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Einsamkeit: Ico

Einsamkeit heißt nicht allein, allein zu sein. Wieviele Protagonisten steuerten wir schon, weit hinter feindlichen Linien, ganz auf sich allein gestellt, das Wohl und Wehe der ganzen Menschheit/Welt/Existenz auf den Schultern tragend, ohne die Nähe einer anderen Person zu vermissen? Um Einsamkeit zu vermitteln, muss man dem Spieler erst das Gegenteil bieten.

Und das macht Ico auf beeindruckend charmante Art. Das, was Ico und Yorda verbindet, ist nicht die klassische Ritter-Prinzessin-Dynamik, keine flugs herbeizitierten familiären Bande, keine Bromance – sondern Freundschaft. Wortlose, herzzerreißend naive Freundschaft, wie sie eigentlich nur unter Kindern existieren kann. Wenn Ico Yorda ruft, sie über einen Abgrund springt, fest darauf vertrauend, dass er sie fangen wird; wenn sie sich an den Händen halten, um schneller voranzukommen und schließlich auf den Sofas, den Savepoints, erschöpft gemeinsam ausruhen, ist das ungeheuer eindringlich und schlichtweg rührend.

Umso schmerzlicher ist es, sie zurücklassen zu müssen. Als Spieler weiß man, dass sie nicht während der vom Leveldesign vorbestimmten Abwesenheit entführt werden wird, und vielleicht freut man sich gar ein wenig, eine Zeitlang keine Rücksicht auf sie nehmen, keine Kämpfe mit Schatten ausfechten zu müssen.

Und ja, man ist nun ungebunden. Frei. Allein. In einem Schloss, dessen schiere Größe jegliche Nachvollziehbarkeit entbehrt. Keine feindliche Umwelt, sondern eine, die deiner Existenz vermutlich nicht einmal gewahr ist. Ein gigantischer Ort ohne Leben.

Es tut so gut, sie dann wiederzusehen.