Monthly Archives: April 2012

9Live Forever

1. Annas Vater hat fünf Töchter, Lala, Lolo, Lele und Lulu. Und Anna. Welche davon wurde in einem NES-Spiel entführt? Gelöst von Holger!

2. Ein Mann geht in die Stadt. Ihm kommen Wesen mit insgesamt 107188 Beinen entgegen (vielleicht ein paar weniger). In welche Stadt geht der Mann?        Gelöst von spielereins!

3. Apropos 9Live – in welchem Spiel gab es ein Achievement für 9 Leben? Gelöst von spielereins!

4. Ein Zug fährt von Stadt A mit 60 kmh ab. Gleichzeitig fährt ein Zug von Stadt B mit 140 kmh ab. Beide Züge werden von einer Vielzahl widerlicher Miniviecher angegriffen. In Zug B kommen alle Passagiere ums Leben. In Zug A nicht. Wie heißt Stadt A wirklich?

5. Ein Kämpfer tötet 6 Orks in einer Minute. Wieviele Orks töten dann 6 Kämpfer in 6 Minuten, und können wir nicht endlich Frieden mit den Orks schließen, um all dies Blutvergießen zu vermeiden? Gelöst von Holger!

Deadly Premonition

Allein die Art und Weise, wie Agent Francis York Morgan eine Zigarette anzündet, ein paar Züge raucht, während er einen Monolog hält, und sie dann in seinen Taschenaschenbecher verschwinden lässt, zeigt mehr Liebe zum Detail und feinere Charakteristik als all die verfocusgroupten AAA-Millionseller. Die Spielwelt ist aufgrund ihrer Kleine und den wenigen, aber allesamt plotrelevanten Bewohnern mir tausendmal lieber als die Hunderte von Quadratkilometern, mit denen uns Open-World-Games gemeinhin überfordern, und die miserable Map zwingt den Spieler dazu, die Welt kennenzulernen. Versteht mich nicht falsch: Deadly Premonition ist ein schlechtes Spiel voller sich ständig wiederholender Gegner und Soundbites, unspektakulären Schusswechseln, langweiligem Leveldesign und vielen Möglichkeiten, sich gerade zu Beginn in fast unschaffbare Situationen zu manövrieren. Ein schlechtes Spiel mit einer großartig erzählten Geschichte, unverwechselbaren Charakteren, der glaubhaftesten Lovestory dieser Konsolengeneration, vielen mutigen Entscheidungen und einem ungeheuer angenehm zurückhaltenden Humor. Als wenn jemand dein Lieblingsdrama mit “The Dead Hate The Living!” gekreuzt hätte (Dieser Satz gilt nur, solange dein Lieblingsdrama nicht “The Dead Hate The Living!” ist).

Die drei größten Gemeinheiten in Dark Souls

Dark Souls ist ein fieses Spiel, und es weidet sich an deinem Leid. Aber diesmal schreibe ich nicht vom Schwierigkeitsgrad, von der Fülle an undokumentierten Mechaniken oder den blöden Echsen, die einen verfluchen. Nein, diesmal geht es um Metamittelfinger, deren Ersinnung  es einen ganz besonders perfiden Geists bedurfte. In Form einer Liste, weil das die Leser bringt. Warum auch immer.

3. Jump here for Treasure

Da ich ja, wie damals erwähnt, Dark Souls komplett offline spielte, blieb mir diese Gemeinheit erspart, und tatsächlich ist sie ja nicht direkt dem grausamen Geist From Softwares entsprungen, erfährt jedoch dennoch Nennung, hauptsächlich, weil ich so unmäßig lachen musste, als spielereins drauf reinfiel. Verstehste, reinfiel?

Eines der Alleinstellungsmerkmale der Soulsreihe ist die Möglichkeit, mithilfe von Satzbausteinen anderen Spielern Nachrichten in der Welt zu hinterlassen. Hat man jemals irgendwas online gespielt, wird man nicht verwundert sein, dass diese Möglichkeit nicht ausschließlich genutzt wird, um Mitspieler vor Gefahren zu warnen oder Gegnerbekämpfungsstrategien zu vermitteln. Nein, natürlich gibt es haufenweise Spam, ein “amazing chest ahead” vor einem leichtbekleideten weiblichen NPC sowie das oben genannte “jump here for treasure” vor endlosen Abgründen, in diversen Variationen. Was mangels Respawnmöglichkeiten in der realen Welt niemals funktionierte, ist hier auch deswegen so perfide, weil man als erfahrener Spieler es den Entwicklern zutraut, versteckte Schätze auf nicht einsehbaren Simsen oder unsichtbaren Plattformen zu platzieren. Also springt man ins Nichts, stürzt in den Tod und verflucht daraufhin die eigene Naivität, den Nachrichtsautoren oder gleich die ganze Welt. Oder man versuchts noch ein paarmal, vielleicht stimmte ja der Winkel einfach nicht.

2. Charaktereditor

Es gibt Spieler, denen es scheißegal ist, wie ihre Spielfigur aussieht. Generic male head 2, Glatze 3, body type muscular, fertig. Und dann wird am Leib getragen, was die meisten Boni gibt, völlig egal, ob die Schuhe farblich zur Handtasche passen. Diese Spieler wurden verschont. Andere hingegen können Stunden im Charaktereditor verbringen, bis die Frisur stimmt, die Wangenknochen die richtige Form haben, Haar- und Augenfarbe der Idealvorstellung entsprechen und die Nase die Richtige ist. Und jetzt stell man sich bitte mal so einen vor, der sich lange überlegt, welche der Standardrassen er wählen muss, um seinem teigigen Teint am nächsten zu kommen, und geraume Zeit damit verbringt, sein Spiegelbild mit der 3D-Figur im Spiel zu vergleichen, anzupassen, anzupassen, bis die Ausstülpung der Mundpartie exakt ist, die Ohren genau richtig weit abstehen und die Lippen genug wulsten. Und dann ist man endlich zufrieden, startet das Spiel – und starrt in das Gesicht einer Leiche, dort, wo man das erschaffene Antlitz erwartete, und ist bass erstaunt ob des blanken Hohns, den diese leblose Maske repräsentiert – wahrhaftig, man hat ein Monster erschaffen, quasi. Wenn man dann endlich genug Humanity gesammelt hat, das man eine zur Menschwerdung opfern mag, trägt man vermutlich eh schon Helm, Maske oder Kapuze, welche das Betrachten der eigenen Arbeit erschweren bis verhindern. Ne, danke, From Software! Gerne wieder! Penner.

1. Sif

(Dieser Punkt spoilert einen der Zwischenendgegner, aber wenn du bis hierhin gelesen hast, ist dir das wahrscheinlich eh egal)

Sif ist in diesem Fall keine Donnergottgespielin, sondern ein majestätischer weißer Riesenwolf mit gigantischem Schwert zwischen den Lefzen, was ihn selbst im Dark-Souls-Kontext zu einem der spektakuläreren Bosse macht. Fair, nicht zu schwer, totally awesome anzusehen – wieso steht Sif also an erster Stelle dieser Liste?

Weil dieser mächtige, wilde Widersacher gen Ende seines Lebensbalkens zu einem winselnden, geprügelten Hundchen wird, der sein Schwert kaum noch heben und sich nur mit Mühe auf den Beinen halten kann.  Auf einmal ist man nicht mehr der furchtlose Abenteurer, der sich mit dem mächtigsten Sproß Mutter Naturs misst, sondern ein verdammter Tierquäler. Ich hab generell kein Problem mit dem töten virtueller Tiere, hab bei Red Dead Redemption alles gehäutet und gerupft, was mir vor den Revolver lief,  gar die Bisons ausgerottet, nur um ein Achievement zu kriegen – aber Sif in diesem fast hilflosen Zustand zu töten fühlte sich an, um den Vergleich zu RDR noch etwas weiter zu bemühen, als ob man aufs eigene Pferd schieße. Also rannte ich weg, suchte nach Auswegen, anderen Möglichkeiten, während sich der verletzte Wolf hinter mir herschleppte, versuchte gar, ihn irgendwie zu heilen. Vergeblich. Und Sif ist kein optionaler Boss.

Was der krönende Abschluss eines hart umkämpften Gefechts hätte sein können, mutierte so zum größten Downer des Spiels. Da war keine Genugtuung, kein Yay! Dieses verdammte emotionale Twistending ist ist die größte Gemeinheit in Dark Souls. Und wer hat Schuld? From Software. Arschlöcher, die.

Übernatürlich: Silent Hill 3

Übernatürlichkeit ist relativ. In Videospielwelten gehören Dämonen, Götter und Geister oftmals so sehr zur akzeptierten Realität wie Brot und Bäume. Dies beeinflusst natürlich die Rezeption – der Schauer, dieses unangenehme Gefühl, dass da was Unheilvolles hinter den Gesetzen der Logik und Physik lauert, fehlt. Das ist kein allen wissenschaftlichen Theorien widersprechendes Monstrum, sondern der zweite Endgegner.

Filme und Bücher sind meist konsequenter in ihrer Darbietung des Okkulten, haben es aber auch schon allein dadurch einfacher, dass es nicht zwingend den im Ende alles trotzenden Protagonisten braucht. Das klassische Kinghorrorprinzips des Fremden, das ins Normale eindringt,  wird oft genug allein dadurch torpediert, dass sich Spiele nur selten die Zeit nehmen, die beginnende Normalität gut genug kennenzulernen, um den Bruch effektiv zu machen. So nimmt sich auch Silent Hill 3 nur eine halbe Cutscene lang Zeit für Normalität, bevor es uns ins Grauen stürzt.

Aber ich will hier nicht von den allseits bekannten bizarren Kreaturen oder der anderen Welt schreiben, beides ja sowas wie Markenzeichen der Serie. Ich beziehe mich hingegen auf eine Szene, die selbst in der erschreckenden Szenerie von SH3 Alleinstellungsmerkmale hat, indem sie das Grauen des Unbekannten nutzt.

In der Hazel Street Station (jeder SH-Fan, der bisher Jacob’s Ladder nicht gesehen hat, sollte dies spätestens nun tun, um haufenweise Inspirationsmaterial zu erkennen) findet Heather Hinweise auf einen übernatürlichen S-Bahn-Schubser. Als Spieler weiß man, dass alles eher Chekovs Information denn roter Hering ist, und erwartet demgemäß einen dergestalten Bosskampf, der aber ausbleibt. Was stattdessen passiert, seht ihr hier von Sekunde 1 bis 25  und ist gerade im Kontext der konstanten Lebendsbedrohung, der man als Videogameprotagonist ausgesetzt ist, recht harmlos (sofern man schnell wieder vom Gleis klettert). Vielleicht wirkt es dadurch noch verstörender, weil realer. Man sieht den Geist nie, aber die Verfolgerperspektive mitsamt diesem furchtbar perversen Atmen, die Tatsache, dass das Opfer ein Teenagermädchen ist, und nicht zuletzt der plötzlich heranrasende Zug in der ansonsten toten Station, gepaart mit der schieren Fuckedupness eines Schubsgeists, machen diese Szene so einprägsam.

Wer oder was auch immer Heather schubste, kehrt nie wieder, und die ganze Szene ist generell komplett optional. Im Gegensatz zu all den Wesen, denen Heather begegnet, ist dieser Feind nicht sichtbar, nicht bekämpfbar, kein Teil der ohnehin schon heftigst verbogenen Realität. Unerklärlich. Unheimlich. Übernatürlich.

Warum deine Autositze voller Kotze sind, von SpielerDrei

Ich muss dir leider sagen, dass
der halbe Liter Häagen-Dazs
den eine deiner Blagen aß
als Schwall aus seinem Magen barst
als er in deinem Wagen saß.