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Eselarsch in Estrich 3: Die Rache der Rosahaut

Kompensation: Wenn man in Assassin’s Creed 3 tagelang in schwindelerregenden Höhen halsbrecherische Aktionen vollzieht, weil man krankgeschrieben wurde, da man sich beim Treppenrunterlaufen den Fuß umgeknickt hat.

Konflikt: Wenn man kurz nach dem Durchspielen ein wirres Sammelsurium an Eindrücken und schlechten Scherzen schreibt, bar jeder Struktur, und es dann wochenlang nicht geschissen kriegt, das Ganze zu etwas Lesbarem zusammenzufügen.

Konsequenz: Das ganze weitestgehend ungefiltert und unlesbar bloggen, bevor es mit all dem Rest in der “Nie veröffentlicht”-Schublade landet. Ist ja nun auch nicht so, als ob ich hier ein gewisses Niveau halten müsste. Wenigstens ist alles spoilerfrei. Obwohl: Wer sich die Anfangsüberraschung nicht verderben will, sollte den überüberübernächsten Absatz überspringen.

Assassin’s Creed 3 ist wie ein bunter Blumenstrauß, nur dass die Blume in der Mitte die hässlichste ist, andere auf halber Strecke verkümmern und alles zusammen einfach kein angenehmes Ganzes ergeben will. Junge, die Metapher ist mir aber schnell entglitten.

Fangen wir doch positiv an: AC3 ist es ein fantastisch aussehendes Spiel, und wenn auch die Architektur Bostons und New Yorks nicht mit der von Rom und Konstantinopel mithalten kann, wirken die Städte durch die Existenz von Kindern, Tieren sowie den äußerst hübschen Wettereffekten (BEST SNOW EVER) viel lebendiger, und zumindest im Vergleich zu AC1 und AC2 sind die einzelnen Stadtteile auch optisch gut zu unterscheiden.

Als Edutainment funktioniert AC3 erstaunlich gut. Die Hintergrundfakten in der Animusdatenbank sind unterhaltsam geschrieben, und das Spiel legt Wert darauf, den Spieler in alle größeren Ereignisse, die zur Unabhängigkeit führten, zu involvieren. Das ist zwar manchmal etwas albern (Wirf 10 Kisten ins Wasser, um die Boston Tea Party abzuschließen!) und erinnert sehr an Forrest Gump, vermittelt aber dennoch die grundlegenden Fakten auf eine angenehme Weise. Nur werden die wenigsten Spieler AC3 zur Weiterbildung kaufen, und Cover und Packungsrückseite lassen Mütter wohl eher nicht an Lernsoftware denken.
Das Pacing des Spiels ist entweder bewunderndswert oder beknackt. Den Typ vorne auf der Packung darf man erst nach etwa sechs Stunden spielen – soviel Vorlauf genehmigen sich sonst eigentlich nur JRPGs. Andererseits ermöglicht das theoretisch eine größere Bindung zu einer Figur, wenn man sie heranwachsen sieht – doof nur, dass Connor lediglich zwischen extrem unsympathisch und superbland changiert.

Als einer der wenigen mochte ich das Animusdrumherum schon von Beginn an, aber es präsentiert auch ein Logikproblem, an dem meine suspension of disbelief versagte. Wir Spieler haben ja deswegen keine Skrupel, abertausende von Computerspielgegnern niederzumähen, weil es uns bewusst ist, dass es keine echten Menschen (oder was auch immer) sind. Und das gleiche gilt doch für Desmond: Er weiß, dass all die Personen, denen er begegnet, lediglich Gedächtniskonstrukte sind, künstliche Kopien von Menschen, die seit über 200 Jahren tot sind. Warum sollte er also als Connor Zeit damit vergeuden, ihr Leben zu retten, zu schützen oder angenehmer zu gestalten, sofern das nicht seinem eigentlichen Ziel dient? Ich mein, klar, wir machen das ja auch, wenn wir Videospiele spielen, aber von unserem Erfolg hängt auch nicht das Schicksal der Menschheit ab. “Hey Desmond, hast du das Versteck des mächtigen Artefakts gefunden? Die Templer sind uns auf den Fersen, die Sonne verbrennt bald alles Leben und wir sitzen jetzt schon seit Wochen in dieser unbeheizten Höhle!” “Nope, keine Zeit, muss ‘ne Hochzeit organisieren!” Kein Wunder, dass sein Vater ihn verachtet.

Dennoch sei gesagt, dass die Miniquests der Siedler mit das Sympathischste sind, was das Spiel an Cutscenes zu bieten hat, und einen der wenigen Lacher boten (Slapstick! Ich mag sowas). Ist ja gut und schön, wenn man ein Land von Tyrannei befreit und Geheimgesellschaften bekämpft, aber manchmal darf es halt auch mal eine Stufe kleiner sein.

Man mag dem Orden der Assassinen angehören, aber das ist mehr Titel als Berufsbezeichnung. Kaum eins der Hauptziele kann tatsächlich im klassischen Attentatsstil gemeuchelt werden, und schlussendlich passt das Konzept eines Assassinen meines Erachtens nach auch nicht recht in das Setting. Gibt schon ‘nen Grund, warum die Merchandisefigur “Connor the Hunter” heißt.

Connor vertraut auf die Bud-Spencer-Methode der Informationsbeschaffung, und ich verstehe bis heute nicht, warum man im Sterben liegend seinem Erzfeind unbedingt noch verraten muss, wo sich die eigenen Gefährten verkrochen haben. Aber gut, the plot must go on.

Das Spiel bietet einen Wust dramatischer Cutscenes voller Politik, zwischenmenschlicher Konflikte und großer Männergefühle. Aber gestelzte Dialoge, eindimensionale Hauptfiguren und oft fehlende Mimik machen es schwer, Sympathie oder Mitgefühl aufzubauen. Selbst eine schon vom Prinzip her stark emotionale Szene wie das Ausbrechen langaufgestauter Wut zwischen Desmond und seinem Vater verpufft zusehends, wenn die dabei zusehenden Coprotagonisten ausschauen, als warteten sie auf den Bus.

Über den Multiplayerpart habe ich aufgrund mangelndem Goldaccount, Interesse und, dank Videothekenversion, UPlayzugang nichts zu sagen. Aber sehr aufmerksam vom Spiel, mich an letzteres vor jedem Spielstart zu erinnern!

Das Hauptproblem von Assassin’s Creed 1 war damals die so leere Oberwelt, gepaart mit den immer gleichen Miniaufgaben zur Freischaltung der Meuchelopfer. Mir gefiels, aber die Produzenten sahen offenkundig Handlungsbedarf. Viele der beigefügten Beschäftigungsmaßnahmen sind peu a peu über die letzten zwei Fortsetzungen hinzugefügt wurden, führen in der geballten Masse nun aber zu der kuriosen Situation, dass – im Bezug auf die reine Spielzeit – die Hauptquest zur Nebensache verkommt.

So tritt Connor diversen Clubs bei, versenkt mehr Schiffe als Skylla, spielt Mühle, Dame und Boccia, baut sich sein eigenes Dorf, sammelt Assassinenazubis, die er in bester Time-Management-Games-Manier quer durchs Land schickt auf, um die umliegenden Bundesstaaten vom Einfluss der Templer zu befreien, verdingt sich als Trapper, Schlepper, Am-Baum-Erhänger, irrt in dunklen Labyrinthen herum, die wesentlich verwirrender wären, gäbe es keine Automap, levelt die ansässigen Näherinnen und Bauern auf, craftet aus Gekauftem oder Erjagtem eine Vielzahl weitestgehend sinnloser Objekte (World of Pomadecraft!), verschickt diese dann per miesem UI als Convoy an eines der Geschäfte und nimmt dann, wenn alles gutläuft, nach etwa zehn Minuten ein Siebtel des Geldes ein, das in diversen herumliegenden Kisten zu finden ist, knackt Schlösser, trianguliert, befreit Stadtteile, rennt wegwehenden Almanachseiten hinterher, sammelt Collectables, und das alles… ähm, wofür nochmal?

Mit ganz wenigen Ausnahmen bringen all diese erwähnten Aktivitäten dem Spieler mit Glück ein Achievement, ein neues Jäckchen oder Geld. Gerade letzteres ist aber nur von fragwürdigem Wert, bedenkt man, dass es kaum eine sinnvolle Möglichkeit gibt, dieses wieder auszugeben. Mehr als ein, zwei verschiedene Waffen braucht man sich kaum kaufen, weil diese sich marginal und größtenteils in der Optik und den wie üblich höchst brutalen Tötungsanimationen unterscheiden, ansonsten gibt es lediglich ein paar preiswerte Consumables wie Rauchbomben und Munition sowie Upgrades für das eigene Schiff, die tatsächlich ordentlich teuer sind. Einziges Problem hierbei: Die Seeschlachten sind bis auf zwei, drei Ausnahmen komplett vom Main Quest abgekoppelt, optional und auch nicht besonders schwierig. Das arg Arcadige schmälert zwar den Spielspaß etwas (Kanonen feuern alle paar Sekunden, durch Ducken kann man gegnerische Breitseiten völlig unbeschadet überstehen), nichtsdestotrotz ist es sicherlich die unterhaltsamste Form des Piratenschiffeversenkens seit Sly Raccoon 3 (Übrigens auch eine Serie, in der der Protagonist erfährt, dass sein gesamter Stammbaum einer zwilichtigen Zunft angehörte und die sich im dritten Teil immer mehr in Minispielen verlief).

Obsessiven 100%-Süchtigen bietet das Spiel offensichtlich reichlich Futter, andere fragen sich, wozu man den ganzen Quatsch machen sollte. Das gleiche gilt für die Bonusaufgaben, die es zu fast jeder Hauptquest gibt: Um möglichst viel Synchonizität zu erreichen (die, soweit ich das durchschaue, lediglich ein rein arbiträrer Zahlenwert ist und im Gegensatz zu AC1 keinen Einfluss mehr auf den eigenen Lebensbalken hat), soll dies motivieren, die Quests perfekter, mit cooleren Manövern oder schlicht schneller zu schaffen; aber ey, wenn ich gerade den Mörder eines nahen Verwandten jage, sollte ich wirklich darauf achten, dass ich ja keinen Passanten anremple?

Zumal die Storylinequests mir eh am wenigsten Spaß bereiteten. Blieb es mir in früheren Teilen weitestgehend selbst überlassen, wie und von wo ich mein Attentat durchführe, sagt mir nun ein stets präsenter Pointer, wem ich folgen/belauschen/töten, wo ich hingehen und worauf ich klettern soll. Letzteres funktioniert immer noch wie Warthogfahren bei Halo, sieht spektakulär aus, fordert aber rein gar nichts vom Spieler. Und in den Missionen, in denen man jemanden fangen muss, zeigt sich nur zu deutlich, dass die Steuerung darauf mal überhaupt nicht ausgelegt ist.

Worte zum Ende finden sich hier. Spoilersicherheit galore!

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