MtG:DotP12-Addonreviewding

Waas, Information und Kaufberatung auf Allerlei Blei? Hatten wir ja auch noch nicht. Die erste Erweiterung für Magic: The Gathering – Duel of the Planeswalkers ’12 ist seit grob einer Woche erhältlich und gleich mal ein Stück teurer als die Addons des Vorgängers (400 Microsoft Points, die alten kosteten 240). Dafür erhält man allerdings nicht nur drei neue Decks, 4 neue Karten für jedes alte Deck und vier neue Challenges, sondern auch die Möglichkeit, die Rolle des Archenemies im gleichnamigen Modus zu spielen. Gut, das alles hättet ihr auch der Produktbeschreibung entnehmen können, aber Einleitungen sind schwer.

Der Kampagnenmodus besteht aus sechs 1-on-1-Matches gegen die drei neuen Decks, die man durch Besiegen freischaltet, sowie elf Archenemyschlachten gegen diverse Gegnerkombinationen. Drei der vier neuen Karten, die es für jedes der alten Decks freizuschalten gibt, sind speziell für die Rolle des Archenemies oder andere Multigegnermodi ausgelegt, der persönliche Nutzen hängt daher stark von der eigenen Modivorliebe ab. Da auch die Challenges, die nebenbei gesagt wesentlich einfacher sind als im Hauptspiel, einzig aus Sicht des Archenemies gehalten sind, ist der Fokus der EXpansion klar ersichtlich – ist es nicht Archenemy, ist es für’n Arch.

Die Meinung zu diesem Modus gehen stark auseinander, kommt doch durch das Schemedeck ein ordentlicher Schuß zufälliger Gamechanger ins Spiel. Ich hingegen stehe drauf, sowohl als Archenemy als auch als Gegner, weil so Spielsituationen entstehen, die man im normalen Single-/Multiplayer einfach nicht hat. 5/5 flying in der ersten Runde? Alle permanents destroyed? Alle deine Kreaturen greifen dich diese Runde an? Das tut weh, das ist unfair, aber umso größer ist die Genugtuung, trotzdem zu siegen. Andersrum ist es als Archenemy eine Freude, im letzten Moment noch der sicheren Niederlage von der Schippe zu springen, um hier mal Metaphern zu mixen, und sich am Wehklagen der Gegner ob der Unfairness des Ganzen zu erfreuen. Da die Schemedecks den normalen Decks (oder zumindest den genutzten Farben) angepasst sind, ist es auch nicht so, dass man dort ständig die gleichen Karten sieht.

Die drei neuen Decks unterscheiden sich stark genug von den Urdecks, um den Kauf alleine dafür zu rechtfertigen.  Grave Whispers ist ein rein schwarzes Discard-Deck, mit haufenweise Specters, Racks und Underworld Dreams, also genau die Sorte Deck, gegen die man ungern spielt. Die anfänglichen Kreaturen sind größtenteils Kleinvieh, um nicht überrannt zu werden, im Laufe der Freischaltungen kommen aber dann ein paar richtig tolle teure (5+) Kreaturen hinzu, wie nur Schwarz sie bieten kann. Ich spiele generell gerne Schwarz und begrüße jedes Deck, das andere Siegmethoden als Tod durch Kreaturen nutzt, im Archenenemymodus ist Discard aber natürlich bei weitem nicht so effektiv, dies macht das Deck aber durch ein paar Extrakarten wett, die ungleich mächtiger im Multiplayer sind.

Das grün/weiße Auramancer nutzt primär kleinere Kreaturen mit massig Enchantments und ist meines Erachtens nach das stärkste Deck der drei. Klar, im Idealfall tötet man das Kleinvieh, bevor sie durch die zahlreichen Enchantments zu Monstern werden, aber durch zahlreiche Totem-Armor-Enchantments (die verschwinden, wenn die entsprechende Kreatur getötet worden wäre, aber die Kreatur überleben lassen – Einwegregeneration, quasi) ist das leichter gesagt als getan. Der Großteil der Karten ist spottbillig (<=3 Mana), dank einiger Recyclingkarten sind eigentlich immer Enchantments im Spiel und von aufgeblasenen trampelnden 9/11-Kreaturen mit Lifelink niedergemacht zu werden, die vor zwei Runden noch 1/1 waren, ist echt kein Spaß. Außer einem einsamen Pacifism gibt es aber nichts, um gegnerische Kreaturen aufzuhalten – starke Unblockbare sind demnach ein ernstes Problem.

Cloudburst ist sicherlich das schwächste neue Deck, und darüber hinaus meiner Meinung nach von allen Decks das, welches am Schwierigsten zu spielen ist. Rot/Blau und voller spannender Mechaniken ist dieses Deck super dadrin, dem Gegner 5-15 Schaden zu machen und dann nichts mehr gerissen zu kriegen. Out-of-the-box, also ohne unlocks, ist es zudem voll mit miserablen Karten, so dass man die ersten 10 Siege nur mit viel Geduld und/oder schwache Gegner erringt. Das ist sehr schade, weil es wirklich Spaß macht, und wenn es funktioniert, ist es faszinierend zu beobachten. Voll mit Einwegmonstern, Nimm-das-mal-bitte-wieder-auf-deine-Hand-danke-Zaubern und mehreren Karten, die es erlauben, eine Karte zu ziehen und eine abzulegen, ist dieses Deck eine Freude für alle Spieler, die Entscheidungen lieben – im Vergleich hierzu spielt sich selbst monoblue straightforward. Größtes Problem ist sicherlich das im Vergleich zu anderen Decks gemächliche Tempo und das Fehlen von dauerhaftem Creature Removal – sobald der Gegner was spielt, was mehr toughness als 3 hat oder gar hexproof ist, kann man fast einpacken.

Ichg rate allen auf meiner XBL-Freundesliste dringendst an, sich das Addon zu kaufen, denn ich brauch noch das “Hoste eine Archenemyrunde”-Achievement. Wie, ihr glaubtet wirklich, ich schriebe so viel ohne niederes Motiv? Ich bitte euch.

Advertisements

HIER KANN MAN KOMMENTARE SCHREIBEN

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s