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Zeit: To The Moon

Zeitreisen sind ein beliebtes und oft undurchdachtes Thema quer durch alle
Unterhaltungsmedien, doch selten begegnet man ihnen so elegant, sinnvoll und
tatsächlich schlüssig wie in To the Moon. Keine Paradoxa, keine arbiträren
Vorschriften und ein spannungsfördernder Grund zur Eile, der ja, wenn man
mal genauer drüber nachdenkt, bei Zeitreisegeschichten nie Sinn macht, es
hier aber dennoch tut. Toll.

Andererseits: To the Moon hat kaum Spielelemente, und die, die es hat, sind
doof. Das, was ich Fez jüngst vorwarf, namentlich Pixelgrafiken und
Selbstreferentielles zu benutzen, um nostalgische Videospielnerds zu ködern,
trifft auch auf To the Moon zu. Nach der ersten halben Stunde gibt es keine
Entscheidungen mehr zu treffen, und die in der ersten halben Stunde sind
kosmetisch und haben keinerlei Einfluss auf die Geschichte.

Und das ist auch gut so, ist die Geschichte schließlich das unbestrittene
Herzstück TtMs und könnte durch keinerlei Spielerfreiraum noch gewinnen.
Klügere Menschen als ich schrieben schon über die Gründe, warum es sinnvoll
ist, ein Spiel statt einer Kurzgeschichte aus dem Stoff zu schneidern
(Pacing, Immersion und weitere so lustige fremdsprachliche Worte, ohne die
wir Schreiber über Spiele KOMPLETT aufgeschmissen wären), und da DAS Feld
nunmehr abgegrast ist, ich mich mit Interpretationen selten wohl fühle und
generell ja Spoiler gern vermeide, bleibt mir nicht mehr viel über To the
Moon zu sagen.

Also nutze ich es schlichtweg als Vehikel, um über eine meiner pet peeves zu
schreiben, namentlich popkulturelle Unwahrscheinlichkeiten in
Zukunftsgeschichten. Oder so.

Gerade wir Nerds, die sich seit jeher über das, was wir konsumieren,
identifizieren, sind die perfekte Zielgruppe für popkulturelle Referenzen,
zudem leidet ein Großteil von uns an Frühnostalgie und unheilbarer
Verklärung. Die passende Nennung erzeugt eine gefühlte Verbundenheit zu
Autor oder Protagonist, die ansonsten durch Charakterisierung oder Inhalte
erzeugt werden hätte müssen.

Mein Problem damit ist zumeist, dass ich mich aus der Geschichte
herausgerissen fühle, damit der Autor mir zeigen kann, was für einen tollen
Geschmack er doch hat, quasi eine Selbstwerbeeinblendung direkt in meinem
Kopf. Zumal die angestrebte Wirkung auch nur einsetzt, wenn man den
Geschmack des Autors teilt – ist halt doof, wenn das Ministry-T-Shirt den
Protagonisten als düster, hart und auch ein bißchen geil erscheinen lassen
soll, ich aber nur hieran denken muss.

Richtig merkwürdig wird es dann, wenn die Handlung nicht heute oder in der
Vergangenheit, sondern in der (optional: fernen) Zukunft spielt. Ich kann
trotz meiner geschilderten Abneigung gegen dieses stilistische Mittel
akzeptieren, dass Menschen in kontemporär spielenden Medien real existierende Sachen mögen und meinetwegen auch darüber reden. Ich gebe Quentin Tarantino die Schuld an diesem Phänomen. Aber dass in Hunderten von Jahren Charaktere Referenzen auf Medien oder Personen der Jetztzeit machen, wenn die meisten meiner Leser sich nicht mal mehr an die Memes des letzten Jahres erinnern können? Das macht mich fertig.

Ein paar Beispiele: In World War Z (irgenwann in der näheren Zukunft)
erwähnt eine Militärpilotin, dass sie ihre Handfeuerwaffe Meg nennt, und der
Autor verweist in einer Fußnote darauf, dass “man davon ausgeht, dass sie
die Waffe so nennt, weil sie“, Achtung, “so aussieht wie die alte
Hasbrospielzeugfigur von Megatron.”

Ich mein, ich will Max Brooks jetzt keine großartigen schriftstellerischen
Fähigkeiten unterstellen oder so, und selbst wenn wir akzeptieren, dass die
Pilotin früher mit Transformers gespielt hat, was sie entweder recht alt
oder crazy nach Vintagespielzeug macht – das bringt der Story überhaupt
nichts. Das kommt nie wieder vor. Es ist noch nichtmal lustig. Aber
okay, vielleicht hätte ich ja gelacht, wenn ich damals Transformers gehabt
hätte und nicht nur Masters.

Lustigeres, relevanteres und gleichzeitig noch bekloppteres Beispiel: Mass
Effect 2. Der Dialog hiervor.  ME2 spielt 2183. Gilbert und Sullivan waren ziemlich genau 287 Jahre vorher aktiv. Das einzige, was ich noch von vor 287 Jahren weiß, ist dass Keaweikekahiali`iokamoku da wohl gestorben ist, aber das haben wir ja auch alle in der Schule gelernt.

Ich mein, klar, Mordin ist ein brillanter Wissenschafter, hat sich sicherlich über die Menschen schlau gemacht, aber dass ein Mitglied einer fremden Spezies bestimmte Künstler einer lange vergangenen Epoche nicht nur kennt, sondern gar in deren Stil performen kann, ist schon arg fragwürdig (zumal mehr als die Hälfte der ME-Spieler schon nichts mit Gilbert & Sullivan anzufangen wussten). Natürlich kann man jeden Gag kaputtanalysieren, aber ich empfinde das halt gerade in so einem um die eigene Glaubwürdigkeit bemühten Setting wie be ME als Stilbruch. Vergleiche jede beliebige Science-Fiction-Serie, in der ein Alien etwas sagt wie :”Ich glaube, bei euch Menschen gibt es ein Sprichwort, das da lautet:…”. Habt ihr keine eigenen Sprichwörter, Aliens? Bah. Verkackte Anthropozentrik.

Zurück zu To the Moon: Es wird nicht genau gesagt, wann es spielt, aber
gehen wir mal grob von 2040-2050 aus. Meine Aussagen über die Zukunft sind
natürlich genauso bar jeder Grundlage wie die des Autors, aber ich melde
einfach mal berechtigte Zweifel an, dass Dragonball und der Hulk sowie deren
charakteristischen Catchphrases auch dann noch im Jargon junger
Wissenschaftler zu finden sein werden (das Gleiche gilt für Werbesprüche aus
den Sechzigern). Andererseits: Wenn er in den entsprechenden Situationen
stattdessen “Hi! Lo! Volle Energie, yo!” oder etwas ähnlich Erfundendes
geäußert hätte, müsste man a.) erstmal eifrig transferdenken, dass das jetzt
wohl ein Mem der Medienzukunft sein soll und b.) unter Garantie nicht
lachen/schmunzeln/whatever. Mir fällt auch keine bessere Möglichkeit ein,
eine Figur in einem Medium, das nur durch Aktionen und Dialoge kommuniziert, als nerdy oder medienaffin auszuweisen. Und da das jeweils auch nur ein Satz ist und nur zweimal vorkommt, war es nicht soo störend.

Wesentlich unnötiger fand ich die ganze Szene im Buchladen (es folgen milde
Spoiler). Unsere Protagonisten reisen in der Vergangenheit in selbigen und lauschen dort Gesprächen über Animorphs. Kennta, Kennta? Animorphs! Nee, ich auch nicht. Noch ein Punkt, der gegen popkulturelle Zitate spricht: Wenn man das Zitierte nicht kennt, gibt einem die entsprechende Szene gar nichts. Was im Rückschluss dazu führt, dass die meisten Autoren auf Allgemeinplätze
zurückgreifen, die dann wiederum irgendwann so oft durchgenudelt wurden,
dass es nurmehr Kopfschütteln statt Wiedererkennungsfreude verursacht (vgl.
Star Wars, Der weiße Hai).

Um im Spiel weiterzukommen, muss man angeben, in was für ein Tier sich ein
bestimmter Charakter auf dem Cover eines bestimmten Bandes dieser Buchreihe verwandelt. Nun muss man nicht wie ich auf Wikipedia nachgucken, sondern kann auch einfach mit einem nicht weit entfernten Charakter reden, der einem das auch verrät (was ich dann so oder so tun musste, weil die genaue
Schreibweise mir ansonsten nicht gelingen wollte), aber ob das nun den
Absichten des Autors so gar nicht entsprach, darf man anzweifeln. Es ist die
einzige Szene im ganzen Spiel, wo man etwas eintippen muss, es ist für den
Fortschritt des Spiels zwingend erforderlich und mir will keine
Argumentation einfallen, die das Ganze in ein gutes Licht rücken will.
Vielleicht ist es die Lieblingsjugendbuchreihe des Autors, die er nun jedem
ans Herz legen will, vielleicht erschließt es sich mir als Nichtkenner
einfach nicht,dass es etwas Bedeutsames über die entsprechende Figur
aussagt, wenn sie Animorphs toll findet. (Mir fiel gerade auf, dass durch
die Tatsache, dass nicht die Zeitreisenden, sondern nur die in der Zeit
Besuchten Animorphsfans sind, meine obige Argumentation hier gar nicht
greift. No matter.) So oder so ist es jedoch nichts anderes als billige
Zurschaustellung der eigenen Vorlieben, ohne mit dem genannten Material
irgendetwas Interessantes oder Witziges anzustellen, und ein gerade deshalb
so irritierender Griff ins Klo, weil der Rest vom Spiel so klug und
liebevoll geschrieben ist.

Einsamkeit: Ico

Einsamkeit heißt nicht allein, allein zu sein. Wieviele Protagonisten steuerten wir schon, weit hinter feindlichen Linien, ganz auf sich allein gestellt, das Wohl und Wehe der ganzen Menschheit/Welt/Existenz auf den Schultern tragend, ohne die Nähe einer anderen Person zu vermissen? Um Einsamkeit zu vermitteln, muss man dem Spieler erst das Gegenteil bieten.

Und das macht Ico auf beeindruckend charmante Art. Das, was Ico und Yorda verbindet, ist nicht die klassische Ritter-Prinzessin-Dynamik, keine flugs herbeizitierten familiären Bande, keine Bromance – sondern Freundschaft. Wortlose, herzzerreißend naive Freundschaft, wie sie eigentlich nur unter Kindern existieren kann. Wenn Ico Yorda ruft, sie über einen Abgrund springt, fest darauf vertrauend, dass er sie fangen wird; wenn sie sich an den Händen halten, um schneller voranzukommen und schließlich auf den Sofas, den Savepoints, erschöpft gemeinsam ausruhen, ist das ungeheuer eindringlich und schlichtweg rührend.

Umso schmerzlicher ist es, sie zurücklassen zu müssen. Als Spieler weiß man, dass sie nicht während der vom Leveldesign vorbestimmten Abwesenheit entführt werden wird, und vielleicht freut man sich gar ein wenig, eine Zeitlang keine Rücksicht auf sie nehmen, keine Kämpfe mit Schatten ausfechten zu müssen.

Und ja, man ist nun ungebunden. Frei. Allein. In einem Schloss, dessen schiere Größe jegliche Nachvollziehbarkeit entbehrt. Keine feindliche Umwelt, sondern eine, die deiner Existenz vermutlich nicht einmal gewahr ist. Ein gigantischer Ort ohne Leben.

Es tut so gut, sie dann wiederzusehen.

Schlaf: Fez

Wenn es eins gibt, das ich in zu vielen Jahren des Videospielens gelernt habe, ist es immer erst dahin zu gehen, wo es nicht weitergeht, denn da sind die Schatztruhen. Aber wenn ich noch etwas Zweites gelernt habe, dann ist es dies: Wenn du irgendwo auf den Tod nicht weiterkommst, wenn ein Rätsel schlichtweg keine Lösung zu haben und ein Gegner unbezwingbar scheint: Geh schlafen. Zugegeben, das ist meine Lösung für die meisten Alltagsprobleme, aber in diesem Fall ist sie tatsächlich sinnvoll: Die geistige Regeneration, verbunden mit dem dadurch geschaffenen Abstand zur Materie, sorgt oft dafür, dass Unschaffbares lapidar wird, Unlogisches Sinn ergibt und Verwirrendes sich von allein entwirrt.

Bei Fez musste ich oft schlafen gehen, doch hier hatte der Schlaf noch eine weitere, mir neue Eigenschaft: Nie zuvor fluktuierte meine Wertschätzung eines Spiels derart von Tag zu Tag. Und das hat nicht sonderlich viel mit der mir eigenen Dummheit zu tun.

Der Ersteindruck ist super: Sehr hübsche animierte Pixeltierchen, eine 2D/3D-Optik, die nicht neu, aber noch relativ unverbraucht ist, unglaublich viel zu erforschen und anfangs kaum Frustmomente. Ständig entdeckt man neue Spielelemente, findet Würfelchen, erfreut sich an Audiovisuellem und idle animations (Gomez, schlummernd, die Quaste des Fez im Schnarchwind wehend). Alles ist mysteriös, interessant, spannend. Recht bald hat man die 32 benötigten Steine zusammen, ohne große Herausforderungen bestehen zu müssen. schaut sich den Abspann an und freut sich ob eines gelungenen kleinen Spielchens.

Und ja, wenn einem das reicht, wurde man zwei bis vier Stunden passabel unterhalten. Yay!

Das Problem beginnt, wenn man weiterspielt und sich dranmacht, die 32 fehlenden Würfel zu sammeln. Denn wenn man sich an den putzigen Pixeltierchen sattgesehen hat, die letzte problemlos erreichbare neue Tür durchschritten und die Freude am Erforschen größtenteils beendet ist, wenn das, was Fez als Rätsel verkauft, der einzige Spielinhalt wird, merkt man erst, das Fez kein gutes Spiel ist. Das schwammige Springen stört nicht so sehr, weil man im Falle eines tödlichen Sturzes (meistens) wieder an der Absprungsstelle beginnt. Das häufige Ruckeln sowie das kurzzeitige Verschwinden des Wassers beim Wechsel in den Extramodus, den einen das New Game + ermöglicht, fallen da schon deutlicher auf. Aber am Schlimmsten sind tatsächlich die “Rätsel”. Weil es zum Großteil keine sind.

Das ist sicherlich Absicht, oder zumindest das Ergebnis der Einsicht, das man mit der zu Beginn des Spiels dominierenden Mechanik des Perspektivwechsels ohne externen Druck oder einer Vielzahl beweglicher Objekte kaum tatsächliche Rätsel erschaffen kann. Gerade zu Beginn nutzt es ja tatsächlich Elemente, die das Ganze etwas spannender gestalten: Bomben, Schalter, Sprungplattformen. Aber jedes dieser Objekte kommt nur wenige Mal vor, ohne dass ihr Potential ausgeschöpft wurde.

Das, was Fez ansonsten als Rätsel verkauft, wären in anderen Spielen Easter Eggs oder Cheatcodes. Völlig abgetrennt von der Ingameaction werden Tastenkombinationen eingetippt, die dann aus dem Nichts die Würfel erscheinen lassen. Kein “Wie komm ich dahin?”, kein “Wie benutze ich dieses Element?” – die einzige Aufgabe ist es zumiest, die Kombination zu erkennen. Ab hier wirds spoilerig.

Im Endeffekt gibt es ja drei große Aufgaben im New Game Plus+, zumindest so, wie es sich mir präsentierte: Die Entschlüsselung der Schrift, die Entschlüsselung des Zahlensystems und die Entschlüsselung der Tetronimos. Externe Rätseleien, die das Medium Videospiel nicht benötigen. Ich hatte durchaus meinen Spaß mit allen Dreien, auch wenn ich erst sehr spät die Lesart der letzten kapiert hatte, nachdem ich mich ewig abgemüht hatte, irgendwie Hochkant-S/Zs zu erbewegen, und obwohl ich lange mit den Zahlen haderte, weil ich beim entsprechenden Artefakt den negative space abmalte und mich wunderte, wo der Bezug war. Ich bin nicht gut im Dechiffrieren, ich bin nicht sonderlich clever, aber irgendwann hatte ich dann tatsächlich die Schrift kapiert (der Groschen fiel durch ein häufiges Dreibuchstabenwort sowie der leicht erkennbaren Zeile HOW DO YOU DO. Horray! Eine ganze Welt stand mir offen! Alles ablaufen, alles übersetzen!

Ich erinnere mich nicht, wann ich das letzte Mal so von einem spiel enttäuscht wurde. Anstatt Tips, Lösungen oder coolem Backgroundfluff gab es Beleidigungen, alte Gags und schebbige Poesie. Das Buch der Zu entpuppte sich als Kauderwelsch (Ja, ich hab inzwischen nachgeguckt, wie es zu lesen wäre, und so ich die 3D-Lesart noch nachvollziehbar finde, gilt dies nicht für die Durcheinandergewürfeltheit der entsprechenden Seiten), der Vorspann verlor derart an (sicherlich von mir projizierter) Bedeutung und das einzige Rätsel, für das man tatsächlich die Schrift braucht, ist eins der beklopptesten und unnachvollziehbarsten Wortspiele, die selbst ich je gehört habe (Oh bitte, versucht mir zu erklären, wie die Fragestellung Sinn ergeben soll. Auf einen Bezug zum Restspiel hoffe ich ja gar nicht.)

Es ist total nett von Fez, dass es mir sagt, in welchen Welten mir noch Würfel fehlen und von wo es noch weitergeht, aber es gibt keinerlei Hinweise, ob man vielleicht irgendwo anders erstmal was machen musst, um hier weiterzukommen. Während Braid beispielsweise stets zeigte, wo die Puzzleteile waren, und es meine Aufgabe war, herauszufinden, wie ich dahinkomme, lässt dich FEZ allein. Ich kam mir oft vor wie damals bei handbuchbefreiten C64-Spielen wie Hexenküche, insofern ich mich durch eine Welt bewegte, von der ich keine Ahnung hatte, ob ich irgendwie Einfluss auf gewisse Objekte nehmen konnte, nicht wusste, was Zierde und was wichtig ist, und planlos durch die Welt watschelte, in der Hoffnung, das irgendwo irgendwas passiert. Sicherlich ist es gewollt, das man vieles erst erahnt, wenn man wieder und wieder die gleichen Orte durchschreitet (das fucking Eulenrätsel beispielsweise), aber das Erfolgserlebnis des “Aah, okay.” wog die Zeit der Planlosigkeit nicht auf. Bei Braid fühlte ich mich schlau, bei Fez fühle ich mich dumm.

Und sonst: Wiederholungen. Sprungpassagen mit beschränkter Sichtweite. Die Demonstration, wieso Fez mit der Sprungsteuerung keine Supermeatboyesken Levels versuchen sollte. Lustiges Systemuhrändern (Ich hab immer noch keine Ahnung, wie der letzte Zeiger funktionierte, Quersumme?). Ein anderer Abspann, bei vollständiger Würfelung, der den Aufwand niemals wert war. Diese verkackten Säulen mit dem Loch in der Mitte, die dann tatsächlich das einzige Anticube-“Rätsel” waren, welches ich nachschlug. Hatte wohl immer in die falsche Richtung geguckt. Yay.

Das sich all dies so negativ liest, überrascht mich selbst. Ich mochte, wie es mit seiner Identität als Videospiel spielte und es stellt einen der wenigen Fälle da, wo ein Mem pointiert und passend in einem Medienprodukt platziert wurde. In der Woche, die ich benötigte, um Fez durchzuspielen, war ich abwechselnd begeistert und frustriert, aber konnte den ganzen Tag an nichts anderes denken. Und tatsächlich kam ich ja nach jedem Schlafen weiter, und die Erfolgserlebnisse waren jedesmal angenehm, bis, ja bis ich die Schrift übersetzen konnte.

Im Prinzip ist Fez also wie die Matrix-Trilogie: Fantastischer Anfang, mysteriöse Mitte, die einen auf mehr hoffen lässt, und eines der enttäuschendsten Enden ever.