was wertvolle Runden fraß. Schlussendlich hatte ich aber genug Armeen angekarrt, überrannte die letzten Verteidigungen und nahm Tripoli im Jahre neunhundertirgendwas ein. Sieg. Sieg! Achievement!

Da poppt nix.

Da poppt nix auf.

Na toll, Achievement geglitcht? Oder Spiel geglitcht? Wieso kommt denn nicht der Victory!-Screen?

Oh, wart mal. Vier Gegner…

Damn.

Ja, offensichtlich hatte ich beim ganzanfänglichen Auskundschaften der Karte, um die Standorte meiner Gegner zu erspähen, einen Gegner komplett übersehen und in Folge vergessen. Wie sich bald herausstellte, hockten die Japaner nördlich meiner Hauptstadt auf einer winzigen Insel. Dafür brauchte ich ein Schiff. Für ein Schiff musste ich Navigation erforscht haben. Dies benötigte Zeit. Zeit, die ich nicht hatte. Also alles auf Anfang bzw. auf den Spielstand nach dem Ausscheiden der Zulus.

Statt meine Ressourcen in überflüssige Ritter zu investieren, nutzte ich nun London und Shanghai, um möglichst schnell Navigation, ein Schiff und die Ladung aus kriegshungrigen Killerrittern zu erlangen. Am anderen Ende des Kontinents bedeutete dies, dass ich anstatt eines steten Stroms an Rittern eine einzige Armee hatte, die Tripoli bezwingen musste. Und das war dann der Punkt, wo ich wirklich einfach mal Glück hatte.

Schlachten in Civilization Revolution sind keine rein binäre Sache. Klar, am Ende ist immer einer tot, aber der Sieg kann sehr wohl mit starken Verlusten einhergehen, was die Kampfkraft der Einheit schwächt, bis sie sich wieder geheilt hat. Das Schicksal wollte es so, dass meine Ninjaritterarmee (Ninja- ist das Präfix für Einheiten mit dem oben erwähnten Städteangriffsbonus) bei einem der zahlreichen Stürme gegen Tripolis Stadtmauern eine Schlacht nur schwer verletzt überstand. Bevor ich sie zum Heilen in Sicherheit ziehen konnte, folgte ein Gegenangriff aus der Stadt – verteidigen können die Ritter lange nicht so gut wie angreifen, zumal waren sie ja geschwächt. Dank des allmächtigen Zufallsgenerators überlebte die Einheit, und hier griff nun eine Spielmechanik zu meinen Gunsten ein: Wenn eine Einheit einen unwahrscheinlichen Sieg erringt, wenn sie einen weitaus stärkeren Gegner bezwingt, besteht die Chance, dass sich ihr ein General anschließt. Der sieht nicht nur schick aus und fährt in modernen Zeiten einen lustigen Jeep, sondern gibt auch dem ganzen Stack, will sagen allen Einheiten auf seinem Feld einen Bonus von 50%. Gamechanger nennen so was die Sportanalysten in Amerika.

Was machte ich wohl in dieser Situation? Ging ich auf Nummer Sicher, zog die Einheit weg, um sie zu heilen? Nutzte ich den Moment und griff geschwächt, aber mit hoher Moral den entmutigten Feind an? Quatsch. Ich hab natürlich sofort gespeichert. Dann angegriffen und verloren, neu geladen und geheilt. Ey, im Krieg und im Singleplayer ist alles erlaubt.

Trotz der ganzen Vorbereitungszeit, die ich mir gönnen konnte, wurde die Zeit langsam knapp. Während meine generalgestärkte Einheit sich nun relativ gefahrlos um Tripoli kümmern konnte, zog ich alle anderen Truppen auf mein frisch gebautes Schiff, um Tokio einzunehmen, bevor die 1000 Jahre um waren. Und hier, meine Freunde, verzweifelte ich fast. So viele Truppen ich auch überschiffte, so oft ich auch anrannte, hatte Tokio doch so viele Verteidiger, dass sie mich lange genug aufhielten, um die Deadline zu verpassen. Einmal hatten sie gar nur noch eine Persönlichkeit in der Stadt, will sagen keine Verteidiger mehr, so dass ich einfach nur noch hätte einmarschieren müssen – allein, ich hatte keine Einheit mehr. So oft ich auch neu lud, von welchen Seiten ich auch angriff, selbst als ich meinen General in letzter Minute übersetzte – nichts war schnell genug. Und als ich schon am Verzweifeln war, half mir das Schicksal ein zweites Mal.

Als ich nämlich in einem Durchgang mein Schiff nur verpeilt die Insel umrunden ließ, ohne zu landen, aus Gründen, die mir heute unverständlich sind, aber mir in meiner Frustration sicherlich stimmig erschienen, sah ich, wie eine Gruppe Siedler samt minimalem Schutzgeleit Tokio verließ, um drei Felder weiter nördlich eine weitere Stadt zu bauen. Flugs lud ich neu, wartete den Moment ab, in dem die Einheit die Stadt verließ, und ließ meine Truppen landen. Kaum war die neue Stadt gegründet, hatte ich sie auch schon übernommen, und mit dem Gold, dass nunmehr all meine Städte produzierten, pumpte ich in Rekordzeit die wenigen Truppen raus, die mir vorher zum Sieg gefehlt hatten. Im Jahre 980 nach Christus fiel Tokio, und China war Weltherrscher. YAY! ACHIEVEMENT! Und wenn du das auch haben willst, mach es genau wie ich.

Oder du spielst eins der Szenarien, in denen man mit fünf Städten bzw. unglaublich viel Gold anfängt, und machst es dir damit superleicht. Geht natürlich auch. Fand ich blöderweise erst im Nachhinein raus.

Mommy

“Daddy? I want my Mommy!”
“I know, darlin’. But I told you, Mommy’s gone to Heaven and she ain’t never coming back.”
“But Daddy, Mommy’s standing right there in the field, waving!”
“That’s not your Mommy.”