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Die drei größten Gemeinheiten in Dark Souls

Dark Souls ist ein fieses Spiel, und es weidet sich an deinem Leid. Aber diesmal schreibe ich nicht vom Schwierigkeitsgrad, von der Fülle an undokumentierten Mechaniken oder den blöden Echsen, die einen verfluchen. Nein, diesmal geht es um Metamittelfinger, deren Ersinnung  es einen ganz besonders perfiden Geists bedurfte. In Form einer Liste, weil das die Leser bringt. Warum auch immer.

3. Jump here for Treasure

Da ich ja, wie damals erwähnt, Dark Souls komplett offline spielte, blieb mir diese Gemeinheit erspart, und tatsächlich ist sie ja nicht direkt dem grausamen Geist From Softwares entsprungen, erfährt jedoch dennoch Nennung, hauptsächlich, weil ich so unmäßig lachen musste, als spielereins drauf reinfiel. Verstehste, reinfiel?

Eines der Alleinstellungsmerkmale der Soulsreihe ist die Möglichkeit, mithilfe von Satzbausteinen anderen Spielern Nachrichten in der Welt zu hinterlassen. Hat man jemals irgendwas online gespielt, wird man nicht verwundert sein, dass diese Möglichkeit nicht ausschließlich genutzt wird, um Mitspieler vor Gefahren zu warnen oder Gegnerbekämpfungsstrategien zu vermitteln. Nein, natürlich gibt es haufenweise Spam, ein “amazing chest ahead” vor einem leichtbekleideten weiblichen NPC sowie das oben genannte “jump here for treasure” vor endlosen Abgründen, in diversen Variationen. Was mangels Respawnmöglichkeiten in der realen Welt niemals funktionierte, ist hier auch deswegen so perfide, weil man als erfahrener Spieler es den Entwicklern zutraut, versteckte Schätze auf nicht einsehbaren Simsen oder unsichtbaren Plattformen zu platzieren. Also springt man ins Nichts, stürzt in den Tod und verflucht daraufhin die eigene Naivität, den Nachrichtsautoren oder gleich die ganze Welt. Oder man versuchts noch ein paarmal, vielleicht stimmte ja der Winkel einfach nicht.

2. Charaktereditor

Es gibt Spieler, denen es scheißegal ist, wie ihre Spielfigur aussieht. Generic male head 2, Glatze 3, body type muscular, fertig. Und dann wird am Leib getragen, was die meisten Boni gibt, völlig egal, ob die Schuhe farblich zur Handtasche passen. Diese Spieler wurden verschont. Andere hingegen können Stunden im Charaktereditor verbringen, bis die Frisur stimmt, die Wangenknochen die richtige Form haben, Haar- und Augenfarbe der Idealvorstellung entsprechen und die Nase die Richtige ist. Und jetzt stell man sich bitte mal so einen vor, der sich lange überlegt, welche der Standardrassen er wählen muss, um seinem teigigen Teint am nächsten zu kommen, und geraume Zeit damit verbringt, sein Spiegelbild mit der 3D-Figur im Spiel zu vergleichen, anzupassen, anzupassen, bis die Ausstülpung der Mundpartie exakt ist, die Ohren genau richtig weit abstehen und die Lippen genug wulsten. Und dann ist man endlich zufrieden, startet das Spiel – und starrt in das Gesicht einer Leiche, dort, wo man das erschaffene Antlitz erwartete, und ist bass erstaunt ob des blanken Hohns, den diese leblose Maske repräsentiert – wahrhaftig, man hat ein Monster erschaffen, quasi. Wenn man dann endlich genug Humanity gesammelt hat, das man eine zur Menschwerdung opfern mag, trägt man vermutlich eh schon Helm, Maske oder Kapuze, welche das Betrachten der eigenen Arbeit erschweren bis verhindern. Ne, danke, From Software! Gerne wieder! Penner.

1. Sif

(Dieser Punkt spoilert einen der Zwischenendgegner, aber wenn du bis hierhin gelesen hast, ist dir das wahrscheinlich eh egal)

Sif ist in diesem Fall keine Donnergottgespielin, sondern ein majestätischer weißer Riesenwolf mit gigantischem Schwert zwischen den Lefzen, was ihn selbst im Dark-Souls-Kontext zu einem der spektakuläreren Bosse macht. Fair, nicht zu schwer, totally awesome anzusehen – wieso steht Sif also an erster Stelle dieser Liste?

Weil dieser mächtige, wilde Widersacher gen Ende seines Lebensbalkens zu einem winselnden, geprügelten Hundchen wird, der sein Schwert kaum noch heben und sich nur mit Mühe auf den Beinen halten kann.  Auf einmal ist man nicht mehr der furchtlose Abenteurer, der sich mit dem mächtigsten Sproß Mutter Naturs misst, sondern ein verdammter Tierquäler. Ich hab generell kein Problem mit dem töten virtueller Tiere, hab bei Red Dead Redemption alles gehäutet und gerupft, was mir vor den Revolver lief,  gar die Bisons ausgerottet, nur um ein Achievement zu kriegen – aber Sif in diesem fast hilflosen Zustand zu töten fühlte sich an, um den Vergleich zu RDR noch etwas weiter zu bemühen, als ob man aufs eigene Pferd schieße. Also rannte ich weg, suchte nach Auswegen, anderen Möglichkeiten, während sich der verletzte Wolf hinter mir herschleppte, versuchte gar, ihn irgendwie zu heilen. Vergeblich. Und Sif ist kein optionaler Boss.

Was der krönende Abschluss eines hart umkämpften Gefechts hätte sein können, mutierte so zum größten Downer des Spiels. Da war keine Genugtuung, kein Yay! Dieses verdammte emotionale Twistending ist ist die größte Gemeinheit in Dark Souls. Und wer hat Schuld? From Software. Arschlöcher, die.

Going in blind

Es gibt eine Sache, die ich schon viele Jahre mit mir herumtrage, zu ängstlich, sie zu veröffentlichen. Weil ich weiß, dass ihr alles Penner seid, die sofort Schindluder mit ihrem neugewonnenen Wissen treiben. Seis drum, ich schreibe es nun frei heraus: Ich bin etwas, ein ganz kleines bißchen überempfindlich, was Spoiler angeht. Nur ganz wenig. Nur so sehr, dass ich mir auch in der Öffentlichkeit die Handflächen auf die Ohren drücke und LALALALA schreie, wenn jemand über eine Serienfolge spricht, die ich noch nicht gesehen habe. Nur so sehr, dass ich jeden Thread, jeden Trailer und jedes Review über interessante Spiele meide, bis ich komplett durch bin. Nur so sehr, dass ich Twitterern zeitweise entfolge, die anscheinend nichts Besseres zu tun haben, als jedes kleinste Element ihrer Spielerfahrung in die Welt herauszuschreien (Hallo, Aulbath).

Nichtsdestotrotz ist es selten, dass ich nicht doch zumindest etwas über ein Spiel weiß: Vielleicht hab ich die Demo gespielt, nen Trailer gesehen odervon SpielerEins was erzählt bekommen, bevor ich wusste, dass ich interessiert bin. Bei Dark Souls war es diesmal aber tatsächlich so, dass ich nichts, aber auch rein gar nichts wusste, außer dass es der inoffizielle Nachfolger zu Demon’s Souls sei, ein Spiel, dem ich schon lange, aber in Ermangelung einer PS3 vergeblich hinterhersabberte. Ich hatte nie einen Screenshot gesehen, wusste nur grob das Genre und von dem gemunkelten Schwierigkeitsgrad. Ich kaufte mir die Version ohne Strategy Guide und Artbook (ja, auch ein Artbook begreif ich als Spoiler) und begann zu spielen.

Es gibt einige Spiele, die stark dadurch gewinnen, völlig vorbehaltlos gespielt zu werden. Bastion ist ein gutes Beispiel dafür, was auch der Grund war, warum ich nie darüber schrieb. Ich stehe total darauf, ein Spiel selber entdecken zu können, und mit Dark Souls habe ich diesbezüglich den Jackpot gezogen. Denn so schlecht, wie hier alles dokumentiert ist, so wenig, wie der Spieler hier an die Hand genommen wird und ihm die Richtung gezeigt wird, gab es reichlich zu erforschen.

Ich spielte sicherlich bereits vier Stunden, als ich herausfand, dass man springen kann. Ich trug 84 Stunden lang Gegenstände mit mir rum, von denen ich keinen blassesten Schimmer hatte, was ich damit anfangen sollte, schmiss aber in den ersten Stunden unglaublich viel weg, weil ich nicht wusste, dass man später Waren verkaufen kann; lief ewig im Kreis rum, starb wieder und wieder UND WIEDER, vergeudete Abertausende von Seelen, fiel wiederholt aus Blödheit von Klippen, begriff die ganze Zeit nie so wirklich, was sich jetzt storytechnisch eigentlich abspielte und hatte mehr Spaß als dieser Absatz je erwarten ließe.

Denn Dark Souls beherbergt eine der schönstdesignten Welten, die ich je besuchen durfte, voller Schlupfwinkel, versteckter Pfade, Illusionswände, Abkürzungen, “Hä wieso bin ich wieder hier ACH SO”-Momenten, fantastisch phantastischen Gebieten voller Einfallsreichtum und Abwechslung, behaust von Monstermassen, aber ohne einen einzigen Elf oder Ork, und fast all dies ist von Beginn an frei erkundbar, einzig begrenzt von der eigenen Fähigkeit zu Überleben.

Doch Dark Souls wird diese Fähigkeit auf eine harte Probe stellen, und es ist sich auch nicht zu fein, dir ab und an einen Stock zwischen die Beine oder einen Stein an die Birne zu werfen. Du wirst deinen gesamten Spielfortschritt der letzten halben Stunde verlieren, weil du unvorsichtig warst, nicht auf deine Healthanzeige geachtet oder die falsche Taste zum denkbar falschesten Zeitpunkt gedrückt hast. Und du wirst das Spiel hassen, wenn du verflucht im Verlies an irgendeinem Bonfire mit lächerlichen 5 Estus Flasks sitzt, beim Versuch den Himmel wiederzusehen tausend Tode sterbend. Du wirst auf das Spiel schimpfen, wenn jeder Weg nach vorne an einem scheinbar unbesiegbaren Gegner endet und geistloser Grind dir die einzige Lösung erscheint. Du wirst frustriert die Konsole ausschalten, weil du keinen Bock hast, den ganzen Weg erneut zu gehen, nur um wieder an der gleichen Stelle zu verzweifeln.

Oder du liest Strategy Guides und Wikis, erfährst so die einfachsten Stellen zum Farmen, wie man sich unendlich Waffenverbesserungsshards glitchen kann und welcher Build der Geeignetste für deinen Spielstil ist.

Aber dann wirst du nie begreifen, dass es nicht Seelen sind, die den Spielfortschritt ausmachen, sondern dein eigenes Beherrschen der Spielmechaniken. Du wirst nicht diese unerhörte Befriedigung verspüren, es entgegen aller Erwartungen doch geschafft zu haben, den Endgegner zu besiegen, dem Kerker zu entkommen oder diese unglaublich gute Rüstung gefunden zu haben. Du wirst dir nie an verwundert gegen die Stirn schlagen, wie du diese Feuerstelle, so kurz vor der so schweren Stelle, übersehen konntest, und durch sie neuen Mut schöpfen.

Und das ist total nachvollziehbar. Es braucht eine bestimmte Art Spieler, wieder und wieder frohgemut gegen diese Backsteinmauer namens Dark Souls anzurennen, immer in der Hoffnung, dass diesmal die Fontanelle härter als das Mauerwerk sei. Tatsächlich fordert das Spiel dies gar nicht. Man hat bei jedem Bossgegner die Möglichkeit, sich die Hilfe anderer Spieler herbeizurufen, die meist mächtig genug sind, um ihn in wenigen Sekunden zu vernichten, während man selbst sich das Ganze aus der sicheren Entfernung anschaut. Zudem sind überall Nachrichten anderer Spieler zu finden, die zwar oft irrelevant oder trügerisch sind (so sprang SpielerEins zu meinem Vergnügen von einer Klippe, weil eine Nachricht ihm versicherte, dass dort ein Schatz auf ihn warte), aber auch wertvolle Hinweise bezüglich Taktiken, Geheimgängen und Schätzen liefern.

Was mich wegen anfangs erwähnter Spoilerangst dazu zwang, durchgehend im Offlinemodus zu spielen. THE SPOILERS ARE COMING FROM INSIDE THE GAME.