Monthly Archives: February 2012

Prüfung: Driver

Burnout
Handbrake
Slalom
180°
360°
Reverse 180°
Speed
Brake Test
Lap

60 Sekunden.

Ein Spieleladen in meiner Heimat hat damals für fünf Mark Memorykarten angenommen und sie mit einem Savegame hinter der Fahrprüfung zurückgegeben. Ihr Bestehen ist für den Spielfortschritt zwingend erforderlich – es ist die allererste Mission. Reflections waren sich auch später nicht zu fein, Spielern die Schwierigkeitskeule in die weichen Gesichter zu schlagen (Stuntman!), aber dies war selbst damals was Besonderes. Andererseits: Ohne die für die Prüfung nötige Beherrschung des Autos hätte man im weiteren Verlauf eh keine Sonne gesehen. Was die Memorykartentauscher dann wohl am eigenen Leib erfahren durften.

Minimalismus: Apple Jack

Super Mario Galaxy 2 war 2010 das Triple-Aste aller Triple-A-Jump’n’Runs: Dicke Marketingkampagne, hunderte von dahintersteckenden Menschen, prall gefüllt mit Inhalt. 6 Welten, 241 Sterne und ein Mario, der mehr konnte als je zuvor: Schleichen, Rennen, Springen, Stampfspringen, extraweit springen, rutschen, Sternstückchen verschießen, Sternstückchen einsammeln, wirbeln, Rückwärtssalto, Wandsprung, auf Yoshi reiten, mit Feuerbällen werfen, sich in einen Geist verwandeln, sich durch die Erde graben, herumsprungfedern, im Bienenkostüm herumschwirren, tauchen, Wolken herzaubern und wer weiß, was ich noch alles vergessen habe. Und all das für nur 40 Euro.

Blöderweise ist jede der Extrafähigkeiten auf den entsprechenden Level beschränkt, was einerseits natürlich den levelspezifischen Wiederspielwert fast gänzlich negiert (während es in den 2D-Marios unumgänglich war, mit bestimmten Extras in bestimmte Level zu gehen, um alle Secrets zu finden) und andererseits zu einer gefühlten Verminispielisierung führt – im Endeffekt kamen mir die Level, in denen ich einfach frei klassischer Mario sein konnte, fast zu kurz.

Vergleichen wir das mal mit Apple Jack: Ein Entwickler, kein Marketing, 101 Level für grob einen Euro (wer es genau wissen will: 80 Microsoft Points auf XBox Live Indie Games). Der titelgebende Protagonist (Parallele 1), ein abgemergelter Typ mit Apfelkopf, muss jemanden retten (Parallele 2), nämlich seinen Hund. Um das zu tun, läuft man durch 5 Welten a 20 Level, die allesamt die pittoresken Namen von britischen Kuhdörfern tragen, begleitet von äußerst entspannter Akustikgitarrenmusik. Nach einem liebevollen Seitenhieb auf Braid gleich zu Beginn hält sich das Storytelling vornehm zurück, keine Cutscenes, keine Erklärungen, keine Dialoge; lediglich aufgestellte Schilder informieren und fungieren teils als optionaler Checkpoint.

Apple Jack war mein Jump’n’Run des Jahres. Weil Spielspaß für mich immer production value wegboxt.

ABER WIE FUNKTIONIERT DAS DENN JETZT ÜBERHAUPT? Danke, dass du fragst. Im Prinzip in etwa wie bei Super Mario Bros 2: Apple Jack springt und rollt (wie bei Metroid, nur als Apfel) durch die Level und auf Gegner, nimmt sich diese auf die Schultern und wirft sie auf andere Gegner, was beide aus dem Spiel befördert. Im Gegensatz zum bekannten Ideengeber sind aber die Level in sich abgeschlossen, will sagen, es gibt keinen Ausgang (und darüber hinaus auch keine sonst fürs Genre typischen Abgründe; fällt man in Apple Jack aus dem Level, fällt man oben wieder rein); um einen Level zu beenden, muss man alle Gegner vernichten. Was gar nicht so einfach ist, wie ihr jetzt vielleicht vermutet.

Denn so nett Apple Jack zu Beginn auch anmutet – this shit is hard. Aber gut hard, mit äußerst angenehmer Lernkurve und erst am Ende zähneknirschender, ohrenblutenverursachender Hasskacke. Denn erstmal sind die Level ja nicht nur bildschirmgroß, so dass man die Gegner gerne auch erstmal suchen muss. Dann laufen die ab einem bestimmten Spielfortschritt gerne in bunten Hamsterkugeln rum, was für dich als Spieler bedeutet, dass du nicht mehr willy-nilly Gegner auf Gegner schmeißen kannst und Instanterfolg hast, sondern brav wie in der Vorschule rot zu rot, blau zu blau etc. wirfst, um sie aus dem Diesseits zu tilgen. Irgendwann gibt es auch so viele Stachelwände, -decken und -böden, die Apple Jack mit einem lustvollen “Popp!” in seine Einzelteile zershreddern, dass die Parallelen von Super Mario zu Super Meat Boy wandern, ohne jedoch je ebenso schnell und hektisch zu werden. Dafür sind die Level hier oft doch deutlich länger als dort. Wenigstens gibt es unendlich Leben.

Hab ich jetzt schon wieder den groben Fehler begangen, das Schlimme vor dem Schönen zu schreiben? So wird das nichts mehr mit meiner Karriere als Hypemultiplikator. Um jetzt nämlich auch endlich mal den Bogen zur Einleitung zu schlagen: Trotz Apple Jacks eingeschränkten Fähigkeiten, trotz der überschaubaren Anzahl an verschiedenen Gegnern schafft es Tim Sycamore von My Owl Software meisterlich, die paar Elemente so zu variieren, dass kein Level wie der andere ist. Apple Jack muss nicht mehr können als springen, rollen und Gegner packen: Anstatt Dutzenden von Power-Ups, Extrafähigkeiten und Tastenkombinationen gibt es hier einfach ein perfektes Beispiel für Spielmechanik, wie sie nach der Meinung des Autoren sein sollte: Keine neuen Skills, keine neuen Waffen, kein Freischalten von Stuff, einfach kontinuierlich gutes Leveldesign, was den Spieler zwingt, mit den gegebenen Fähigkeiten besser und besser umgehen zu lernen.

Und wenn ich schon dabei bin, heilige Kühe zu schlachten: Apple Jack ist auch ein Superbeispiel dafür, dass nicht jedes Spiel klassische KI haben muss. Die Gegner (Pandas, Waschmaschinen, Eulen, Schweine in Tütüs etc. – ja, habt ihr bei einem apfelköpfigen Protagonisten etwa irgendetwas weniger Skurriles erwartet?) unterscheiden sich allesamt in ihren Verhaltensweisen, sind aber in diesen komplett berechenbar. Das ist auch bitter nötig, muss man sie doch im Laufe des Spiels oftmals als Fortbewegungsmittel über sonst tödliches Terrain nutzen, ihr Kommen und Gehen exakt timen und ihren Schussrhythmus bzw. die Richtung, in die sie gleich marschieren werden, vorhersagen können. All dies wäre mit komplexerem Gegnerverhalten nicht so ohne weiteres möglich.

Der dreckige Rest: Es gibt ein Combosystem, dass die Anzahl der aus den Gegnern bei Zerstörung herauspoppenden Münzen vervielfacht, sofern man sie schnell hintereinander kaputt macht, aber da diese nur Punkte bringen und sich mir der Sinn selbiger in einem Spiel ohne Leaderboards oder Highscorelisten nicht recht erschließt, erwähne ich das nur mal am Rande. Zumindest machen sie hübsche Sounds. Sollte ich noch den letzten Level erwähnen, der die beste, überraschendste und gleichzeitig niedlichste Umdeutung einer herkömmlichen Spielaktion beinhaltet, die ich je in irgendeinem Spiel gesehen habe? Och nee, das könnt ihr schön mal selber sehen, dann wirkt es auch viel mehr. Kostet ja auch nur nen Euro.

Apple Jack 2 ist übrigens in Entwicklung und schon recht weit fortgeschritten, die veröffentlichten Screens und Informationen lassen mich allerdings hoffentlich unberechtigt zweifeln, ob er den von mir so geschätzten minimalistischen Charakter des Vorgängers beibehalten will: Endgegner, Schieberätsel, getimete Abschnitte? Und dafür 40 Level weniger? Hm. Ich bleibe dennoch vorsichtig optimistisch, denn der Typ kann was.

Mtg: Dotp12: The Addonreviewding to end all Addonreviewdinger

Ihr wollt sie nicht lesen, ich will sie nicht schreiben, aber verdammt nochmal, ich muss wenigstens eine Serie mal fertigstellen. Alles Relevante hab ich garantiert schon in einem der vorherigen Texte geschrieben, hier nun also die abschließenden Minireviews der zwei neuen Decks.

Beknighted ist ein weißes Monocreaturedeck mit nichts als, na? Richtig, Rittern. Dafür, dass selbige gemeinhin als Symbol für Edelmut und Stolz gelten, ist sich das Deck aber nicht zu schade, dem Gegner das Leben zur Hölle zu machen. Fast jede der Kreaturen hat entweder Flanking, First Strike, Double Strike, Lifelink oder Protection, gerne auch mal mehrere davon gleichzeitig. Trotz des Mottos gibt es auch ausreichend fliegende Einheiten, etwaige trotzdem unblockbare Kreaturen können entweder dank Lifelink ignoriert werden oder per Smite the Monstrous bzw. Iona’s Judgement eliminiert werden. Diverse  Enchantments, Instants und Equipments verstärken die eigenen Kreaturen zusätzlich (was ja gerade mit Double Strike und/oder Lifelink ekelhafte Folgen haben kann), slivermäßige EXTRAFÄHIGKEITEN FÜR ALLE-Kreaturen runden das Bild des Grauens ab. Es gibt in diesem Spiel wenig Befriedigenderes, als zwei Knight Exemplar gleichzeitig zu spielen. Insgesamt ist Beknighted eins der stärksten, wenn nicht das Stärkste der Extradecks, uns auch gegen die Standarddecks sieht es meistens gut aus – selbst das Vampirdeck sah in meinen Spielen dagegen alt aus. Rote Decks mit viel direct damage und Blau mit all dem, was Blau so hassenswert und effektiv macht, haben die besten Chancen, die Ritter vom Pferd zu schubsen.

Trinity of Elements hingegen ist ein Deck, mit dem ich bis zum Ende nicht wirklich warmgeworden bin, obwohl es das erste Deck meiner Lieblingsfarbenkombination ist. Dummerweise wurde zum Rot-Grün noch Blau hinzugefügt. Ich bin kein großer Freund dreifarbiger Decks, zu oft fehlt dann doch das entscheidende Mana in der entsprechenden Menge, zu viele Plätze im Deck müssen an Zusatzlandkarten verschwendet werden. Zumal ich gar nicht so sicher bin, ob Blau dem Konzept des Decks so sehr hilft.

Doch zur Sache: Das Theme des Decks ist Haste – fast alle Kreaturen können in der Runde, in der sie gespielt wurden, angreifen, und nicht wenige von ihnen verschwinden am Ende der Runde wieder. Ein ähnliches Konzept hatte schon Cloudburst, doch hier sind die gespielten Kreaturen doch deutlich dicker. Mehrere Primal Forcemages und Ronin Warclubs sorgen dafür, dass jede neue Kreatur ordentlich schmerzt, Rakka Mar und die Hornet Cannon sorgen für Zusatzkreaturen, wenn der Kartenstapel gerade nichts hergibt, und sollte das Spiel lange genug laufen, dass man Riku of Two Reflections ins Spiel bringen kann und genug Mana hat, ihn zu benutzen, dann holla die Waldfee. Klingt alles ziemlich super und funktioniert auch prima, wenn man den Gegner überrennen kann, hat aber auch deutliche Nachteile. Wie schon Cloudburst hat das Deck keine wirkliche Endgamekarte – sollte der Gegner blocken können oder schnell genug Leben regenerieren, fizzlet das Deck aus – das gleiche Problem gibts im Multiplayer; vielleicht ist man schnell genug, einen der Gegner wegzuhauen, aber dann? Man-o’-War und Regress sind die einzigen Karten, die – wenigstens für einen Moment – gegnerische Kreaturen aus dem Weg räumen (ja, ein rotes Deck ohne direct damage. Ich weiß auch nicht.), fliegende Einheiten gibt es auch kaum. Dafür Wände. In einem ansonsten total offensiven Deck. The mind, it boggles.

Das Konzept des Decks ist gar nicht doof, und wenn es funktioniert, funktioniert es ausgezeichnet. Aber zu oft zieht man in den entscheidenen Phasen des Spiels nun unnütze Extralandkarten, Kleinvieh oder Karten, die in diesem Moment dem Gegner mehr nützen als einem selbst. Pandemonium beispielsweise klingt in der Theorie perfekt für das Deck, aber man nimmt oft vorher schon so viel Schaden durch Flyer, direct damage etc., dass man das Ausspielen kaum riskieren kann – zumal fast alle Decks in dem Spiel reich an Kreaturen sind. Warstorm Surge passt besser, ist aber oft schlichtweg zu teuer. Eine Zeitlang probierte ich, das Deck ohne Blau zu spielen, aber dann hat man gar kein creature removal, gar keine Flyer und, dank der Begrenzung auf minimal 60 Karten, immer noch zu viel Extralandzauber – auch keine Lösung. So spaßig und mächtig Trinity of Elements auch ist, wenn es funktioniert, tut es das viel zu selten, um es ernst zu nehmen.

Natur: Viva Piñata

Sollte ich aufgrund des Niedergangs der BRAVO als essentieller Teil einer jeden Adoleszenz jemals in der prekären Lage sein, einem eventuellen Nachkommen die Geschichte der Biologie mit all ihren Schattenseiten erklären zu müssen, werde ich ihn/sie/es einfach mit Viva Piñata konfrontieren, und das nicht nur, weil da haufenweise Bienchen und Blümchen drin vorkommen.

Denn all jene, die aufgrund von Ersteindrücken der Ansicht waren, dabei handele es sich um eine knuffige Gartensimulation mit Pokemonappeal, irrten. Viva Piñata ist hart wie das Leben, ein Mahnmal Darwins “Survival of the Fittest”-These, eine kindgerechte Abbildung der grausamen Wirklichkeit.

Sind die Rowdies etwa kein Sinnbild für den rücksichtslosen Mensch, der alles verdreckt, kaputtmacht und vergiftet? Ist Professor Pester nicht die Personifikation der Grausamkeit unserer Spezies, die scheinbar wahllos friedliche Viecherchen aus dem Diesseits knüppelt? Und zeigt das Spiel nicht auch, dass es zwar traurig ist, wenn ein süßer Hase oder ein putziges Hühnchen getötet wird, aber dafür was ganz Leckeres dabei herauskommt?

Der Tod ist ist eh ein steter Begleiter der Piñatas. Das Fuchsäquivalent wird sich erst in deinem Garten ansiedeln, wenn das Fasanpiñata sein Leben lässt, die Schildkrötenversionen werden erst fortpflanzungswillig, wenn sie Fakefroscheier gefuttert haben; Elton Johns Circle of Life in seiner ungeschönten, aber kunterbunten Realität. Welche Spiele erlauben es einem sonst, sich dabei zu ertappen, Massentierhaltung zu betreiben und bestimmte Tierarten nur zu züchten, um sie als Nahrungsquelle zu missbrauchen? Serious Gaming, Alter.

Okay, so ganz supernah dran an der Realität ist Viva Piñata dann doch nicht immer. Klar, Tiere haben Techtelmechtel, und Paarungstänze gibts tatsächlich in der Natur, aber durch ein Labyrinth kriechen müssen, bevor man Kinder zeugen kann? Das müssen in echt doch nur Enten.

Viva Piñata bietet aber noch mehr. Unfangreiches Gärtnern für Menschen mit kleinem Botanikum, inklusive Düngen. Soviel unnötigen Krams zum in den Garten stellen, dass die Schamesröte deiner Gartenzwerge mit ihren Zipfelmützchen konkurriert. Die beachtlichste Masse an Portmanteaus aus Tier- und Süßspeisennamen, die je erdacht wurde. Und die kindliche Freude, seinen Viechern hässliche Gebisse in die Fresse zu pressen.

Kälte: Kagero – Deception 2

Eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde: Eine mysteriöse Gruppe entführt ein Kind und verwandelt es in eine gefühls- und gnadenlose Killermaschine. Um ihre Fähigkeiten zu testen, wird sie in eine Burg gesperrt, wo sie solange verirrte Wanderer meuchelt, bis sich eine mutige Heldentruppe aufmacht, um dem Treiben ein Ende zu setzen.

In Kagero: Deception 2 ist die Killermaschine eine stumme, junge, unbewaffnete Frau; die mutige Heldentruppe endet zermust, zerhackt und gerebelt, und das Morden geht weiter.

Hauptsächlich, weil man selber die Killermaschine spielt.

Dank einer Spielmechanik, die viele Jahre später Orcs Must Die für sich entdeckte, werden Wände, Böden und Decken mit Fallen gespickt, seien es indianajoneseske rollende Steine und Pfeilschussanlagen,  Sprungfederböden, ölgefüllte Vasen oder Bärenfallen. Für den maximalen Profit werden die Opfer Teil einer perversen Kettenreaktion und enden als mit Öl übergossene, von Brandpfeilen entzündete Katapultgeschosse im poeschen Pendel.

Der Eindruck der emotionalen Kälte der Hauptfigur wird durch die Menschlichkeit ihrer Opfer noch offensichtlicher: In Zwischensequenzen sehen wir die Sorge der Ehefrau um ihren verschwundenen Mann, in den Charakterbeschreibungen lesen wir von der aufkeimenden Liebe zweier Abenteurer, die alsbald als Haschee enden werden, und oftmals ergreifen die Gegner auch die Flucht – so man sie entkommen lässt.

Es ist nicht selten, dass man in einem Spiel den Schurken verkörpert, aber selten wird das Böse so zelebriert, so wenig mit Humor gebrochen. In Kagero: Deception spielt man keinen Antihelden, der bösen Menschen Böses antut, es gibt keine nachvollziehbare Motivation für all die Gewalt, und im Gegensatz zu diversen Open-World-Spielen wird man für das Niedermetzeln Unschuldiger sogar belohnt. Andere Spiele mögen Splatter sein; das hier ist Torture Porn.

Aber großartig.