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Bleist from the Peist

Der letzte Text hat Erinnerungen an eine Zeit geweckt, die später in meiner Biographie als “Die verlorenen Jahre” bezeichnet werden: Alles nach dem Schulabschluss. Ich kramte die erwähnten alten Reviews aus, die ich einst unter Einsatz meines Lebens aus dem php-Code unserer Site gehackt hatte. Wer war dieser Mensch, der solch verbrauchte Formulierungen benutzte, warum machte er so viele Absätze und wieso siezte er den Leser? Aber nach Lektüre meines Fastgesamtreviewwerks wurde mir zwei klar: Meine Herren, hatten Spiele früher viele Bugs; und: Hey, Reviews sind irgendwie doch was Tolles. Jahrelang hab ich sie geschmäht, verhöhnt und mich über ihre Autoren lächerlich gemacht; aber irgendwie ist es befriedigend, etwas über den Spielablauf zu erfahren, ohne der Gefühlswelt des Autors anteilig zu werden; es erfreut, auch mal etwas über die technische Seite des Spiels zu erfahren; das Legen des Hauptaugenmerks auf Information anstatt Unterhaltung und die Formelhaftigkeit, die einen vor den ach so coolen Textricks des Autors bewahrt, geben mir plötzlich wieder was. Faszinierend.

Ich mein, ich könnte heute nicht mehr so schreiben wie damals, einfach weil ich Spiele inzwischen ganz anders wahrnehme und nicht mehr die durchquerten Screens zähle, weil ich inzwischen ein gewisses Grundwissen meiner Leser vorraussetze und aus letztens genannten Gründen eh nicht das Zeug dazu hab. Aber ich möchte das alte Zeug mit euch teilen, weil ich Allerlei Blei als große “Alles was SpielerDrei macht”-Anlaufstelle sehe, und da gehört meine Vergangenheit halt mit zu. Klar sind sie uninteressant, hoffnungslos unaktuell, miserabel geschrieben und von zweifelhaftem Inhalt, aber ääh… hmmm, anscheinend hat sich mein Output doch nicht so sehr verändert. Möchtet auch ihr einen Schritt in die ferne Vergangenheit wagen und an konkreten Beispielen den schreiberischen Selbstfindungsprozess des SpielerDreis mitverfolgen, dann arbeitet euch einfach chronologisch durchs Archiv oder lasst euch gleich alle entsprechenden Texte durch einen Klick auf das furchtbare Wortspiel-Tag hier unter anzeigen. To the past!

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Als ich noch informierte: Games Convention 2003

Die Messe in Leipzig ist vorbei, mit Ausnahme von geschwollenen Füßen haben wir auch alles unbeschadet überstanden. Im Vergleich zum Vorjahr fiel die Messe größer aus, ohne jedoch unübersichtlicher zu werden, allerdings mußte man auch einen Rückgang von PC-Spielen erleben. Auf der Seite der Konsolen wurden deutlich mehr Spiele vorgestellt, ebenso wurden Spiele, die sowohl auf PC als auch auf Konsolen erscheinen, vornehmlich auf letzteren gezeigt, selbst solche, bei denen man nicht unbedingt Konsolenaffinität assoziieren würde, wie zum Beispiel Deus Ex: Invisible War oder Baphomets Fluch 3.

Durch Armbänder mit Farbcodes wurde das Problem des Jugendschutzes clever gelöst, Spiele ohne Altersfreigabe durften dennoch nur hinter geschlossenen Türen oder in extra dafür abgesperrten Bereichen vorgeführt werden. Neben Spielen, Peripheriegeräten (kurios: eine Puckschußmaschine sowie ein Fallschirmsimulator) und Hardware waren auch diverse Stände von Mobiltelefonanbietern zu finden, Nokia präsentierte ihren Game Boy zum Telefonieren namens N-Gage, dem ersten Spielgerät, das schon nach wenigen Minuten meine vollste Abneigung hatte. Eine Umfrage ergab, daß das N-Gage von erstaunlichen 100% aller Befragten als totaler Flop mit miesen Knöpfen und einem völlig überteuerten Preis angesehen wird. Zugegeben, ich war sowohl Durchführer als auch einziger Befragter dieser Umfrage, aber es erscheint unwahrscheinlich, daß das Ergebnis dadurch verfälscht sein könnte.

Sehr gut gefallen hat auch dieses Jahr der Playstation-Stand, der mit viel Liebe als eine Art Forschungslabor getarnt war. Positiv fiel auch Nintendos Stand auf, an dem man sich GBAs leihen konnte, sowie die schön dekorierten Abteilungen von XIII und Far Cry, jeweils von Ubi.

Etwas abseits der allseits bekannten Games präsentierten uns 1C einige ihrer Projekte, welche alle jedoch erst im nächsten Jahr erscheinen werden. The Bloody Magic ist ein actionlastiges Rollenspiel, in dem man hauptsächlich mit -der Name ist Programm- Magie kämpft. Als eine von drei wählbaren Figuren wählt man aus 12 Schulen der Magie, welche wiederum jeweils 12 Sprüche umfassen, und durchlebt eine von drei Storylines, je nachdem, ob man gut, böse oder neutral spielen möchte. Interessant ist die Möglichkeit, verschiedene Zauber zu kombinieren, um so neue Sprüche zu schaffen – ob das in der Praxis tatsächlich zum Experimentieren einlädt oder nur schmückendes Beiwerk ist, bleibt abzuwarten. Die Grafik war bereits sehr hübsch, vor allem die Metamorphose des eigenen Charakters entsprechend seiner bevorzugten Art der Magie ist ein netter Einfall, so kann es z.B. durch intensiven Einsatz von Luftmagie passieren, daß der Figur die Beine abfallen und er nur noch schwebt, bei Feuermagie wachsen Hörner, die Haut färbt sich rot etc. Neben der Singleplayerkampagne soll das Spiel einen intensiven Multiplayermodus besitzen, neben Arenakämpfen und Deathmatch soll auch ein teambasierter Modus implementiert werden, in dem ein Team eine Mission erfüllen und das andere genau dies verhindern muß. Durch die Spezialisierungsmöglichkeiten in den verschiedenen Bereichen könnte dies durchaus eine taktische Note haben, ab dem zweiten Quartal 2004 wissen wir mehr.

Rig & Roll nennt sich die offizielle Fortsetzung von King of the Road, welche ab Ende 2004 die Herzen aller Möchtegern-Brummifahrer erfreuen will. Um für ein möglichst realistisches Fahrvergnügen zu sorgen, sind die Programmierer nach Kalifornien gefahren und haben dort die Highways abgefilmt – dementsprechend sind die Strecken und Städte komplett der Realität nachempfunden. Am Spielprinzip des Möglichst-schnell-Ware-abliefern hat sich grundlegend nichts geändert, optional soll man jedoch die Möglichkeit haben, später eine eigene Firma zu eröffnen und Angestellte einzustellen, um ihnen Aufträge zu übertragen, außerdem soll es noch eine ebenfalls optionale Storyline geben. Was von diesen ganzen Plänen überbleibt, bleibt abzuwarten, die Hoffnung auf ein wirklich gutes Truckerspiel darf man zumindest noch haben.

Komplett überarbeitet wurde Vivisector, welches ursprünglich auf dem Film ” Die Insel des Dr. Moreau” basierte und ziemlich altbackene Screenshots auf der Website präsentierte. Der Filmhintergrund wurde komplett gestrichen, die Engine gehörig überarbeitet, so daß sie sich nun wirklich nicht mehr verstecken muß: Haufen von Objekten, hübsches Fell und viele Gegner gleichzeitig. Übrig bleibt ein Egoshooter, welcher laut dem Pressesprecher zu Beginn eher in Richtung Serious Sam geht, später jedoch eher ein Horror-Shooter ist. Auf einer Insel gestrandet, spielt man einen von drei wählbaren Charakteren, die versuchen müssen, hinter das Geheimnis der Insel zu kommen und – vor allem – ihr zu entfliehen. Für jeden Frag gibt es Erfahrungspunkte mit denen man seine Fähigkeiten verbessern darf – die gern zitierten Rollenspielelemente eben, aber in diesem Zusammenhang (XP per Kill) in Ego-Shootern was relativ Neues. Ob das Spiel in der vorgeführten Version in Deutschland erscheinen wird, ist mehr als fraglich, zerplatzen die Tier/Mensch/Cyborg-Hybriden doch ziemlich blutig (“Sehen Sie, wenn ich ihm den Arm abschiesse, verliert er seine Waffe!”) und detailliert. Im ersten Quartal 2004 wissen wirs genau.

Schlußendlich sahen wir noch Perimeter, ein RTS, welches sich allerdings als “Real Terraforming Strategy” versteht. Als eine von zwei verfeindeten Parteien auf einem fremden Planeten versucht man, eine Basis um das eigene Mutterschiff zu errichten. Durch Gräbereinheiten kann die Oberfläche des Planeten beliebig verändert werden, neben Verteidigungsstellungen bietet sich auch so der Zugriff auf die einzige Ressource des Spiels, Energie, welche bequem aus dem Planetenboden gepumpt werden kann, sofern dieser vorher von den Gräbern bearbeitet wurde. Wird man vom Gegner oder den Ureinwohnern des Planeten angegriffen (den sogenannten “Filth”, u.a. Riesenratten, -wespen und steinernde Drachen), kann man entweder ein Kraftfeld um die Basis aufbauen, sein Mutterschiff irgendwo anders parken oder sich mit einer der drei möglichen Einheiten wehren. Ja, richtig gelesen, in Perimeter gibt es nur drei produzierbare Einheiten, diese können sich jedoch (da alles Roboter sind) in verschiedene weitere Einheiten morphen (Z.B. 3 Soldaten + 1 Engineer = 1 Sniper). Wenn man diese dann nicht mehr benötigt, kann man den Morphingprozess beliebig rückgängig machen. Grafisch war das Spiel imposant, von den spielerischen Qualitäten kann man sich vorrausichtlich ab Anfang des nächsten Jahres überzeugen.

Als ich noch reviewte: K. Hawk: Survival Instinct

Einsatzgebiet: Eine tropische Insel im Pazifik, genaue Lage geheim. Auftrag: Geheim. Auftraggeber: Das amerikanische Militär. Durchführender: Major Jeffrey, einer der besten Männer des Präsidenten, ausgebildet in allen nur denkbaren Fern- und Nahkampfarten, Nachtkampf und erotischer Massage. Dummerweise wird sein Transporthubschrauber kurz vor der Insel von der hiesigen Luftabwehr zersäbelt, und der tödlichste Mann seit Rambo stirbt bei dem Absturz. Lame.

Aber noch ist nicht alle Hoffnung verloren: Die Pilotin des Hubschraubers, Kitty Hawk, hat überlebt, und muß nun versuchen zu entkommen und nebenbei noch den Auftrag des Majors zu Ende zu führen. Nein, dies ist kein neuer direct-to-Video-Actionfilm mit Natasha Henstridge, sondern der neue 3D-Schleicher von der deutschen Programmierfirma Similis.

Damit der Spieler sich nicht genauso verloren vorkommt wie Kitty, hat man die Möglichkeit, das schicke Startmenü erstmal in Richtung Tutorial zu verlassen. Dieses ist in typischer Boot Camp-Manier gehalten, an verschiedenen Hindernissen und Zielen übt man die zahlreichen Fähigkeiten, seien sie grundlegender (Gehen, Schleichen, Rennen, Ducken) oder eher martialischer Art (Schiessen mit Pistole, MG und Scharfschützengewehr sowie Granatenwerfen) Begleitet wird man dabei von dem sicherlich nettesten Drill Sergeant jemals, der sogar bei entsprechender Leistung lobende Worte für Kitty hat (als leuchtendes Gegenbeispiel möchte ich nur an “Full Metal Jacket” erinnern).

Die Steuerung ist gut durchdacht und mit Tastatur-Maus-Kombi problemlos spielbar, Probleme beim Gegneranvisieren oder ähnliches treten nicht auf. Die Kamera bleibt immer dicht hinter und leicht über Kitty, so daß die übersicht kaum verloren geht.

Hat man das Tutorial überstanden, findet man sich am Strand der oben genannten Insel wieder, das Wrack des Helikopters in der Brandung liegend. Zwar ist Kitty anfangs noch unbewaffnet, jedoch trägt sie eine EPU, eine Art GPS, bei sich, welches ihre größte Hilfe zum überleben darstellt, da sie nicht nur über das umliegende Gelände aufklärt, sondern auch Gegner sowie deren Sichtfeld anzeigt. Zusätzlich zeigt sie auch noch den von Kitty erzeugten Lärm in Form eines Kreises um sie herum an – überschneidet sich dieser mit dem “Hörumkreis” eines der Wachen, gibt diese Alarm. Je nach Fortbewegungsart (Schleichen, Gehen, Laufen) ist Kitty natürlich auch unterschiedlich laut – Vorsicht ist also geboten.

Wie in anderen Heimlichkeitsspielen auch haben die Wachen anscheinend Scheuklappen auf – anders würde dies Genre allerdings auch nicht funktionieren. Lediglich bei ausgelöstem Alarm wird ihr Sichtbereich auf die für Menschen normalen 180° vergrößert, und dann noch versteckt bleiben ist nicht leicht, denn sobald sie alarmiert sind, sind die Wachen ziemlich gut im Kittyfinden – Lob an die KI.

Ist zu Beginn eine Konfrontation mit einer der vielen Wachen noch mit Sicherheit tödlich, wenn man sein Heil nicht in der Flucht sucht, findet man im weiteren Spielverlauf Waffen, die jedoch in den meisten Situationen nur als letztes Mittel eingesetzt werden sollten – Schüsse kann man nämlich ziemlich weit hören, und im offenen Feuergefecht gegen zwei oder mehr Soldaten hat man kaum eine Chance. Die elegante Lösung sind Waffen mit Schalldämpfer, die dadurch (oder auch durch Ramboverhalten) entstandenen Leichen läßt man durch ein Aufsammeln ihrer Hundemarken verschwinden – nicht unbedingt realistisch, aber unkompliziert und dem Spielfluß zuträglich – außerdem kann man so im Inventar sehen, wieviele man schon auf dem Gewissen hat :-).

Insgesamt kann man eine Pistole, ein Gewehr und Granaten mit sich tragen (und nicht wie im Handbuch beschrieben drei Feuerwaffen), bei neuem spannendem Spielzeug (“Whoa, ‘ne M16!”) läßt man die alte Wumme liegen. Das Problem mit den Waffen: Um das EPU zu bedienen, braucht Kitty beide Hände – das heißt entweder Übersicht oder Waffe in der Hand: Guter Einfall der Spieldesigner.

So schleicht man sich also durch 10 recht kurze Levels, durchquert Dschungel, Laboratorien und Militärlager, immer auf der Hut vor bewaffneten Soldaten, alarmauslösenden Wissenschaftlern und Sicherheitskameras. über ihren Kommunikator kriegt Kitty vom Hauptquartier ihre Aufträge, die aber meistens im Endeffekt darauf hinauslaufen, den Level einfach zu durchqueren. Neben den schon beschriebenen Waffen gibt es natürlich auch die passende Munition sowie Medipacks zu finden, außerdem natürlich die genretypischen Codekarten.

Außerdem liegen an den merkwürdigsten Stellen CDs (das Audiotagebuch eines Wissenschaftlers) herum, die etwas Hintergrundinformationen über die Story liefern. Diese ist, ohne zuviel verraten zu wollen, nicht wirklich spektakulär oder noch nicht dagewesen, und mußte ähnlich schon in diversen Spielen und Filmen als Vorwand für heiße Action dienen. Der Schwierigkeitsgrad steigt angenehm sanft an, der Einsatz von Waffen wird mehr und mehr möglich, in den letzten beiden Leveln wird gar nur noch gefeuert, was die Rohre herhalten.

Bugs habe ich keine gefunden, was heutzutage ja nun wirklich mal lobend erwähnt werden muß. Als sehr spaßig empfand ich drei der vier Zwischen- bzw. Endgegner, besonders der erste, ein Scharfschütze in Camouflage, der auf der EPU nicht auftaucht, war eine gute Idee und ein harter Gegner – und im Gegensatz zum Genrekonkurrent Metal Gear Solid labern die Endgegner hier nicht noch ewig, nachdem sie besiegt wurden :D.

Nur der Finalendgegner war etwas merkwürdig – nachdem er mich wiederholt getötet hatte, blieb ich etwas auf Abstand und konnte Schuß um Schuß auf ihn feuern, ohne daß er sich auch nur bewegte (normalerweise flitzt der ständig herum), bis er schließlich kurz vor seinem Ableben doch noch (gescriptet) losrannte. Ansonsten ist die KI aber völlig o.k. und kein Grund zu meckern. Oh, fast vergessen – das Handbuch ist ausgezeichnet und informiert detailliert über alle Funktionen, Figuren und Gegenstände des Spiels.

Soundtechnisch hat mir K. Hawk sehr gut gefallen. Die Sprecher sind allesamt bekannte Profis, so wird man die Stimmen von Julia Roberts bzw. Ally McBeal, Jack Nicholson, Steve Buscemi, Justus Jonas (von den ???) und Bruce Willis wiedererkennen, wobei die letzten beiden jeweils die Hälfte der Wachen sprechen, was am Anfang etwas bizarr wirkt. Das einzige Problem dabei ist, daß außer dem Sprecher von Steve Buscemi keiner von ihnen wirklich viel Text hat, selbst Kitty als Hauptfigur spricht nicht viel. Aber als netter Bonus verfehlt es seine Wirkung nicht, zumal es kaum etwas Frustrierenderes (im positiven Sinne) gibt, als von einem Endgegner getötet zu werden, der dabei hämisch lacht wie Jack Nicholson.

Der gut 45 Minuten lange Soundtrack wechselt zwischen orchestralem, teils militaristischem Score, leicht düsterer Electromucke und reinen Umgebungsgeräuschen, alles in guter Qualität und die Stimmung unterstreichend. Der einzige Soundminuspunkt ist der, daß manche Charaktergeräusche (zumindest bei mir mit Stereoboxen) als viel zu nah (also zu laut) abgespielt wurden, was für so einige Schreckmomente gesorgt hat (“Ahh, wo ist der? Ach so, 20m entfernt!”).

Graphisch ist Survival Instinct allerdings eher guter Durchschnitt, die Level sind zwar hübsch gestaltet, aber Begeisterungsstürme werden nicht zu hören sein, zumal man mit den Augen eh die meiste Zeit auf das EPU blickt. Zwar gibt es für die einzelnen Feindgruppen verschiedene Models, allerdings zeigen die Figuren keinerlei Mimik, was das Plus der guten Sprecher etwas revidiert. Allerdings sind mir auch keine Clippingfehler oder derartiges aufgefallen, insofern schon ein rundes Produkt. K. Hawk unterstützt Graphikauflösungen von 640×480 bis 1280×960 in 16 und 32 Bit sowie T&L.

Alles in allem ist K. Hawk – Survival Instinct ein netter Schleicher für zwischendurch, die Spieldauer betrug bei mir um die 10 Stunden. Dadurch, daß man zum effektiven Vermeiden der Wachen die Augen meist auf die EPU gerichtet hat, wirkt das Spiel zeitweise wie ein abstraktes Puzzlespiel, welches allerdings auf Dauer etwas Abwechslung vermissen läßt. Auch sind die Level nur selten etwas komplexer, meist gibt es nur einen möglichen Weg. Aber für ein Zweitlingswerk ist dies schon ziemlich gelungen, und Spaß macht es sicherlich. Alle Faktoren eingerechnet reicht das nicht ganz für die Oberklasse, daher…

Als ich noch reviewte: Freedom Force

Das silberne Zeitalter, das “Silver Age” der Superheldencomics ist ein Begriff, der Comicfans ein seliges Lächeln aufs Gesicht zaubert. Grob zwischen 1961 und 1971 liegend war dies die Zeit, in der die Superhelden ein Comeback feierten, nachdem sie nach dem Krieg größtenteils eingemottet wurden – es war die Geburtsstunde von heutigen Comicgrößen wie den Fantastischen Vier und Spider-Man.

Die Comics hatten eine aus heutiger Sicht liebenswerte Naivität an sich, die Feinde waren zu einem großen Teil böse Kommunisten (der kalte Krieg war ja im vollem Gange), die Helden waren keine innerlich zerrissenen Soziopathen, sondern mutige Helden, tragische Schicksale und zwischenmenschliche Katastrophen, wie sie heutige Comics zeigen, waren völlig unbekannt.

In genau diesem Zeitalter spielt Freedom Force, der neueste Geniestreich von Irrational Games, den Mitentwicklern von System Shock 2. Ich muß gestehen, daß ich von vornherein wußte, daß ich von diesem Spiel begeistert sein würde, allein weil ich ein absoluter Comicjunkie bin. Aber ich versuche mein Bestes, dennoch objektiv zu bleiben.

Zu Beginn des Spiels erfahren wir die Vorgeschichte unseres ersten Helden, Minute Man, dem patriotischen Beschützer von, wie passend, Patriot City, dem Schauplatz des gesamten Spiels. Im Laufe der Handlung gesellen sich andere Helden unserer “Freedom Force” hinzu, immer eingeleitet von ihrer Vorgeschichte, die in bewegten Comicbildern geschildert wird. Damit meine ich nicht Zeichentrick, sondern quasi sich bewegende Standbilder: Wer die alten Thor- oder Captain America-Serien auf RTL kennt, weiß, was ich meine.

Und so bekämpft unsere stetig wachsende Truppe diverse Bösewichte, schützt Patriot City vor Atombomben, Riesenameisen und außerirdischen Invasoren und verhindert gar die Zerstörung des gesamten Universums – kleine Brötchen backen andere.

Freedom Force ist im Prinzip ein missionsbasiertes Echtzeitstrategiespiel, allerdings kann man jederzeit das Spiel unterbrechen, um neue Befehle zu geben – dieses System erinnert sehr stark an die Kämpfe in Baldur’s Gate. Jede Mission wird mit einem Comiccover sowie einer mit der Spielgrafik dargestellten Cutszene eingeleitet, danach beginnt die eigentliche Mission.

Das Spiel ist komplett in 3D gehalten, die Kamera kann frei geschwenkt, gezoomt und bewegt werden, standardmäßig sieht man seine Helden von schräg oben. Patriot City sowie die anderen Locations sind keinesfalls statisch: Passanten laufen herum, auf den Straßen fahren Autos, im Park sitzen Tauben. Durch Klicks bewegen wir unsere maximal vier Helden über die Map, ebenso werden alle anderen Aktionen auch mit der Maus ausgeführt.

Die erste Mission dient als Tutorial, im Laufe des Spiels werden neue Features stets erklärt, so daß man das Handbuch kaum benötigt. Der Kampf läuft denkbar einfach ab: Ein Klick auf einen Bösewicht reicht aus, und euer Held führt seine Standardattacke aus. Diese ist natürlich von Held zu Held verschieden und läßt sich auch verändern: Während Minute Man einen einfachen Faustschlag austeilt, läßt Order seinen Hammer sprechen oder Bullet gleich drei Schläge auf einmal auf das arme Opfer prasseln. Wahlweise kann auch ein nahestehendes Auto als Wurfobjekt oder eine Laterne als Knüppel mißbraucht werden, ebenfalls können die zahlreichen Superkräfte der Helden eingesetzt werden.

Und hier zeigt das Spiel seine wahre Stärke: Die Superkräfte sind bis ins kleinste Detail modifizierbar, von grundsätzlichen Sachen wie Schaden, Reichweite oder Radius bis zu der Entscheidung, ob der Angriff “Bang!” oder lieber “Swoosh!” machen soll – die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt. Natürlich sind nicht alle Superkräfte für Angriffe gedacht: Manche Helden fliegen, vergraben sich in der Erde, schützen sich vor gegnerischen Kugeln, teleportieren oder verdoppeln sich. Während Mentor eher indirekt sein Ziel erreicht, indem er die Gegner gegeneinander aufbringt, wirft El Diablo mächtige Feuerbälle  – keiner der Helden ist wie der andere, und so ergänzen sie sich ungemein.

Da man nie mehr als vier Einheiten auf einmal kontrolliert, unterscheidet sich Freedom Force natürlich sehr von anderen RTS-Spielen -unter anderem durch die stark ausgeprägten Rollenspielelemente. Im Laufe der Kampagne lernen die Helden neue Superkräfte oder verstärken die bereits vorhandenen, je nach Gusto des Spielers. Jede Figur hat außerdem Werte von 1 bis 10 in den Attributen Stärke, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Ausdauer und Energie.
 
Letzterer Punkt ist essentiell, da jeder Einsatz von Superkräften Energie fordert, die sich um so schneller regeneriert, um so höher der eigene Energiewert ist. Jede Superkraft kann auch mit mehr oder weniger Energieverbrauch ausgelöst werden, dementsprechend stärker oder schwächer wird sie auch.

Die Ausdauer wiederum bestimmt die Anzahl der Hit Points der Figur – fallen diese auf 0, verliert sie ihr Bewußtsein (In der Welt von Freedom Force stirbt niemand einfach so – ebenso wie in den damaligen Comics). Wenn alle Helden bewußtlos sind oder ein Missionsziel nicht mehr erreicht werden kann, ist die Mission gescheitert.

Die Missionsziele selbst lassen keine Langeweile aufkommen: Mal muß ein Hochhaus vor der Zerstörung durch Riesenroboter bewahrt werden, dann muß ein Dimensionsportal geschlossen werden, durch welches Dinos strömen, oft muß natürlich ein Schurke besiegt werden. Zusätzlich gibt es noch sekundäre Missionsziele, welche einen Extra-Prestigebonus bringen, wie beispielsweise
das Beschützen aller Zivilisten oder die Wiederbeschaffung einer gestohlenen Handtasche.

Mit der Leertaste läßt sich das Spiel jederzeit unterbrechen, um den Helden in Ruhe Befehle zu geben. Im Eifer des Gefechts wird man von dieser Funktion sehr häufig Gebrauch machen, was aber in meinen Augen den Spielfluß nicht wirklich beeinträchtigt, da man die nötigen Klicks oft in wenigen Sekunden erledigt hat.

Bei einem erfolgreichen Treffer erscheint eine Blase über dem Gegner mit der Anzahl an Schadenspunkten, die dieser genommen hat. Da es verschiedene Arten von Schaden gibt (Säure, stumpf, elektrisch etc.) und manche Charaktere gegen gewisse Arten von Schaden resistent bzw. anfällig sind, haben die Hersteller ein sinnvolles Colorcoding eingebaut: Bei resistenten Figuren erscheint die Schadenszahl in blauer Blase, bei anfälligen Figuren jedoch in roter Blase. So kann man auf einen Blick sehen, ob man einen Angriff fortsetzen sollte bzw. ob man eine eigene Figur tunlichst zurückziehen sollte.

Im übrigen nehmen nicht nur Figuren Schaden: Alles, was auf den Maps fährt und steht kann zerstört werden, was durchaus strategisch eingesetzt werden kann. Ein Beispiel: Ein Energiestoß eures Helden wirft einen Schurken gegen ein Haus, welches unter der Wucht zusammenstürzt: Die Trümmer verletzen euren Gegner nur noch mehr. Und wenn man dann noch schnell ein Projektil auf die neben dem Gegner stehenden explosiven Fässer schießt, ist der Sieg so gut wie in der Tasche.

Der Umstand, daß nichts statisch ist, hat einen eigenen Reiz: Nie machte Kollateralschaden so viel Spaß ;). Allerdings schlägt er sich aufs Punktekonto nieder: Für jedes zerstörte Gebäude und jeden verletzten Zivilisten werden Prestigepunkte abgezogen, die man durch das Besiegen von Schurken und das Lösen von Aufgaben ansammelt. Hat man im Laufe der Kampagne genug gesammelt, kann man einige zusätzliche Helden anheuern, die sich ansonsten nicht der Truppe angeschlossen hätten.

So kann man im übrigen auch selbst erstellte Helden ins Team aufnehmen, dank des beiliegenden Editors sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt: Wenn einem die beiliegenden Skins nicht ausreichen, kann man auf Fanseiten Hunderte herunterladen, ebenso wie fertige Helden. überhaupt ist die Modszene für ein noch recht frisches Spiel schon erfreulich ausgeprägt, so daß auch nach dem Durchspielen der Kampagne kein Mangel an Nachschub sein sollte. Alternativ kann man sich mit maximal 4 Helden mit bis zu 3 anderen Spielern messen, einen Kooperativmodus gibt es leider nicht.

Technisch präsentiert sich das Spiel solide, Auflösungen von 640×480 bis 1280×1024 in 16 und 32 Bit werden unterstützt, soundtechnisch gibt’s EAX und EAX 2. Die Grafik ist detailliert und hübsch, aber nicht soo spektakulär, abgesehen von den verschiedenen Superkrafteffekten. Die Sprachausgabe der Figuren sowie des Erzählers ist sehr gut gelungen, betont überzogen und badet in Klischees, sehr schön. Die Catchphrases der Helden wiederholen sich teilweise arg oft, aber stören nicht, und die Musik ist dem jeweiligen Szenario angepasst, besonders gut gefällt mir der Männerchor in einem der ersten Level, der den Namen des Schurken intoniert: “Nuclear Winter, ahh ahh ahh!” Getestet wurde die deutsche Version, welche allerdings nur die Texte und Untertitel übersetzt hat und die Sprachausgabe unangetastet ließ. Da bei der Installation neben Deutsch und Französisch allerdings auch die Originalversion installiert werden kann, sollte jeder mit zumindest rudimentären Englischkenntnissen zu dieser greifen, da manche übersetzungen zu lang für die entsprechenden Felder sind und das Flair nur bedingt in unsere Sprache herübergerrettet wurde.

Den größten Pluspunkt erkämpft sich Freedom Force in meinen Augen eindeutig durch die Atmosphäre: Der liebevolle Umgang mit den Klischees stimmt einfach von vorne bis hinten, die Zeichnungen der Comiccover und Hintergrundgeschichten sind dem damaligen Stil angepaßt, die Helden und Schurken könnten ohne weiteres tatsächlich von Marvel oder DC erdacht worden sein, die abwechslungsreiche und überraschende Kampagne gibt einem wirklich das Gefühl, eine Comicserie zu spielen. Und am Ende ist man ein wenig traurig, daß man nicht weiß, wie es mit seinen Helden weitergeht. Aber Freedom Force 2 ist ja schon in der Mache…

Als ich noch reviewte: Duke Nukem: Manhattan Project

Der obligatorische Oberbösewicht Morphix versprüht in ganz New York eine giftgrüne Brühe namens GLOPP, die harmlose Tiere in gefährliche Mutanten verwandelt. In einer solchen Situation kann nur einer helfen, der Prototyp des Actionhelden: Ja, der Duke ist zurück, Babeherzen schlagen höher und die Bösen kriegen ein nervöses Zucken um die Augen: Hail to the King, baby!Was veranlaßte Morphix zu diesem Angriff auf die Menschheit? Sind die Mutanten wirklich böse oder lediglich Sklaven ihrer durch den GLOPP veränderten Instinkte? Existiert vielleicht ein Gegenmittel, mit dem dieser Konflikt gewaltfrei gelöst werden könnte?

Nun, das alles ist Mr. Nukem vollkommen egal, schließlich ist er nicht für seine Vielzahl an feinfühligen Konfliktlösungen berühmt geworden, sondern weil er massiv Ärsche tritt. Und dazu hat er in den insgesamt 24 Leveln (aufgeteilt auf 8 Locations) ausreichend Gelegenheit.

Mit DN:MP kehren Sunstorm zu den prä-3D-Wurzeln von Duke Nukem zurück, in das doch für das Jahr 2002 recht ungewöhnliche Genre des 2D-Jump & Shoot. Stimmt aber auch nur halb – denn obwohl sich der Duke tatsächlich nur in zwei Dimensionen bewegt, ist die Grafik komplett in 3D. Das ist am Anfang zwar etwas ungewöhnlich, funktioniert aber hervorragend und erspart das lästige Zielen :-).

Die Kamera bleibt ständig auf Duke gerichtet, zoomt und schwenkt automatisch, was für ein sehr dynamisches, filmähnliches Erlebnis sorgt. Anfängliche Bedenken über die nicht frei verstellbare Kamera wurden nicht bestätigt: Die Leveldesigner bleiben immer fair, also keine aufgrund der Kameraführung zu spät sichtbaren Gegner oder dergleichen. Ganz Vorsichtige können auch den Bildschirmausschnitt in alle Richtungen verschieben, um Abgründe oder hohe Plattformen besser im Auge zu haben.

Ist Duke am Anfang lediglich mit einer Desert Eagle bewaffnet, trägt er zum Ende des Spiels sieben verschiedene Waffen mit sich herum, neben eher klassischen Waffen wie der Shotgun, dem Maschinengewehr und dem Raketenwerfer auch die vielseitig einsetzbaren Pipebombs sowie einem GLOPP-Werfer, der die Mutanten wieder in ihre Urform zurückverwandelt – die dann politisch äußerst unkorrekt unter Dukes Stiefeln ihr Leben lassen.

Die Waffenbalance ist insgesamt sehr gut, je nach Gegner, Levelaufbau und vorhandener Munition ist eine andere Waffe zu favorisieren. Es gibt drei Arten von Munition: Kugeln für die Pistole, Schrotflinte und das Maschinengewehr, GLOPP für den Gloppwerfer und das Energiegewehr sowie Pipebombs als Stand-Alone oder als Raketenwerferfutter – da Duke nur eine bestimmte Menge von jedem mitnehmen kann, sollte man also schon des öfteren die Waffe wechseln, um nicht plötzlich ohne Munition für die gerade beste Waffe dazustehen.

Treten und aus allen Rohren feuern ist natürlich nicht alles: Duke hat auch das normale Jump&Run-Programm drauf, inklusive springen, sich an Kanten festklammern und hochziehen, Knöpfe drücken, ducken und zeitbegrenzt mit dem Jetpack rumfliegen (okay, das ist nicht ganz so Standard).

In jedem Level sind neben haufenweise Gegnern ein an eine GLOPP-Bombe gefesseltes Babe sowie eine Keykarte zu finden, und erst nach dem Befreien bzw. Mitnehmen derselbigen kann Duke ins nächste Level aufbrechen. Außerdem sind in jedem Abschnitt noch 10 Nuke-Symbole verstreut, manche offen, manche versteckt hinter sprengbaren Wänden oder auf schwer erreichbaren Plattformen. Wer es schafft, alle 10 zu sammeln, wird mit einer größeren Munitragfähigkeit sowie mehr Ego belohnt.

“Ego” ist dabei Dukes Äquivalent zu Herzen, Health, Leben oder was auch immer andere Helden bei Feindkontakt verlieren. Ein so viriler Held wie Duke Nukem ist eben nicht auf Medkits oder dergleichen angewiesen, und das kommt dem Spielgeschehen auch sehr zugute. Für jeden erledigten Gegner und jedes befreite Babe (okay, es gibt auch Medkits) steigt Dukes Ego, bei Schaden nimmt es natürlich ab. So macht es auch Sinn, schwer verwundet weiterzuspielen, da man allein durch Eliminierung der Gegner dem Tod entrücken kann. Durch die sehr gute Auto- und Quicksavefunktion kommt auch an dieser Front kein Frust auf.

Der Duke wird wieder von John St. John gesprochen, der ihm schon in Duke 3D die Stimme lieh – und so bleibt der Duke der Meister der Oneliner, wirft mit Popkulturreferenzen von Frogger bis Sir Mixalot nur so um sich und ist einfach eine Spur cooler als die Konkurrenz. Die Feinde, darunter mutierte Schweine, Ratten, Dominaroboter und Riesenschaben besitzen nur eine rudimentäre K.I., aber alles andere würde sie auch nur über das erheben, was sie sind: Kanonenfutter. Die zahlreichen Zwischen- und Endgegner sind zwar ein wenig härter, aber mit ein wenig übersicht ebenfalls leicht zu besiegen. Die Level sind interessant gebaut, nur am Anfang ist es ein einfaches “Von-links-nach-rechts-Rennen”. DN:MP läuft in Auflösungen von 640×480 bis 1024×768 in 16 & 32 Bit und unterstützt Force Feedback.

Duke Nukem: Project Manhattan ist eins der kurzweiligsten Spiele der letzten Zeit – ob für fünf Minuten in der Zigarettenpause oder Stunden am Stück, es bringt auf herrlich simple Art und Weise Spaß, ein paar Mutanten plattzumachen. Dank der drei Schwierigkeitsgrade wird kaum jemand unter- oder überfordert, und Nachdenken muß man schonmal gar nicht. Erfahrene Spieler sollten zwar relativ schnell den Abspann sehen, aber dies wird durch den geringen Preis wieder ausgeglichen.

Wer auch nur ein wenig Spaß an unkomplizierter Action und Jump & Runs hat, sollte zugreifen, vor allem da es auf dem PC kaum Vergleichbares gibt. Kein episches Meisterwerk, sondern eher ein Popcornspiel. Oder um es mit dem Duke zu sagen: “Babes, Bullets, Bombs – damn, I love this job!”