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Limbo

Limbo wäre als “Fluffi im Regenbogenland” und entsprechender Gestaltung niemals der Erfolg geworden, der es schlussendlich war: Optik und Stimmung, nicht Level- und Rätseldesign sind die herausragenden Elemente. Es ist kurz genug, dass die punktgenauen Sprungeinlagen und Trial’n’Error-Passagen en masse erträglich bleiben, und der Verzicht auf Interface und Story gefiel.

Aber es ist solch ein grausames Spiel. Gewalt ist mein Gemüse, selten strahlte ich freudiger als mit der Kettensäge in GTA: Vice City, in Limbo ist Gewalt nicht überspitzt und schlocky, wie in den meisten Videospielen, sondern bedrückend und traurig, weil so sinnlos erscheinend; gleichzeitig wirkt die Brutalität in Limbo durch die Farbgebung und Stilisierung erschütternder als bei Spielen mit realistischeren Designs.

Nirgends wird der vorherrschende Zynismus deutlicher als gleich zu Beginn des Spiels in der Szene mit den Glühwürmchen. Zur Erinnerung: Man erwacht in einem dunklen Wald, folgt dem Weg über Baumstämme und Gefälle, und plötzlich bringen Glühwürmchen Licht ins Dunkel, umschwirren sich, die Spielfigur läuft auf sie zu, ihre sowie des Spielers Augen auf sie fixiert; und tritt in eine Bärenfalle, der nun kopflose Körper sinkt zu Boden, während sich die Falle surrend neu spannt. Diese “Haha, du bist tot!”-Momente gibt es noch öfters im Spiel, und die Freude und Kreativität, die die Entwickler an den Tag legen, wenn es um den Tod der eigenen Spielfigur geht, ist gleichermaßen erstaunlich und befremdlich, irgendwo zwischen Torture Porn und Happy Tree Friends.

Sicherlich spielt es auch eine Rolle, dass die Hauptfigur eben kein Fleischklumpen, kein Cartoonigel und kein Actionman, sondern allem Anschein nach ein Kind ist. Ich bin selber kein Vater und habe daher nicht mit der Wertverschiebung zu kämpfen, dass ich tote Kinder in gleichwelchen Medien einfach nicht mehr ertrage, nichtsdestotrotz erzeugt das wiederholte Zersägen einer kindlichen Figur in mir andere Gefühle, als dies beispielsweise beim Super Meat Boy der Fall wäre. Doch während bei Ico dies beispielsweise dazu führte, dass ich eine engere Beziehung zu meinem Protagonisten aufbaute, führt dies bei Limbo nur dazu, dass ich mich ein wenig ekel.

Ich will gar nicht bestreiten, dass dies ein sehr subjektiver Eindruck ist, und ich kann auch nicht verhehlen, dass viele bleibende Momente des Spiels eben die waren, die meine Freundin veranlassten zu fragen, wer sich denn so kranken Scheiß ausdenken würde. Die alptraumhafte Atmosphäre des Spiels ist natürlich gewollt, aber Alpträume sind nun mal kein Vergnügen, und ich bin noch nicht abgehärtet genug, dass mir die “Ist doch nur ein Spiel”-Prämisse jegliche emotionale Reaktion auf ein Spiel im Keim erstickt. Ich hasste es, dass ich die erste mir augenscheinlich nicht feindlich gesinnte Person durch mein Handeln tötete, ich wollte weder die drei anderen Kinder in den Tod locken (die augenscheinlich Angst vor mir hatten) noch das Fluginsekt entgliedern, und so furchtbar die Spinne auch war (die Hilflosigkeit im Netz ist mit Sicherheit einer der größten Momente 2010s gewesen), das Ausreißen des Beins, gepaart mit diesem furchtbaren Geräusch… bah. Aber man hat keine Wahl. Wie im Alptraum. So sehr ich die Grundstimmung und das Spiel an sich mochte, so frontloaded es auch sein mag, die allgegenwärtige Lebensverachtung (man zertritt Eier, um Achievements zu kriegen, herrgottnocheins) hinterließ einen äußerst faden Beigeschmack.

Und jetzt könnt ihr mich alle Pussy nennen.