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Mein Beitrag zur Schwierigkeitsdebatte

Wer kennt das nicht: Da kauft man sich den heißersehnten Supertitel, auf den man seit Ankündigung sehnlichst gewartet hat, spielt begeistert die ersten paar Minuten und rennt dann prompt und mit Schmackes gegen die Schwierigkeitswand. Okay, aufgerappelt, neuer Versuch, plomp! Vielleicht so? Plomp! Vielleicht mit mehr metaphorischem Anlauf, oder mit Bedacht, oder vielleicht erstmal woanders weitermachen? Plomp, plomp, plomp! Wie demotivierend! Dahin all die Vorfreude, in Frust all der Spaß versenkt. Da hilft auch die schicke Grafik und der knorke Sound nicht weiter. Und schon gar nicht die Social-Media-Fressen, die ihr Voranschreiten Allen lauthals kundtun müssen. Fragen werden aufgeworfen: Liegt es an mir? Bin ich einfach zu schlecht? Würde sich der Entwickler wirklich ein Bein rausreißen, wenn er einen leichteren Schwierigkeitsgrad als Option erlauben würde? Ich mein, ich bin superfrustresistent, ich werf mich auch das dreizehnte Mal noch lachend gegen die Wand, aber sollte man das von jedem Spieler erwarten? Manche haben einfach nicht die Zeit oder die Muße dazu. Ich mein, guckt Euch das an:

SHIT’S IMPOSSIBLE, YO!

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Ein vermutlich sehr dummer Februar

Der soziale Abstieg kam wie so oft erstaunlich schnell. War ich Ende 2018 noch ein normaler Genießer von Videospielen wie ihr, bettele ich nur zwei Monate später nach Almosensteamcodes aus Humble- und 1$-Bundles, was mir nicht nur ein bißchen peinlich ist, sondern auch der ursprünglichen Idee hinter diesem Märtyrium komplett widerspricht (wir berichteten). Darüber hinaus spielte ich diesen Monat vier (4!) Demos/Betas/Free Weekends, was mehr ist als im ganzen letzten Jahr. Dabei mag ich die Spiele, die ich schon hab, doch eigentlich, aber irgendwie scheint dieser inhärente Wunsch nach NEUEM schwerer zu beschwichtigen als geahnt.

[editor’s note: Eigentlich war dieser Text anders strukturiert, aber ich kann von niemandem erwarten, den ganzen langweiligen Krams zu lesen, bevor ich zu den Toptiteln komme. Dies ist eh alles zu viel Text für zu wenig Inhalt, aber ich glaub, mir tut das gut, irgendwie? Na toll, jetzt sind sogar schon die Lektoreneinschübe langwierig.]

Im Februar spielte ich drei Indiespiele, in denen es (zweimal mehr, einmal weniger) um eins ging:

Unavowed ist das beste Rollenspiel,was ich seit langem gespielt habe, was schon dadurch beeindruckend ist, dass Unavowed eigentlich ein Point&Click-Adventure ist (kurzer Einschub – ich meine, ich kann mir herleiten, wieso das Genre so heißt, aber wieso nennen wir Windows nicht Point&Click-Betriebssystem oder Starcraft Poin&Click-Strategie?). Aber ein Adventure mit Charaktererschaffung (inklusiver verschiedener Spielanfänge, je nach Berufswahl), Partysystem, verschiedenen Lösungsmöglichkeiten, gemerkten moralischen Entscheidungen und saucooler Story. Also quasi das Beste des Rollenspiels, ohne Zahlenwüsten, Inventargrind und ständigen bedeutungslosen Kämpfen, und das alles im heutigen New York mit Übernatürlichem, einem Setting, in dem sich Dave Gilbert, Schöpfer von Unavowed und den (super) Blackwellspielen, bestens auskennt. Als Mitglied der Unavowed, sowas wie eine erwachsene Scooby Gang, wird man mit einem Potpourri von Kreaturen der Weltmythologien konfrontiert, ohne generisch zu wirken, was bei so einer ausgelutschten Thematik schon bemerkenswert ist. Ob man wie bei Blackwell mit einem Medium die ruhelosen Geister Verstorbener zur ewigen Ruhe geleitet oder als wehrhafte Halbdjinn Ärsche tritt, vermeidet es Unavowed, cheesy zu wirken, anders als dieser Text. Ein wirklich großartiges Spiel, das nur nicht mein Spiel des Monats geworden ist, weil ich etwas spielte, was ich so noch nicht kannte.

Und das ist Return of the Obra Dinn, oder, wie ich es gerne nenne, “Das Spiel, das Lucas Pope nur für mich gemacht hat”. In glorreicher 1-Bit-Optik, die man gesehen haben muss, um sie zu glauben, hat man nur eine Aufgabe: Das Schicksal der 60 Mann starken Besatzung des mannschaftslos umhertreibenden Segelschiffs Obra Dinn aufzudecken. Mithilfe einer magischen Taschenuhr reist man zum Zeitpunkt des Todes jedes Leichnams zurück, den man an Bord oder in anderen Rückblicken findet, um in einem morbidem Standbild Todesart und eventuell Mörder festzustellen. Dies geschieht via Textbausteinsystem a la Cluedo (“Der Kapitän mit der Axt im grünen Salon!”), und da nur nach jeweils drei korrekt herausgefundenen Toden die Resultate eingeloggt werden, bringt tumbes Rumprobieren fast gar nichts. Das ganze Spiel ist ein großes Puzzle, mit ineinander verstrickten Geschichten und Hinweisen, die einen plötzlich an einer ganz anderen Stelle voranbringen, ohne dass das alles irgendwie an den Haaren herbeigezogen wirkt. Dass Lucas Pope Mut zur Leerstelle zeigt, dass er dir nicht alles erklärt, bewundere ich besonders: Man erlebt stets nur Momente des Todes, da ergibt es Sinn, dass keiner währenddessen Mengen an Exposition absondert. Schlussendlich hängt es vom Spieler ab, wie er die Handlungen der Mannschaftsmitglieder und Passagiere bewertet, und das Kennenlernen derselben faszinierte mich wie lange kein Spiel. Falls euch Obra Dinn genauso gut gefiel wie mir gibt es hier einen informativen Podcast über das Spiel mit dem Entwickler:

Wesentlich strukturierter und gradliniger kommt What Remains of Edith Finch daher, wenngleich auch dieses Spiel aus Zeitsprüngen zu Toden besteht. Als letzter Spross der Finchfamilie kehrt die namensgebende Protagonistin in das Haus ihrer Kindheit zurück, um herauszufinden, wieso eigentlich so viele ihrer Verwandten so früh das Zeitliche segneten. Das Haus ist voller Bücher und Erinnerungen, versiegelter Räume und Tod in allerlei Form. Doch statt wie bei Obra Dinn dem Tod nur als Betrachter beizuwohnen, nimmt man in Edith Finch teil: Man selbst schlüpft für den Zeitraum der Vignette in die Haut des bald Versterbenden, auf sehr unterschiedliche Art präsentiert und mechanisch umgesetzt, mit mal mehr, mal weniger Handlungsfreiheit. Das bringt uns als Spieler wesentlich näher an die Figuren, von denen wir vorher nicht viel mehr als Eckdaten und die Einrichtung ihrer Zimmer kannten, aber die Konstante des baldigen Todes machte das Spiel für mich tatsächlich oft unangenehm zu spielen. Es ist nicht die Angst zu sterben: Ich mein, wenn jemand tausend Tode gestorben ist, dann wohl ein Videospieler. Aber dass ich aktiv den Weg gen Thanatos beschreiten muss, dass ich nicht nur bloßer Beobachter, sondern Akteur im Ableben dieser kreativen, unschuldigen und oftmals sehr jungen Menschen sein muss, widerstrebte mir zutiefst. Denn hier zerstreue ich nicht wie in Unavowed die Sorgen verirrter Seelen, damit sie von dieser Ebene Abschied nehmen können, und hier bin ich nicht einmal nur neutraler Beobachter wie auf der Obra Dinn, wo man zumindest den Familienangehörigen noch Gutes tut, indem man die Umstände des Todes aufklärt. Bei Edith Finch töte ich aus purer Lust an der erzählten Geschichte Erwachsene, Kinder und Babies – dass es stets Unfälle oder Selbstmorde sind,macht es für mich nicht akzeptabler. Zumal es eben kein großes verbindendes Etwas gibt, nichts, das mein Tun rechtfertigen könnte: Ich breche keinen Fluch, ich rette keine Seelen, ich erfahre kein Geheimnis. Dass ich mich in manchen von ihnen wiederfand, macht das Ganze nicht besser, sondern nur zu einer Zunahtoderfahrung.

Äh, wisst ihr noch, wie ich im ersten Absatz von Demos und so schrieb? Diese bewahrten mich vor allzugroßer Kauflust auf die fertigen Produkte, was ja gut ist, mindestens wie diese tolle neue Einleitung. Evolution ist eine Brettspielversoftung (sagt man das noch? Sagte man das je außerhalb der Powerplay?), in der man gegen bis zu drei andere Spieler versucht, die dominante Spezies am Wasserloch zu stellen, indem man clever Karten spielt. Es ist mechanisch durchdacht und spaßig, weil man stets auf das Handeln der anderen reagieren muss, damit die eigenen Viecher nicht verhungern oder gar selbst verspeist werden, aber ich hab schon in der Beta mehr Partien gespielt, als ich in echt von den meisten Brettspielen je gespielt hab (weils halt einfach so fix geht, wenn man auf Terminplanung mit Mitspielern und mechanische Aktionen wie Mischen etc. verzichten kann), und dadurch nutzen sich für mich persönlich die meisten Brettspielumsetzungen schnell ab. Außerdem macht Gewinnen gegen KI nicht mal halb so viel Spaß.

Battletech hat mich jetzt auch nicht so überwältigt, wie ich erhoffte. Die Nostalgieflamme brannte heiß, hatte ich doch seit meiner Kindheit kein Battletech mehr gespielt, aber irgendwie hinterließ das Free Weekend nur Enttäuschung auf mittlerem Niveau. Mal davon abgesehen, dass es das erste Spiel auf diesem Rechner war, bei dem ich echt alle Grafikeinstellungen auf Niedrig setzen musste, damit es adäquat lief, was ich mir ob der Mapgröße und Optik nicht ganz erklären kann, hatte ich auch das Gefühl, dass das Spiel mir viel zu wenig erklärt. Kann man sich irgendwie aussuchen, mit welchen Waffen man schießt? Battletech verriet es mir nicht. Es war schön, mal wieder Haus Marik zu representen, aber irgendwie hatte ich mir mehr, oder zumindest was anderes erhofft. Heißt aber nicht, dass ich das nicht doch irgendwann als bestes Spiel 2018 abfeiern werde, nur bisher sprang kein Funke über.

Die Demos von Trials Rising und One Finger Death Punch 2 zeigten mir wiederum auf, dass sich entweder mein Spielgeschmack geändert hat oder ich einfach die Vorgänger beider Teile genug gespielt hab, dass ich die Fortsetzungen guten Gewissens in den digitalen Regalen liegen lassen kann. Ich mein, sie machen Spaß, aber hüben wie drüben sind es halt die gleichen Inhalte in etwas anderer Verpackung. Außerdem nervt mich bei Trials das ständige Bewerfen mit Lootboxen (es gibt nicht viel, was mich weniger interessieren könnte, als was für Overalls mein Trialsfahrer trägt) sowie die Tatsache, dass Fehler nicht mehr gezählt werden, sondern einfach als fünf Extrasekunden verbucht werden. NO BUENO.

Aber ich hab auch außerhalb der drei Titel über DEN TOD vollständige Spiele gespielt, ich schwör. Unter anderem Sokobond, A Good Snowman is Hard to Build und Cosmic Epress. Die ersten beiden sind Schieberätsel, in denen man Atome oder Schneekugeln schubst, um chemische Stoffe bzw. Schneemenschen zu erstellen (ihr müsst selbst rauskriegen, was zu was führt!), im dritten baut man eine Raumstationseisenbahnstrecke, die alle Aliens zu ihren entsprechenden Häusern bringt. Ich spiel sowas immer ganz gern, weil das ist einfach und entspannend, jedenfalls bis es schwer und frustrierend wird, was ob meiner Intelligenz recht fix passiert. Bei AGSIHTB hatte ich mich sogar bis zum vermeintlichen Ende durchgebissen und war mächtig stolz auf mich, nur um dann mit meiner Nemesis konfrontiert zu werden, dem verspäteten Fragezeichen hinter dem Wort ENDE. Plötzlich gabs noch ‘ne Traumwelt, die ich, wie ich zu meiner Schande gestehen muss, so wenig kapiert habe, dass ich im Internet nachgucken musste, und dann stellte sich raus, dass ich für das WIRKLICHE Ende nochmal alle meine Schneemänner neu rollen muss und außerdem hab ich vorher eh vieles falsch gemacht, weil das Spiel das, was ich als cleveren Trick ansah, als Schummeln ansieht. FUCK THAT.

Was ich mir für den März vorgenommen habe: Red Dead Redemption 2 jetzt aber wirklich mal beenden (auch wenn ich deutlich weiter bin als noch im letzten Monat), es vielleicht durch den Darkest Dungeon schaffen, der mich nach Jahren wieder in seinen Bann gezogen hat, und dann vielleicht noch endlich Ratchet & Clank spielen. Ich bin ein bißchen stolz darauf, dass ich fast alles, was ich mir im Januar vorgenommen habe, tatsächlich gespielt habe, habe dafür aber nun die Befürchtung, dass ich die ganzen geilen Spiele jetzt schon in der ersten Jahreshälfte wegballer und dann ab Juli dahinvegetiere mit, keine Ahnung, Sword of the Samurai oder Dancing Stage Mario Mix. Und es spricht nicht unbedingt für die zukünftige Lesbarkeit dieser Texte, wenn ich schon im zweiten Monat nicht mehr die anfänglich festgelegte Struktur befolge.

Oh, und ich muss dringend die gemeinen “An item on your Steam wishlist is on sale!”-Benachrichtigungen ausschalten.

Ein vermutlich sehr dummer Januar

Nun, ich denke, keiner von uns sollte überrascht sein, dass dieser Monatsrückblick nicht bereits am Ende des Monats erschien. Nichtsdestotrotz: Ein Monat keine Spiele gekauft, woohoo! Es würfe ein besseres Bild auf mich, verschwiege ich, dass ich nicht nur die verschiedensten Dezembersales nutzte, um torschlusspanisch noch diverse Titel zu erwerben, sondern auch bereits eine Einkaufsliste von Spielen erstellte, die ich 2020 so früh wie möglich kaufen will. Der Termin für diese ziemlich dumme Idee war recht schlecht gewählt, wie ich zu spät feststellte, hatte ich mir vor Kurzem doch erst eine PS4 gekauft und muss nun ein Jahr warten, bis ich die ganzen Highlights (God of War, Uncharted 4, Spider-Man, Dragon Quest XI) des letzten Jahres spielen kann, aber nun, wie man sich bettet, so liegt man. Dass ich Wargroove so gar nicht auf dem Zettel hatte (was vermutlich am dümmlichen Namen liegt, registrieren Titel mit War-Vorsilbe doch mal so gar nicht in meiner Kopf (vergleiche Warface, Warframe, Warhawk)) und das mal total nach was aussieht, was ich ewig spielen würde, stimmt mich auch unglücklich. Wird aber wohl auch nicht das letzte Mal sein, dass ich diese Entscheidung bereue.

Spiel des Monats
Der Januar stand ganz im Zeichen von Earth Defense Force 5,und die angezeigten 180 Stunden im Saveslot bezeugen dies. Ich finds sehr schwer, die Faszination dieses tumben Titels zu vermitteln, zumal ja Shooter sonst so überhaupt nicht mein Genre sind. Ist ein bißchen wie Bud-Spencer-Filme, da meckert auch keiner, dass die Dialoge blöd und die Action nicht realistisch ist. Hab ich EDF2017 und EDF2025 schon geliebt, ist dieser Teil aber tatsächlich eine sinnvolle Steigerung in allen Belangen: Dass man den Gegnern ansieht, wie verletzt sie schon sind, macht die Gegnerwahl einfacher und das Schlachtfeld optisch abwechslungsreicher, die Möglichkeit, einzelne Waffenattribute zu verbessern ist ein Segen, was die Langzeitmotivation angeht, und nicht nur kann man nun per Quickchat singen und tanzen, nein, dein Squad stimmt sogar mit ein bzw. tanzt mit. Großartiger Quatsch, der auch prima im Coop funktioniert und mit vier Klassen, 112 Leveln, fünf Schwierigkeitsgraden (die sich nicht nur auf Schaden/HP-Werte begrenzen), einem Haufen beknackter Gegnerarten und etwa 1000? Waffen mehr als genug Umfang bietet, was man auch daran erkennt, dass ich nach obengenannten 180 Stunden gerade mal das 50%-Achievement erlangt habe. Wen all das nicht begeistert, sollte sich mal den Trailer zu Earth Defense Force: Iron Rain anschauen, denn das Spiel scheint exakt auf Leute abzuzielen, die bisheriges EDF blöd finden. Will sagen: Ich bin absolut nicht die Zielgruppe.

Bei dem gaanzen Geballer blieb natürlich nicht gar so viel Zeit für andere Titel, zumal ich ja dann auch noch andere Interessen habe, wie Essen und Schlafen und Arbeiten. Red Dead Redemption 2 hat mein Interesse nicht verloren, aber konnte diesen Monat den Kampf um meine Aufmerksamkeit nicht einmal gegen obigen Blödsinn gewinnen. Kürzerer Kram hatte da bessere Chancen, präsentiert in der folgenden tollen Kategorie.

Durchgespielt
Celeste: Aufgrund der Begeisterung eines einzelnen Herrns nutzte ich das Games-with-Gold-für-1-Euro-Angebot, um Celeste auch mal außerhalb der Pico-8-Version und dem einem Mal, wo ich für Marcus eine Stelle schaffte, obwohl ich es noch nie und er es schon durchgespielt hatte zu spielen. Und ich mochte es gern und werde auch weiterhin in Erinnerung behalten, was man bei Panikattacken tun muss. Aber ich merkte auch, dass mich beinharte Jump’n’Runs nicht mehr so abholen, wie es Super Meat Boy einst tat, so viel sympathischer der Cast in Celeste auch ist, und ich eine regelrechte Abneigung gegenüber Stacheln als Gameplayelement entwickelt habe. Der innere Konflikt der Protagonistin fand bei mir nicht den Widerhall, den ich erwartete: Vielleicht, weil ich Herausforderungen stets aus dem Weg ging. Aber genug Erdbeeren, um den ganzen Kuchen zu bedecken, hatte ich zumindest. Die Stelle, die ich für Marcus machen musste, hab ich übrigens kein zweites Mal geschafft.
Night in the Woods: Davon hab ich ja im kürzlichen 2017-Rückblick schon geschwärmt, aber auf welche Art und Weise mich das noch packte, überraschte mich. Ein Genretwist, den ich vielleicht von der ersten Staffel True Detective erwartet hätte, in diesem Tier-coming-of-age-Adventure? Ein supersubtiles Brechen der vierten Wand, dass mich mehr schockte als das im vorherigen Satz beschriebene? Die Darstellung von psychischer Krankheit, die mich mehr traf als die in Celeste oder Hellblade, weil sie mir und meiner näher war? Hätte ich nicht gedacht. Und das meiste davon wird auch euch vermutlich nicht so beeindrucken, wie es mich tat. Aber was wir alle schätzen können: Die Protagonisten haben so uncoole Namen (außer Gregg. Gregg rules, ok), und ich liebe es dafür. Für mehr Mae Borowskis und Beatrice Santellos in Spielen.
Bomb Squad Academy: Ich hab keine Ahnung, wie das einst auf meiner Steamwunschliste landete, aber für knapp 90 Minuten stimmte es mich vergnügt. Ich hab sowenig Ahnung von Elektrik/Elektronik, dass ich nicht einmal den Unterschied zwischen beiden kenne, aber bunte Kabel durchzuschneiden haben Menschen meines Alters schon mit der Vorabendfernsehmuttermilch aufgesogen. Unter Zeitdruck müssen in BSA Verbindungen unterbrochen, hergestellt und Strom per Schalter umgeleitet werden, um levelbeendende Explosionen zu vermeiden. Was im Ende eine leichtbekömmliche Mischung aus Logikpuzzle und Irrgarten ergibt, die vom Zeitlimit weitaus weniger negativ beeinflusst wird als ich befürchtete. Wenn man alle Tutorials durch hat, ist das Spiel dummerweise vorbei.
Battleship Solitaire: Das ist so ein furchtbares Spiel, was man um 2:00 nachts noch einmal kurz vorm Schlafengehen anmacht und dann nicht aufhören kann, bis es kurz nach halb vier ist. YMMV. Wichtig ist, dass man per Zahnrad den Hard Mode aktiviert, sobald man das Prinzip verstanden hat. Ich kann mir selber nicht erklären, was denn nun genau an einer Mischung aus Schiffeversenken und Picross so faszinierend ist (zumal ich meist nur die 15×15-Felder spiele, die nicht am schwersten sind), aber die Felder blau zu füllen, indem man die Zahlen anklickt, ist so ein wohlig befriedigendes Gefühl!
Ich weiß doch auch nicht.

So, für Februar hoffe ich, zu Red Dead Redemption zurückzufinden und mindestens einen der folgenden Titel zu spielen: Return of the Obra Dinn, Unavowed, What happened to Edith Finch. Oder endlich mal Cultist Simulator kapieren. Ich hoffe, der nächste Text wird unterhaltsamer!

Best of 2017

Hey, es ist ein ganz normaler Jahresrückblick, ich guck nur weiter als die anderen. Meine Lieblingsspiele 2017, in ungewichteter Reihenfolge!


Cuphead ist der hübscheste Tritt ins Gesicht, den ich je bekam. Spiele, die allein aufgrund ihres Schwierigkeitsgrads punkten wollen, reizen mich nicht – Cuphead bietet darüber hinaus optische und musikalische Leckerbissen, die so noch nicht gesehen (oder gehört) wurden, abwechslungsreiche Bosskämpfe und diese tiefe Befriedigung, die leichte Spiele einfach nicht bieten können. Dass sich viele Spieler etwas anderes erhofften, ist ja nicht die Schuld des Spiels.


Getting Over It with Bennett Foddy
Ich möchte mich korrigieren: Spiele, die allein aufgrund ihres Schwierigkeitsgrads punkten wollen, reizen mich nur, wenn Bennett Foddy sie kommentiert und ab und an alte Bluessongs übers Scheitern spielt. Ich werds nie durchschaffen, und das ist okay.


Die Formulierung “Das Dark Souls des …” bei der Beschreibung eines moderat schweren Spiels nicht zu benutzen, ist das Dark Souls des Reviewschreibens. Und auch ich komme nicht umhin, dieses tote Pferd für die Beschreibung Hollow Knights herbeizuzitieren, finden sich doch in letzterem viele Elemente, die ich an Dark Souls liebte und weit über die bloße Schwierigkeit hinausgehen. Die Erforschung der fremden, feindseligen Welt, die düstere Grundstimmung, das Experimentieren mit Mechaniken, von denen ich einige bis zum Schluss nicht verstand, das über alle Zweifel erhabene Kampfsystem, der riesige Umfang, die Story, die man sich, so gewünscht, selber zusammenpuzzlen muss, der stete, aber steinige Weg zur Macht, die höchsten Höhen, die man erklimmt, wenn man die größten Steine im Weg überwindet, das Belohnen von Neugier, ohne in jede Sackgasse eine Schatztruhe zu packen, und eine Handvoll pointierter emotionaler Szenen: Hollow Knight ist Dark Souls als Metroidvania, nur besser.


Ich hab Night in the Woods noch nicht mal durchgespielt, aber kann jetzt schon aus vollem Herzen sagen, dass es das beste Spiel über eine Katze Anfang 20 ist, die die Uni abbricht, um ohne Plan in ihre Heimatkleinstadt zurückzukehren und ihre Freunde von früher wiedertrifft, deren Leben einen anderen Verlauf nahm. Was soll ich sagen: Mit dem Thema Freundschaft kriegt man mich immer, und ein paar der Szenen und Dialoge in diesem Spiel, dessen Genre ich nicht wirklich benennen kann, sind zum An-die-Wand-nageln-und-immer-wieder-ansehen-gut. Es ist lustig und traurig und beides nicht zu sehr, es ist schön und dreckig und beides genau richtig, mit den schönsten Minigedichten und dem tollsten Tagebuch des Jahres. Vielleicht endet es ganz doof dramatisch und ich werde hassen, es weitergespielt zu haben, wie ich es immer hasse, wenn die Figuren, die ich mag, kein glückliches Ende kriegen. Aber das macht ja die guten Szenen nicht weniger wertvoll.


Ich finds immer schwierig, Titel, die ich stets nur mit jemandem gespielt habe, richtig einzuschätzen, weil ich nie weiß, ob ich ob des Spiels oder ob des Mitmenschen so viel Spaß habe. Deswegen geht dieser Platz entweder an Nidhogg 2 oder an Marcus. Hatten wir den Vorgänger schon mehr gespielt als sonstwas, brachte die zusätzliche Tiefe der verschiedenen Waffen, Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten dieses Teils ein derartiges Brett an guter Laune, dass ich vermutlich bei keinem anderen Spiel so viel gelacht habe, so sehr ging es hin und her, so abstrus waren die aus der Luft getretenen Pfeile, so beknackt die unabsichtlichen Freitode nach hart erkämpften Vorteilen. Vielleicht hätte ich weniger Spaß, wenn Marcus besser wäre, aber so ist es mein Lieblingsmultiplayerspiel des Jahres.


Persona 5 ist, wie wenn der Breakfast Club Superkräfte gekriegt hätte. Ein Haufen zusammengewürfelter Schüler verbessert mit Spielzeugwaffen die Welt, irgendwo zwischen Death Note und Inception, und merkt dabei, dass nicht alles gut wird, nur weil man Gutes will. Ein Spiel für die Generation Bingewatcher, und eins für mich, weil es – wie in allen Personateilen – abseits des Hauptplots stets von Freundschaft handelt, und wie gesagt, mit Freundschaft kriegt man mich immer. Superjapanisch im Guten wie im Schlechten, mit famosem Interfacedesign und mein weißer Wal, über den ich so viel hätte schreiben wollen, damals, als ich so einen ewiglangen ABC-Artikel plante, der alle Facetten des Spiels beleuchtet, namentlich Alltag, Battle, Confidants, Dungeons, Essen, Freizeitangebote, Gemeinschaft, Hilflosigkeit, Inkonsequenz, Japan, Kampfsystem, Leid, Mythologie, Nostalgie, Offtopic, Popkultur, Quests, Religion, Style, Thematik, Unterbewusstsein (gemeinsames), Vörgänger, Widerstand, X, O, Dreieck und Quadrat, Young Adult Storytelling und Zelda.


Apropos: Ich wusste, dass ich zuviel The Legend of Zelda: Breath of the Wild gespielt hatte, als ich um 3:40 mit dem letzten Blick ins Wohnzimmer das diffuse Leuchten der Lampe im Fenster des Nachbarhauses als noch unentdeckten Schrein deutete. BOTW ist noch mehr als seine Vorgänger die Story von Zelda, nicht von Link, und ihre Entwicklung von “Prinzessin Machtlos” zu der Person, die all das, was man selbst spielt, erst ermöglicht, stimmt mich auch jetzt noch, anderthalb Jahre nachdem ich es durchgespielt habe, wehmütig und fremdstolz. Dass das eine komische Kombination ist, ist mir bewusst, ich wunder mich selbst grad. Darüber hinaus natürlich beste Open World und viel zu Entdecken und Wetter und Physik und Nintendodetails und naja, ihr wisst ja selbst.


West of Loathing ist das lustigste Spiel auf der ganzen Welt (außer Nidhogg 2 mit Marcus). Zuzüglich dieses zugegebenermaßen sehr subjektiven Lobes erlebt man hier ein tieferes Rollenspielerlebnis, als man ob der Optik je erwarten würde. Der Name leitet sich von dem langjährigen Online”rollenspiel” Kingdom of Loathing ab, dem einzigem, dem ich je meine Zeit schenkte. Das war nämlich auch schon brüllend komisch, wenn man denn einen Sinn für Beknacktheit hat.


Prey war die größte Überraschung 2017 und zog mich unaufhaltsam in seinen Bann. Die vielfältigen Möglichkeiten, die offene Welt, das Setting und die Atmosphäre begeisterten mich, der First-Person-Action eigentlich meidet, so sehr, dass nicht mal das für mich nicht nachvollziehbare Ende mir die Freude vermiesen konnte. Dass zudem meine Skillauswahl zur Mitte des Spiels die Schwierigkeitskurve in eine Bodenwelle verwandelte, ist ja nicht Preys Schuld.


Tacoma ist Prey, nur ohne Action, viel kleiner und besser geschrieben. Hüben wie drüben hangle ich mich durch eine Raumstation und versuche anhand von Kameraaufzeichnungen, visuellem Storytelling und Emails das Schicksal der Crew zu ergründen. Mit dem Unterschied, dass ich bei Prey ein Häkchen hinter den Namen im Crewverzeichnis machen kann, wenn ich die entsprechende Leiche gefunden habe, und Tacoma mir diese paar Menschen so nahebringt, dass ich nur will, dass sie ihr Glück finden.

Von 0 zu 100000

Als ich die magische Grenze von 100000 Xboxachievementpunkten überschritt, hatte ich eigentlich einen langen, ausführlichen Text geplant, der meine persönliche Spielevergangenheit in den vergangenen fast zehn Jahren, die ich dafür brauchte, Revue passieren ließe. Aber das war dann selbst mir zu ichbezogen. Daher nur diese kleine Anekdote:
Mein erstes Achievement bekam ich im Dezember 2007 in Hexic HD, und es hieß Star Gazer.
Die 100000 erreichte ich diesen September in Pinball FX 3, mit einem Achievement namens Get the stars!

Und diesen zufälligen Zusammenhang fand ich schön. Damals hab ich sie nur von unten angeschaut. Und jetzt hock ich zwischen ihnen.