Ein vermutlich sehr dummer Februar

Der soziale Abstieg kam wie so oft erstaunlich schnell. War ich Ende 2018 noch ein normaler Genießer von Videospielen wie ihr, bettele ich nur zwei Monate später nach Almosensteamcodes aus Humble- und 1$-Bundles, was mir nicht nur ein bißchen peinlich ist, sondern auch der ursprünglichen Idee hinter diesem Märtyrium komplett widerspricht (wir berichteten). Darüber hinaus spielte ich diesen Monat vier (4!) Demos/Betas/Free Weekends, was mehr ist als im ganzen letzten Jahr. Dabei mag ich die Spiele, die ich schon hab, doch eigentlich, aber irgendwie scheint dieser inhärente Wunsch nach NEUEM schwerer zu beschwichtigen als geahnt.

[editor’s note: Eigentlich war dieser Text anders strukturiert, aber ich kann von niemandem erwarten, den ganzen langweiligen Krams zu lesen, bevor ich zu den Toptiteln komme. Dies ist eh alles zu viel Text für zu wenig Inhalt, aber ich glaub, mir tut das gut, irgendwie? Na toll, jetzt sind sogar schon die Lektoreneinschübe langwierig.]

Im Februar spielte ich drei Indiespiele, in denen es (zweimal mehr, einmal weniger) um eins ging:

Unavowed ist das beste Rollenspiel,was ich seit langem gespielt habe, was schon dadurch beeindruckend ist, dass Unavowed eigentlich ein Point&Click-Adventure ist (kurzer Einschub – ich meine, ich kann mir herleiten, wieso das Genre so heißt, aber wieso nennen wir Windows nicht Point&Click-Betriebssystem oder Starcraft Poin&Click-Strategie?). Aber ein Adventure mit Charaktererschaffung (inklusiver verschiedener Spielanfänge, je nach Berufswahl), Partysystem, verschiedenen Lösungsmöglichkeiten, gemerkten moralischen Entscheidungen und saucooler Story. Also quasi das Beste des Rollenspiels, ohne Zahlenwüsten, Inventargrind und ständigen bedeutungslosen Kämpfen, und das alles im heutigen New York mit Übernatürlichem, einem Setting, in dem sich Dave Gilbert, Schöpfer von Unavowed und den (super) Blackwellspielen, bestens auskennt. Als Mitglied der Unavowed, sowas wie eine erwachsene Scooby Gang, wird man mit einem Potpourri von Kreaturen der Weltmythologien konfrontiert, ohne generisch zu wirken, was bei so einer ausgelutschten Thematik schon bemerkenswert ist. Ob man wie bei Blackwell mit einem Medium die ruhelosen Geister Verstorbener zur ewigen Ruhe geleitet oder als wehrhafte Halbdjinn Ärsche tritt, vermeidet es Unavowed, cheesy zu wirken, anders als dieser Text. Ein wirklich großartiges Spiel, das nur nicht mein Spiel des Monats geworden ist, weil ich etwas spielte, was ich so noch nicht kannte.

Und das ist Return of the Obra Dinn, oder, wie ich es gerne nenne, “Das Spiel, das Lucas Pope nur für mich gemacht hat”. In glorreicher 1-Bit-Optik, die man gesehen haben muss, um sie zu glauben, hat man nur eine Aufgabe: Das Schicksal der 60 Mann starken Besatzung des mannschaftslos umhertreibenden Segelschiffs Obra Dinn aufzudecken. Mithilfe einer magischen Taschenuhr reist man zum Zeitpunkt des Todes jedes Leichnams zurück, den man an Bord oder in anderen Rückblicken findet, um in einem morbidem Standbild Todesart und eventuell Mörder festzustellen. Dies geschieht via Textbausteinsystem a la Cluedo (“Der Kapitän mit der Axt im grünen Salon!”), und da nur nach jeweils drei korrekt herausgefundenen Toden die Resultate eingeloggt werden, bringt tumbes Rumprobieren fast gar nichts. Das ganze Spiel ist ein großes Puzzle, mit ineinander verstrickten Geschichten und Hinweisen, die einen plötzlich an einer ganz anderen Stelle voranbringen, ohne dass das alles irgendwie an den Haaren herbeigezogen wirkt. Dass Lucas Pope Mut zur Leerstelle zeigt, dass er dir nicht alles erklärt, bewundere ich besonders: Man erlebt stets nur Momente des Todes, da ergibt es Sinn, dass keiner währenddessen Mengen an Exposition absondert. Schlussendlich hängt es vom Spieler ab, wie er die Handlungen der Mannschaftsmitglieder und Passagiere bewertet, und das Kennenlernen derselben faszinierte mich wie lange kein Spiel. Falls euch Obra Dinn genauso gut gefiel wie mir gibt es hier einen informativen Podcast über das Spiel mit dem Entwickler:

Wesentlich strukturierter und gradliniger kommt What Remains of Edith Finch daher, wenngleich auch dieses Spiel aus Zeitsprüngen zu Toden besteht. Als letzter Spross der Finchfamilie kehrt die namensgebende Protagonistin in das Haus ihrer Kindheit zurück, um herauszufinden, wieso eigentlich so viele ihrer Verwandten so früh das Zeitliche segneten. Das Haus ist voller Bücher und Erinnerungen, versiegelter Räume und Tod in allerlei Form. Doch statt wie bei Obra Dinn dem Tod nur als Betrachter beizuwohnen, nimmt man in Edith Finch teil: Man selbst schlüpft für den Zeitraum der Vignette in die Haut des bald Versterbenden, auf sehr unterschiedliche Art präsentiert und mechanisch umgesetzt, mit mal mehr, mal weniger Handlungsfreiheit. Das bringt uns als Spieler wesentlich näher an die Figuren, von denen wir vorher nicht viel mehr als Eckdaten und die Einrichtung ihrer Zimmer kannten, aber die Konstante des baldigen Todes machte das Spiel für mich tatsächlich oft unangenehm zu spielen. Es ist nicht die Angst zu sterben: Ich mein, wenn jemand tausend Tode gestorben ist, dann wohl ein Videospieler. Aber dass ich aktiv den Weg gen Thanatos beschreiten muss, dass ich nicht nur bloßer Beobachter, sondern Akteur im Ableben dieser kreativen, unschuldigen und oftmals sehr jungen Menschen sein muss, widerstrebte mir zutiefst. Denn hier zerstreue ich nicht wie in Unavowed die Sorgen verirrter Seelen, damit sie von dieser Ebene Abschied nehmen können, und hier bin ich nicht einmal nur neutraler Beobachter wie auf der Obra Dinn, wo man zumindest den Familienangehörigen noch Gutes tut, indem man die Umstände des Todes aufklärt. Bei Edith Finch töte ich aus purer Lust an der erzählten Geschichte Erwachsene, Kinder und Babies – dass es stets Unfälle oder Selbstmorde sind,macht es für mich nicht akzeptabler. Zumal es eben kein großes verbindendes Etwas gibt, nichts, das mein Tun rechtfertigen könnte: Ich breche keinen Fluch, ich rette keine Seelen, ich erfahre kein Geheimnis. Dass ich mich in manchen von ihnen wiederfand, macht das Ganze nicht besser, sondern nur zu einer Zunahtoderfahrung.

Äh, wisst ihr noch, wie ich im ersten Absatz von Demos und so schrieb? Diese bewahrten mich vor allzugroßer Kauflust auf die fertigen Produkte, was ja gut ist, mindestens wie diese tolle neue Einleitung. Evolution ist eine Brettspielversoftung (sagt man das noch? Sagte man das je außerhalb der Powerplay?), in der man gegen bis zu drei andere Spieler versucht, die dominante Spezies am Wasserloch zu stellen, indem man clever Karten spielt. Es ist mechanisch durchdacht und spaßig, weil man stets auf das Handeln der anderen reagieren muss, damit die eigenen Viecher nicht verhungern oder gar selbst verspeist werden, aber ich hab schon in der Beta mehr Partien gespielt, als ich in echt von den meisten Brettspielen je gespielt hab (weils halt einfach so fix geht, wenn man auf Terminplanung mit Mitspielern und mechanische Aktionen wie Mischen etc. verzichten kann), und dadurch nutzen sich für mich persönlich die meisten Brettspielumsetzungen schnell ab. Außerdem macht Gewinnen gegen KI nicht mal halb so viel Spaß.

Battletech hat mich jetzt auch nicht so überwältigt, wie ich erhoffte. Die Nostalgieflamme brannte heiß, hatte ich doch seit meiner Kindheit kein Battletech mehr gespielt, aber irgendwie hinterließ das Free Weekend nur Enttäuschung auf mittlerem Niveau. Mal davon abgesehen, dass es das erste Spiel auf diesem Rechner war, bei dem ich echt alle Grafikeinstellungen auf Niedrig setzen musste, damit es adäquat lief, was ich mir ob der Mapgröße und Optik nicht ganz erklären kann, hatte ich auch das Gefühl, dass das Spiel mir viel zu wenig erklärt. Kann man sich irgendwie aussuchen, mit welchen Waffen man schießt? Battletech verriet es mir nicht. Es war schön, mal wieder Haus Marik zu representen, aber irgendwie hatte ich mir mehr, oder zumindest was anderes erhofft. Heißt aber nicht, dass ich das nicht doch irgendwann als bestes Spiel 2018 abfeiern werde, nur bisher sprang kein Funke über.

Die Demos von Trials Rising und One Finger Death Punch 2 zeigten mir wiederum auf, dass sich entweder mein Spielgeschmack geändert hat oder ich einfach die Vorgänger beider Teile genug gespielt hab, dass ich die Fortsetzungen guten Gewissens in den digitalen Regalen liegen lassen kann. Ich mein, sie machen Spaß, aber hüben wie drüben sind es halt die gleichen Inhalte in etwas anderer Verpackung. Außerdem nervt mich bei Trials das ständige Bewerfen mit Lootboxen (es gibt nicht viel, was mich weniger interessieren könnte, als was für Overalls mein Trialsfahrer trägt) sowie die Tatsache, dass Fehler nicht mehr gezählt werden, sondern einfach als fünf Extrasekunden verbucht werden. NO BUENO.

Aber ich hab auch außerhalb der drei Titel über DEN TOD vollständige Spiele gespielt, ich schwör. Unter anderem Sokobond, A Good Snowman is Hard to Build und Cosmic Epress. Die ersten beiden sind Schieberätsel, in denen man Atome oder Schneekugeln schubst, um chemische Stoffe bzw. Schneemenschen zu erstellen (ihr müsst selbst rauskriegen, was zu was führt!), im dritten baut man eine Raumstationseisenbahnstrecke, die alle Aliens zu ihren entsprechenden Häusern bringt. Ich spiel sowas immer ganz gern, weil das ist einfach und entspannend, jedenfalls bis es schwer und frustrierend wird, was ob meiner Intelligenz recht fix passiert. Bei AGSIHTB hatte ich mich sogar bis zum vermeintlichen Ende durchgebissen und war mächtig stolz auf mich, nur um dann mit meiner Nemesis konfrontiert zu werden, dem verspäteten Fragezeichen hinter dem Wort ENDE. Plötzlich gabs noch ‘ne Traumwelt, die ich, wie ich zu meiner Schande gestehen muss, so wenig kapiert habe, dass ich im Internet nachgucken musste, und dann stellte sich raus, dass ich für das WIRKLICHE Ende nochmal alle meine Schneemänner neu rollen muss und außerdem hab ich vorher eh vieles falsch gemacht, weil das Spiel das, was ich als cleveren Trick ansah, als Schummeln ansieht. FUCK THAT.

Was ich mir für den März vorgenommen habe: Red Dead Redemption 2 jetzt aber wirklich mal beenden (auch wenn ich deutlich weiter bin als noch im letzten Monat), es vielleicht durch den Darkest Dungeon schaffen, der mich nach Jahren wieder in seinen Bann gezogen hat, und dann vielleicht noch endlich Ratchet & Clank spielen. Ich bin ein bißchen stolz darauf, dass ich fast alles, was ich mir im Januar vorgenommen habe, tatsächlich gespielt habe, habe dafür aber nun die Befürchtung, dass ich die ganzen geilen Spiele jetzt schon in der ersten Jahreshälfte wegballer und dann ab Juli dahinvegetiere mit, keine Ahnung, Sword of the Samurai oder Dancing Stage Mario Mix. Und es spricht nicht unbedingt für die zukünftige Lesbarkeit dieser Texte, wenn ich schon im zweiten Monat nicht mehr die anfänglich festgelegte Struktur befolge.

Oh, und ich muss dringend die gemeinen “An item on your Steam wishlist is on sale!”-Benachrichtigungen ausschalten.

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