Geschwindigkeit: Amplitude

Ich erinnere mich, als wäre es erst zehn Jahre her: Auf der ersten Games Convention sah ich auf einem Bildschirm etwas Buntes, Schnelles, Unnachvollziehbares; dazu lief Blink 182. Meine unzivilisierten Vorfahren hätten in diesem Moment mit ihrer Keule auf diese Fremdartigkeit eingeschlagen, ich hingegen speicherte es unter dem Großteile meines Gehirns überschriftenden Titel “Versteh ich nicht” ab und tat dann weiter das, was ich auf Games Conventions am Besten konnte: Verlorengehen. 

Wenige Jahre später kaufte ich mir von meinem ersten selbstverdientem Geld, für das ich nicht Blutprobenbeutel entleeren, Radiergummis kartonieren oder wissen musste, wo der Baseballschläger liegt, eine Playstation 2 mitsamt ebendiesem bunten Dings von der Games Convention: Amplitude.

Amplitude und sein Vorgänger Frequency waren die ersten Gehversuche Harmonix’, die später mit Guitar Hero, Rock Band und Dance Central ganz allein die westliche Musikspielwelt zum kurzzeitigen Boom führten (und mit Karaoke Revolution in den USA ähnlich den Markt beherrschten wie Singstar damals hier). Doch während spätere Titel die Abstraktion zwischen Spielereingabe und simulierter Aktion durch Plastikgitarren, Nebelwerfer und echte Instrumente stetig verkleinerten, was schließlich im tatsächlichen Tanzen gipfelte, ist Amplitude Abstraktion pur. Kein mir bekannter Akt des Musikmachens wird per leuchtendem Gleiter ausgeführt, der auf einer achterbahngleichen Strecke in sechs Bahnen Gemmen zerbirst.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Auf einer Spur sind Gemmen an drei verschiedenen Positionen platziert (links, mitte, rechts), die man beim Rüberfahren mit dem entsprechenden Knopfdruck zum Tönen bringt – im Endeffekt also genau wie Guitar Hero auf Leicht, nur dass es keine Akkorde gibt. Jeder Treffer erzeugt einen Ton, schafft man einen ganzen Abschnitt, aktiviert sich die Spur und spielt für eine bestimmte Zeit von alleine die Töne weiter.

Der Gag bei Amplitude ist nun, dass jede Spur einem anderen Instrument entspricht, so dass man entweder den Beat, Bass, Gesang, Keyboard, Gitarre, Turntables oder was auch immer im Song gerade vorkommt, spielt. Nicht nur spricht das total dieses tolle Gefühl des Irgendwiemusikverursachens an, wovon dieses Genre schließlich lebt, sondern erzeugt ganz nebenbei ziemlich coole Mixes, weil man nur in den seltensten Fällen ständig alle Spuren am Laufen hat. Man nimmt einen Song als Ganzen anders wahr, wenn man sich der Teile mehr bewusst wird, und das passiert zwangsläufig, wenn du ihn komplett ohne Beat, ohne Gesang oder nur die Bassspur hörst.

Während der Vorgänger Frequency noch auf der Innenseite eines sechseckigen Röhre stattfand (denke an ein in sich geschlossenes Tempest), wurde die Klitsche für Amplitude aufgedröselt, was das Ganze nachvollziehbarer macht, aber auch mehr Vorausplanung verlangt, wenn man auf Highscores spielt. Darum gehts im Prinzip auch, denn nur mit höheren Scores schaltest du Extrasongs und weitere Level frei. Da aber “gemäßigter Schwierigkeitsgrad” damals noch eine andere Bedeutung hatte als heute, wird man als Anfänger die ersten drei Songs sehr oft hören, bevor man weiter darf.

Überhaupt, Songs: Damals war es ja bei weitem noch nicht gang und gäbe, dass bei Musikspielen a.) bekannte Lieder und b.) Originalsongs verwendet wurden. So ist die Anzahl der lizensierten Songs im Vergleich zu heutigen Spielen auch erstaunlich klein (die gesamte Tracklist umfasst lediglich 26 Songs, davon ein Haufen – qualitative – Eigenproduktionen) und auch etwas angestaubt (Pink, Papa Roach, P.O.D., Weezer, Run DMC, David Bowie, Slipknot, Blink 182), aber das tut der Freude keinen Abbruch – da ist viel Krams aus Genres dabei, die ich sonst niemals freiwillig hören würde, aber hier funktionierts. Harmonix hatten stets ein gutes Händchen darin, Songs auszuwählen, die auch beim zwanzigsten Mal noch funktionieren.

Aber den wahren Reiz entwickelt Amplitude auf den höheren Schwierigkeitsgraden, denn wenn es auch an Gemmenplatzierungsvarianz mangelt, macht es das doch mit purer Geschwindigkeit wett. Statt km/h gelten hier bpm, dein Schiff gleitet in einem irren Tempo über den Track, während deine Finger verzweifelt versuchen, mit wildem Gescratche, Stakkato-Raps oder  technoiden Drumloops mitzuhalten und deine Augen ihr Bestes geben, in dem ganzen bunten Wirrwarr drumherum das nächste Power-Up oder die nächste schaffbare Spur zu entdecken. Und bist du dann im Flow, schaffst du dann Tracks, die du vorher schon vor dem Einsetzen des Gesangs verkackt hast, staunst du im Nachhinein, wie deine Finger es tatsächlich geschafft haben, diese Spur zu spielen, als ob zwischen visueller Wahrnehmung und manueller Reaktion nicht dein ansonsten so zäher Bregen steckte – dann weißt du wieder, warum du Videospiele spielst, und begreifst, dass keine Cutscene, kein Storystrang, kein multisensorischer Overkill an Hollywoodemotionen je diesen Kick ersetzen kann.

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4 responses to “Geschwindigkeit: Amplitude

  1. Warum man S3 (und S1) lieben muss, Leidenschaft für Spiele!

  2. “.. dann weißt du wieder, warum du Videospiele spielst, und begreifst, dass keine Cutscene, kein Storystrang, kein multisensorischer Overkill an Hollywoodemotionen je diesen Kick ersetzen kann.”
    Genau so isses, Bruder im Geiste.

  3. Was Holger sagt.

  4. Pingback: [52 Games] Thema 07: Sex » 52 Games » Zockwork Orange

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