Minimalismus: Apple Jack

Super Mario Galaxy 2 war 2010 das Triple-Aste aller Triple-A-Jump’n’Runs: Dicke Marketingkampagne, hunderte von dahintersteckenden Menschen, prall gefüllt mit Inhalt. 6 Welten, 241 Sterne und ein Mario, der mehr konnte als je zuvor: Schleichen, Rennen, Springen, Stampfspringen, extraweit springen, rutschen, Sternstückchen verschießen, Sternstückchen einsammeln, wirbeln, Rückwärtssalto, Wandsprung, auf Yoshi reiten, mit Feuerbällen werfen, sich in einen Geist verwandeln, sich durch die Erde graben, herumsprungfedern, im Bienenkostüm herumschwirren, tauchen, Wolken herzaubern und wer weiß, was ich noch alles vergessen habe. Und all das für nur 40 Euro.

Blöderweise ist jede der Extrafähigkeiten auf den entsprechenden Level beschränkt, was einerseits natürlich den levelspezifischen Wiederspielwert fast gänzlich negiert (während es in den 2D-Marios unumgänglich war, mit bestimmten Extras in bestimmte Level zu gehen, um alle Secrets zu finden) und andererseits zu einer gefühlten Verminispielisierung führt – im Endeffekt kamen mir die Level, in denen ich einfach frei klassischer Mario sein konnte, fast zu kurz.

Vergleichen wir das mal mit Apple Jack: Ein Entwickler, kein Marketing, 101 Level für grob einen Euro (wer es genau wissen will: 80 Microsoft Points auf XBox Live Indie Games). Der titelgebende Protagonist (Parallele 1), ein abgemergelter Typ mit Apfelkopf, muss jemanden retten (Parallele 2), nämlich seinen Hund. Um das zu tun, läuft man durch 5 Welten a 20 Level, die allesamt die pittoresken Namen von britischen Kuhdörfern tragen, begleitet von äußerst entspannter Akustikgitarrenmusik. Nach einem liebevollen Seitenhieb auf Braid gleich zu Beginn hält sich das Storytelling vornehm zurück, keine Cutscenes, keine Erklärungen, keine Dialoge; lediglich aufgestellte Schilder informieren und fungieren teils als optionaler Checkpoint.

Apple Jack war mein Jump’n’Run des Jahres. Weil Spielspaß für mich immer production value wegboxt.

ABER WIE FUNKTIONIERT DAS DENN JETZT ÜBERHAUPT? Danke, dass du fragst. Im Prinzip in etwa wie bei Super Mario Bros 2: Apple Jack springt und rollt (wie bei Metroid, nur als Apfel) durch die Level und auf Gegner, nimmt sich diese auf die Schultern und wirft sie auf andere Gegner, was beide aus dem Spiel befördert. Im Gegensatz zum bekannten Ideengeber sind aber die Level in sich abgeschlossen, will sagen, es gibt keinen Ausgang (und darüber hinaus auch keine sonst fürs Genre typischen Abgründe; fällt man in Apple Jack aus dem Level, fällt man oben wieder rein); um einen Level zu beenden, muss man alle Gegner vernichten. Was gar nicht so einfach ist, wie ihr jetzt vielleicht vermutet.

Denn so nett Apple Jack zu Beginn auch anmutet – this shit is hard. Aber gut hard, mit äußerst angenehmer Lernkurve und erst am Ende zähneknirschender, ohrenblutenverursachender Hasskacke. Denn erstmal sind die Level ja nicht nur bildschirmgroß, so dass man die Gegner gerne auch erstmal suchen muss. Dann laufen die ab einem bestimmten Spielfortschritt gerne in bunten Hamsterkugeln rum, was für dich als Spieler bedeutet, dass du nicht mehr willy-nilly Gegner auf Gegner schmeißen kannst und Instanterfolg hast, sondern brav wie in der Vorschule rot zu rot, blau zu blau etc. wirfst, um sie aus dem Diesseits zu tilgen. Irgendwann gibt es auch so viele Stachelwände, -decken und -böden, die Apple Jack mit einem lustvollen “Popp!” in seine Einzelteile zershreddern, dass die Parallelen von Super Mario zu Super Meat Boy wandern, ohne jedoch je ebenso schnell und hektisch zu werden. Dafür sind die Level hier oft doch deutlich länger als dort. Wenigstens gibt es unendlich Leben.

Hab ich jetzt schon wieder den groben Fehler begangen, das Schlimme vor dem Schönen zu schreiben? So wird das nichts mehr mit meiner Karriere als Hypemultiplikator. Um jetzt nämlich auch endlich mal den Bogen zur Einleitung zu schlagen: Trotz Apple Jacks eingeschränkten Fähigkeiten, trotz der überschaubaren Anzahl an verschiedenen Gegnern schafft es Tim Sycamore von My Owl Software meisterlich, die paar Elemente so zu variieren, dass kein Level wie der andere ist. Apple Jack muss nicht mehr können als springen, rollen und Gegner packen: Anstatt Dutzenden von Power-Ups, Extrafähigkeiten und Tastenkombinationen gibt es hier einfach ein perfektes Beispiel für Spielmechanik, wie sie nach der Meinung des Autoren sein sollte: Keine neuen Skills, keine neuen Waffen, kein Freischalten von Stuff, einfach kontinuierlich gutes Leveldesign, was den Spieler zwingt, mit den gegebenen Fähigkeiten besser und besser umgehen zu lernen.

Und wenn ich schon dabei bin, heilige Kühe zu schlachten: Apple Jack ist auch ein Superbeispiel dafür, dass nicht jedes Spiel klassische KI haben muss. Die Gegner (Pandas, Waschmaschinen, Eulen, Schweine in Tütüs etc. – ja, habt ihr bei einem apfelköpfigen Protagonisten etwa irgendetwas weniger Skurriles erwartet?) unterscheiden sich allesamt in ihren Verhaltensweisen, sind aber in diesen komplett berechenbar. Das ist auch bitter nötig, muss man sie doch im Laufe des Spiels oftmals als Fortbewegungsmittel über sonst tödliches Terrain nutzen, ihr Kommen und Gehen exakt timen und ihren Schussrhythmus bzw. die Richtung, in die sie gleich marschieren werden, vorhersagen können. All dies wäre mit komplexerem Gegnerverhalten nicht so ohne weiteres möglich.

Der dreckige Rest: Es gibt ein Combosystem, dass die Anzahl der aus den Gegnern bei Zerstörung herauspoppenden Münzen vervielfacht, sofern man sie schnell hintereinander kaputt macht, aber da diese nur Punkte bringen und sich mir der Sinn selbiger in einem Spiel ohne Leaderboards oder Highscorelisten nicht recht erschließt, erwähne ich das nur mal am Rande. Zumindest machen sie hübsche Sounds. Sollte ich noch den letzten Level erwähnen, der die beste, überraschendste und gleichzeitig niedlichste Umdeutung einer herkömmlichen Spielaktion beinhaltet, die ich je in irgendeinem Spiel gesehen habe? Och nee, das könnt ihr schön mal selber sehen, dann wirkt es auch viel mehr. Kostet ja auch nur nen Euro.

Apple Jack 2 ist übrigens in Entwicklung und schon recht weit fortgeschritten, die veröffentlichten Screens und Informationen lassen mich allerdings hoffentlich unberechtigt zweifeln, ob er den von mir so geschätzten minimalistischen Charakter des Vorgängers beibehalten will: Endgegner, Schieberätsel, getimete Abschnitte? Und dafür 40 Level weniger? Hm. Ich bleibe dennoch vorsichtig optimistisch, denn der Typ kann was.

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3 responses to “Minimalismus: Apple Jack

  1. Zum besten minimalistischen Spiel der Welt hab ich ja hier schon was geschrieben: https://allerleiblei.wordpress.com/2007/08/22/das-beste-spiel-auf-der-ganzen-welt-eine-antithese/

  2. Pingback: [52 Games] Thema 05: Prüfung » 52 Games » Zockwork Orange

  3. Oh, das klingt toll. Das will ich haben.

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