Monthly Archives: October 2011

Na… ähh.. Dingens.

“Tip of the Tongue” findet sich auf der 2012 IGF Pirate Kart  und wurde innerhalb von 48 Stunden für den (das? die?) Ludum Dare 21 programmiert. Das sieht man auch. Mir als Konsument ist es natürlich egal, wie lange ein Spiel in Arbeit war – Argumente wie “Aber für nur zwei Tage…” sind das Äquivalent zur Qualitätssuche in dem, was Kindergartenkinder mit Buntstiften fabrizieren. Aber ist ja auch mal schön, wenn der Konsument nicht die Zielgruppe ist. Entwickler Ben Nizan hat das Spiel jedenfalls noch mal überarbeitet und eine hübschere (und schwerere) Version mit bunt und Musik auf kongregate gestellt.

Das Spiel sieht so aus und man muss klicken und springen. Ich sollte Amazonreviews schreiben.

Ich kann den Reiz von Microgames nachvollziehen, aber mich frustrieren sie oft, nämlich immer dann, wenn mir die Spielmechanik oder eine eigene Idee gefällt: Ich will mehr davon, ausformulierter, weitergedacht. Stattdessen reizt mich das Spiel mit etwas, was es so eben nicht in den “großen” Spielen gibt, aber macht nichts damit. Nur gucken, nie anfassen. Furchtbar.

Ich hab noch was zu Meckern, aber das bezieht sich gar nicht auf dieses Spiel an sich: Liebe Indieentwickler, der Reiz von 2D-Jump’n’Runs ist nicht intrinsisch. Die Speerspitzen des Genres reizen hauptsächlich wegen verdammt gutem Leveldesign und on-point Sprungverhalten, nicht weil es einen Teil meiner Persönlichkeit unglaublich befriedigt, etwas zum Hüpfen zu bringen. Springen ist schließlich kein Schießen.

TotT macht das Gleiche wie andere storybasierten Spiele, nur dass es dies absichlich offensichtlicher tut: Man schlängelt sich durch den Hindernisparcour, um die Story voranzutreiben. Die Präsentation des Actionparts “um” die Story gefällt mir hier besser als die klassische Spiel/Cutscene-Aufteilung. Außerdem brachte es mich auf dem Gedanken, was denn jetzt eigentlich Minigame und was Hauptspiel ist – wie bei Mass Effect, wo ich ewig diese Schieß- und Redeminispiele bestreiten musste, bis ich wieder zum Buggyfahrhauptspiel zurück kam.

Aber noch reizvoller fand ich die Möglichkeit, die Spielwelt tatsächlich verändern zu können, etwas, was mir Spiele viel zu selten erlauben – abgesehen von der Möglichkeit, überall Löcher reinzuschießen. Als Mensch, der Worte mag, begeistere ich mich schnell, wenn Spielwelten ihre Wortherkunft thematisieren – das war auch bei Alan Wake eine meiner Lieblingsstellen. Die Geschichte wortwörtlich umschreiben zu können – yup, das reizt mich. Als Teil der Spielwelt ist es einem zu selten vergönnt, wirklich Einfluss nehmen – warum? Für eine etwaige suspension of disbelief? Fuck it, das hier sind Videospiele.

Natürlich sind die oben erwähnten Möglichkeiten nur Illusion: Man löst auch nur Trigger aus, um die Story voranzutreiben. Ich hatte diesesmal das Glück, dass die Trigger mich mehr ansprachen als sonst – generell erlauben es Spiele einem viel zu selten, “Nein” zu sagen. Dabei gibt es kein mächtigeres Wort.

Bad to the Bohn

Die schnellste Methode, eine langjährige, innige Liebe in ohnmächtigen, unaufhaltsamen Hass zu verwandeln, ist sicherlich Dr. Robotnik’s Mean Bean Machines VS-Modus. Ihr könnt selber auf Wikipedia nachschlagen, wo diese Version der Tetris/Connect 4-alikes ihren Ursprung hat, lasst euch nur gesagt sein, dass es an Schnelligkeit, Bösartigkeit und wutinduzierenden Soundeffekten seinesgleichen sucht.

Euer Spielbereich füllt sich nach und nach mit den Tetronimoäquivalenten, die hier aus je zwei Bohnen in einer aus vier Farben bestehen. Sobald solch eine Bohnenkombination auf einer unplanen Fläche landet, trennt die Schwerkraft das Paar  – so wie das Spiel bald auch das Paar vor dem Fernseher auseinanderreißen wird. Wenn vier oder mehr gleichfarbige Bohnen nebeneinander liegen, lösen sie sich auf, im Idealfall Kettenreationen auslösend. Jetzt wird es gemein.

Jede Kettenreaktion erzeugt schwarze Bohnen, die auf die spielfläche des Gegners niederregnen. Diese lösen sich nur auf, wenn Steine neben ihnen abgebaut werden. Soweit ja noch Genrestandard. 

Natürlich fallen die schwarzen Bohnen exakt dann und dort, wo sie jeden gehegten Plan im Keim ersticken. Aber okay.

Sicherlich könnte man auch noch verkraften, dass sich bei vier oder mehr Ketten praktisch der ganze Bildschirm füllt.

Aber es sind die furchtbar effektiv wütendmachenden digitalisierten Freudesschreie, je nach Spielfeldhälfte etweder ein Blut zum Kochen bringendes “Yeehaw!” oder ein hirnschlagförderndes “Yippie!”, die bei jeder weiteren Kettenreaktion etwas hochgepitcht ausgestoßen werden, welche ein unscheinbares Spiel in einen legitimen Scheidungsgrund verwandeln.

Die Grafik nach dem Spielende ist sich nicht zu schade, dem Unterlegenen die Anzahl der verlorenen Spiele sowohl numerisch als auch in Form von Sternchen unter die Nase zu reiben. Selbst die letzte Ausrede des Videospielers, das Glück des Kontrahenten, wird einem genommen; beide Seiten kriegen exakt die gleichen Bohnen zugeteilt.

Wenn du dich dann katatonisch auf der Couch langsam nach vorne und hinten wiegst, den starren Blick auf die völlig unverhältnismäßige Sternchenverteilung fixiert, während in deinen Ohren ein stetig schriller werdendes “Yippie!” nachhallt und der einst so geliebte Mensch neben dir fragt, ob du nochmal spielen willst,  wirst du verstehen, dass dies die perfekte spielgewordene Hassempfindung ist.

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine gibt es in diversen Mega Drive- und Soniccollections. Ich empfehle die Variante für den Gamecube, da dieser dank spitzer Ecken und praktischem Griff prima zur Mordwaffe taugt.