Monthly Archives: August 2013

Post Mortem

Eine Situation, von der ich hoffe, dass sie nie jemand von uns je erleben muss: Wir müssen entscheiden, ob die lebenserhaltenden Maßnahmen einer uns möglicherweise nahestehenden Person beendet werden sollen. Gut, wenn man vorher darüber gesprochen hat. Schlecht: Das Gefühl, das man hat, wenn jemand mit einem darüber sprechen will. Denn am Ende steht man alleine da und muss entscheiden, muss das kleinere Übel wählen zwischen das Leben eines Lieben beenden und eine vielleicht geistlose Hülle dahinsiechen lassen, in der Hoffnung, dass Hoffnung bestehen könnte.

Ich weiß nicht, was Bewusstlosigkeit wirklich bedeutet, ob man träumt, ob das “man”, das Selbst, in dem Moment überhaupt existiert. Ich weiß ebenfalls nicht, wie sich Tod anfühlt.

Nehmen wir an, du wärst in der traurigen Situation, über das Weiterleben eines Menschen zu bestimmen. Nehmen wir weiterhin an, dass es absolut keine Möglichkeit gibt, dass er wieder erwacht, und du dies hundertprozentig wüsstest. Würdest du dann trotzdem seinen Leib am “Leben” erhalten wollen, mit diesem in der echten Welt so seltenen Geschenk der absoluten Gewissheit?

Nein?

Warum hast du dann bei Impetus geklickt?

Oh, wahrscheinlich hast du das gar nicht. Impetus lief nur 11 Stunden, davon größtenteils nachts, und außerhalb meines Twitterfeeds fiel es wahrscheinlich leicht, nichts davon zu hören.

Aber wenn du geklickt hast, um ihr Leben um 10 Sekunden zu verlängern, dann wahrscheinlich aus dem gleichen Grund wie ich: Weil da ein Knopf war. Wir als Spieler sind durch die Bank die unerträglich neugierigen Nebencharaktere, die immer alles anfassen, drücken, drehen und öffnen müssen. Und wir lernen auch nichts daraus, weil bei uns eben keine grauslichen Dämonen freigesetzt werden, sondern sich meistens nur eine Tür öffnet oder so – unser aller Skinnerbox lehrte uns, positives Feedback zu erwarten, alles andere wäre schlechtes Spieldesign. Und wir tun ja auch augenscheinlich Gutes: Wir halten den Tod fern, für 10 Sekunden pro Klick. Auch wenn wir wissen, dass Impetus nie wieder erwachen wird.

Und denkt man einen Moment darüber nach, ist das etwas sehr Poetisches: Gegen das Unvermeidliche ankämpfen, dem Schicksal ins Gesicht spucken, Sandburgen gegen die Flut verteidigen, wohlwissend, dass man schlussendlich verlieren wird. Und sich im Nachhinein trotzdem besser fühlen, als wenn man nichts getan hätte. Weil Kämpfen manchmal wichtiger ist als Siegen.

Urgh, kognitive Dissonanz.

Impetus starb nach fast 12 Stunden an, wenn ich das richtig mitgekriegt habe, einem technischen Defekt – Serverüberlastung. Zu viele Menschen, die helfen wollten. Vielleicht der schönste Tod, den sie sich wünschen konnte.

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Die Wichtigkeit audiovisueller Präsentation, der Reiz unintuitiver Steuerung und die hypnotische Wirkung schwingender Gemächte

mountwithfriendsMount Your Friends, 80 Microsoft Points, Xbox Live Indie Games. Ich werde nicht zugeben, wie lange ich brauchte, um obige bekannte Choreographie nachzubauen. Aber ich bereute keine Sekunde.

The Last of Us

Du solltest dies nicht lesen, wenn dich Spoiler stören. Aber wenn du The Last of Us nicht gespielt hast, verstehste eh nicht, wovon ich schreibe.

Ich ging, wie so oft, blind an The Last of Us ran, und es haute mich um. Die erste Cutscene ist vielleicht das Beste, was ich in dieser Art je in einem Videospiel erleben durfte – nur eine kleine Szene, ohne Expositiongelaber, so warmherzig, selbst lustig, so geschickt darin, die emotionale Verbindung der Darsteller zu zeigen (show don’t tell!) und gleichzeitig uns eine zu ihnen aufbauen zu lassen  – ich war baff. Und resettete, begann ein neues Spiel, um sie gleich noch einmal zu betrachten – hab ich vorher noch nie gemacht. Dann die erste spielbare Sequenz, das koordinationslose Wanken eines müden Kinds – großartig. Die Glückwunschkarte! Der langsame Spannungsaufbau, die verpassbaren(!, auf sowas steh ich) Backstorysnippets, dann der plötzliche Ausbruch von Chaos, die Flucht – nicht mehr so überraschend, aber überragend inszeniert. Nach dem Unfall, als ich Joel steuerte, wie er seine verletzte Tochter auf dem Arm trug, inmitten all der Panik, wusste ich, dass dies das Spiel ist, was ich spielen will. Schließlich die Szene mit dem Soldaten, und mein Herz ward schwer. Es gibt kaum Videospielprotagonisten, deren Schicksal mir am Ende eines 60-Stunden-Rollenspiels so sehr naheging wie Sarahs nach nur 15 Minuten. Ich spürte tatsächlich Traurigkeit. Dabei spüre ich normalerweise gar nichts unterhalb der Fontanelle.

Und dann? Fade to Black, Title Card “20 years later”, und ich spiele einen alten Mann, der einen anderen Mann töten will, weil der ihm Geld und/oder Waffen schuldet. Was zur Hölle? Ich habe mich noch NIE so von einem Spiel verarscht gefühlt. Das soll jetzt meine Motivation sein? Echt? Das hier, nach dem eben? Mir fehlen die höflichen Worte. So müsst ihr euch gefühlt haben, als ihr Up geguckt habt.

Es gibt ein paar weitere tolle Momente in TLOU, aber keiner von ihnen erreicht die Intensität der ersten fünfzehn Minuten. Hauptsächlich, weil sie ab diesem Punkt dann halt ein Spiel machen mussten, und zwar eins in einer deprimierenden, brutalen und gleichzeitig für mich nicht logisch nachvollziehbaren postapokalyptischen Welt.

Ich weiß, suspension of disbelief und so, aber ich konnte nie verstehen, warum die Banditen jetzt so viel Munition und Männer an mir verschleißen mussten, hatte ich doch nichts, was von Interesse für sie wäre und derartige Kosten rechtfertigte. Diese Beklopptheit fand ihren Höhepunkt im finalen Kampf mit dem gepanzerten Humvee – okay, ihr seid uns irgendwie ewige Kilometer aus eurer sicheren Stadt gefolgt, um genau was zu tun? Aber okay, ich weiß, mir ist nachvollziehbare Motivation wichtiger als den meisten Menschen. Kann aber auch sein, dass ich da irgendwie was falsch verstanden habe, ich dachte nämlich auch bis zur Mitte des Spiels, dass die Fireflies die ursprünglichen Auslöser der Infektion waren. Ähem. Ich schiebe es auf meinen Postintroschockzustand.

Außerdem: die Infizierten, der eigentliche Ursprung der ganzen Misere, verkommen fast zu Statisten: Ab und an eingestreut, um auch mal einen anderen Gegnertyp zu bieten und vorsichtiges Voranschreiten zu motivieren, sind sie aber weder zahlreich noch gefährlich genug, um mir schlüssig zu vermitteln, wieso die ganzen Vereinigten Staaten wegen ihnen den Bach runtergegangen sind. Ein plot device, dass NPCs infiziert, deren Story Arc vorbei ist, und ansonsten nichts mir der Geschichte zu tun hat. Unbefriedigend.

Aber um wieder positiver zu werden: The Last of Us is the everlasting gobstopper of eye candy. So fühlt es sich also an, von production values erschlagen zu werden. Die Level sind fantastisch designt, als farbenfroher Covershooter ist es eh ein Unikat, Sounddesign, Writing – man merkt, wieviel da drinsteckt. Aber nichtsdestotrotz blieb mir stets das Gefühl, das die Teile besser sind als das Ganze. Oder als ob Naughty Dog so viele tolle Schläuche mit überall eingestreuten kleinen Dialogen gebaut hatten, dass sie nicht wussten, wie sie die mit spielrelevanten Inhalten füllen sollten.

Ich bin generell der Meinung, dass Covershooter sich nicht für sonderlich gut eignen, eine Geschichte zu erzählen – TLOU macht das Beste draus, aber zwischen all den netten kleinen Szenen, den tollen Dialogen und beeindruckenden Panoramen hocke ich halt trotzdem primär hinter irgendwas und schieße Leuten in die Fresse, bis die Story weitergeht. Wenn die eigentliche Spielmechanik zum Filler wird, läuft etwas schief. Aber halt, man schießt ja nicht nur, man schleicht ja auch! Nur ließ mich das Gefühl nicht los, dass Naughty Dog selber von ihrem Stealthsystem nicht recht überzeugt waren und sicherheitshalber einen Durchdiewandguck-, entschuldigung, -hörmodus einbauten. Und sonst so? Leitern, Planken, Schieberätsel.

Und wenn einen dann doch einmal die Munition ausgeht oder ein Onehitkillzombie kam zu nahe ran – wen störts? Im Schlimmsten Fall muss ich eine zweiminütige Sequenz noch mal spielen. Viele moderne Spiele schaffen es nicht, den Tod der eigenen Spielfigur bedeutend zu machen, aus Angst, die Spieler zu frustrieren, deswegen will ich TLOU daraus keinen Strick drehen (wohl aber noch mal Dark Souls als lobende Ausnahme erwähnen). Aber dafür, dass das Spiel so sehr um die Verbindung zwischen Joel und Ellie bemüht ist, findet sich nur selten eine Entsprechung im Gameplay – so nicht anders vom Plot gewollt, sind sowohl sie als auch die anderen temporären Begleiter meist fähig genug, ohne meine Hilfe zu überleben. Und wenn selbst ich, als Mensch, dem nachweislich graue Haare wuchsen, nachdem er Project Zero spielte, das Geschehen und das Gegnerdesign nicht als gruselig empfindet, ist das auch eine vergebene Chance.

Es blieb nicht aus, dass ich beim Spielen von TLOU Vergleiche zu State of Decay zog, wenn die beiden Spiele auch ausserhalb des groben Oberbegriffs “Zombies!” kaum etwas gemein haben. Um mit nur einer Pointe zusammenzufassen, warum mir SoD so viel sympathischer ist: In TLOU tötete ich etwa 180 Menschen. In SoD? Einen. Nennt mich altmodisch, aber in Situationen von menschheitsbedrohenden Ausmaßen bekämpfe ich ungern meine Mitmenschen.

Oder, anders: Joel tötet in der gleichen Zeitspanne (96 Minuten) mehr Menschen als Vin Diesel in Babylon A.D., dessen Version des “alter Mann muss superwichtige junge Frau in einer Dystopie irgendwohin bringen”-Themas. Mehr als Vin Diesel! Does not compute!

Klar sind crossmediale Vergleiche unfair, aber mich interessiert wirklich, wieso dieses Spiel so eine starke Wirkung auf einige durchaus geschätzte, medienaffine Menschen hatte. Ist es die schiere Zeit, die  Naughty Dog der Entfaltung der Beziehung zwischen Joel und Ellie geben, die aber mit Fillerrätseln und Gegnerhorden erkauft wird? Glaubt mal nicht, dass eure Begeisterung für vielbändige Fantasy”epen” und siebenstaffelige Serien keinen Einfluss auf euren restlichen Medienkonsum hat; nur wegen euch wurde der Hobbit gedrittelt. Ist es die deutlich episodische Erzählweise? Da griffe auch wieder eure Serienliebe, der Wunsch nach verschiedenen Settings bei Beibehaltung der Protagonisten, und mal gucken, wieviel Tod und Zerstörung sie in der heutigen Folge zurücklassen.

Es ist ja alles Meckern auf hohem Niveau hier. Das TLOU tatsächlich mit Emotionen arbeitet, ohne schlimm plakativ zu werden, erhebt sie diesbezüglich ja schon über einen Großteil seiner Mitspiele. Aber ach, da gänge doch noch mehr. Die oben angesprochene Episodenhaftigkeit stört da besonders, denn Joel und Ellies Reaktionen auf beispielsweise die Ereignisse am Ende des Sommers bleiben uns verwehrt; selbst eine Montage wäre besser als “Ein paar Monate später, alles ist in Ordnung”, zumal diese Zeitsprünge mir nie das Gefühl gaben, als ob sie Einfluss auf die Entwicklung der Beziehung der Protagonisten zueinander hatten: Als ob alles, was wir als Betrachter nicht sehen, nicht passiert. Das wird zwar in Filmen auch gern gemacht (Vergleiche: Mann stellt im Haus eine Frage, Frau antwortet, während sie Auto fahren), aber wirkt dennoch schludrig.

Gut, es geht ja auch nicht um die im Prinzip supersimple Geschichte, sondern um die Art, wie sie erzählt wird. Aber, ey: Ist es nicht die übelste Form von misery porn, die man je in einem Spiel erleben musste?  Bis zum bitteren, ausgezeichneten Ende wird alles nur immer schlimmer, niemand ist je glücklich, und wenn, dann nicht für lange, und jeder Silberstreif am Horizont wird zum Gewitter. Man tut sich als Erzähler keinen Gefallen damit, wenn der Rezipient irgendwann nur noch Hinterhalt, Verrat und Leid erwartet. Aber manche stehen drauf.

Ist ja auch okay. Naughty Dogs Stärke ist eh nicht die eigene Kreativität, sondern das geschickte Zitieren, die Ballung von allem, was cool ist im Genre. Deswegen bin ich auch sicher, dass mich das Titlescreenthema nicht von ungefähr an GY!BEs 28-Days-Later-Track denken lässt. Und ich ahne, dass ich die großartige Giraffenszene, einer der ganz wenigen lichten Momente in dieser Reise des Schreckens und des Verlusts, aus irgendeinem postapokalyptischen Film kenne, eventuell auch mit anderen Tieren. Fällt jemandem was ein?

Ein Abschnitt noch zum Winter: Großartiger Anfang, da ich tatsächlich glaubte, Joel hätte nicht überlebt und das wäre das Ende des Spiels. Ja, ich bin so naiv. Der Blick in ihr Inventar war tatsächlich rührend, die Jagdszene, allein, im Winter, fantastisch inszeniert. Dann das Treffen mit David, der dermaßen nach John Hawkes als Teardrop in Winter’s Bone (Huh, ein Mädchen, dass mit einem Bogen jagt, um seine Lieben zu ernähren, “Winter”… bestimmt Zufall) aussah,  dass ich ihm sofort vertraute – und dann endet das alles so käsig mit Kannibalen (das abgeschmackteste Klischee des Zombiegenres und nie, nie überraschend) und versuchter Vergewaltigung. Oh bitte, ey. Und das nach so einem guten Anfang, nach Ellies Aufschwung zur spielbaren Protagonistin. “Aber, aber sie wehrt sich doch und tötet ihn und ist dadurch voll die starke Figur, aber gleichzeitig verletzlich und…” Geh kacken.

P.S. Wenn ihr die packende Geschichte eines aufgrund des Verlustes seines Kindes gebrochenen Mannes verfolgen wollt, der in einer dystopischen Zukunft von einer Untergrundorganisation bezahlt wird, ein junges Mädchen, der vielleicht die Rettung der Menschheit innewohnt, aus einem vom Militär kontrollierten Gebiet zu schmuggeln, OHNE Hunderte von Dudes zu metzeln, dann schaut bitte Children of Men.