Fourth Verse, Same as the Third

Es ist mir ein Rätsel, wie man über ein Spiel schreiben soll, wenn man jedesmal, wenn über selbige Tätigkeit nachdenkt, den benahe unwiderstehlichen Drang verspürt, ebendieses Spiel zu spielen. Selbst diese Zeilen kann ich mir gerade nur unter größter Pein abringen, noch größerer Pein, als es mir das alltägliche Schreiben schon bereitet. Deswegen nennt man es Au-Tor.

Rock Band 4 ist mit Sicherheit das spaßigste und spielbarste Early-Access-Spiel, das ich je spielen durfte. Doof nur, dass es nirgendwo als solches bezeichnet wird – auch wenn Harmonix selber dies indirekt zugibt, bedenkt man, dass sie einen Service eingerichtet haben, in denen man Bugs als Tickets einreichen kann – Endkundenbetatesting, yay! Sicherlich ist meine Wahrnehmung durch die langjähige und innige Beziehung zu dieser Reihe eine andere als von jemandem, der Rock Band gerade erst entdeckt oder lediglich eine Partyspielbeziehung dazu hat, und ich bin mir sicher, dass viele der kleineren Probleme, die ich mit RB4 habe, weniger Manische kaum stören oder gar auffallen. Nichtsdestotrotz ist momentan noch so viel im Argen, dass es einen Haufen Absätze wert ist.

Das Störendste vorweg, auch wenn das kein weit verbreiteter Bug zu sein scheint: Wenn ich auf der Xbox One spiele, muss ich dies offline tun, da ich sonst in jedem Song im Schnitt zwei Ruckler habe, in denen die Musik weiterläuft, aber das Bild einfriert. Was in jedem Spiel nervig wäre, macht ein Musikspiel komplett kaputt, weil man aus dem Takt kommt, dein Streak abreißt und die Mundwinkel nach unten wandern, als wären sie der Schwerkraft unterlegen. Ein Musikspiel muss perfekt funktionieren – jeder Lag, jeder nicht registrierter Knopfdruck ist ein Spielspaßkiller. Offline spielen wäre nicht weiter schlimm, wenn nicht, wie ich feststellen musste, Microsoft mit der neuen Generation beschlossen hätte, Achievements nur mit Internetverbindung aufpoppen zu lassen. Etwaiges Vollbrachtes verfällt nicht, aber diese kleinen Motivationsbooster zwischendrin fehlen mir.

Aber kommen wir zu unangenehmen Allgemeinplätzen: Die Quickplayfunktion ist momentan nur so mittel zu gebrauchen, da sie nur anzeigt, wieviel Prozent und Sterne man bei einem Song gesammelt hat, nicht aber mit welchem Instrument. Demnach ist es auch momentan unmöglich festzustellen, welcher Song bisher mit welchem Instrument gespielt wurde, was für Komplettisten frustrierend ist. Weiterhin gibt es keinerlei Möglichkeiten, Playlists zu erstellen: Nach jedem Song kommt man zurück in die Songauswahl. Bedenkt man, dass im Vorgänger 100 Songs am Stück gespielt werden konnten (auch problemlos alle aus einer Kategorie, ohne sie einzeln auszuwählen), ist das schon ein herber Rückschritt. Und die Sortiermöglichkeiten sind auch arg beschränkt.

Weiterhin gibt es keinen Übungsmodus, und wer jetzt denkt “LOL was soll ich denn üben, ich kann das Spiel doch”, weiß vielleicht nicht, dass man in ihm nicht nur jeden beliebigen Abschnitt eines Songs üben (und loopen), sondern das Tempo auch um 60% verringern konnte. Ohne so etwas komplexe Gitarrensoli oder Drumpatterns, die vielleicht erst nach vier Minuten in einem Song vorkommen, zu erlernen, würde eine Auffassungsgabe und/oder Leidensfähigkeit verlangen, die ich nicht besitze. Oh, und Onlinemodi, die schon in RB3 arg reduziert wurden, gibts einfach gar nicht mehr.

Was noch? Der Gesang lagt momentan, was die Menschen stören wird, die mutig oder gut genug sind, sich selbst singen zu hören – das ist immer das Erste, was ich ausschalte. Die Gitarre reagiert selten auf gar nichts mehr, bis man sie wieder aus- und anschaltet, aber eigentlich nur, wenn man sie längere Zeit nicht betätigt, weil man sich mitten beim Spielen vom Internet ablenken lässt und wie kann das überhaupt mitten beim Spielen passieren ich weiß doch auch nicht. Die Charaktererschaffung ist unglaublich reduziert (In RB3 gab es mehr Wangenvariationen als hier Gesichter) und die Bühnen lassen jegliches Flair oder irgendwelchen Charakter vermissen. Dass der Adapter für die alten Instrumente noch nicht separat zu erwerben ist, ist natürlich auch ärgerlich. Aber dies sowie der Import der RB1/2/3/LEGO-Tracks sind zumindest Punkte, die auf jeden Fall in der Zukunft verschwinden werden.

Warum ist das alles so? Ich kann nur vermuten, aber ich vermute Folgendes: Das ist das erste Rock Band, das ohne “richtigen” Publisher und damit ohne richtige Publisherkohle auskommen muss; ich bin sicher, dass Anzahl und Auswahl der On-Disc-Tracks direkt eben damit zusammenhängt. Und sicherlich sind einige der fehlenden Features darauf zurückzuführen, dass etwaige finanzielle Projektionen es für wichtiger hielten, doch bitte vor dem einzigen Kontrahenten Guitar Hero Live auf den Markt zu kommen. Dass Activision nach Harmonix’ Rückmeldung ins instrumentenbasierte Musikspiellager ebenfalls ein neues Produkt ankündigten, war für letztere sicherlich die niederschmetterndste Nachricht seit Microsofts Rückzieher bezüglich der “Xbox One funktioniert nur mit Kinect”-Aussage, aber was willste machen.

Immerhin ist die Chance sehr gering, dass Rock Band 4 eine ebensolche Totgeburt wie das neue Tony Hawk’s Pro Skater ist: Harmonix haben einen guten Track Record, was das Patchen und Ausbauen ihrer Spiele angeht, und kündigten schon lange vor Veröffentlichung an, dass Rock Band 4 als Plattform gedacht ist, die stetig erweitert werden solle. Das erste große Update ist für Dezember angekündigt, dann wird wohl auch geklärt, wann das mit dem Export der Songs der Vorgänger funktioniert (Rock Band 3 soll laut brandaktueller Äußerungen noch dieses Jahr klappen). Insofern würde ich für die Fazitfreunde unter euch sagen: Kauft euch Rock Band 4, wenn ihr an dem Genre Spaß habt, aber kauft es im Dezember. Oder halt dann, wenn die Features, die euch wichtig sind, im Spiel sind. Ich halte euch auf dem Laufenden.

Warum ich aber nach all der Kritik dennoch Tag um Tag nicht dazu kam, diesen Text fertigzustellen, jedesmal meine Finger lieber zur Gitarre als zur Tastatur glitten, ist leicht begründet: Es ist immer noch Rock Band. Trotz all der Macken und Unzulänglichkeiten, trotz Early-Access-Charme und Sich-unrund-Anfühlends, und selbst trotzdem ich bis dato nicht trommeln kann: Immer noch Rock Band. So sind wir Nerds halt, wir meckern am meisten an dem rum, was wir lieben. Dennoch möchte ich wenigstens hier am Ende das ganze Gute besprechen, was Rock Band 4 gut macht:

Die Musikauswahl ist wieder einmal exzellent – fehlen auch die großen Hits, ist auch die Songanzahl insgesamt kleiner, ist das, was dabei ist, größtenteils cool und vor allem spaßig zu spielen – was mir persönlich wesentlich wichtiger ist, als ob ich den Song aus dem Radio kenne. Wie ein Mixtape aus Albumtracks (nehmt das nicht wörtlich, ich will nicht wikipediaen müssen, ob das nicht in echt doch alles Singles waren. Bestimmt.)

Zwischen Country, Punk und Death Metal, von Prog bis Noise sollte für jeden was dabei sein, aber anstatt euch hier Genrenamen um die Ohren zu hauen oder auf Musikjournalisten zu machen, empfehle ich Interessierten einfach die Spotifylist mit allen Tracks zum Durchhören.

Weil: Musik ist so etwas dermaßen Subjektives, dass meine Eindrücke (Supercool bis mehr so mittel, diverse fiese Ohrwürmer, große Freude über mehrere “An den Song hab ich ja ewig nicht gedacht, der ist ja total super”, und ein paar “Fuck ist das schwer und lang und kacke aaahh”s) sich nicht mal ansatzweise mit Euren decken müssen. Das ist voll okay. Ich mag Euch trotzdem.

Weiterhin geil: Irgendwie haben jetzt fast alle Songs, auch die DLC-Songs, die das vorher nicht hatten (Ich hab vergessen zu erwähnen, dass alle Songs, die du dir auf der entsprechenden Vorgängerkonsole gekauft hast, dir gratis in RB4 zur Verfügung stehen. Sollen. Und die alten Instrumente funktionieren auch, so du den Adapter hast. Aber ey, ein bißchen vorab könntest du dich schon informieren, bevor du hier was liest. Das hier ist Allerlei Blei, nicht Allerlei Alu.), Harmoniegesang. (Scheiße, Allerlei Alu wäre ein viel besserer Name.) Das wäre noch cooler, wenn jemand mit mir singen würde. Aber in manchen Songs einfach mal die Hintergrund-“Nananaaa”s und “-Whooohooo”s singen ist auch schön. Backgroundsänger: Die Bassgitarre der Vocals. Das hab ich mir gerade ausgedacht und morgen schäm ich mich dafür.Ist schon spät.

Schlussendlich muss ich noch die größten beiden Neuerungen erwähnen, der variable Gesang und die Freestylegitarrensoli. Ersteres erlaubt es Sängern, von der ursprünglichen Gesangsspur abzuweichen, solange es gut klingt und in der gleichen Tonart ist, letzteres ersetzt die sonst statischen Soli durch die Möglichkeit, on the fly eigenen Krams zu spielen. Das klingt jetzt vielleicht erstmal bescheuert und amelodisch, aber wie Harmonix das gelöst hat, ist ziemlich cool und erlaubt viel Freiraum. Ich würds gern erklären, aber das ist jetzt echt mal ein Fall, wo ein Bild mehr sagt als tausend Worte. Ein bewegtes Bild. Ein Youtubelink.

Beide Elemente verbindet, dass sie den Schwierigkeitsgrad senken, ohne einem das Gefühl zu geben, eine totale Lusche zu sein (“Nein, das war nicht falsch gesungen, das war gekonnt moduliert!”), dass sie kreativen Menschen zumindest in einem Rahmen die Möglichkeit geben, diesem sonst sehr rigiden Genre etwas Variation abzugewinnen (denn man wird nicht gezwungen, sich an die Solivorgaben zu halten), und sie erhöhen, zusammen mit den Publikumsgesängen, die endlich wieder Teil des Spiels sind und das Erlebnis so viel intensiver machen (Echt. So viel, dass ich keine Ausrufezeichen setzen mag, weil die dem nicht genügen. Denkt euch ein James-Franco-So-good-Gif stattdessen.), das Gefühl einer Liveperformance beizuwohnen – da sitzt schließlich auch in den meisten Fällen nicht jeder Ton so wie auf Platte. Und so langweilige Miesepeter wie ich, denen Herausforderung lieber ist als eigene kreative Leistung, können beides auch abschalten. Es gibt wohl auch noch variable Drumfills, aber ohne funktionierende Drums kann ich da schlecht was zu sagen. Auch nicht, ob mein Lieblingsfeature wirklich implementiert ist: Dass der Drummer die Band einzählt. Das wäre so cool!

Wieso dieser Text jetzt so einen doofen Titel hat? Nun, wie ich nach halbgeschriebenem Text feststellen musste, hab ich vor grob fünf Jahren für Rock Band 3 eine ähnlich lange Liste an Spaßbremsen aufgeführt, gar mit vergleichbaren Vermutungen bezüglich der Gründe. Einiges davon wurde weggepatcht, an vieles gewöhnte ich mich. Am Ende zählt halt dann doch nur die Musik.

I MAED A GAM3 W1TH0UT Z0MBIES 1N IT!!!1

Ja, so isser, der SpielerDrei, immer am Puls der Zeit mit seinen sechs Jahre alten popkulturellen Anspielungen. Anyway, ausnahmsweise ist der Titel keine Lüge, denn ich habe tatsächlich ein Spiel geschrieben, und es ist vollkommen frei von Untoten jedweder Couleur.

Da es mein erstes Spiel ist, ist es natürlich auch mein bisher persönlichstes und das, auf das ich am meisten stolz bin. Zudem ist es nur Teil 1 einer langgeplanten, epischen Saga, die sich insgesamt über zwei Teile erstrecken wird. Aber natürlich nur, wenn die Verkaufszahlen stimmen.

Langjährigen Lesern mögen einige Elemente bekannt vorkommen, aber nennt es nicht Selbstplagiat, nennt es Remix Culture. Deswegen wollte ich es auch ursprünglich “Battle: A Remix” nennen, entschied mich dann aber doch für den etwas weniger prätentiösen Titel “Der Rapbattle des Schreckens!

Featurelist? Featurelist!

  • Läuft mit jeder Grafikkarte (und vielleicht sogar auf mobile devices!)
  • 2 spannende Enden!
  • 2 spannende Failstates!
  • ein unverbrauchtes Setting
  • mehr fällt mir nicht ein.

Das Spiel entstand via Diorama Club, und so dankbar ich auch dafür bin, dass sie eine so simple Syntax nutzen, dass selbst ich sie verstehe, schiebe ich dennoch alle Schuld auf sie, was die nervigen Textneulader angeht. Mit einem Druck auf die Leertaste kann man selbige erträglich machen, und auch Menschen, denen der Text nicht schnell genug erscheint, möchte ich das Spacedrücken nahelegen.

Und jetzt freut euch mit mir! Heute ein simples Textspiel, morgen nix. Wenn wir ehrlich sind.

Total Partnerschaft Kill

Wieso wir nicht zusammenpassen,
will ich wie folgt zusammenfassen:

Du willst immer nur reden;
ich will immer nur raiden.

The Long Dark

The Long Dark ist ein Survivalspiel ohne Übernatürliches, du gegen die Elemente in einem schneebedeckten Wald, und nur der schiere Wille zu überleben kann dich retten. Ich bewies just in der zeitbegrenzten Alphasandboxdemo für Xbox One, wie es um meine Überlebensinstinkte wirklich steht, als ich die erste Axt, die ich fand, sofort verfeuerte. Zählt nicht auf mich, wenn die Apokalypse kommt.

Dead Rising: Watchtower puts the “okay” in “Zombie Apokaylypse”!

Crackle ist nicht nur einer von drei ehemaligen Cerealienmaskottchen, sondern auch ein Gratisfilmanguckdienst in den USA. Als ich erfuhr, dass sie einen Dead-Rising-Film produzierten, hielt mich nichts mehr und ich verbriet all mein Gespartes und meinen Jahresurlaub, um auf der anderen Seite des Atlantiks diesen Film schauen zu können. Oder so.

Dead Rising: Watchtower ist kein guter Film. Das sollte niemanden überraschen, schließlich sind Videospielverfilmungen etwa auf einer Stufe mit “Das Buch zum Film” anzusiedeln: Maximal interessant für Fans des Ursprungsmediums, und in den meisten Fällen selbst für die enttäuschend. Aber vielleicht sollte man einfach einen anderen Maßstab anlegen, Videospielverfilmungen nicht für ihre Herkunft verteufeln und sich stattdessen freuen, wenn sie sich wenigstens anstrengen. Auch in der Kreisliga gibts spannende Spiele.

Dead Rising: Watchtower ist nicht spannend. Oder gruselig. Oder sonderlich dramatisch. Alles ja Attribute, die man gemeinhin von Zombiefilmen erwarten würde, vor allem, wenn man nicht so oft Zombiefilme guckt. Aber dafür hat dieser Film eine Qualität, die ihn von den meisten Videospielverfilmungen abhebt, und ihn zumindest für mich, einen großen Verehrer der ersten beiden Dead Rising-Teile, zu einem recht spaßigen Erlebnis macht: Er fängt die Stimmung des Spiels ziemlich gut ein. Das heißt auch: Ja zu Gore, nein zu Cat Scares (und davon können sich viele schäbige Horrorfilmer mal eine Scheibe abschneiden).

Doch erstmal kurz zum Inhalt: Watchtower spielt zwischen Dead Rising 2 und 3, erzählt eine eigenständige Geschichte und macht allein damit schon vieles besser als die meisten Spielverfilmungen. Da auch die Spiele stets eine neue Location sowie einen anderen Hauptcharakter präsentieren, fügt sich Watchtowers Chase Carter, gespielt von Jessie Metcalfe, euch vielleicht bekannt als sexy Gärtner aus Desperate Housewives, der als Onlinejournalist in einen Zombietisausbruch gerät, problemlos ein. Statt einem Einkaufszentrum bzw. einem Casinofunpark ist es diesmal ein abgeriegeltes Stück Kleinstadt, dass als Setting herhalten muss.

Und danach passiert ein Haufen Krams, der halt so in Zombiefilmen passiert: Panik, Tote, Gore, Rockerplünderer, angeführt von einem Till-Lindemann-alike. Während Chase mit zwei anderen Überlebenden (Meghan Ohry, Virginia Madsen) versucht, das abgesperrte Gebiet zu verlassen, ist seine Kamerafrau (Keegan Connor Tracy) einer heißen Story auf der Spur. Fernab der Gefahr kommentieren eine genervte Journalistin (Carrie Genzel) und Frank West (Rob Riggle), Protagonist des ersten Teils, das Geschehen. Und wenn ihr die ganzen Darsteller auch nicht kennt, lasst euch sagen, dass das durchgehend Fernsehschauspieler sind. Was jetzt nicht negativ auffällt.

Filmisch ist das Ganze nicht so dolle umgesetzt, viele Einstellungen wirken bemüht crazy, wie man es des Öfteren bei “jungen, wilden” Regisseuren findet. Der von Watchtower hat vorher hauptsächlich Fernsehen und einen Teil der offensichtlich unsterblichen Leprechaun-C-Horror-Reihe gedreht, aber ich möchte ihm zugute halten, dass eine Szene rund um einen Bus nicht nur recht schick gefilmt ist, sondern der Film auch nie näher an den Spielen ist wie in diesem Moment. Andererseits: Die Dialoge sind oftmals öde und in der zweiten Hälfte des Films gibt es arge Längen – man hätte sicherlich mindestens 20 Minuten rausschneiden können, ohne was Wichtiges zu verlieren. Wiederum andererseits: Es gibt einen fantastisch unangebrachten visuellen Gag mit jemandem oder etwas namens Björn – das sollte unspoilerig genug sein.

Was ich außerdem mag, ist dass Watchtower den Zuschauern, abgesehen von den Frank-West-Einspielern, nicht ständig zuzwinkert, um “LOL, GENRE FICTION, RIGHT?” zu sagen. Wie alle Fans Leslie Nielsens wissen, funktioniert Komik so viel besser, wenn der Protagonist dabei ernst bleibt, und umso mehr Aufhebens um einen Gag gemacht wird, desto weniger zündet er. YMMV. Und so kann Chase im Lagerraum eines Leihhauses, nachdem er aufgefordert wurde, sich eine Waffe zu bauen, entrüstet “Weapons? All of this is just junk!” antworten, während hinter ihm im Regal Macheten und Kettensägen liegen.

Überhaupt: Das Waffenbauen, ein Element der Serie, dem von Spiel zu Spiel mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde, steht auch hier an vorderster Front. A-Team-Sequenzen sind ja in den meisten B-Filmen gern gesehene Gäste, aber hier können sie wenigstens das Quellmaterial dafür verantwortlich machen. Zwar arten die Konstruktionen nicht gar so wahnwitzig aus wie in den Spielen, aber dafür führt oben erwähnter Rockerchef am Ende eine dermaßen bekloppte Waffencombo, dass diese die vorherigen, nüchterneren mehr als ausgleicht.

Generell würde ich Watchtower nur Menschen wie mir empfehlen, die mindestens zwei Dead-Rising richtig, richtig gut fanden und entsprechend lang spielten, denn für eben dieses Klientel haben die Setdesigner viel Spaßiges in den Kulissen versteckt. Ein selling point der Spiele ist ja, dass sie Unmengen an Gedöns beinhalten, mit denen man sich selbst verschönern bzw. Zombies bekämpfen kann, sei die dementsprechende Nutzung nun sinnvoll oder nicht, und eben dieses mannigfaltige Material findet sich in vielen Hintergründen wieder, ohne zu platziert oder aufmerksamkeitsheischend zu wirken. Zudem gibt es neben dem bereits erwähnten Frank West zusätzlich noch Bezüge auf Dead Rising 2 und 3, und Zombrex, das In-Universe-Zombie-Gegenmittel, spielt ebenfalls eine große Rolle. Fanservice im entsexualisierten Sinne.

Ihr könnt Dead Rising: Watchtower hier gratis gucken, wenn ihr in Amerika wohnt. Ich krieg kein Geld hierfür von Crackle, aber schön wärs gewesen.