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Nantucket: Moby Dünn

In Nantucket besegelst du als Ishmael, dem Protagonisten und einzigem Überlebenden (“ey, Spoiler!”) von Herman Melvilles Meisterwerk Moby Dick die sieben Weltmeere, um dem weißen Wal (und nem Haufen anderen Meerestieren) endgültig den Garaus zu machen, heuerst fähige Crewmitglieder an, baust dein Schiff aus und kämpfst gegen Eingeborene, Piraten oder die Strömung.

Was auch stimmt: In Nantucket klickst du dich durch die ewiggleichen Bildschirme, arbeitest die gleiche Handvoll Standardmissionen wieder und wieder ab, um dir irgendwann ein größeres Schiff leisten zu können, schlachtest Meeressäugetiere en masse auf die denkbar unspektakulärste Weise ab und folgst dabei einer Story, welche die Nähe zu Weltliteratur WIRKLICH nicht suchen sollte und zudem in eine merkwürdig esoterische Ecke abdriftet. Wenn Moby Dick Der weiße Hai wäre, wär Nantuckets Geschichte Jaws: The Revenge.

So auch die meisten von euch nie von Nantucket gehört haben werden, freute ich mich schon geraume Zeit drauf, trifft das Setting doch genau meinen Geschmack. Ich hab Horatio Hornblower und Moby Dick gelesen, den Phantom Atlas verschlungen, ich hab sogar als Vorbereitung In The Heart of the Sea gesehen, und der war nicht gut. Die ganzen Segelfachbegriffe rauschen zwar immer noch an mir vorbei wie medizinische Fachbegriffe in einer typischen Folge Dr. House, und ich kann eine Rah nicht von einem Klüverbaum unterscheiden, aber mich reizt halt diese Idee vom Ozean als unbarmherzige Kraft, die Idee, dass sich ein Haufen Männer für viele Monate in ein Holzschiff setzten und nur ihre Fähigkeiten und das Glück entschied, ob sie je lebendig nach Hause kommen würden, geschweige denn als reiche Männer. Mit Seemannsgarn statt Satellitenbildern waren die Meere so fremd und wundersam, wie es für Science-Fiction-Autoren später der Weltraum sein würde, und jede unerforschte Insel bot das Potential für wundersame Tiere, gigantische Goldschätze und unbekannte Kulturen. Das, mit Fokus auf Walfang, erwartete ich mir von Nantucket. Selber schuld.

{Eventuell kürzen. Interessiert doch keine Sau.}

Das größte Problem an Nantucket ist, dass das Auffinden, Jagen, und Zerteilen der Wale, eine Thematik, der Melville gut die Hälfte der Moby-Dick-Kapitel widmete, ebenso episch und majestätisch präsentiert wird wie das Erschlagen von drei Orks in jedem x-beliebigen Fantasyrollenspiel, nämlich gar nicht so sehr. Der einzige Unterschied ist, dass am Ende Blubber statt Gold herausfällt. Ich mein, mir ist klar, dass ein kleines Dreipersonenteam Walfang grafisch nicht so abfeiern kann wie Assassin’s Creed: Black Flag, aber mal ehrlich:

Das vermittelt so viel Dramatik wie Canasta. Darüber hinaus bin ich auch mit dem Kampfsystem recht unzufrieden, sogar abgesehen davon, dass es sehr träge ist und nach einem Fast-Forward-Knopf schreit: Wie oben ersichtlich (für die Leser, die früher gerne mit Pappe gebastelt haben), hat jedes Crewmitglied einen Würfel, der pro Runde geworfen wird. So ein Symbol oben liegt, kann man pro Ruderboot eins nutzen, um anzugreifen/heilen/etc. ; dazu gibts ein zufälliges Ereignis pro Runde, die wetterabhängig schwerwiegende Auswirkungen auf den Kampf haben. Dies kombiniert mit Gegnern, die dich lähmen, verbluten oder vom Boot fallen lassen (und selber stets erfolgreich angreifen), kann mit etwas Pech schnell frustrierend werden, wenn man hilflos dabei zuschauen muss, wie die liebevoll hochgezüchteten Schiffsjungen Davy Jones’ Permadeath erliegen. Und wenn der Endkampf nur gewonnen werden kann, wenn ein bestimmter Matrose innerhalb von etwa 12 Runden quasi zweimal eine 6 werfen muss (aber nicht hintereinander, sondern mit einigen Runden Abstand), ist das zwar statistisch realistisch, aber schlechtes Design. Zumal die Attacken der Gegner auch keinem ersichtlichen Muster folgen und demnach besagter Matrose schon in den ersten Runden sterben könnte. Oder hey, wie wärs mit der ersten Hauptquest, deren Kampf komplett anders abläuft als jeder andere im Spiel und demnach eine gänzlich andere Crew erfordert?

Das wäre alles nicht so wild, wenn das Spiel nicht offenkundig voraussetzen würde, dass man es im Iron-Man-Modus spielt, da man nur in diesem Achievements freischalten kann. Ich weiß, scheiß auf die, aber ich wüsste nicht, wie man das anders lesen sollte. Darüber hinaus: Von jedem Risiko befreit, ist das Spiel in wenigen spannungsfreien Stunden durchgespielt, weil jeder Sturm, jeder Piratenüberfall, jede abgeguckte schlechte Angewohnheit weggeladen werden kann. Was bleibt, ist Wale campen, aufpassen, dass die Ressourcen nicht ausgehen und das gemächliche Aufleveln von Schiff und Mannschaft. Spannend ist anders.

Paradoxerweise ist das Spiel aber für Iron Man meines Erachtens nach eher ungeeignet, nicht nur wegen des oben geschilderten Kampfsystems. Alle Fanggründe, Haupt- und Nebenmissionen und sind stets an den gleichen Stellen auf der Weltkarte zu finden, was schnell jedwede Entdeckungslust verfliegen lässt. Wie bei Opa, der die Ostereier immer exakt unter den gleichen Büschen versteckte. Zudem kann man aus den Questkämpfen nicht fliehen und hat keine Möglichkeit, vorher herauszufinden, ob man der Herausforderung gewachsen ist – ich bin ein geduldiger Spieler, aber wiederholt eine zweistündige Partie an die Wand zu fahren, weil ich schlecht würfel oder unzureichende Informationen hatte? Dann lieber Brettspiel, da freut sich wenigstens mein Gegner. Zumal auch nichts für zukünftige Partien freigeschaltet werden kann: Ich hoffte 10 Stunden , dass ich irgendwann das Bild meines Captains ändern oder mein Anfangsschiff neu benennen könnte. Vergeblich.

Klingt jetzt alles nicht so, aber ich hatte trotzdem gut 15 Stunden Spaß mit Nantucket (und drei Stunden keinen), eben weil ich die Thematik mochte, die Begrenzungen noch nicht erkannte und generell beim Spielen selbst recht unkritisch bin. Außerdem setzen unregelmäßig Shanties ein, und die passen – wie auch die restliche musikalische Untermalung – wie die Faust aufs Bullauge. Jetzt noch kurz was meckern: Es ist toll, wenn man sieben Städte besuchen kann, von Schottland nach Hawaii: Aber wenn jede Stadt aus exakt demselben Screen besteht, kann man auch gleich zu Hause bleiben. Oder, besser: Sunless Sea spielen. Das hat interessantere Crewmitglieder, verblüffend unterschiedliche Häfen, eine in jedem Durchlauf andere Weltkarte, ein flotteres Kampfsystem und ist um Klassen besser geschrieben.

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Best of 2016

38 Minuten darüber, dass ich mir offenkundig nicht merken konnte, wie das aktuelle Zelda heißt. Wer findet noch mehr Fehler in diesem einmaligen “Ich jammer und erzähl von früher (und meinen 10 Lieblingsspielen von 2016, die irgendwie auf der Top 130-Seite noch ganz anders aussahen)”-Video?

Thaumistry: In Charm’s Way

Meine Erfahrung mit Interactive Fiction reicht in eine Zeit zurück, in der das Genre noch Textadventure hieß. Meine Englischkenntnisse und die Parser ließen damals derart zu wünschen übrig, dass die Tatsache, dass “Take Key” nicht, “Get Key” aber sehr wohl verstanden wurde, lange eine unüberwindliche Barriere darstellte. Nicht, dass das meinen Enthusiasmus bremste: Das war lange, bevor ich in Genres dachte, und alle Spiele waren aufregende Herausforderungen. Rückblickend erscheint es mir lachhaft, mit welch strahlendem Gesicht ich mich damals in die Stachelgruben damaligen Spieldesigns warf, aber das war halt zu einer Zeit, wo die Erwartungshaltung, ein Spiel durchspielen zu müssen, noch kein quälender Aspekt meines Wesens war. Wir nennen es die gute alte Zeit, weil wir seelisch gesünder waren.

Im Bann der zugänglicheren Lucasfilm-Games-Titel fand ich erst spät zu Textadventures zurück, zu einem Zeitpunkt, wo selbst diese Grafik und Maussteuerung anboten. The Lost Treasures of Legend wurde 1996 veröffentlicht, ich war 17 und felsenfest von meinen hervorragenden Englischfähigkeiten überzeugt. Infocom kannte ich nur aus Spielezeitschriften, und so waren Eric the Unready, die Spellcasting-Reihe und Timequest meine erste Begegnung mit Bob Bates, einem der großen Namen des Genres.

Nun, wie sich bald herausstellte, reichten vielleicht meine Englischkenntnisse, aber mitnichten meine kognitiven Fähigkeiten. That shit was hard, yo! Nichtsdestotrotz lernte ich schon damals die originellen und cleveren Rätsel und Lösungen zu schätzen, die so bei der Point-and-Click-Konkurrenz nicht möglich waren, erfreute mich am käsigen Humor und traf meinen Meister, was Wortspiele anging.

Spulen wir 20 Jahre vor, und Bob Bates schlägt auf Kickstarter auf, mit Thaumistry: In Charm’s Way. Nicht der erste alte Mann, der es nochmal per Crowdfunding wissen will, aber die Beschreibung las sich angenehm wenig nach “HEUTZUTAGE WEISS DOCH KEINER MEHR, WAS ECHTE SPIELE SIND”, und außerdem war mein Jugendheld Michael Hengst, dem ich meine Liebe zum Computerrollenspiel zu verdanken habe, irgendwie involviert. Und schon nach für Kickstarterverhältnisse sehr kurzer Zeit war das Spiel fertig, und dann hab ichs gespielt, und jetzt schreib ich drüber. Das war jetzt ein bißchen abrupt, aber die Einleitung ist schon viel zu lang.

Thaumistry selber startet nämlich viel in media reser, mit dir als Eric Knight, ehemaliges Wissenschaftlerwunderkind, den heute keiner mehr Wissenschaftswundermann nennt. Plötzlich stürmt jemand aus deinem Schrank und erklärt dir, dass du ein Zauberer, Harry Bodger bist. Du dachtest, dass die Tatsachen, dass deine Schlange an der Supermarktkasse immer die langsamste ist, dir der Toast immer mit der Butterseite auf den Boden fällt und alle elektronischen Geräte exakt eine Woche nach Ablauf der Garantie kaputt gehen schlicht bedeuten, dass du ein Pechvogel bist, aber in Wirklichkeit sind das nur Zeichen, dass du das Zeug zum Bodger hast, ihrerseits magiebegabte Altruisten, die seit Jahrhunderten unerkannt die Geschicke der Menschheit steuern, indem sie durch kleine Missgeschicke große Katastrophen verhindern.

Wenn diese Beschreibung jetzt nach der Pilotfolge einer humoristischen Mysteryserie klingt, dann hab ich einen guten Job gemacht, denn genau das Gefühl hatte ich während des Spielens. Plötzlich Zauberer sein war vermutlich schon bei Spellcasting, das auch Bates’ Tastatur entsprang, keine neue Prämisse, aber anstatt von Bier und Brüsten handelt Thaumistry von Kreativität, Menschlichkeit und Optimismus, und wenn auch irgendwie das Schicksal der Welt in der Waagschale liegt, tut es das auf eine sehr unaufgeregte Art und Weise. Bob Bates ist 63 Jahre, demgemäß lädt sein Humor eher zum Schmunzeln als zum Schenkelklopfen ein; die vierte Wand bleibt ungebrochen und popkulturelle Zitate entstammen allesamt dem letzten Jahrtausend. Ich fands angenehm altmodisch und genoss die von geübter Hand geschriebene leichte Unterhaltung. Du findsts vielleicht öde.

Vielleicht bin ich in den vielen Jahren fuchtbar schlau geworden, aber wahrer ist wohl, dass Thaumistry deutlich leichter ist als die Klassiker. Die Welt ist überschaubar, die meisten Rätsel haben klar erkennbare Lösungswege, und der fantastische Parser steht einem nicht nur nicht im Weg, sondern hilft dank Aktionen wie RECAP oder THINK auch, den Überblick nicht zu verlieren (Falls das für dich relevant ist: Das Spiel ist ausschließlich auf Englisch). Standardabkürzungen für Himmelsrichtungen, Inventar und LOOK würd ich gar nicht erwähnen, wenn nicht Untold Stories mir vor kurzem gezeigt hätte, wie fürchterlich Interactive Fiction ohne ist.

(Kurzer Einschieber, aber ich find IF als Genrebezeichnung beknackt, sind doch alle Videospiele sowohl interaktiv als auch fiktiv. Aber vielleicht sollte ich mich freuen, dass die Benenner nicht so selbstüberschätzend waren, es Interactive Literature zu nennen.)

Da es erklärtes Ziel der Bodger ist, nicht aufzufallen, sind ihre Zauber auch weitestgehend unspektakulär – hier werden, wenn überhaupt, Alpacas statt Drachen beschworen. Viele Rätsel werden durch Zauber gelöst und geben ihrerseits neue Zauberwörter bekannt, deren Beschreibung dich schon oft erahnen lässt, bei welchem Rätsel sie helfen könnten. Sterben kann man nur, wenn man es wirklich drauf anlegt, und selbst dann ist das Überleben nur ein UNDO entfernt. Eine stets verfügbare Übersichtskarte vermeidet Karopapierverbrauch, und Fussnoten mit Links zu Wikipediaeinträgen zu tatsächlichen Geschehnissen bieten optionale Hintergrundinformationen. Mit diversen Hintergrundfarben, Fonts, der Möglichkeit, Savegames per Dropbox auf verschiedenen Geräten zu nutzen und einem mehrstufigen Tippsystem tut Thaumistry sein Möglichstes, um den Erwartungen moderner Spieler zu genügen. Ich hab letzteres natürlich nicht angerührt, denn das H in Hendrik steht für Hardcore (Das L in SpielerDrei steht für leidensfähig).

Nach einem Ende, das Raum für weitere Folgen lässt (damit beziehe ich mich auf meinen vorherigen Punkt von wegen Pilotfilm, das nennen wir cleveren Autoren HIER EINFÜGEN, WIE DAS CLEVERE AUTOREN NENNEN), folgte der Abspann, und das Schöne an Special-Interest-Kickstarter-Abspännen ist, dass man da neben dem eigenen (ja, so eitel bin ich) manche Namen liest, an die man lange nicht mehr gedacht hatte. In diesem Fall Mitglieder lange verlassener Foren, Redakteure lange eingestellter Spielemagazine und sogar mein alter Lego-Spiel-Kumpel Erik Range. Was der wohl heut macht?

Wenn du all das hier gelesen hast und jetzt irgendwie Lust auf das Spiel hast, schreib einen Kommentar hierunter, in einer Woche verlose ich unter allen einen Steamcode für Thaumistry: In Charm’s Way. Kein Schmu. Wer soviel Text über Text liest, sollte auch belohnt werden.

EDIT: Na toll, jetzt hat sich eine Woche keiner gemeldet, der das Spiel geschenkt haben wollte. Jetzt ist Bob Bates böse. Guckt, wie böse Bob Bates ist!

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Um ihn wieder lieb zu machen und den Steamkey zu gewinnen, schreibt einfach euer Lieblingstextadventurerätsel in die Kommentare.

Die wahre Geschichte, wie ich ein Internetphänomen wurde

Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen, dabei geschah es bereits am zehnten Juni 2009. Es war ein schöner sonniger Tag, und ich beschloss, mir etwas zu essen zu kaufen. Als ich fröhlich pfeifend in meinem feinen Mittwochsanzug an den Schaufenstern vorbeischlenderte, sah ich etwas, dass mich in seinen Bann zog: In meinem Lieblingsfleischereigroßhandel gab es ein Angebot auf meterlange Deutschländerwürstchen! Ich bin ja selber recht groß geraten (manche nennen mich gar einen Lulatsch, hihi) und war darüber hinaus zumindest damals noch recht schlank, aber zumindest Letzteres war ich gewillt und bereit zu ändern, und so kaufte ich mir gleich eine ganze Handvoll dieser leckeren Langwürste. Da sie nicht in mein Einkaufsbeutelchen passten, trug ich sie lose in den Armen, so dass sie in alle Richtungen von meinem Körper wegstanden. Das muss schon ein lustiges Bild abgegeben haben! Das dachte sich wohl auch ein findiger Fotograf, der auf meinem Heimweg über den Spielplatz einen Schnappschuss von mir machte. Nie hätte ich damit gerechnet, dass daraus so ein Internethype entstehen würde! Naja, jetzt kennt ihr die wahre Geschichte hinter dem Deutschländer Man.

Best of 2015

Hallo. Das hier sind meine Lieblingsspiele von 2015. Einigen von euch mag ein Teil der Liste bekannt vorkommen, aber das bildet ihr euch sicher nur ein. Ich hab die Einleitungen meiner Toplisten ja immer gerne für ein Resümee des Jahres genutzt, aber ihr glaubt doch nicht etwa, dass ich mich an irgendetwas aus 2015 erinnere, was nichts mit Spielen zu tun hat, oder? SpielerDrei has a one-track mind! Ich schreib inzwischen sehr wenig, veröffentliche noch weniger, und ich bedauere das mehr als ihr. Aber Beinbruch ist anders. Zur Tat!


Videospiele sind nicht das beste narrative Medium, und es gibt erstaunlich wenig Varianz in Thema und Methodik. Nichtsdestotrotz schaffen es Spiele oft genug, mich mit diesem Teilaspekt zu begeistern, sicherlich auch, weil Geschichten auf Platz 1 meiner internen Rangliste von spannenden Sachen im Universum stehen und ein steter, unersättlicher Drang nach ihnen mein gesamtes Sein beherrscht. Ich plapper schon wieder.

Superbeispiel dafür: Her Story. Ich bin sehr froh und etwas erstaunt, dass der Titel bei den letztjährigen Video Game Awards gleich zwei Preise einheimsen konnte, aber das zeigt ja lediglich auf, dass die Geschichte um einen verschwundenen Ehemann, die allein in Monologen erzählt wird, auch normale Menschen begeisterte. Die detektivische Wortratespielmechanik ist allein schon spaßig, aber kombiniert mit den Videos eines echten Menschen erreicht Her Story eine unvorhersehbare Sogwirkung, der ich mich nicht entziehen konnte. So viel Geld und Arbeit auch in L.A. Noire floss, bleiben seine echten Schauspielern nachempfundenen Polygonfressen doch emotional weit hinter dem zurück, was hier mit einem Bruchteil des Budgets präsentiert wird. Her Story zeigt nicht nur auf, wieviel Potential in dem lange und zu recht vergessenen FMV-Genre steckt, sondern erzählt auch auf eine Geschichte, die in anderen Spielen maximal zur Mininebenquest gereichen würde. Was es nur toller macht. Ich hab genug vom Weltretten.


Welten rettet man auch in D4: Dark Dreams Don’t Die nicht, sondern ist mehr um das eigene Seelenheil besorgt. David Young, Ex-Cop, Boston, tote Ehefrau, Täter unbekannt. Hey Moment mal, zwei Spiele hintereinander, in denen das Schicksal des Ehepartners aufgeklärt werden muss? Wieso hab ich DAS denn nicht als Überleitung benutzt?
Zu D4 hab ich hier schon ausführlich geschrieben, und zugegebenermaßen fällt mir nicht arg viel Zusätzliches ein. Wie Swery auf Konventionen kackt, wie egal ihm glaubhafte Welten, Umfang, Steuerung, und ein durchgängiger Ton sind, ist auch anderthalb Jahre später noch berauschend. Weil er es schafft, mit zwei Locations, einer Handvoll Figuren und den spaßigsten QTEs, die ich je spielte, ein Feuerwerk der Beklopptheit abzufeuern, welches mir vielleicht auch wegen dem abrupten Ende noch lange in Erinnerung bleiben wird. Weirder Shit, sicherlich. Aber davon gibts immer viel zu wenig.


Weird wird auch in Sunless Sea großgeschrieben. Generell wird dort groß geschrieben, aber ganz groß. Kein Scheiß, ich habe mich lange nicht mehr an Wortwahl und Satzkonstruktionen so berauscht wie bei Sunless Sea, und habe den Verlauf meiner Liebe hier und dort dokumentiert. Und dann noch dieses phantastische Weirldbuilding! Trifft man andererspiels auf Nazis, Orks oder Aliens, sind hier sprechende Tiere, tragische Liebschaften und die vielleicht charmantesten Angebote, die eigene Seele zu vermachen, an der Tagesordnung. Auf seinem Seelenverkäufer als Kapitän__in (Sunless Sea lässt soviel Raum zwischen den Geschlechtern, dass der Gender Gap verlängert werden muss) über die Unterzee zu schippern, fühlt sich viktorianisch, sehr britisch und ungeheuer gut an. Und mit dem Ubootaddon, das vor Kurzem herauskam, erforscht sich die Unterzee gleich noch einmal so gut. Nehm ich an. Ich hab mich noch nicht rangetraut, weil ich weiß, wie sehr mich dieses Spiel vereinnahmt. Und jetzt geb ich diese gequälten Überleitungen auf.


Ich finde es so verdammt gut, wie Nintendo den Schwierigkeitsgrad ihrer Spiele den Wünschen der Spieler anpassen: Anstatt sie anfangs zwischen Leicht, Mittel, Schwer etc. wählen zu lassen, ist das Grundspiel, das schlichte “Durch-den-Level-Kommen” oft recht simpel. Komplizierter wird es, wenn alle Sammelobjekte gefunden, Bonuslevel freigeschaltet und geschafft werden wollen. Das hat zwar den leichten Nachteil, dass in Reviews und Podcasts das Fehlen von Herausforderung moniert wird, aber was wissen die schon? Super Mario 3D World fing mit dem Abspann erst an, und auch Captain Toad: Treasure Tracker (ja, darum gehts in diesem Absatz, sorry) bietet eine Füllzahl von freischaltbaren Gedöns, inklusive einem furchtbar stressigen zufällig generierten Dungeonmode, und näher wird Nintendo Spelunky wohl nie kommen. Aber auch vorher ist es gar nicht so einfach, alle Geheimnisse in den unschlagbar putzigen Würfelwelten zu finden, und das Spielgeschehen selber, das ich Watch’n’Run nennen mag, ist clever und unverbraucht. Und es gibt kein putzigeres Pilzprotagonistenpaar als Toad und Toadette.


Ich erinnere mich gar nicht so richtig an Ori and the Blind Forest, was eins der Probleme ist, wenn man seine Topliste fast ein Jahr zu spät schreibt. Aber was vor meinem inneren Auge aufblinkt, sind wunderschöne Level, herzerwärmende Charaktere, ein fordernder Schwierigkeitsgrad, ein paar “Arr, fick dich, Spiel”-Momente, vertikale Fluchten, Mehrfachsprünge, Natur und die Floskel “bestes Metroidvania seit Guacamelee”. Nehmen wir mal so hin.


Ach, was hab ich schon alles über Rock Band 4 geschrieben! Eigentlich gar nicht so viel und deutlich weniger als ich wollte, aber Einleitungen wachsen nicht auf Bäumen. Ich hoffe, dass keiner von mir einen objektiven Blick auf mein Lieblingsspiel aller Zeiten verlangt, aber ich kann zumindest verkünden, dass die meisten der von mir angesprochenen Mängel im Laufe des Jahres seit Erscheinen weggepatcht wurden. Das vor kurzem erschienene Addon namens Rivals beinhaltet neben einem neuen, spaßigen “Stoymode” mit reichlich Realaufnahmen von -vermutlich – Harmonixmitarbeitern, die über den Werdegang deiner Band sprechen, den titelgebenden Rivalsmodus, in dem man mit bis zu neun anderen Spielern in wöchentlichen Challenges versucht, mehr und besser als alle anderen Crews zu spielen, um in diverse Ligen aufzusteigen. Funktioniert gut, motiviert Krams zu spielen, den man sonst ignoriert und stellt den Score wieder mehr in den Mittelpunkt, was ich begrüße. Sollte dies jemand lesen, der auch Rock Band spielt, in meiner Crew sind noch neun freie Plätze. Hilfe!

Gen Ende des Jahres soll dann wohl auch tatsächlich gemeinsames Onlinespielen eingepatcht werden, worauf ich mich besonders freue, weil ich wohl nur so das letzte mir fehlende Achievement holen kann (1.000.000 Punkte in einem Song, das geht alleine nicht und alle die ich kenne sind nicht so die Super-RBler).

Ansonsten ist Trommeln halt immer noch Trommeln, Singen immer noch Singen, das gleiche gilt für Gitarre und Bass. Ich weiß doch auch nicht, warum mich das nach so vielen Jahren immer noch packt, warum es eins der wenigen Spiele ist, die ich auch spiele, wenn ich gar keine Lust auf das Hobby hab, und wieso es trotz all der Motivation diesbezüglich von Harmonix und lieben Mitmenschen doch nicht dazu geführt hat, dass ich echte Instrumente erlerne. Vielleicht, weil in echt keiner so befriedigend “Full Combo!” sagt, wenn man einen Song fehlerfrei beendet.


Ironcast sollte ich schon aus Prinzip nicht mögen, ist es doch nicht viel mehr als ein Mashup zweier Spielegenres, die gemeinhin eher auf den Smartphones deiner weniger spieleinteressierten Mitmenschen zu finden sind. Zum einen offensichtlich Match 3 in der “Lasse so viele gleichfarbige nebeneinanderliegende Elemente wie möglich verschwinden, der Rest fällt dann runter”-Variante, die F2P-Freunde vielleicht aus Best Fiends kennen; zum anderen diese saublöden Launcher wie Jetpack Joyride oder Burrito Bison, die im Gegensatz zu Canabalt und Konsorten ein tatsächliches Ende haben, welches aber nur durch umfangreiches, zeitaufwändiges Aufleveln erreicht werden kann, und denen ich zu meiner Schande in keinster Form widerstehen kann, auch wenn der rationale Teil meines Hirns mich beim Spielen dafür hasst.

Ironcast bietet nun die Melange dieser Zeitfresser, vom Siechtum der Microtransactions befreit, in einem Setting voller viktorianischer Dampfmaschinenmechs (quasi ein Mech-3). Die Missionen sind gerade so abwechslungsreich genug, dass man das stete Versagen nicht nur aufgrund des dauerhaften XP-Gewinns verkraftet, Kampf als Knobelspiel funktioniert sogar besser als bei Puzzle Quest, weil der Gegner nicht auf dem eigenen Brett zieht und man daher Combos langfristiger vorbereiten kann, und die Auswahl und -rüstung der eigenen Kampfmaschine ist variantenreich genug, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Klar, wenn man dann schließlich durch überlegenes Spiel oder, wie ich, tumbes Grinden den Endgegner besiegt, gibt es nicht viel mehr zu tun, aber bis dahin hatte ich laut Steam 28 Stunden Spaß. Aber nicht am Stück. Gar so stark wirkt diese Mechanik dann doch nicht auf mich.


Es ist der Dreck, der mich an Fallout reizt. Es muss so sein – wieso sonst könnte mir die Elder-Scrolls-Reihe nicht egaler sein, ist sie doch abgesehen vom Setting in den aktuellsten Iterationen das Gleiche in Fantasy? Aber halt nicht so schmutzig, nicht so kaputt. So eifrig ich auch für Basenbau und Crafting jedes verwertbare Objekt recyclete, genoss ich doch umso mehr, dass man nichts Schönes schaffen kann in dieser Welt – der Dreck tritt höchstens ein bißchen in den Hintergrund.
Objektiv und vor allem rückblickend betrachtet ist Fallout 4 sicherlich der Schwächste der Serie: Das Skill- und Levelsystem ist so einsteigerfreundlich, dass jegliche Investition in den Charakteraufbau verschwendete Zeit wäre, die interessantesten Quests sind optional und hinter der Barriere der Zeit versteckt, die man mit den zahlreichen Begleitern verbringen muss, um ihnen die jeweilige Hintergrundgeschichte zu entlocken, und SPOILER

das Insitut passt für mich so absolut nicht in die Welt, dass beim Betreten deren geleckter Basis der Klammergriff, den Fallouts auf mein gesamtes bewusstes Sein ausüben, schlagartig gelockert wurde und ich mich plötzlich fragte, was ich hier eigentlich die letzten 80 Stunden gemacht hatte (auch nicht am Stück). Desillusionierend war das, schmerzhaft in seiner Abruptheit. Da seht ihr, wie wichtig mir der Dreck ist.

/SPOILER Nichtsdestotrotz hab ich meine lange Zeit mit dem Spiel in fast jedem Moment genossen, und all die gerechtfertigten Kritikpunkte, die andere vorbrachten, prallten an meinem wohlstimulierten Glückszentrum einfach ab. So wenig Neues auch im fünften Aufguss der 50er-Dytopie zu finden ist, reizt sie mich persönlich immer noch mehr als jede noch so liebevoll designte Fantasywelt.


Yoshi’s Woolly World bewies dreierlei Dinge: a.) Ich steh total auf Spiele, die aussehen, als ob sie aus echten Materialien gefertigt wurden (wie Paper Mario) und gleichzeitig gute Spiele sind (also nicht Little Big Planet), und ich weiß nicht, wieso das so wenig gemacht wird, weil die kreativen Möglichkeiten, die sowas bietet, doch ein Fest für jeden Designer sein muss; b.) Nintendo sind immer noch die Kings des 2D-Jump’n’Run-Leveldesigns, und die Vielfältigkeit und die Abwechslung, die sie bieten, immer noch, nach so vielen Jahren, macht mich sprachlos; c.) Coopspiele = beste Spiele. Ich begrüße zudem enorm, wie Nintendo seinen Schwierigkeitsgrad sanft ansteigen lässt (wie oben schon bei Captain Toad erwähnt; Allerlei Blei, wo man selten was liest, aber wenn, dann doppelt!), sich aber nicht scheut, richtig harte Bretter im Bonusmaterial zu verstecken, die teilweise das Standardspielgeschehen auf den Kopf stellen und zeigen, was möglich wäre, wenn sie Interesse daran hätten, meatboysche Härtehämmer zu kreieren. Der gigantische Umfang mit Sammelzeug galore, um Level und Yoshis freizuschalten, ist inzwischen ja fast selbstverständlich. So Xbox One und PS4 auch die besseren Konsolen sein mögen, was Technik und Spielevielfalt angeht: In punkto First-Party-Spiele können sie Nintendo nicht das Wasser reichen. YMMV.


Ob Broken Age allein ob seiner spielerischen Qualitäten auf dieser Liste landete, ist fraglich: Was mich hier in den Bann zog, war tatsächlich das Drumherum. Die famosen Sprecher, die so hinreißend hübsche Grafik, und nicht zuletzt die wirklich empfehlenswerte Dokumentation, die einmal mehr aufzeigte, wie wichtig und zeitaufwendig Asset Creation ist (Ich schäme mich so sehr, dass ich eure Arbeit stets für gegeben hinnahm, liebe Asset Creator), was für ein liebenswerter Haufen Doublefine ist, mit wieviel Problemen und Herausforderungen selbst ein recht moderat budgetiertes Spiel wie dieses zu kämpfen hat und dass hinter all dem, was wir konsumieren, halt dann doch echte Menschen stecken. Vor allem Ray Crook wollte ich Folge um Folge in den Arm nehmen und ihm sagen, dass alles gut werden wird. Und es ward.