Monthly Archives: January 2012

Neubeginn: Bastion

(Okay, die da drüben haben dieses Projekt aus der Taufe gehoben, und in der ersten Woche geht es um Neubeginn. Eigentlich sollen das nur ein paar Zeilen pro Woche sein, aber irgendwie ist es diesmal etwas mehr geworden. Wer das nicht alles lesen will: Den Bezug zum Thema der Woche findet man im letzten Absatz.)

Ich habe bisher bewusst vermieden, über Bastion zu schreiben, weil es kaum ein Spiel gibt, das so sehr davon profitiert, wenn der Spieler es vorbehaltlos beginnt uns sich überraschen lässt. Ich bin so verdammt froh, dass ich es spielte, bevor es aus diversen Richtungen derart abgefeiert wurde: Zuviel Lob macht misstrauisch, und der innere Schweinehipster wehrt sich zu gerne dagegen, etwas toll zu finden, dass andere schon vor mir mögen. Inzwischen hats wohl jeder gespielt oder abgehakt, insofern kann ich endlich vom besten Spiel des Jahres schreiben. Aber Spoiler markiere ich trotzdem, ich feiner Kerl.

SPOILERABSATZ:
Ein Beispiel für den ersten Satz des vorherigen Absatzes: Ich kann die Begeisterung für den Soundtrack durchaus nachvollziehen, aber hätte ich ihn aufgrund der zahlreichen enthusiastischen Tweets vor dem Spielen gehört, hätte ich die ganze Zeit gewartet, wann denn nun dieser Song vorkommt. So hingegen haute es mich total um, dass da plötzlich jemand sang, dass es überhaupt Songs gibt – diese Überraschung war ein besonderer Moment, der mir sonst entgangen wäre. Ich meine, ich wusste noch nichtmal vom Sprecher.

Doch abseits der gelungenen Idee, die Sportspielkommentatoridee in ein anderes Genre zu verpflanzen, abseits von Story, Texten und Soundtrack finden sich großartige simple Spielmechaniken wie die Automaps unnütz machende Weltneukonstruktion, der frei wählbare und genau den eigenen Wünschen anpassbare Schwierigkeitsgrad und die Gratisrespecoption, eine Einladung zum Herumprobieren und -experimentieren. Gleichzeitig ist es eine erfrischende Oase des Minimalismus im Einerlei des Größerschnellerweiter: Wenige Gegnertypen, aber alle mit unterschiedlichen Angriffsmustern, nur zwei Handvoll Waffen, dafür extreme Unterschiede in Handling und Anwendungsmöglichkeiten, kein Satz zuviel gesprochen, dafür jede Beschreibung ein Blick in eine fremde Welt, jeder Spruch getimet und jede Zeile poliert und wieder und wieder überarbeitet, bis sie perfekt passt (diese Sorgfalt im Skript sorgte im Übrigen jedesmal für leichtes Kotzen meinerseits, wenn Menschen ihre Texte über Bastion mit fahlen Imitationen desselbigen begannen).

Überhaupt: Kreativität quillt aus jedem Pixel. Keine Fortsetzung, kein Franchise, kein wie auch immer gearteter Bezug auf Fremdmaterial. Das hier ist die Welt von Supergiant Games, wir sind nur zu Gast. Wie sie die Welt präsentieren, mit einem Satz, wo andere zwei Absätze benötigten, und gerade genug verraten, um des Spielers Phantasie anzuregen – sowas ist immer noch viel zu selten in diesem unserem Hobby.

Trotz der bunten und fröhlichen Grafik spielt Bastion in seiner eigenen Version der Postapokalypse, ohne aber den Fehler zu machen, den Kontrast zwischen Optik und Inhalt für als edgy Statement zu sehen bzw. es als billige Punchline zu nutzen. In solche eine farbige Welt passt schlichtweg kein Schwarz und Weiß, demnach verzichtet Bastion auch auf billige “OR IS HE??”-Twists und Abziehbildschurken. Würde es zu weit gehen, wenn ich jetzt noch einen Absatz darüber schreibe, wie scheiße ich das Fantasyklischee von bösen Völkern finde? Ja, definitiv. Bastion verzichtet jedenfalls auch darauf.

AB HIER NUR NOCH SPOILER

Als das Thema für diese Woche genannt war, war Bastion mein erster Gedanke. Denn Neubeginn ist der Sinn der Bastion, ist sie doch eine gigantische Maschine, die die Zeit bis zu einem Punkt vor der Katastrophe zurückdrehen kann. Die Aufgabe des Spielers ist lediglich, am Ende zu entscheiden, ob dies tatsächlich die richtige Wahl ist – und ich übertreibe nicht, wenn ich zugebe, dass ich vier Minuten nachdachte, was ich tun sollte (also ungefähr 236 Sekunden länger als bei sonstigen Ingame-Gewissensfragen), so einfach die Wahl auch klingen mag, wenn man nur diesen Text liest, und trotz der Existenz des Savegames direkt vor der Fragestellung. Denn was Bastion so richtig toll macht, neben all dem bereits genannten: Es bringt dich dazu, das Schicksal seiner Figuren ernst zu nehmen. Und das ist gar nicht so prätentiös, wie das hier klingt. Seit Persona 4 war es mir nicht mehr so wichtig, dass erfundene Figuren glücklich sind.

Ich wählte weise.

Das beste Kinect-Spiel auf der ganzen Welt: Eine Auflistung

Das beste beste Kinectspiel auf der ganzen Welt (was zugegebenermaßen damning with faint praise ist) ist Dance Central, und das hat mindestens drei Gründe.

1. Es funktioniert ohne  Kinect nicht. Ich weiß, ich bin mit dieser Meinung nicht allein: Wenn ich eine Aktion per Geste oder per Knopfdruck auslösen kann, nehme ich jedesmal den Knopf. Vielleicht macht es Kindern mehr Spaß, Aktionen durch Gesten auszulösen – mir ist die hundertprozentige Akzeptanz der Eingabe wichtiger als eine etwaige gesteigerte Identifikation mit meiner Spielfigur durch das Imitieren ihrer Bewegungen. Hingegen ist es schlichtweg nicht vorstellbar, DC mit irgendwas außer Kinect (oder vielleicht fünf Move-Controllern, von denen drei an die Füße/den Arsch getaped werden) zu spielen.

2. Es bringt dich dazu, dich zu bewegen, wie du dich nie bewegt hast. Ihr werdet eure Hüfte nie wieder mit den gleichen Augen betrachten. Während man bei der Konkurrenz unmotiviert mit der ausgestreckten Hand hin und her wischt, schüttelst du hier alles was du hast in nicht enden wollenden Variationen, und da man sich dabei nicht siehst, kommt man sich dabei entgegen aller Wahrscheinlichkeit sogar ziemlich cool vor. Zugegebenermaßen sollte man jedwede Tough-Guy-Attitüde vor dem Spiel ablegen, ansonsten stellt man spätestens bei Dip It Low (Hula!) oder Move Your Body (Teapot!) seine sexuelle Identität in Frage.

3. Dir beim Spielen zuzuschauen ist verdammt witzig und/oder merkwürdig interessant erotisch für eventuelle Mitbewohner/Lebenspartner/Spanner.

4. Für den vierten Punkt hole ich etwas weiter aus: Es gibt meiner Erfahrung nach drei Phasen im Spielen eines Prügelspiels. In der ersten Phase lernst du die Tastenbelegung und die Grundmoves, Schläge, Tritte, Würfe, wenn du schlau bist Block. Du probierst ein paar Figuren aus und nimmst dann die, die am Coolsten aussieht oder die einfachsten Special Moves hat. In Phase zwei schaust du etwas genauer in die Movelisten, lernst Combos, dir wird klar, dass es Tiers gibt, du verstehst Counter und weißt, wie du die diversen Leisten zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du spielst mit fast allen Figuren gut. Über Phase drei kann ich nur in der Theorie sprechen, weil ich selbst diese nie erreicht habe: Hier dreht sich alles um Cancels, Cheese, Frames, Teamzusammenstellung, Metagame und welcher Kämpfer gegen welchen gut ist. Du entwickelst selber Combos und spielst nur noch mit einer Figur. Und  online, weil deine Freunde keine Lust mehr haben, gegen dich zu verlieren. Phase 4 ist irgendwas mit Ameisen.

In jede Phase nimmst du die vorher gelernten Elemente mit, ja, die Beherrschung ihrer ist die Grundvoraussetzung für den Aufstieg. Und genauso sind die Schwierigkeitsgrade in Dance Central zu sehen: Du spielst einen Song auf Leicht, tanzt deine Choreographie, lernst die Schritte. Spielst du dann auf Medium, wird dir klar: Du machst immer noch die gleichen Schritte, aber plötzlich kommen ein Haufen neuer Moves dazu, andere werden variiert. Das funktioniert natürlich nur, weil die Choreos trotzdem auf jedem Schwierigkeitsgrad funktionieren: Im Gegensatz zu Rock Band oder Guitar Hero hast du auf Leicht nie das Gefühl, dass du nur jede zweite Note spielst/tanzst. Hättest du gleich auf Schwer begonnen, nähme dir die schiere Menge an verschiedenen Moves jegliche Motivation – wenn du dich aber die Leiter hocharbeitest, kannst du jeweils die Hälfte schon, und du erkennst, dass alles, was du bisher kanntest, nur Teil von etwas viel Größerem ist. Voll die religiöse Grenzerfahrung, wenn man auf sowas steht.

Keine Best-of-2011-Spieleliste

Eigentlich wollte ich hier und jetzt meinen selbstgeschriebenen Lieblingstext 2011 verlinken und so noch mal ins rechte Licht rücken sowie Euch, liebe selberbloggende Leser, dazu auffordern, selbiges mit Euren eigenen Texten zu tun, auf dass man hier eine kleine Auswahl der, zumindest von Autorenseite so betrachteten, besten Texte der deutschen Spielebloglandschaft 2011 hätte finden können. Das wäre natürlich schon allein an der lächerlich kleinen Anzahl von Lesern gescheitert, ging aber zu meiner Überraschung schon vorher schief. Beim Durchschauen der von mir im letzten Jahr geschriebenen, spielebezogenen Texte fiel mir nämlich zweierlei auf:

– Ich schrieb exakt über zwei aktuelle (read as: von 2011) Spiele, und
– sie sind alle nicht der Weisheit letzter Schluss.

Das soll jetzt wahrlich kein fishing for compliments werden, weil ich meinen Kram generell für gut befinde, und mit einigen Elemente auch sehr zufrieden bin: Wie der Civilization: Revolution-Text zu einem Ganzen zusammenwuchs, obwohl ich ihn über viele Monate verteilt um- neu- und schrieb; die Reaktionen, die auf den Limbotext folgten, und mir zeigten, dass, zumindest in diesem kleinen Kreis, nicht nur über den neuesten Kram geschrieben werden muss, um anzusprechen; die Struktur des Dark-Souls-Texts, einer der wenigen Fälle, wo ich mit dem Übergang von Absatz zu Absatz sehr zufrieden bin; der Schlusssatz des Texts über Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

Aber für jeden geschriebenen Text gibt es zwei, die immer noch zwischen Hirn, Texteditor und mit Bleistift bekritzelten Zetteln auf ihren Moment im Rampenlicht warten, und ich glaube schlicht, dass viele von ihnen besser sind als die, die den Weg in den Blog fanden – zumindest inhaltlich, denn was die Form angeht, scheine ich zu stagnieren.

Zudem habe ich nicht das Gefühl, die Art Texte zu schreiben, die ich gerne lesen möchte, hauptsächlich, weil ich gerne schlaue Sachen lese und selber ziemlich dümmlich bin. Aber neben dem reinen Intellekt fehlt es an noch mehr: Ich will korrekte, fehlerfreie Texte schreiben, aber bin zu faul, fürs Factchecking mehr als Wikipedia und Google zu benutzen. Ich würde gern mehr Hands-on-Erfahrung mit bestimmten Genres haben, kann mich aber nicht aufraffen, Spiele nur aus diesem Grund zu spielen. Ich hätte große Freude an einem Verriss, vermeide aber schlechte Spiele, so gut ich kann.

Und dann ist da natürlich noch die allesbeherrschende Schreibblockade, die mich so gut sie kann daran hindert, geplante Texte tatsächlich fertigzustellen. Von allen im letzten Jahr veröffentlichten Texten war nur der über CivRev geplant, die anderen entstanden in den viel zu seltenen Schüben der Schreiblust, oftmals direkt nach dem Durchspielen oder nur wenige Momente vorher eingefallen . Was dann eben dazu führt, dass sie weitestgehend aussagefrei sind, nicht mehr als die persönliche Meinung des Autors widerspiegeln und im gleichen klumpigen Jargon geschrieben sind wie dieser Text hier. Besonders ärgerlich ist dies natürlich, wenn der Text zu einem Zeitpunkt ersonnen/begonnen wird, wo das Spiel noch aktuell oder zumindest noch relevant ist, nur um dann mehrere Jahre ungenutzt im Hirn rumzuliegen. Interessiert sich wirklich noch jemand für die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Kane & Lynch: Dog Days und Army of Two: The 40th Day? Erinnert sich noch irgendjemand so exakt an die Story von Alan Wake, dass er eine Interpretation derselbigen lesen mag?

Ich habe 2011, im ersten vollen Jahr Allerlei Blei oft auf zweitklassigen Krams zurückgegriffen, uralte Reposts, Nichtspielerelevantes und wirklich zu viele und vor allem zu schlechte Wordspiele. Ich werde jetzt nicht den Fehler machen und so tun, als ob sowas in Zukunft ausgeschlossen wäre – meine Inkonsequenz ist beachtlich (das einzige, worauf man sich verlassen kann, sind die regelmäßigen, gleichzeitig selbstbeweihräuchernden und -mitleidigen Jahresabschlusstexte). Gerade daher finde ich es aber auch schön, dass ich es, wenn auch nur mit obengenannter B-Ware, geschafft habe, mit Ausnahme des Mais jeden Monat wenigstens etwas zu veröffentlichen – das war bei Polyneux und spielerdrei.de nicht so.

Ich fühle mich hier in diesem grauen Pfuhl des fehlenden Designs ganz wohl und freue mich ernsthaft über eure Kommentare. Tut mir auch echt leid, dass das mit den 24 Worten bis Weihnachten nicht so geklappt hat, wie ich es erhofft hatte – es fällt mir schwer, anderen begreiflich zu machen, wie lähmend, wie einflussreich diese Schreibblockade ist, ohne lächerlich zu klingen. Ich hab alle Worte jedenfalls noch und schmeiß sie nicht weg, bis ich aus mindestens fast jedem einen Text rausgepresst habe. Zu “Schweifhaube” fällt mir bis 2018 bestimmt was ein.