Na… ähh.. Dingens.

“Tip of the Tongue” findet sich auf der 2012 IGF Pirate Kart  und wurde innerhalb von 48 Stunden für den (das? die?) Ludum Dare 21 programmiert. Das sieht man auch. Mir als Konsument ist es natürlich egal, wie lange ein Spiel in Arbeit war – Argumente wie “Aber für nur zwei Tage…” sind das Äquivalent zur Qualitätssuche in dem, was Kindergartenkinder mit Buntstiften fabrizieren. Aber ist ja auch mal schön, wenn der Konsument nicht die Zielgruppe ist. Entwickler Ben Nizan hat das Spiel jedenfalls noch mal überarbeitet und eine hübschere (und schwerere) Version mit bunt und Musik auf kongregate gestellt.

Das Spiel sieht so aus und man muss klicken und springen. Ich sollte Amazonreviews schreiben.

Ich kann den Reiz von Microgames nachvollziehen, aber mich frustrieren sie oft, nämlich immer dann, wenn mir die Spielmechanik oder eine eigene Idee gefällt: Ich will mehr davon, ausformulierter, weitergedacht. Stattdessen reizt mich das Spiel mit etwas, was es so eben nicht in den “großen” Spielen gibt, aber macht nichts damit. Nur gucken, nie anfassen. Furchtbar.

Ich hab noch was zu Meckern, aber das bezieht sich gar nicht auf dieses Spiel an sich: Liebe Indieentwickler, der Reiz von 2D-Jump’n’Runs ist nicht intrinsisch. Die Speerspitzen des Genres reizen hauptsächlich wegen verdammt gutem Leveldesign und on-point Sprungverhalten, nicht weil es einen Teil meiner Persönlichkeit unglaublich befriedigt, etwas zum Hüpfen zu bringen. Springen ist schließlich kein Schießen.

TotT macht das Gleiche wie andere storybasierten Spiele, nur dass es dies absichlich offensichtlicher tut: Man schlängelt sich durch den Hindernisparcour, um die Story voranzutreiben. Die Präsentation des Actionparts “um” die Story gefällt mir hier besser als die klassische Spiel/Cutscene-Aufteilung. Außerdem brachte es mich auf dem Gedanken, was denn jetzt eigentlich Minigame und was Hauptspiel ist – wie bei Mass Effect, wo ich ewig diese Schieß- und Redeminispiele bestreiten musste, bis ich wieder zum Buggyfahrhauptspiel zurück kam.

Aber noch reizvoller fand ich die Möglichkeit, die Spielwelt tatsächlich verändern zu können, etwas, was mir Spiele viel zu selten erlauben – abgesehen von der Möglichkeit, überall Löcher reinzuschießen. Als Mensch, der Worte mag, begeistere ich mich schnell, wenn Spielwelten ihre Wortherkunft thematisieren – das war auch bei Alan Wake eine meiner Lieblingsstellen. Die Geschichte wortwörtlich umschreiben zu können – yup, das reizt mich. Als Teil der Spielwelt ist es einem zu selten vergönnt, wirklich Einfluss nehmen – warum? Für eine etwaige suspension of disbelief? Fuck it, das hier sind Videospiele.

Natürlich sind die oben erwähnten Möglichkeiten nur Illusion: Man löst auch nur Trigger aus, um die Story voranzutreiben. Ich hatte diesesmal das Glück, dass die Trigger mich mehr ansprachen als sonst – generell erlauben es Spiele einem viel zu selten, “Nein” zu sagen. Dabei gibt es kein mächtigeres Wort.

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