Monthly Archives: November 2016

Best of 2015

Hallo. Das hier sind meine Lieblingsspiele von 2015. Einigen von euch mag ein Teil der Liste bekannt vorkommen, aber das bildet ihr euch sicher nur ein. Ich hab die Einleitungen meiner Toplisten ja immer gerne für ein Resümee des Jahres genutzt, aber ihr glaubt doch nicht etwa, dass ich mich an irgendetwas aus 2015 erinnere, was nichts mit Spielen zu tun hat, oder? SpielerDrei has a one-track mind! Ich schreib inzwischen sehr wenig, veröffentliche noch weniger, und ich bedauere das mehr als ihr. Aber Beinbruch ist anders. Zur Tat!


Videospiele sind nicht das beste narrative Medium, und es gibt erstaunlich wenig Varianz in Thema und Methodik. Nichtsdestotrotz schaffen es Spiele oft genug, mich mit diesem Teilaspekt zu begeistern, sicherlich auch, weil Geschichten auf Platz 1 meiner internen Rangliste von spannenden Sachen im Universum stehen und ein steter, unersättlicher Drang nach ihnen mein gesamtes Sein beherrscht. Ich plapper schon wieder.

Superbeispiel dafür: Her Story. Ich bin sehr froh und etwas erstaunt, dass der Titel bei den letztjährigen Video Game Awards gleich zwei Preise einheimsen konnte, aber das zeigt ja lediglich auf, dass die Geschichte um einen verschwundenen Ehemann, die allein in Monologen erzählt wird, auch normale Menschen begeisterte. Die detektivische Wortratespielmechanik ist allein schon spaßig, aber kombiniert mit den Videos eines echten Menschen erreicht Her Story eine unvorhersehbare Sogwirkung, der ich mich nicht entziehen konnte. So viel Geld und Arbeit auch in L.A. Noire floss, bleiben seine echten Schauspielern nachempfundenen Polygonfressen doch emotional weit hinter dem zurück, was hier mit einem Bruchteil des Budgets präsentiert wird. Her Story zeigt nicht nur auf, wieviel Potential in dem lange und zu recht vergessenen FMV-Genre steckt, sondern erzählt auch auf eine Geschichte, die in anderen Spielen maximal zur Mininebenquest gereichen würde. Was es nur toller macht. Ich hab genug vom Weltretten.


Welten rettet man auch in D4: Dark Dreams Don’t Die nicht, sondern ist mehr um das eigene Seelenheil besorgt. David Young, Ex-Cop, Boston, tote Ehefrau, Täter unbekannt. Hey Moment mal, zwei Spiele hintereinander, in denen das Schicksal des Ehepartners aufgeklärt werden muss? Wieso hab ich DAS denn nicht als Überleitung benutzt?
Zu D4 hab ich hier schon ausführlich geschrieben, und zugegebenermaßen fällt mir nicht arg viel Zusätzliches ein. Wie Swery auf Konventionen kackt, wie egal ihm glaubhafte Welten, Umfang, Steuerung, und ein durchgängiger Ton sind, ist auch anderthalb Jahre später noch berauschend. Weil er es schafft, mit zwei Locations, einer Handvoll Figuren und den spaßigsten QTEs, die ich je spielte, ein Feuerwerk der Beklopptheit abzufeuern, welches mir vielleicht auch wegen dem abrupten Ende noch lange in Erinnerung bleiben wird. Weirder Shit, sicherlich. Aber davon gibts immer viel zu wenig.


Weird wird auch in Sunless Sea großgeschrieben. Generell wird dort groß geschrieben, aber ganz groß. Kein Scheiß, ich habe mich lange nicht mehr an Wortwahl und Satzkonstruktionen so berauscht wie bei Sunless Sea, und habe den Verlauf meiner Liebe hier und dort dokumentiert. Und dann noch dieses phantastische Weirldbuilding! Trifft man andererspiels auf Nazis, Orks oder Aliens, sind hier sprechende Tiere, tragische Liebschaften und die vielleicht charmantesten Angebote, die eigene Seele zu vermachen, an der Tagesordnung. Auf seinem Seelenverkäufer als Kapitän__in (Sunless Sea lässt soviel Raum zwischen den Geschlechtern, dass der Gender Gap verlängert werden muss) über die Unterzee zu schippern, fühlt sich viktorianisch, sehr britisch und ungeheuer gut an. Und mit dem Ubootaddon, das vor Kurzem herauskam, erforscht sich die Unterzee gleich noch einmal so gut. Nehm ich an. Ich hab mich noch nicht rangetraut, weil ich weiß, wie sehr mich dieses Spiel vereinnahmt. Und jetzt geb ich diese gequälten Überleitungen auf.


Ich finde es so verdammt gut, wie Nintendo den Schwierigkeitsgrad ihrer Spiele den Wünschen der Spieler anpassen: Anstatt sie anfangs zwischen Leicht, Mittel, Schwer etc. wählen zu lassen, ist das Grundspiel, das schlichte “Durch-den-Level-Kommen” oft recht simpel. Komplizierter wird es, wenn alle Sammelobjekte gefunden, Bonuslevel freigeschaltet und geschafft werden wollen. Das hat zwar den leichten Nachteil, dass in Reviews und Podcasts das Fehlen von Herausforderung moniert wird, aber was wissen die schon? Super Mario 3D World fing mit dem Abspann erst an, und auch Captain Toad: Treasure Tracker (ja, darum gehts in diesem Absatz, sorry) bietet eine Füllzahl von freischaltbaren Gedöns, inklusive einem furchtbar stressigen zufällig generierten Dungeonmode, und näher wird Nintendo Spelunky wohl nie kommen. Aber auch vorher ist es gar nicht so einfach, alle Geheimnisse in den unschlagbar putzigen Würfelwelten zu finden, und das Spielgeschehen selber, das ich Watch’n’Run nennen mag, ist clever und unverbraucht. Und es gibt kein putzigeres Pilzprotagonistenpaar als Toad und Toadette.


Ich erinnere mich gar nicht so richtig an Ori and the Blind Forest, was eins der Probleme ist, wenn man seine Topliste fast ein Jahr zu spät schreibt. Aber was vor meinem inneren Auge aufblinkt, sind wunderschöne Level, herzerwärmende Charaktere, ein fordernder Schwierigkeitsgrad, ein paar “Arr, fick dich, Spiel”-Momente, vertikale Fluchten, Mehrfachsprünge, Natur und die Floskel “bestes Metroidvania seit Guacamelee”. Nehmen wir mal so hin.


Ach, was hab ich schon alles über Rock Band 4 geschrieben! Eigentlich gar nicht so viel und deutlich weniger als ich wollte, aber Einleitungen wachsen nicht auf Bäumen. Ich hoffe, dass keiner von mir einen objektiven Blick auf mein Lieblingsspiel aller Zeiten verlangt, aber ich kann zumindest verkünden, dass die meisten der von mir angesprochenen Mängel im Laufe des Jahres seit Erscheinen weggepatcht wurden. Das vor kurzem erschienene Addon namens Rivals beinhaltet neben einem neuen, spaßigen “Stoymode” mit reichlich Realaufnahmen von -vermutlich – Harmonixmitarbeitern, die über den Werdegang deiner Band sprechen, den titelgebenden Rivalsmodus, in dem man mit bis zu neun anderen Spielern in wöchentlichen Challenges versucht, mehr und besser als alle anderen Crews zu spielen, um in diverse Ligen aufzusteigen. Funktioniert gut, motiviert Krams zu spielen, den man sonst ignoriert und stellt den Score wieder mehr in den Mittelpunkt, was ich begrüße. Sollte dies jemand lesen, der auch Rock Band spielt, in meiner Crew sind noch neun freie Plätze. Hilfe!

Gen Ende des Jahres soll dann wohl auch tatsächlich gemeinsames Onlinespielen eingepatcht werden, worauf ich mich besonders freue, weil ich wohl nur so das letzte mir fehlende Achievement holen kann (1.000.000 Punkte in einem Song, das geht alleine nicht und alle die ich kenne sind nicht so die Super-RBler).

Ansonsten ist Trommeln halt immer noch Trommeln, Singen immer noch Singen, das gleiche gilt für Gitarre und Bass. Ich weiß doch auch nicht, warum mich das nach so vielen Jahren immer noch packt, warum es eins der wenigen Spiele ist, die ich auch spiele, wenn ich gar keine Lust auf das Hobby hab, und wieso es trotz all der Motivation diesbezüglich von Harmonix und lieben Mitmenschen doch nicht dazu geführt hat, dass ich echte Instrumente erlerne. Vielleicht, weil in echt keiner so befriedigend “Full Combo!” sagt, wenn man einen Song fehlerfrei beendet.


Ironcast sollte ich schon aus Prinzip nicht mögen, ist es doch nicht viel mehr als ein Mashup zweier Spielegenres, die gemeinhin eher auf den Smartphones deiner weniger spieleinteressierten Mitmenschen zu finden sind. Zum einen offensichtlich Match 3 in der “Lasse so viele gleichfarbige nebeneinanderliegende Elemente wie möglich verschwinden, der Rest fällt dann runter”-Variante, die F2P-Freunde vielleicht aus Best Fiends kennen; zum anderen diese saublöden Launcher wie Jetpack Joyride oder Burrito Bison, die im Gegensatz zu Canabalt und Konsorten ein tatsächliches Ende haben, welches aber nur durch umfangreiches, zeitaufwändiges Aufleveln erreicht werden kann, und denen ich zu meiner Schande in keinster Form widerstehen kann, auch wenn der rationale Teil meines Hirns mich beim Spielen dafür hasst.

Ironcast bietet nun die Melange dieser Zeitfresser, vom Siechtum der Microtransactions befreit, in einem Setting voller viktorianischer Dampfmaschinenmechs (quasi ein Mech-3). Die Missionen sind gerade so abwechslungsreich genug, dass man das stete Versagen nicht nur aufgrund des dauerhaften XP-Gewinns verkraftet, Kampf als Knobelspiel funktioniert sogar besser als bei Puzzle Quest, weil der Gegner nicht auf dem eigenen Brett zieht und man daher Combos langfristiger vorbereiten kann, und die Auswahl und -rüstung der eigenen Kampfmaschine ist variantenreich genug, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Klar, wenn man dann schließlich durch überlegenes Spiel oder, wie ich, tumbes Grinden den Endgegner besiegt, gibt es nicht viel mehr zu tun, aber bis dahin hatte ich laut Steam 28 Stunden Spaß. Aber nicht am Stück. Gar so stark wirkt diese Mechanik dann doch nicht auf mich.


Es ist der Dreck, der mich an Fallout reizt. Es muss so sein – wieso sonst könnte mir die Elder-Scrolls-Reihe nicht egaler sein, ist sie doch abgesehen vom Setting in den aktuellsten Iterationen das Gleiche in Fantasy? Aber halt nicht so schmutzig, nicht so kaputt. So eifrig ich auch für Basenbau und Crafting jedes verwertbare Objekt recyclete, genoss ich doch umso mehr, dass man nichts Schönes schaffen kann in dieser Welt – der Dreck tritt höchstens ein bißchen in den Hintergrund.
Objektiv und vor allem rückblickend betrachtet ist Fallout 4 sicherlich der Schwächste der Serie: Das Skill- und Levelsystem ist so einsteigerfreundlich, dass jegliche Investition in den Charakteraufbau verschwendete Zeit wäre, die interessantesten Quests sind optional und hinter der Barriere der Zeit versteckt, die man mit den zahlreichen Begleitern verbringen muss, um ihnen die jeweilige Hintergrundgeschichte zu entlocken, und SPOILER

das Insitut passt für mich so absolut nicht in die Welt, dass beim Betreten deren geleckter Basis der Klammergriff, den Fallouts auf mein gesamtes bewusstes Sein ausüben, schlagartig gelockert wurde und ich mich plötzlich fragte, was ich hier eigentlich die letzten 80 Stunden gemacht hatte (auch nicht am Stück). Desillusionierend war das, schmerzhaft in seiner Abruptheit. Da seht ihr, wie wichtig mir der Dreck ist.

/SPOILER Nichtsdestotrotz hab ich meine lange Zeit mit dem Spiel in fast jedem Moment genossen, und all die gerechtfertigten Kritikpunkte, die andere vorbrachten, prallten an meinem wohlstimulierten Glückszentrum einfach ab. So wenig Neues auch im fünften Aufguss der 50er-Dytopie zu finden ist, reizt sie mich persönlich immer noch mehr als jede noch so liebevoll designte Fantasywelt.


Yoshi’s Woolly World bewies dreierlei Dinge: a.) Ich steh total auf Spiele, die aussehen, als ob sie aus echten Materialien gefertigt wurden (wie Paper Mario) und gleichzeitig gute Spiele sind (also nicht Little Big Planet), und ich weiß nicht, wieso das so wenig gemacht wird, weil die kreativen Möglichkeiten, die sowas bietet, doch ein Fest für jeden Designer sein muss; b.) Nintendo sind immer noch die Kings des 2D-Jump’n’Run-Leveldesigns, und die Vielfältigkeit und die Abwechslung, die sie bieten, immer noch, nach so vielen Jahren, macht mich sprachlos; c.) Coopspiele = beste Spiele. Ich begrüße zudem enorm, wie Nintendo seinen Schwierigkeitsgrad sanft ansteigen lässt (wie oben schon bei Captain Toad erwähnt; Allerlei Blei, wo man selten was liest, aber wenn, dann doppelt!), sich aber nicht scheut, richtig harte Bretter im Bonusmaterial zu verstecken, die teilweise das Standardspielgeschehen auf den Kopf stellen und zeigen, was möglich wäre, wenn sie Interesse daran hätten, meatboysche Härtehämmer zu kreieren. Der gigantische Umfang mit Sammelzeug galore, um Level und Yoshis freizuschalten, ist inzwischen ja fast selbstverständlich. So Xbox One und PS4 auch die besseren Konsolen sein mögen, was Technik und Spielevielfalt angeht: In punkto First-Party-Spiele können sie Nintendo nicht das Wasser reichen. YMMV.


Ob Broken Age allein ob seiner spielerischen Qualitäten auf dieser Liste landete, ist fraglich: Was mich hier in den Bann zog, war tatsächlich das Drumherum. Die famosen Sprecher, die so hinreißend hübsche Grafik, und nicht zuletzt die wirklich empfehlenswerte Dokumentation, die einmal mehr aufzeigte, wie wichtig und zeitaufwendig Asset Creation ist (Ich schäme mich so sehr, dass ich eure Arbeit stets für gegeben hinnahm, liebe Asset Creator), was für ein liebenswerter Haufen Doublefine ist, mit wieviel Problemen und Herausforderungen selbst ein recht moderat budgetiertes Spiel wie dieses zu kämpfen hat und dass hinter all dem, was wir konsumieren, halt dann doch echte Menschen stecken. Vor allem Ray Crook wollte ich Folge um Folge in den Arm nehmen und ihm sagen, dass alles gut werden wird. Und es ward.