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Klang: Rock Band 2

Wie bei jedem Königskind wurden auch bei meiner Geburt diverse weise Frauen eingeladen, um mir positive Eigenschaften zu verleihen. Ihnen verdanke ich meine charmante Art, meinen scharfen Verstand und meine meisterlichen Fähigkeiten am Herd. Doch weil die deutsche Post schon damals unzuverlässig war, bekam eine der Feen keine Einladung, und schwor sich daher, mich Neugeborenes für den Rest meines Lebens zu verfluchen, was man durchaus als Überreaktion werten darf. Also schlich sie sich an meine Krippe, hörte gerade noch, wie die letzte Fee mir die Freude an Gesang und Tanz verlieh und keifte dann: “Ja, Gesang und Tanz wird deine ewigliche Freude sein, doch deine Stimme soll schrill und hoch sein, und dein Leib unansehnlich!” Gut, sie wurde anschließend von den Palastwachen geschnappt und bei lebendigem Leib verbrannt, aber ICH habs seitdem auch nicht leicht.

(Bei der Zeichentrickverfilmung dieses Texts werden hier drei Kurzszenen eingefügt:
1. Ein junger SpielerDrei rennt weinend aus einer Gesangsschule.
2. Ein junger SpielerDrei rennt weinend aus einer Tanzschule.
3. Ein junger SpielerDrei rennt weinend aus einem Zwiebelgeschäft.)

So ist es auch kein Wunder, dass ich meine Tanz- und Sangeskünste nicht wie jeder normale Mensch in Gruppen vor Publikum auslebe, sondern sine alcoholica nur verschämt im eigenen Kämmerlein, wo mich wenigstens nur meine Freundin auslacht. Doch nach all den Jahren der Scham fand ich endlich jemanden, der meine Leistungen wie ich zu würdigen wusste, dem egal war, wie es klang und aussah. Sein Name: XBox360.

Blenden wir mal für einen Moment den Tanzaspekt aus, dem ich ja eh schon vor nicht allzulanger Zeit einen Text widmete, und konzentrieren wir uns ganz auf meine Akustik. Singstar gab mir erste Erfolgserlebnisse und sorgte nebenher dafür, dass ich noch heute “Hits” von S Club 7 und Patrick Nuo mitsingen kann, aber so richtig, richtig los ging es tatsächlich erst mit Rock Band. Die Songauswahl war deutlich größer und näher an meinem Geschmack, außerdem gab es da nicht diese bekloppte Rapmesspunktemechanik, die so defekt war, dass sie spielereins mehr Rhythmus als mir attestierte.

Meine Erlebnisse mit Rock Band 1 wurden dort umfangreich dokumentiert, daher beziehe ich mich in diesem Text hauptsächlich auf Rock Band 2, und das nicht nur, weil ich mir ursprünglich vornahm, bei 52Games nur über Spiele zu schreiben, die ich a.) durchgespielt hab und über die ich b.) noch nicht vorher geschrieben habe, sondern auch, weil, Moment, ich muss mir mal eine an den Haaren herbeigezogene Argumentation aus dem Arsch ziehen, ich erst bei RB2 ernsthaft versuchte, auf Expert fünf Sterne zu ersingen.

Im Prinzip hat sich von dem allseits bekannten Singstarsystem wenig geändert, nur gibt es keine normalisierte Maximalpunktzahl, den üblichen Musikspieldoppelpunktebonusfürbegrenztezeit, einen Combomultiplikator und man kann tatsächlich verkacken, wenn man genug neben dem Ton singt – also eigentlich kaum noch wie bei Singstar. Im Prinzip geht es nur darum, die richtigen Töne zu treffen – Gefühl, Tonlage, Diktion, Vibrato und sowas sind dem Spiel total wumpe. “Aber das ist dann gar kein richtiges Singen!” Stimmt. Genau wie eine einsaitige Gitarre mit nur fünf Fingerpositionen keine Gitarre ist, so wie Drums ohne zweites Fußpedal und doppelt belegten Pads keine Drums sind, so wie ein halbes Keyboard eben nur ein halbes Keyboard ist. Aber all das ist nicht schlimm. Rock Band ist keine Lernsoftware, du wirst auch mit allen Achievements nicht bühnenreif sein; aber ich sei verdammt, wenn es einem nicht Lieder näherbringt, die man sonst nie lieben gelernt hätte, und die Wahrnehmung von Musik für Normalkonsumenten nicht total über den Haufen wirft.

Ich erinnere mich nicht, welchen Song ich zuerst auf Gold sang (Das Quasiäquivalent für 6 Sterne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad); die ersten 100% auf Expert schaffte ich mit Queens of the Stone Age’s Little Sister. Das weiß ich noch, weils dafür ein Achievement gab, und das Verankern von Spielsituationen per Achievementvergabe ist ein total unterschätzter Nebeneffekt. Inzwischen hab ich alle 398 Songs, die in Rock Band 3 importiert werden konnten, vergoldet, also alles aus Rock Band 1, 2, Lego Rock Band und einer ganzen Reihe DLC. Von Rammstein und Beck über Fleetwood Mac und Alanis Morissette bis hin zu den dicken Harmoniekloppern wie Queen oder den Beach Boys. Es war nicht leicht, es war nicht schön anzuhören, es verschlang eine unüberschaubare Anzahl von Stunden und gab mir nichts außer etwas Befriedigung und dem schönen Gefühl, jetzt etwa 400 Lieder mehr singen zu können. Alleine und außer Hörweite, versteht sich.

Stadt: Crackdown

Pacific City. Ich kenne diese Stadt.

Es gibt viele Arten, eine Stadt kennenzulernen. Man kann Stadtführer buchen. Stadtführer lesen. Man kann in irgendeinen Bus steigen und an irgendeiner Station aussteigen und in irgendeine Richtung gehen.

Aber man kann auch auf die höchsten Gebäude klettern und von ihnen herunterblicken. Man kann sich irgendein Auto schnappen, fahren, bis es kaputtgeht, und sich ein anderes nehmen, weiter, immer weiter, vorbei an Brücken, Windkraftwerken, Bohrinseln, Villen, Tiefgaragen und Wolkenkratzern.

Aber um sich an alle Einzelheiten zu erinnern, reicht es nicht, einfach nur vorbeizufahren. Es hilft, wenn man überall Menschen tötet. Dadurch prägt sich alles viel besser ein.

Ich erinnere mich an den Vergnügungspark, weil ich vor seinen Toren einen Truck in eine Horde Gangmitglieder fuhr. Ich kann jedes Stockwerk eines bestimmten Hochhauses aus der Erinnerung nachzeichnen, und das nicht zuletzt wegen der heftigen Gegenwehr, die sich mir vergeblich entgegenwarf.

Aber selbst der lustigste Mord hilft nicht, sich nondeskriptive Strandabschnitte einzubleuen, zudem gibt es nicht an jeder Ecke bewaffnete Menschen, deren baldiges Ableben ich rückwirkend auf präventive Notwehr schieben kann. Und so sehr ich virtuelle Gewalt auch liebe, hätte sie mich nicht allein dazu gebracht, Pacific City wieder und wieder zu besuchen.

Das machten die Orbs.

800 Orbs in einer gigantischen Stadt. Auf Türmen, Dächern und Schiffen, in Irrenanstalten, Höhlen und Villen, unter Brücken, Windkrafträdern und Balkons. Und die, die man nicht schon von weitab sah, konnte man hören. Alle außer die letzten drei.

Nun, man hört sie natürlich auch. Sie sind auch sicherlich ebenso offensichtlich platziert wie die anderen 797. Und weil ich mir dem sicher war, striff ich immer und immer wieder durch Busbahnhöfe, Werftgebiete, unbebaute Berglandschaften, Clubs und Meilen über Meilen von Highway. Oft gemeinsam mit Spielereins, mit aufgedrehtem Ton, von Dach zu Dach springend oder auf Straßenebene, aber stets zu Fuß. So hörte man besser. Nie zuvor spielte ich so auf Gehör, Ohren möglichst nah an den aufgedrehten Boxen (ja nichts sprengen!), ständig stehenbleibend, war da was? Das wilde dreidimensionale Umposititionieren, wenn man vergeblich zu zweit versuchte, die Geräuschquelle zu triangulieren. Die ernüchternde Erkenntnis, dass die Wahrscheinlichkeit, dass uns die gleichen letzten Orbs fehlten, gen Null ging. Ich genoss dies ungemein.

Hach, Pacific City. Mein Handrücken erscheint mir fremd im Vergleich zu dir, und ich HABE nicht einmal eine Westentasche. Ich glaube, ich besuch dich bald wieder.

Mein erster Sex*

“Also, was haben wir?”

“Drei Tote in der Penthouse Suite des Regency. Todeszeitpunkt ungefähr
16:15. Täter, Tatwaffe und Motiv noch unbekannt.”

“Wer waren die Opfer?”

“David Crane und zwei seiner Leibwächter. Wir gehen davon aus, dass Crane
das eigentliche Ziel war.”

“David Crane… war das nicht der, der was mit der Schauspielerin hatte? Die
aus dem Dings. Ach, ich komm nicht drauf.”

“Nee. Crane war der Rockstar, der letztens in dieser Talkshow den Affen
gemacht hat. Meine Sohn ist ein großer Fan.”

“Crane, hmm. Nee, keine Ahnung. Todesursache?”

“Bei ihm und dem einen Bodyguard Explosionsmunition, da bleibt nicht viel
über. Tatwaffe noch unbekannt.”

“Hmm, und der andere?”

“Axt im Bauch.”

“Autsch. Alleine gegen zwei Profis? Unser Täter war entweder eiskalt oder
völlig verrückt. Weitere Einschusslöcher?”

“Eins im Fahrstuhl, die Kugel passt zu der Waffe des einen Bodyguards.
Ansonsten nichts. Der Killer war gut.”

“Sonstige Spuren? Fingerabdrücke, sowas?”

“Soweit nichts. Aber die Zeugenaussagen sprechen eine eindeutige Sprache.”

“Zeugen? Wer?”

“Eine völlig verstörte und bis oben zugedröhnte Schülerin namens Mandy
Nichols, 17. Sie war bei Crane, als es geschah. Sie saß wohl gerade auf ihm,
als der Täter den Raum betrat, und flüchtete unters Bett.”

“Haha, ernsthaft? Oh mann, da hat wohl jemand die ehrwürdigen Gesetze des
Rock’n’Rolls hochgehalten.”

Sex mit Minderjährigen, denen Drogen verabreicht wurden?”

“Ähem. Meinst du, dass ein Zusammenhang besteht? Mit dem Mädchen, oder den Drogen?”

“Unwahrscheinlich. Wäre es einer der Drogenmafia gewesen, hätten sie niemals
das Mädchen lebengelassen. Und wäre es ihr Vater oder Bruder oder sowas,
hätte sie eine bessere Geschichte erzählt, als dass er sich schlichtweg in
Luft aufgelöst hat.”

“Was?”

“Das ist ihre Story. Wie gesagt, sie war high wie ein Raubfisch und panisch
vor Angst. Sie sagte, sie wäre zu schnell unter das Bett gekrochen, als dass
sie ihn groß hätte beschreiben können, aber er trug wohl eine Lederjacke und
eine Sonnenbrille.”

“Der Terminator?”

“Unter dem Bett konnte sie lediglich seine Füße sehen, und sie beschrieb
eindringlich, wie merkwürdig es ihr vorkam, dass er viel zu große Schuhe zu
tragen schien. Und dann verschwand er einfach.”

“Wie, er ging? Einfach so?”

“Nein. Er verschwand. Löste sich in Luft auf. Puff.”

“Das hat sie gesagt?”

“Yep.”

“Klingt wie ein Terminator, der seine Mission erfüllt hat.”

“Klingt wie eine Antidrogenkampagne. Aber jetzt kommts. Die Dame an der
Rezeption hat die Aussage von Miss Nichols bestätigt, was den ominösen Mann
mit Sonnenbrille und Lederjacke angeht. Und ihrer Aussage nach hat er das
Gebäude nicht verlassen, bis die Polizei kam.”

“Und sicherlich wurden alle Zimmer durchsucht?”

“Natürlich. Riesenschererei. Dann noch der Promifaktor – der Bürgermeister
wird unseren Arsch fordern, wenn wir nicht schnellstens den Täter finden.”

“Irgendwelche Anhaltspunkte?”

“Zumindest eine Spur. Unser Täter mietete ein Zimmer unter Cranes und
bezahlte mit Kreditkarte. Die Karte läuft über einen gewissen Ryan Morley.
Ich hab ihn überprüft, Barkeeper, unauffällig. Keine Vorstrafen.”

“Niemand wäre dumm genug, mit seiner eigenen Karte ein Zimmer zu mieten,
wenn er einen Mord planen würde, oder?”

“Unwahrscheinlich. Sowieso ein merkwürdiger Fall. Selbst wenn der Täter sich
nicht sprichwörtlich in Luft aufgelöst hat – wie ist er aus dem Regency
entflohen? Die Notfalltüren wurden nicht geöffnet, den Fahrstuhl hatte er
lahmgelegt, selbst die Fenster waren geschlossen.”

“Ich halte an meiner Theorie fest, dass der Sohn von David Crane und Mandy
Nichols die Menschen in ihrem Kampf gegen die Maschinen angeführt hätte.”

“Witzig. Ich schicke eine Streife zu Morleys Wohnung, um zumindest seine
Aussage aufzunehmen und eine Gegenüberstellung zu arrangieren, aber ich
glaube nicht, dass dabei was rauskommen wird.”

“Irgendetwas stinkt ganz gewaltig. Hoffen wir, dass es sich um eine
Einzeltat handelte. Ach guck mal, da im Fernsehen, ist das die Show, die du
vorhin meintest? Das ist doch eiOHHHHH! FUCK! FUCK! SCHEISSE!”

*im Videospiel. Sie war weder schön noch rücksichtsvoll, sondern grob und
kalt. Sie hieß Dreamweb.

Geschwindigkeit: Amplitude

Ich erinnere mich, als wäre es erst zehn Jahre her: Auf der ersten Games Convention sah ich auf einem Bildschirm etwas Buntes, Schnelles, Unnachvollziehbares; dazu lief Blink 182. Meine unzivilisierten Vorfahren hätten in diesem Moment mit ihrer Keule auf diese Fremdartigkeit eingeschlagen, ich hingegen speicherte es unter dem Großteile meines Gehirns überschriftenden Titel “Versteh ich nicht” ab und tat dann weiter das, was ich auf Games Conventions am Besten konnte: Verlorengehen. 

Wenige Jahre später kaufte ich mir von meinem ersten selbstverdientem Geld, für das ich nicht Blutprobenbeutel entleeren, Radiergummis kartonieren oder wissen musste, wo der Baseballschläger liegt, eine Playstation 2 mitsamt ebendiesem bunten Dings von der Games Convention: Amplitude.

Amplitude und sein Vorgänger Frequency waren die ersten Gehversuche Harmonix’, die später mit Guitar Hero, Rock Band und Dance Central ganz allein die westliche Musikspielwelt zum kurzzeitigen Boom führten (und mit Karaoke Revolution in den USA ähnlich den Markt beherrschten wie Singstar damals hier). Doch während spätere Titel die Abstraktion zwischen Spielereingabe und simulierter Aktion durch Plastikgitarren, Nebelwerfer und echte Instrumente stetig verkleinerten, was schließlich im tatsächlichen Tanzen gipfelte, ist Amplitude Abstraktion pur. Kein mir bekannter Akt des Musikmachens wird per leuchtendem Gleiter ausgeführt, der auf einer achterbahngleichen Strecke in sechs Bahnen Gemmen zerbirst.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Auf einer Spur sind Gemmen an drei verschiedenen Positionen platziert (links, mitte, rechts), die man beim Rüberfahren mit dem entsprechenden Knopfdruck zum Tönen bringt – im Endeffekt also genau wie Guitar Hero auf Leicht, nur dass es keine Akkorde gibt. Jeder Treffer erzeugt einen Ton, schafft man einen ganzen Abschnitt, aktiviert sich die Spur und spielt für eine bestimmte Zeit von alleine die Töne weiter.

Der Gag bei Amplitude ist nun, dass jede Spur einem anderen Instrument entspricht, so dass man entweder den Beat, Bass, Gesang, Keyboard, Gitarre, Turntables oder was auch immer im Song gerade vorkommt, spielt. Nicht nur spricht das total dieses tolle Gefühl des Irgendwiemusikverursachens an, wovon dieses Genre schließlich lebt, sondern erzeugt ganz nebenbei ziemlich coole Mixes, weil man nur in den seltensten Fällen ständig alle Spuren am Laufen hat. Man nimmt einen Song als Ganzen anders wahr, wenn man sich der Teile mehr bewusst wird, und das passiert zwangsläufig, wenn du ihn komplett ohne Beat, ohne Gesang oder nur die Bassspur hörst.

Während der Vorgänger Frequency noch auf der Innenseite eines sechseckigen Röhre stattfand (denke an ein in sich geschlossenes Tempest), wurde die Klitsche für Amplitude aufgedröselt, was das Ganze nachvollziehbarer macht, aber auch mehr Vorausplanung verlangt, wenn man auf Highscores spielt. Darum gehts im Prinzip auch, denn nur mit höheren Scores schaltest du Extrasongs und weitere Level frei. Da aber “gemäßigter Schwierigkeitsgrad” damals noch eine andere Bedeutung hatte als heute, wird man als Anfänger die ersten drei Songs sehr oft hören, bevor man weiter darf.

Überhaupt, Songs: Damals war es ja bei weitem noch nicht gang und gäbe, dass bei Musikspielen a.) bekannte Lieder und b.) Originalsongs verwendet wurden. So ist die Anzahl der lizensierten Songs im Vergleich zu heutigen Spielen auch erstaunlich klein (die gesamte Tracklist umfasst lediglich 26 Songs, davon ein Haufen – qualitative – Eigenproduktionen) und auch etwas angestaubt (Pink, Papa Roach, P.O.D., Weezer, Run DMC, David Bowie, Slipknot, Blink 182), aber das tut der Freude keinen Abbruch – da ist viel Krams aus Genres dabei, die ich sonst niemals freiwillig hören würde, aber hier funktionierts. Harmonix hatten stets ein gutes Händchen darin, Songs auszuwählen, die auch beim zwanzigsten Mal noch funktionieren.

Aber den wahren Reiz entwickelt Amplitude auf den höheren Schwierigkeitsgraden, denn wenn es auch an Gemmenplatzierungsvarianz mangelt, macht es das doch mit purer Geschwindigkeit wett. Statt km/h gelten hier bpm, dein Schiff gleitet in einem irren Tempo über den Track, während deine Finger verzweifelt versuchen, mit wildem Gescratche, Stakkato-Raps oder  technoiden Drumloops mitzuhalten und deine Augen ihr Bestes geben, in dem ganzen bunten Wirrwarr drumherum das nächste Power-Up oder die nächste schaffbare Spur zu entdecken. Und bist du dann im Flow, schaffst du dann Tracks, die du vorher schon vor dem Einsetzen des Gesangs verkackt hast, staunst du im Nachhinein, wie deine Finger es tatsächlich geschafft haben, diese Spur zu spielen, als ob zwischen visueller Wahrnehmung und manueller Reaktion nicht dein ansonsten so zäher Bregen steckte – dann weißt du wieder, warum du Videospiele spielst, und begreifst, dass keine Cutscene, kein Storystrang, kein multisensorischer Overkill an Hollywoodemotionen je diesen Kick ersetzen kann.

Prüfung: Driver

Burnout
Handbrake
Slalom
180°
360°
Reverse 180°
Speed
Brake Test
Lap

60 Sekunden.

Ein Spieleladen in meiner Heimat hat damals für fünf Mark Memorykarten angenommen und sie mit einem Savegame hinter der Fahrprüfung zurückgegeben. Ihr Bestehen ist für den Spielfortschritt zwingend erforderlich – es ist die allererste Mission. Reflections waren sich auch später nicht zu fein, Spielern die Schwierigkeitskeule in die weichen Gesichter zu schlagen (Stuntman!), aber dies war selbst damals was Besonderes. Andererseits: Ohne die für die Prüfung nötige Beherrschung des Autos hätte man im weiteren Verlauf eh keine Sonne gesehen. Was die Memorykartentauscher dann wohl am eigenen Leib erfahren durften.