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Schlaf: Fez

Wenn es eins gibt, das ich in zu vielen Jahren des Videospielens gelernt habe, ist es immer erst dahin zu gehen, wo es nicht weitergeht, denn da sind die Schatztruhen. Aber wenn ich noch etwas Zweites gelernt habe, dann ist es dies: Wenn du irgendwo auf den Tod nicht weiterkommst, wenn ein Rätsel schlichtweg keine Lösung zu haben und ein Gegner unbezwingbar scheint: Geh schlafen. Zugegeben, das ist meine Lösung für die meisten Alltagsprobleme, aber in diesem Fall ist sie tatsächlich sinnvoll: Die geistige Regeneration, verbunden mit dem dadurch geschaffenen Abstand zur Materie, sorgt oft dafür, dass Unschaffbares lapidar wird, Unlogisches Sinn ergibt und Verwirrendes sich von allein entwirrt.

Bei Fez musste ich oft schlafen gehen, doch hier hatte der Schlaf noch eine weitere, mir neue Eigenschaft: Nie zuvor fluktuierte meine Wertschätzung eines Spiels derart von Tag zu Tag. Und das hat nicht sonderlich viel mit der mir eigenen Dummheit zu tun.

Der Ersteindruck ist super: Sehr hübsche animierte Pixeltierchen, eine 2D/3D-Optik, die nicht neu, aber noch relativ unverbraucht ist, unglaublich viel zu erforschen und anfangs kaum Frustmomente. Ständig entdeckt man neue Spielelemente, findet Würfelchen, erfreut sich an Audiovisuellem und idle animations (Gomez, schlummernd, die Quaste des Fez im Schnarchwind wehend). Alles ist mysteriös, interessant, spannend. Recht bald hat man die 32 benötigten Steine zusammen, ohne große Herausforderungen bestehen zu müssen. schaut sich den Abspann an und freut sich ob eines gelungenen kleinen Spielchens.

Und ja, wenn einem das reicht, wurde man zwei bis vier Stunden passabel unterhalten. Yay!

Das Problem beginnt, wenn man weiterspielt und sich dranmacht, die 32 fehlenden Würfel zu sammeln. Denn wenn man sich an den putzigen Pixeltierchen sattgesehen hat, die letzte problemlos erreichbare neue Tür durchschritten und die Freude am Erforschen größtenteils beendet ist, wenn das, was Fez als Rätsel verkauft, der einzige Spielinhalt wird, merkt man erst, das Fez kein gutes Spiel ist. Das schwammige Springen stört nicht so sehr, weil man im Falle eines tödlichen Sturzes (meistens) wieder an der Absprungsstelle beginnt. Das häufige Ruckeln sowie das kurzzeitige Verschwinden des Wassers beim Wechsel in den Extramodus, den einen das New Game + ermöglicht, fallen da schon deutlicher auf. Aber am Schlimmsten sind tatsächlich die “Rätsel”. Weil es zum Großteil keine sind.

Das ist sicherlich Absicht, oder zumindest das Ergebnis der Einsicht, das man mit der zu Beginn des Spiels dominierenden Mechanik des Perspektivwechsels ohne externen Druck oder einer Vielzahl beweglicher Objekte kaum tatsächliche Rätsel erschaffen kann. Gerade zu Beginn nutzt es ja tatsächlich Elemente, die das Ganze etwas spannender gestalten: Bomben, Schalter, Sprungplattformen. Aber jedes dieser Objekte kommt nur wenige Mal vor, ohne dass ihr Potential ausgeschöpft wurde.

Das, was Fez ansonsten als Rätsel verkauft, wären in anderen Spielen Easter Eggs oder Cheatcodes. Völlig abgetrennt von der Ingameaction werden Tastenkombinationen eingetippt, die dann aus dem Nichts die Würfel erscheinen lassen. Kein “Wie komm ich dahin?”, kein “Wie benutze ich dieses Element?” – die einzige Aufgabe ist es zumiest, die Kombination zu erkennen. Ab hier wirds spoilerig.

Im Endeffekt gibt es ja drei große Aufgaben im New Game Plus+, zumindest so, wie es sich mir präsentierte: Die Entschlüsselung der Schrift, die Entschlüsselung des Zahlensystems und die Entschlüsselung der Tetronimos. Externe Rätseleien, die das Medium Videospiel nicht benötigen. Ich hatte durchaus meinen Spaß mit allen Dreien, auch wenn ich erst sehr spät die Lesart der letzten kapiert hatte, nachdem ich mich ewig abgemüht hatte, irgendwie Hochkant-S/Zs zu erbewegen, und obwohl ich lange mit den Zahlen haderte, weil ich beim entsprechenden Artefakt den negative space abmalte und mich wunderte, wo der Bezug war. Ich bin nicht gut im Dechiffrieren, ich bin nicht sonderlich clever, aber irgendwann hatte ich dann tatsächlich die Schrift kapiert (der Groschen fiel durch ein häufiges Dreibuchstabenwort sowie der leicht erkennbaren Zeile HOW DO YOU DO. Horray! Eine ganze Welt stand mir offen! Alles ablaufen, alles übersetzen!

Ich erinnere mich nicht, wann ich das letzte Mal so von einem spiel enttäuscht wurde. Anstatt Tips, Lösungen oder coolem Backgroundfluff gab es Beleidigungen, alte Gags und schebbige Poesie. Das Buch der Zu entpuppte sich als Kauderwelsch (Ja, ich hab inzwischen nachgeguckt, wie es zu lesen wäre, und so ich die 3D-Lesart noch nachvollziehbar finde, gilt dies nicht für die Durcheinandergewürfeltheit der entsprechenden Seiten), der Vorspann verlor derart an (sicherlich von mir projizierter) Bedeutung und das einzige Rätsel, für das man tatsächlich die Schrift braucht, ist eins der beklopptesten und unnachvollziehbarsten Wortspiele, die selbst ich je gehört habe (Oh bitte, versucht mir zu erklären, wie die Fragestellung Sinn ergeben soll. Auf einen Bezug zum Restspiel hoffe ich ja gar nicht.)

Es ist total nett von Fez, dass es mir sagt, in welchen Welten mir noch Würfel fehlen und von wo es noch weitergeht, aber es gibt keinerlei Hinweise, ob man vielleicht irgendwo anders erstmal was machen musst, um hier weiterzukommen. Während Braid beispielsweise stets zeigte, wo die Puzzleteile waren, und es meine Aufgabe war, herauszufinden, wie ich dahinkomme, lässt dich FEZ allein. Ich kam mir oft vor wie damals bei handbuchbefreiten C64-Spielen wie Hexenküche, insofern ich mich durch eine Welt bewegte, von der ich keine Ahnung hatte, ob ich irgendwie Einfluss auf gewisse Objekte nehmen konnte, nicht wusste, was Zierde und was wichtig ist, und planlos durch die Welt watschelte, in der Hoffnung, das irgendwo irgendwas passiert. Sicherlich ist es gewollt, das man vieles erst erahnt, wenn man wieder und wieder die gleichen Orte durchschreitet (das fucking Eulenrätsel beispielsweise), aber das Erfolgserlebnis des “Aah, okay.” wog die Zeit der Planlosigkeit nicht auf. Bei Braid fühlte ich mich schlau, bei Fez fühle ich mich dumm.

Und sonst: Wiederholungen. Sprungpassagen mit beschränkter Sichtweite. Die Demonstration, wieso Fez mit der Sprungsteuerung keine Supermeatboyesken Levels versuchen sollte. Lustiges Systemuhrändern (Ich hab immer noch keine Ahnung, wie der letzte Zeiger funktionierte, Quersumme?). Ein anderer Abspann, bei vollständiger Würfelung, der den Aufwand niemals wert war. Diese verkackten Säulen mit dem Loch in der Mitte, die dann tatsächlich das einzige Anticube-“Rätsel” waren, welches ich nachschlug. Hatte wohl immer in die falsche Richtung geguckt. Yay.

Das sich all dies so negativ liest, überrascht mich selbst. Ich mochte, wie es mit seiner Identität als Videospiel spielte und es stellt einen der wenigen Fälle da, wo ein Mem pointiert und passend in einem Medienprodukt platziert wurde. In der Woche, die ich benötigte, um Fez durchzuspielen, war ich abwechselnd begeistert und frustriert, aber konnte den ganzen Tag an nichts anderes denken. Und tatsächlich kam ich ja nach jedem Schlafen weiter, und die Erfolgserlebnisse waren jedesmal angenehm, bis, ja bis ich die Schrift übersetzen konnte.

Im Prinzip ist Fez also wie die Matrix-Trilogie: Fantastischer Anfang, mysteriöse Mitte, die einen auf mehr hoffen lässt, und eines der enttäuschendsten Enden ever.