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Deus ex Schreibmachina

(Dieser Text entstand größtenteils vor fünf Jahren und lag seitdem weitestgehend unbearbeitet herum. Vermutlich ist Alan Wake in euren Köpfen nun nicht mehr so präsent wie damals, wollt ihr trotzdem diesen Text genießen, empfehle ich im Zweifel einen kurzen Blick auf die Wikipediainhaltsangabe. Ich möchte diesen Autoreneinschub weiterhin nutzen, um Nille für das Ausleihen der Special Edition sowie spielereins für das gemeinsame Durchspielen der Addons zu danken. American Nightmare hab ich mir wenigstens selber gekauft. Im Angebot.)

Habt ihr Alan Wake durchgespielt? Habt ihr die Handlung nachvollziehen können? Ja? Boah. Gut, ihr habt aber ja auch den Vorteil der Schlauheit… Schlauigkeit… Schlauness. Ich hingegen bin ja etwas langsam und brauche viel Zeit und geduldige Erklärungsversuche, bis ich so komplexe Storystränge wie beispielsweise die des Kinderlieds “Alle meine Entchen” auch nur ansatzweise verstehe (“Köpfchen unters Wasser, Schwänzchen in die Höh'” ist aber auch verflixt schwer zu visualisieren). Nichtsdestotrotz möchte ich euch meine Schlussfolgerungen präsentieren, denn ganz so einfach, wie ihr euch das immer macht, ist das gar nicht.

Ich hoffe ihr erinnert euch noch alle an die Storyline von Alan Wake, ansonsten wird nämlich kaum etwas in den folgenden Zeilen Sinn ergeben. Ich spoile übrigens auch die Addons, zumindest die wenigen Parts, an die ich mich noch erinnern kann.

Im Prinzip hat “Alan Wake” ja eine ganz klassische “Boy meets Girl, Girl gets captured by an otherworldly presence, Boy writes a story to rescue Girl about fighting said presence and falling off cliffs a lot”-Geschichte, wie man sie schon hundertmal gesehen hat. Aber fassen wir noch mal zusammen:

Zu Beginn des Spiels träumt Alan von Thomas Zane und dem Autor des Beipackbuches der Special Edition, der einen, so man diese nicht besitzt, durch sein Nichtauftauchen im Rest des Spiels durchaus etwas verwirren könnte. Als Wake auf der Fähre erwacht, trifft er auf den späteren Vielleicht-auch-nicht-Entführer sowie den Radiofritzen, kurz darauf im Cafe auch auf die Kellnerin, die Metalopis, den Park Ranger und die Lampenomi. Anstatt auf Stucky trifft er auf die Antagonistin, und kurz danach geht ja auch schon alles den Bach runter. Seine Frau verschwindet, er verpflichtet sich, eine Geschichte zu schreiben, die es der dunklen Präsenz erlauben würde, ihre Macht auszuweiten, haut aber mithilfe Zanes kurz vor Schluss ab und versucht forthin, die Scheiße wieder auszubügeln. Anhand von Manuskriptseiten wird dem Spieler klar, dass alles, was Wake erlebt, von ihm bereits niedergeschrieben wurde.

Moment.

Ist es nicht merkwürdig, dass fast alle tragenden Figuren Wake begegnen, bevor er eine Stunde in Bright Falls ist? Natürlich könnte man argumentieren, dass es bei einer Geschichte nicht um Realismus, sondern um Dramaturgie geht, aber in diesem Fall spricht so Einiges für was Anderes.

Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor, aber wie wir aus der realen Welt wissen, hat Erfolg nicht zwingend etwas mit Fähigkeit zu tun. Er schreibt reißerische Krimis voller platter Figuren und simpler Klischees (die offensichtlichen Parallelen zu Max Payne verstehe ich als Selbstironie vonseiten Sam Lakes), aber sein Großstadtthrillervokabular lässt sich nur beschränkt aufs Kleinstadthorrorgenre übertragen; außerdem leidet er zum Zeitpunkt des Storyeinstiegs an einer Schreibblockade, die sich unter anderem ja in einem erschreckenden Mangel an Imagination manifestiert. Also macht Alan das, was Autoren auf der ganzen Welt machen, wenn ihnen nichts einfällt: Sie schreiben über ihr echtes Leben.

Ich wiederhole: Alan Wake muss eine Story über Bright Falls schreiben, ohne dass er groß was über die Stadt weiß. Anstatt jetzt Zeit damit zu verbringen, realistische Figuren zu kreieren, nimmt er sich einfach alle Personen, denen er bisher begegnet ist, und ordnet ihnen tragende Rollen in seinen Schreckensszenario zu, und die Macht des Sees bzw. der dunklen Präsenz formt die Realität dementsprechend. So werden aus zwei debilen Altrockern Kämpfer gegen das Dunkle mit Riesenfestivalbühne und im Song versteckter Botschaft, aus der twinpeaksschen Lampenlady die Behüterin des MacGuffins und aus einem ganzen Haufen weniger glücklicher Menschen Leichen und/oder Schatten.

Sollte es denn Zufall sein, dass alle Personen, denen Alan negativ gegenübersteht, plötzlich die Bösen sind? Stucky, der durch seinen Toilettenbesuch das ganze Schlamassel verursachte, wird gleich als erster zum bösartigen Schatten (und vernichtet); Ben Mott, der Typ auf der Fähre, der sich dem reichen Großstädter Alan gegenüber verächtlich äußert, wird in die Rolle des vermeintlichen Entführers versetzt und stirbt eines grausamen Todes, ebenso Dr. Emil Hartman (or did he?), der laut Wakes Story nicht nur das kreative Talent seiner Patienten monetarisieren will, sondern auch Mott zur Kidnappinggeschichte anstiftete. Sollte es wirklich Zufall sein, dass all Wakes Misstrauen dem Mann und seinen Methoden gegenüber im Nachhinein bestätigt wird?

Die zwei wichtigsten Personen, denen Alan nicht vorher begegnete, namentlich Agent Nightingale und Sheriff Sarah Breaker, sind gleichzeitig die unglaubwürdigsten und klischeebehaftetsten Figuren, frisch aus dem Stereotypenlexikon. Die gutaussehende, mutige Kleinstadtpolizistin mit Hubschrauberflugschein, die alle von Alans Büchern gelesen hat und Teil einer Geheimgesellschaft ist, die seit Jahrzehnten das Böse bekämpft? Nightingale erscheint gar komplett einem von Wakes Thrillern entsprungen: Ein Ex-FBI-Agent, der die Schuld am Tod seines Partners aus unerfindlichen Gründen bei Wake sucht, alkoholisiert, verbittert und schießwütig, aber trotzdem offenbar belesen genug, um Wake mit einer Unmenge an Autorennamen zu bezeichnen – wirkt das nur auf mich wie die klassische Autorenwissen/Charakterwissen-Verknüttelung?

Da alles nach der Entführung Alans zweifelhafter Feder entstammt, erklärt dies auch einige der ansonsten unglaubwürdigen Storyentwicklungen. Unter “normalen” Umständen wäre das Auftauchen seines Managers Barry (der nach eigener Aussage kam, weil er spürte, dass Alan ihn braucht!) an den Haaren herbeigezogen, ist nun aber lediglich die Folge von Alans Schema-F-Schriftstellertums, die nach einem comic relief verlangt. Wir wissen nicht, ob Barry tatsächlich so überkandidelt ist, wie Alan ihn darstellt – im Telefongespräch auf der Fähre wirkt er recht normal. Wahrscheinlich ist auch er nur ein Zerrbild, gleichzeitig ein Abbild seiner selbst als auch von Alans Blick auf ihn, turned to eleven. Wake scheint sein Auftauchen nicht zu verwundern, so wie er auch sonst stets genau zu wissen scheint, was wahr und was Schein ist (und damit der Geschichte durchaus Substanz raubt); aber das ist auch nur so, weil er sich so geschrieben hat.

Das mit heißer Nadel gestrickte Skript würde auch erklären, wieso Alan Wake ständig irgendwelche Klippen runterrutscht, um Gefahren zu entfliehen. Und sollte es jemandem unglaubwürdig erscheinen, dass ein populärer Autor immer und immer wieder die gleiche Entkommmethode verwendet, so sollte er in Wolfgang Hohlbeins Hexerreihe mal darauf achten, wie oft sich der Protagonist dort “einfach zur Seite fallen lässt”, um Gefahren jedweder Art zu entgehen (Hey, ich war jung und hab alles gelesen, was grob in “Phantastische Literatur” passte). Vom verbrauchten Trop “Held mit Amnesie” und dem schäbigen roten “Hat vielleicht Zane all das schon vorhergeschrieben, so wie ich jetzt alles vorherschrieb?”-Hering will ich gar nicht erst anfangen. Beides außerdem ja Versuche, sich selbst aus der Schuld zu nehmen.

Das ist nämlich ein ganz entscheidender Punkt: Auf einer der ersten Seiten, die man findet, beschreibt er die Schatten als seelenlose Abbilder, unrettbar, all ihrer Menschlichkeit beraubt. Also ist es ja nicht schlimm, wenn man sie vernichtet. Der springende Punkt ist aber natürlich, dass sie nur seelenlos/unrettbar sind, weil Alan sie so schrieb. Alles, was passiert, alles, was den Einwohnern Bright Falls widerfährt, entsprang seiner Schreibmaschine. Jeder Tod geht auf sein Konto, die meisten sogar doppelt – erst auf Papier, dann mit der Kanone. Drehbuch und Hauptdarsteller Alan Wake, und wie wir aus Hollywood wissen, geht diese Kombination selten gut aus.

Die Addons und American Nightmare spielen ja komplett in dieser Verquickung von Wakes Kopf und der fremden Dimension der dunklen Präsenz, daher wird dort Wakes Schriftstellerwesen wesentlich wörtlicher (haha, verstehst?) dargestellt. Blöderweise hab ich so ziemlich alles aus den Addons vergessen, aber in American Nightmare wird sein eklatanter Mangel an Kreativität nicht nur durch die stets wiederverwerwendeten Örtlichkeiten offengelegt, sondern auch durch durch die Personen, die er trifft, namentlich sexy Mechanikerin, sexy Galeristin und sexy Wissenschaftlerin – wenn gar nichts mehr geht, geht halt immer noch Groschenroman.

Was Mr. Scratch angeht, lehne ich mich jetzt vielleicht etwas zu weit aus dem dem Fenster und falle durch dieses in den hässlichen Hinterhof namens “Fantheorien”, aber könnte sein Name vielleicht ein Schlüssel zu seiner wahren Identität sein? Als Fans nordamerikanischer Mythologie wissen wir natürlich, dass Mr. Scratch ein Name für den Teufel ist, aber da das Spiel sonst gänzlich auf religiöse Bezugspunkte verzichtet, würd ich das ausschließen. Mein möglicherweise hanebüchener Gedanke ist, dass Mr Scratch villeicht die Personifikation von all den Charaktereigenschaften Alan Wakes ist, die er ausließ, als er sich als Protagonisten schrieb – wenn man “scratch” eben nicht als kratzen, sondern löschen übersetzt. Der Teil seiner Persönlichkeit, den er nicht zeigen mag, für den er sich schämt, die negativen Seiten, die jeder in sich trägt, Form gegeben von der dunklen Präsenz. Aber, erneut: Das ist lediglich das Gedankenspiel eines Geists, der sich vielleicht manchmal etwas zu sehr mit Medien beschäftigt.

Ist Alan jetzt der wahre Schurke der Geschichte, ein Monster ohnegleichen in den Reihen der Videospielactionhelden? Im direkten Vergleich steht er gar nicht so schlecht da: Wenn wir ehrlich sind, ist das Töten unzähliger Lebewesen gang und gäbe für Spieleprotagonisten, und teils geschieht das gar nur für Ruhm, Reichtum und XP. Das Perfide in diesem Fall ist nicht allein, dass es allesamt Unschuldige sind, die Alan niedermäht – sondern dass er ihren Tod vorher niederschrieb, plante und nötig machte und schließlich jeden einzelnen mit Licht und Feuerwaffen vernichtete, während er sich selbst gleichzeitig von jedweder Schuld freischrieb. Und dieser letzte Punkt ist es, der ihn auf eine besondere Ebene der Abscheulichkeit hebt – einen Nathan Drake in seinen goldenen Jahren wird der Gedanke an die Hundertschaften, die er verschmitzt vernichtete, vielleicht bestürzen – dank selbstinduzierter Amnesie und kompletter Entmenschlichung seiner Opfer wird Alan Wake hingegen jede Nacht mit reinem Gewissen einschlafen, im vollen Bewusstsein, was für ein großartiger Held er doch war, als er seine Frau rettete.

Ich will nicht ausschließen, dass ich Sam Lake, den Autoren von Alan Wake, zu viel zuspreche. Es mag sein, dass ich in diesen seinen psychologischen Thriller mehr hineininterpretiere, als drinsteckt. Aber ich, der ich mich stets so quäle, einen Text zu schreiben, und bei keinem mehr als bei diesem, stelle mir gerne vor, dass Lake eine Schreibblockade hatte und die brach, indem er über einen Autoren schrieb, der eine Schreibblockade hatte und die brechen musste, komme was wolle, quality be damned, everything goes, wieviel Schuld er dabei auch auf sich laden möge, um seine Frau zu retten. Und das bittere Twilight-Zone-Ending ist, dass Gamewriting im Schnitt so miserabel ist, dass niemand bemerkte, dass es diesmal Absicht war.

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