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Mensch ärgere dich nicht AAR

Dieser After Action Report behandelt eine Vierspielerpartie Mensch Ärgere Dich Nicht, ein nunmehr 113 Jahre altes Brettspiel, dessen Titel meines Erachtens nach viel zu wenig gefeiert wird. So die strategischen Möglichkeiten doch recht begrenzt sind und der Zufallsfaktor MÄDN für viele ernsthafte Brettspieler disqualifiziert, eignet es sich aufgrund ebendieser Faktoren, komibiniert mit einer jederzeit sehr guten Lesbarkeit der Spielsituation schon durch einen flüchtigen Blick aufs Brett, hervorragend für die abschließende Aufbereitung einer Partie, womit ich den Begriff After Action Report en passant erklärt hätte, als wäre es nichts.

Da meiner Version keine Anleitung beiliegt, halte ich diese Partie mit den Regeln ab, die mir aus meiner Kindheit in Erinnerung geblieben sind: Dreimal würfeln, wenn man keine Figur im Spiel hat, der Spawnpoint muss geräumt werden, so noch Figuren im Haus sind, und höchste Zahl fängt an. Auf Schlagzwang verzichte ich, um wenigstens ein Fünkchen Strategie zu ermöglichen. Folgende Variante sei hier noch kurz vorgestellt: Sobald eine Figur geschlagen wird, wird sie komplett aus dem Spiel entfernt. Diese Variante heißt Iron MÄDN. Ha ha.

Ich spiele alle vier Parteien (in Folge Rot, Schwarz, Gelb und Grün genannt), stets bemüht, die jeweils schlaueste Option zu wählen, jedoch gebe ich offen zu, bei weiten kein geübter oder guter Spieler zu sein – mir wäre es sicher niemals gelungen, meinen Titel als deutschen Meister zu verteidigen, wie es die Chiquitas 2010 schafften.

Eine kurze Anmerkung: Um das Format nicht zu sprengen und die Geduld des Durchschnittslesers nicht zu sehr zu strapazieren, beschränke ich das Bildmaterial auf jede fünfte Runde und belasse es dabei, die interessanteren Spielsituationen zu schildern. Um die Spannung während des Lesens noch zu erhöhen, empfiehlt es sich, möglichst früh eine Farbe als Favoriten zu wählen.

Die Startsituation – alle Parteien bekamen ihren eigenen Würfel, um das Festhalten der Ergebnisse zu erleichtern. Die angezeigte Würfelpunktzahl bestimmte Gelb als Startspieler. Und los gehts.


Während Schwarz und Rot bereits in der ersten Runde Figuren aufs Feld schicken konnten, mussten Grün und Gelb bis zur dritten bzw. gar vierten Runde warten, bevor sie tatsächlich teilnehmen durften – so schnell kann der unbestreitbare Vorteil, Erster zu sein, verpuffen. Kurz vor Aufnahme dieses Bilds schlug die führende rote Figur (in Folge Rot 1 genannt, gleiches Format für die anderen Farben) Schwarz 1 und war schon halb rum, während Gelb und Grün ihren eigenen Startbereich noch nicht verlassen hatten. Grün entging dem gleichen Schicksal, indem es mit der gewürfelten 1 nicht auf den roten Spawnpunkt zog, sondern Grün 2 bewegte. Schon in dieser frühen Phase wurde mir bewusst, wie wichtig es ist, mehrere Figuren auf dem Feld zu haben,um ebensolche Entscheidungen treffen zu können.


Wow, was für eine Runde 9! Rot hätte fast seine führende Figur verloren, was nur dadurch verhindert wurde, dass ich mich im letzten Moment noch erinnerte, dass die nach der 6 gewürfelte 2 ja genutzt werden muss, um den Spawnpunkt freizumachen. Grün hatte weniger Glück: Gelb, Rot und nochmal Rot in Runde 10 stellten alle seine drei Figuren zurück ins Häuschen. Was für ein Rückschlag nach einem ohnehin schon verhaltenen Beginn! Schwarz stand zu diesem Zeitpunkt recht gut, musste aber hoffen, dass Rot 1 vorbeizieht. Ein solch aufregender Auftakt ließ auf eine spannende Partie hoffen.


Oh, wie schnell sich das Blatt wendete. Rot wähnte sich in Sicherheit, nachdem am Ende von Runde 10 (siehe oben) Schwarz an seiner führenden Figur vorbeigezogen war, rechnete aber nicht mit der 6,5 von Gelb, die das ganze Spiel wieder öffnete. Schwarz brachte als erster alle Figuren aufs Feld, was den großen Vorteil gibt, gewürfelte Sechsen für die führende Figur zu nutzen, Gelb 1 stand prekär, aber kurz vor dem Haus, und auch Grün war wieder im Spiel. So spannend kann Mensch Ärgere Dich Nicht sein!


Ich weiß, was ihr jetzt denkt: Oh mein Gott, was ist denn nur Schwarz passiert? Nun, Gelb ist passiert. In Runde 16, 17 und 18 warf Gelb jeweils eine schwarze Figur raus, für den ersten Killstreak des Abends. Die Freude währte jedoch nur kurz, wurde Gelb 1 doch seinerseits Opfer von Grün, nur zwei Felder vom eigenen Haus entfernt. Grün beendete diesen für ihn exzellenten 5-Runden-Turnus mit dem Schlagen des letzten verbliebenden Schwarzen. Zu allem Unglück brauchte Schwarz vier Versuche, um wieder ins Spiel zu kommen, und verlor wertvolle Zeit. Rot hingegen nutzte die Möglichkeit, um sich klammheimlich wieder ins Spiel zu bringen.


In Runde 23 schaffte es Rot nach zwischenzeitlichem Führungsverlust, doch noch als erster ins Haus zu ziehen, dicht gefolgt von Grün nur zwei Runden später. Schwarz hattw Probleme, wieder ins Spiel zu finden, aber noch war ja alles offen. Viele Männchen auf dem Feld sorgen stets für aufregende Spielsituationen – würde es auch diesmal so sein? Lest weiter und erfahrt es!


Ich hab nicht zuviel versprochen, und ich fühle mich leicht überfordert, die Action der letzten Runde zu vermitteln, aber here goes: Unmittelbar in Runde 26, direkt nach der Aufnahme des vorherigen Fotos, schlug Grün 2 Rot 4 an dessen Spawnpoint, was immer riskant ist. So auch hier: Rot 4 kam stante pede zurück ins Spiel und schickte Grün 2 zurück in seine Ecke – Revenge Kill! Dann, in Runde 27, kams Schlag auf Schlag: Grün 2 schlug Rot 3, in der gleichen Runde schlug Schwarz 2 Rot 2 (verstehste, Schlag auf Schlag? Ha Ha), und der neue Rot 2 warf nur eine Runde später wiederum Grün 2 raus, fiel aber selber zwei Runden später durch Schwarz 2. Was für ein Gemetzel! Gelb war in diesem Fall der lachende Vierte und wanderte mit seiner ersten Figur in Runde 30 ins Häuschen.


Was für eine Aufholjagd von Schwarz! Nicht nur schlug er in 5 Runden vier Gegner (davon dreimal Rot – bahnte sich da eine Rivalität an?), nein, er machte das Ganze auch noch mit Style und einem Double Kill in Runde 34. Das Einziehen ins eigene Häuschen ist da nur noch das Sahnehäubchen. Alles war wieder offen. Für alle anderen liefs jetzt nicht so gut, aber immerhin konnten Gelb und Grün ihre Häuschenfiguren ganz nach oben setzen – ein Zug, der meines Erachtens immer so früh wie möglich gemacht werden sollte, da nichts ärgerlicher ist, als kurz vorm eigenen Ziel geschlagen zu werden, nur weil der vor einem nicht aufrückt. Wir sind hier schließlich bei Mensch Ärgere Dich Nicht, nicht in öffentlichen Verkehrsmitteln!


Vergleicht die beiden obigen Fotos, und ihr seht, dass es für Rot nicht vorwärts ging. Nach der bisherigen Action waren dies eher geruhsame 5 Runden, in denen alle Beteiligten die Zeit nutzten, um mal etwas Luft zu schnappen. Wenig gefallene Sechsen sorgten dafür, dass wenige Figuren auf dem Spielfeld waren, was weniger Konfrontationen zur Folge hat. Hoffen wir mal, dass das Spiel nach dem furiosen Auftakt nicht in konfliktfreies Im-Kreis-Laufen ausartet.


Wenig Spannendes in diesem Zeitabschnitt. Erwähnenswert war lediglich Gelb 2s Durchmarsch zum eigenen Hauseingang, dem in Runde 42 Grün 2 und in Runde 44 Schwarz 3 zum Opfer fielen. Gelb war am Zug und hoffte natürlich inständig auf eine 1-3, denn Schwarz 2 lauerte.


Gelb 2 zog verdient und sicher in Runde 46 ins Haus ein und stand nun, nach der 50. Runde, ziemlich gut da. Ansonsten passierte reichlich wenig, und selbt das Geschlagenwerden von Schwarz 2 durch Rot 2 in Runde 49 brachte kaum Stimmung in die Bude. Sollte das wirklich so weitergehen?


Gelb schlug Rot, Schwarz schlug Gelb, Gelb schlug Schwarz, Grün schlug Gelb und Rot schlug Gelb. Wie in einem richtigen Vierspielerspiel hauten alle auf den Führenden ein, bis er das nicht mehr war. Es ist nicht nur einsam an der Spitze, es kann auch echt frustrierend sein und dazu führen, dass alle versuchen, bis kurz vor Schluss der Zweitbeste zu sein. Doch zurück zur Action auf dem Brett: Rot nutzte die Möglichkeit um an der Spitze auszugleichen, Grün stand kurz davor, Schwarz bekam einfach keinen Fuß auf den Boden. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil für Rot in dieser Phase des Spiels: Alle Figuren auf dem Feld.


Gelb schaffte es in Runde 56 endlich wieder aufs Feld, nur um von Grün 2 auf dem Weg ins eigene Heim umgehend zurückgeschickt zu werden. Wer hätte je gedacht, dass ein Spiel, das fast nur auf Zufall basiert, nach 60 Runden so ausgeglichen sein könnte?? Rot weiterhin in der Favoritenrolle.


Gelb gab nochmal alles und schickte in den Runden 62 und 63 die dritten Roten und Grünen zum Start zurück. Schwarz nutzte das gelichtete Feld, um mit seiner zweiten Figur dem Haus nahezukommen. So interessant die Figurenballung rund ums schwarze Haus in dieser Phase auch war, bleibt es doch ein Faktum, dass der Spannungsfaktor von Mensch Ärgere Dich Nicht gen Ende stetig abnimmt. Aber im Gegensatz zu anderen Gesellschaftsspielklassikern wie Monopoly, Risiko, Malefiz und Trivial Pursuit zieht sich das Endgame seltener. Hoffen wir, dass dies auch diesmal der Fall war.


Runde 66 hatte es in sich und machte die gelegentlichen Längen dieser Partie mehr als wett (zum besseren Verständnis bitte obiges Spielbrett zu Runde 65 betrachten): Gelb 3 zog zwei Felder vor und schlug Rot 3, und Rot reagierte mit dem Play of the Game: 6, 6, 4. Was heißt das? Der gerade geschlagene Rote kam zurück ins Spiel als Rot 4, die nächste 6 bedeutete umgehende Rache an Gelb 3, und die 4 sorgt dafür, dass Schwarz, der sich eigentlich sicher fühlte, nachdem Grün 3 vorbeizog, vor dem eigenen Haus geschlagen wurde. Die restlichen Runden gehörten Grün allein, als er in den Runden 67, 68 und 70 die führenden Figuren von Rot, Gelb und Schwarz herauswarf. Plötzlich wurde es wieder spannend.


Grün 3 zog als Erster Dritter in Runde 74 ins Haus ein (mit einer Würfelreihe, die schlichtweg unverschämt war: 4, 5, 5, 6, 6, 4, 5) und kegelte auf dem Weg nochmal Schwarz 2 raus, weil jeder gern auf den Letzten einhaut. Ganz bitter: Gelb schaffte es ab Runde 6 vier Runden lang nicht, seine Ecke zu verlassen, und verlor jede Hoffnung auf einen Sieg. Schwarz schien der Einzige zu sei, der den letzten Grünen noch aufhalten kann. Ob seine zwei Figuren vor und hinter Grün 4 es schaffen würden? Verzeiht bitte, dass ich in den letzten beiden Fotos den Rundenmarker nicht photographisch festhielt – es war einfach zu aufregend!


Nein. Schwarz ließ sich austänzeln und schlagen, und auch der frischgespawnte Gelb 4 konnte Grün 4 nicht daran hindern, die oft schwere Punktlandung auf dem letzten Hausplatz im zweiten Versuch zu meistern. Ein verdienter Sieg, bedenkt man, dass ab Runde 67 niemand außer Grün geschlagen hat. Rot stand gut für einen zweiten Platz, aber den auszuspielen fehlte mir die Geduld und das Interesse. Eine Partie mit Höhen und Tiefen, aber interessantem Verlauf. Dies war meine erste Partie Mensch Ärgere Dich nicht in vielleicht zwanzig Jahren, und sicherlich gewann das Spiel dadurch, dass ich nicht nur eine Partei spielte. Aber ich genoss die kurzen Momente des Abwägens, ob es schlauer wäre, die führende Figur zu setzen oder die Chance auf das Rausschmeißen einer weiter hinten stehenden Figur zu verringern. Das Abwartespiel, hintere Figuren zu ziehen, um die Chance auf das Rauswerfen einer nur wenige Felder vor einem stehenden Figur nicht zu verlieren oder gar selber von ihr rausgeworfen zu werden, erzeugten zumindesteinen Hauch von interessantem Gameplay. Aber diese Momente sind selten und nur selten nicht eindeutig, und so lange man nur eine Figur auf dem Feld hat, ist MÄDS zu willkürlich.

Folgend noch ein paar Statistiken:

Man mag es kaum glauben, aber Verlierer Schwarz lief tatsächlich im Lauf des Spiels die meisten Felder, 275 in 80 Runden. Das ergibt einen Schnitt von 3,4375 Feldern pro Runde, was zwar nah am Würfeldurchschnitt von 3,5 liegt, aber man muss bedenken, dass die Sechsen zum Rauskommen nicht dazugezählt wurden. Absteigend folgten Gelb (265, 3,3125), Rot (257, 3,2125) und kurioserweise auf dem letzten Platz Sieger Grün (253, 3,1625). Die Werte sind naturgemäß sehr eng beieinander, aber aufgrund des reziproken Verhältnis zum Endergebnis beachtenswert.

Deutlich relevanter bezüglich der Siegchancen scheint das Schlagen zu sein. Sieger Grün schlug insgesamt 14 andere Figuren, dicht gefolgt von Gelb und Rot mit je 13. Schlusslicht Schwarz kann dagegen nur 8 aufweisen. Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen, und so führt Schwarz zu seinem Leidwesen die Liste der am häufigsten Geschlagenen mit 16 an, gefolgt von Rot (13) und Gelb (11). Sieger Grün wurde lediglich achtmal geschlagen, davon dreimal in der 9./10. Runde, also sehr früh im Spiel. Es wundert nicht, dass das Vermeiden des Geschlagenwerdens der wichtigste Aspekt des Siegs ist – interessanter ist die Varianz in einem so zufälligen System, aber ich bin ja auch kein Statistiker.