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Mtg: Dotp12: The Addonreviewding to end all Addonreviewdinger

Ihr wollt sie nicht lesen, ich will sie nicht schreiben, aber verdammt nochmal, ich muss wenigstens eine Serie mal fertigstellen. Alles Relevante hab ich garantiert schon in einem der vorherigen Texte geschrieben, hier nun also die abschließenden Minireviews der zwei neuen Decks.

Beknighted ist ein weißes Monocreaturedeck mit nichts als, na? Richtig, Rittern. Dafür, dass selbige gemeinhin als Symbol für Edelmut und Stolz gelten, ist sich das Deck aber nicht zu schade, dem Gegner das Leben zur Hölle zu machen. Fast jede der Kreaturen hat entweder Flanking, First Strike, Double Strike, Lifelink oder Protection, gerne auch mal mehrere davon gleichzeitig. Trotz des Mottos gibt es auch ausreichend fliegende Einheiten, etwaige trotzdem unblockbare Kreaturen können entweder dank Lifelink ignoriert werden oder per Smite the Monstrous bzw. Iona’s Judgement eliminiert werden. Diverse  Enchantments, Instants und Equipments verstärken die eigenen Kreaturen zusätzlich (was ja gerade mit Double Strike und/oder Lifelink ekelhafte Folgen haben kann), slivermäßige EXTRAFÄHIGKEITEN FÜR ALLE-Kreaturen runden das Bild des Grauens ab. Es gibt in diesem Spiel wenig Befriedigenderes, als zwei Knight Exemplar gleichzeitig zu spielen. Insgesamt ist Beknighted eins der stärksten, wenn nicht das Stärkste der Extradecks, uns auch gegen die Standarddecks sieht es meistens gut aus – selbst das Vampirdeck sah in meinen Spielen dagegen alt aus. Rote Decks mit viel direct damage und Blau mit all dem, was Blau so hassenswert und effektiv macht, haben die besten Chancen, die Ritter vom Pferd zu schubsen.

Trinity of Elements hingegen ist ein Deck, mit dem ich bis zum Ende nicht wirklich warmgeworden bin, obwohl es das erste Deck meiner Lieblingsfarbenkombination ist. Dummerweise wurde zum Rot-Grün noch Blau hinzugefügt. Ich bin kein großer Freund dreifarbiger Decks, zu oft fehlt dann doch das entscheidende Mana in der entsprechenden Menge, zu viele Plätze im Deck müssen an Zusatzlandkarten verschwendet werden. Zumal ich gar nicht so sicher bin, ob Blau dem Konzept des Decks so sehr hilft.

Doch zur Sache: Das Theme des Decks ist Haste – fast alle Kreaturen können in der Runde, in der sie gespielt wurden, angreifen, und nicht wenige von ihnen verschwinden am Ende der Runde wieder. Ein ähnliches Konzept hatte schon Cloudburst, doch hier sind die gespielten Kreaturen doch deutlich dicker. Mehrere Primal Forcemages und Ronin Warclubs sorgen dafür, dass jede neue Kreatur ordentlich schmerzt, Rakka Mar und die Hornet Cannon sorgen für Zusatzkreaturen, wenn der Kartenstapel gerade nichts hergibt, und sollte das Spiel lange genug laufen, dass man Riku of Two Reflections ins Spiel bringen kann und genug Mana hat, ihn zu benutzen, dann holla die Waldfee. Klingt alles ziemlich super und funktioniert auch prima, wenn man den Gegner überrennen kann, hat aber auch deutliche Nachteile. Wie schon Cloudburst hat das Deck keine wirkliche Endgamekarte – sollte der Gegner blocken können oder schnell genug Leben regenerieren, fizzlet das Deck aus – das gleiche Problem gibts im Multiplayer; vielleicht ist man schnell genug, einen der Gegner wegzuhauen, aber dann? Man-o’-War und Regress sind die einzigen Karten, die – wenigstens für einen Moment – gegnerische Kreaturen aus dem Weg räumen (ja, ein rotes Deck ohne direct damage. Ich weiß auch nicht.), fliegende Einheiten gibt es auch kaum. Dafür Wände. In einem ansonsten total offensiven Deck. The mind, it boggles.

Das Konzept des Decks ist gar nicht doof, und wenn es funktioniert, funktioniert es ausgezeichnet. Aber zu oft zieht man in den entscheidenen Phasen des Spiels nun unnütze Extralandkarten, Kleinvieh oder Karten, die in diesem Moment dem Gegner mehr nützen als einem selbst. Pandemonium beispielsweise klingt in der Theorie perfekt für das Deck, aber man nimmt oft vorher schon so viel Schaden durch Flyer, direct damage etc., dass man das Ausspielen kaum riskieren kann – zumal fast alle Decks in dem Spiel reich an Kreaturen sind. Warstorm Surge passt besser, ist aber oft schlichtweg zu teuer. Eine Zeitlang probierte ich, das Deck ohne Blau zu spielen, aber dann hat man gar kein creature removal, gar keine Flyer und, dank der Begrenzung auf minimal 60 Karten, immer noch zu viel Extralandzauber – auch keine Lösung. So spaßig und mächtig Trinity of Elements auch ist, wenn es funktioniert, tut es das viel zu selten, um es ernst zu nehmen.

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MtG: DotP12-Addonreviewding-Addon-Addon DAS HIER IST NEU DAS IST NICHT DAS ALTE

Ah, okay, jetzt hab ichs durchschaut. Anstatt ein großes Update rauszukloppen, hauen Stainless Games jetzt in kurzen Abständen drei DLC-Packs mit jeweils zwei Decks für 240 Punkte raus, um unersättliche Magicnerds wie mich zu schröpfen, nur um dann am Ende alle Decks zusammen für 400 Punkte feilzubieten. Angeblich soll im dritten Addonpack ein reinweißes Deck mit Ritterfokus folgen, ich hoffe dann mal auf Rot-Grün für das letzte noch fehlende; nicht nur ist das die einzige noch ungenutzte Zweifarbenkombination, sondern auch meine liebste.

Aber schweifen wir zurück in die Gegenwart zu den aktuellen zwei Decks. Forest’s Fury ist reingrün und besteht fast nur aus Treefolk, und wie die meisten grünen Decks spielt es sich recht straightforward: Schnelles Mana, bekloppt dicke Monster und hoffen, dass der Gegner nichts Fliegendes hat. Ein zweites Standbein im Endgame bietet die Saprolingproduktion, die Stalemates schnell und irreparabel brechen kann. Strategisch interessant sind aber vor allem der Treefolk Harbinger, weil die richtige Kartenwahl da leicht über Gedeih und Verderb des Matches entscheiden kann (und das gleich in der ersten Runde), sowie Beast Within, welches, wenn man richtig lesen kann und “permanent” als “permanent” liest und nicht wie ich als “creature”, ähnlich variabel einsetzbar ist wie Path to Exile aus March to War, einem Deck des letzten DLCs. Solche Karten, die man sinnvoll sowohl gegen sich selbst als auch gegen den Gegner spielen kann, gabs damals noch nicht, als ich noch “echtes” Magic gespielt hab. Gefällt ungemein.

Ey, kennter den? Sterben ‘n Mörder, ‘n Mordopfer und ‘n Polizist. Der Mörder erwacht vor ‘nem Dämon und kriegt voll auf die Fresse. Das Mordopfer erwacht vor Geistern und kriegt voll auf die Fresse. Der Polizist erwacht vor ‘nem Engel und kriegt voll auf die Fresse. Die Pointe hab ich grad vergessen, aber genau wie den dreien ergeht es auch dem Gegenspieler bei Benutzung des zweiten neuen Decks.

Dark Heavens ist Schwarzweiß und damit schon generell interessanter als die ganzen Mono/Komplementärfarbendecks (Jaa, Komplementärfarben sind was anderes bei Magic. Hab ich jetzt so beschlossen). Im Vergleich zu den meisten anderen Decks ist Dark Heavens relativ langsam, versucht diesen Nachteil aber mit fliegendem Kleinvieh, Wänden(!) und mehr Fesselzaubern, als man einen Stock nach wedeln könnte, zu negieren. Mit drei Field of Souls und einem Proper Burial ist sowohl das Überleben als auch steter Token-Creature-Vorrat gesichert, der prima mit den diversen Opferungswünschen der schwarzen Kreaturen einhergeht. Alternativ funktioniert natürlich auch hier der Grobe-Kelle-Approach via Angelic Destiny oder Ob Nixilis, the Fallen. Ein besonderes Schmankerl gerade für Multiplayergames ist Desolation Angel – Gamechanger.

Wenn Du, lieber Leser, bis hier unten gelesen hast, ist alles, was ich im Folgenden schreiben werde, natürlich müßig, da jeder, der mit Magic nichts am Hut hat, bereits im ersten Absatz augenverdrehend das Lesen stoppte, sich fragend, ob Herr Drei jetzt nur noch über dieses doofe Kartenspiel schreiben wolle; nichtsdestotrotz fühle ich mich genötigt, folgende Wahrheit in die Welt zu schreien;

Wenn du mit MtG:DotP mit einem Deck mit mehr als 60 Karten spielst, spielst du es falsch.

Ja, es gibt viele tolle Karten. Ja, man weiß ja nicht, vielleicht braucht man ja doch mal die eine oder andere. Ja, es macht keinen Spaß, nach jedem gewonnenen Spiel in den Deck Manager zu wechseln. Dennoch: Das Ausloten, auf welche Karte man denn nun verzichten will/muss, das Einschätzen, ob die neugewonnene Karte wirklich in das eigene Spiel passt, das Abwägen, ob man sie drei- oder doch nur einmal reinpackt – das sind alles schwere Entscheidungen, aber darum geht es in diesem Spiel. Interessante, folgenreiche Entscheidungen sind doch genau das, weswegen wir Strategiespiele spielen. Oder?

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Ein  Miniaddon für Magic the Gathering: Duel of the Planeswalkers 2012 ist rausgekommen und nur daher kein Etikettenschwindel, weil sie einem tatsächlich vorher sagen, wie wenig man kriegt. Will sagen: Keine neue Kampagne, keine neuen Rätsel, keine Achievements, kein neuer Spielmodus, keine zusätzlichen Karten für die alten Decks, lediglich zwei neue mit je 20 freispielbaren Karten.

Ghoulkeeper ist bereits das dritte Monoblack und setzt komplett auf Zombies. So es auch nicht so stark wie das artverwandte Vampirdeck ist, gefällt mir doch die Einswerdung von Thematik und Spielmechanik sehr gut: Die Zombies sind weder besonders schnell noch besonders stark, aber vermehren sich erschreckend schnell, kommen ständig wieder aus dem Graveyard und überrennen den Gegner schließlich durch ihre bloße Anzahl. Gepaart mit etwas Creature Removal, Raceboostern und äußerst effektiven Endgamekarten ist Ghoulkeeper ein sowohl  spaßiges als auch effektives Deck, vor allem im 1-on-1.

March to War hingegen ist ein rotweißes Deck mit einer in DotP noch nicht genutzten Prämisse: Ein Großteil der Zauber und Kreaturen verschaffen dem Spieler Lebenspunkte in einem Maße, dass einige der anderen Decks, die Probleme haben, schnell mehr als 20 Schaden zu machen (beispielsweise das Rotblaue aus der letzten Expansion) schon dadurch ausgehebelt werden. Dieser Aspekt wird durch Kreaturen, die stärker werden, wenn ihr Controller Lebenspunkte gewinnt, sowie Enchantments, die ebendiese in Schaden verwandeln noch verfeinert. Abgerundet wird das ganze durch einen Haufen schneller Kreaturen, gerne auch mit Flying/Haste/Vigilance. Ein Deck mit schönen Combomöglichkeiten, ohne dass man zu sehr nachdenken muss.

Einige Karten in beiden Decks fand ich zu teuer für die jeweiligen Geschwindigkeiten, aber das ist natürlich abhängig vom Spielmodus und den eigenen Vorlieben. Beide Decks sind großartig darin, einen Haufen Kreaturen rauszukippen, was sie selbst im creature-heavy Umfeld von DotP zu den Kings dieser Kategorie macht. Das komplette Fehlen jeglichen Drumherums sollte aber auf jeden Fall vor dem Kauf in Betracht gezogen werden, die anderen Addons der ’12er-Edition sowie des Vorgängers boten wesentlich längere Spieldauer.

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Waas, Information und Kaufberatung auf Allerlei Blei? Hatten wir ja auch noch nicht. Die erste Erweiterung für Magic: The Gathering – Duel of the Planeswalkers ’12 ist seit grob einer Woche erhältlich und gleich mal ein Stück teurer als die Addons des Vorgängers (400 Microsoft Points, die alten kosteten 240). Dafür erhält man allerdings nicht nur drei neue Decks, 4 neue Karten für jedes alte Deck und vier neue Challenges, sondern auch die Möglichkeit, die Rolle des Archenemies im gleichnamigen Modus zu spielen. Gut, das alles hättet ihr auch der Produktbeschreibung entnehmen können, aber Einleitungen sind schwer.

Der Kampagnenmodus besteht aus sechs 1-on-1-Matches gegen die drei neuen Decks, die man durch Besiegen freischaltet, sowie elf Archenemyschlachten gegen diverse Gegnerkombinationen. Drei der vier neuen Karten, die es für jedes der alten Decks freizuschalten gibt, sind speziell für die Rolle des Archenemies oder andere Multigegnermodi ausgelegt, der persönliche Nutzen hängt daher stark von der eigenen Modivorliebe ab. Da auch die Challenges, die nebenbei gesagt wesentlich einfacher sind als im Hauptspiel, einzig aus Sicht des Archenemies gehalten sind, ist der Fokus der EXpansion klar ersichtlich – ist es nicht Archenemy, ist es für’n Arch.

Die Meinung zu diesem Modus gehen stark auseinander, kommt doch durch das Schemedeck ein ordentlicher Schuß zufälliger Gamechanger ins Spiel. Ich hingegen stehe drauf, sowohl als Archenemy als auch als Gegner, weil so Spielsituationen entstehen, die man im normalen Single-/Multiplayer einfach nicht hat. 5/5 flying in der ersten Runde? Alle permanents destroyed? Alle deine Kreaturen greifen dich diese Runde an? Das tut weh, das ist unfair, aber umso größer ist die Genugtuung, trotzdem zu siegen. Andersrum ist es als Archenemy eine Freude, im letzten Moment noch der sicheren Niederlage von der Schippe zu springen, um hier mal Metaphern zu mixen, und sich am Wehklagen der Gegner ob der Unfairness des Ganzen zu erfreuen. Da die Schemedecks den normalen Decks (oder zumindest den genutzten Farben) angepasst sind, ist es auch nicht so, dass man dort ständig die gleichen Karten sieht.

Die drei neuen Decks unterscheiden sich stark genug von den Urdecks, um den Kauf alleine dafür zu rechtfertigen.  Grave Whispers ist ein rein schwarzes Discard-Deck, mit haufenweise Specters, Racks und Underworld Dreams, also genau die Sorte Deck, gegen die man ungern spielt. Die anfänglichen Kreaturen sind größtenteils Kleinvieh, um nicht überrannt zu werden, im Laufe der Freischaltungen kommen aber dann ein paar richtig tolle teure (5+) Kreaturen hinzu, wie nur Schwarz sie bieten kann. Ich spiele generell gerne Schwarz und begrüße jedes Deck, das andere Siegmethoden als Tod durch Kreaturen nutzt, im Archenenemymodus ist Discard aber natürlich bei weitem nicht so effektiv, dies macht das Deck aber durch ein paar Extrakarten wett, die ungleich mächtiger im Multiplayer sind.

Das grün/weiße Auramancer nutzt primär kleinere Kreaturen mit massig Enchantments und ist meines Erachtens nach das stärkste Deck der drei. Klar, im Idealfall tötet man das Kleinvieh, bevor sie durch die zahlreichen Enchantments zu Monstern werden, aber durch zahlreiche Totem-Armor-Enchantments (die verschwinden, wenn die entsprechende Kreatur getötet worden wäre, aber die Kreatur überleben lassen – Einwegregeneration, quasi) ist das leichter gesagt als getan. Der Großteil der Karten ist spottbillig (<=3 Mana), dank einiger Recyclingkarten sind eigentlich immer Enchantments im Spiel und von aufgeblasenen trampelnden 9/11-Kreaturen mit Lifelink niedergemacht zu werden, die vor zwei Runden noch 1/1 waren, ist echt kein Spaß. Außer einem einsamen Pacifism gibt es aber nichts, um gegnerische Kreaturen aufzuhalten – starke Unblockbare sind demnach ein ernstes Problem.

Cloudburst ist sicherlich das schwächste neue Deck, und darüber hinaus meiner Meinung nach von allen Decks das, welches am Schwierigsten zu spielen ist. Rot/Blau und voller spannender Mechaniken ist dieses Deck super dadrin, dem Gegner 5-15 Schaden zu machen und dann nichts mehr gerissen zu kriegen. Out-of-the-box, also ohne unlocks, ist es zudem voll mit miserablen Karten, so dass man die ersten 10 Siege nur mit viel Geduld und/oder schwache Gegner erringt. Das ist sehr schade, weil es wirklich Spaß macht, und wenn es funktioniert, ist es faszinierend zu beobachten. Voll mit Einwegmonstern, Nimm-das-mal-bitte-wieder-auf-deine-Hand-danke-Zaubern und mehreren Karten, die es erlauben, eine Karte zu ziehen und eine abzulegen, ist dieses Deck eine Freude für alle Spieler, die Entscheidungen lieben – im Vergleich hierzu spielt sich selbst monoblue straightforward. Größtes Problem ist sicherlich das im Vergleich zu anderen Decks gemächliche Tempo und das Fehlen von dauerhaftem Creature Removal – sobald der Gegner was spielt, was mehr toughness als 3 hat oder gar hexproof ist, kann man fast einpacken.

Ichg rate allen auf meiner XBL-Freundesliste dringendst an, sich das Addon zu kaufen, denn ich brauch noch das “Hoste eine Archenemyrunde”-Achievement. Wie, ihr glaubtet wirklich, ich schriebe so viel ohne niederes Motiv? Ich bitte euch.

Salt in the Wound

Um eindrücklich auszudrücken, wie sehr mich Magic: The Gathering auch in seiner XBLA-Fassung in den Bann zieht, lasst mich nur erwähnen, dass ich, seit ich vom dritten Addon erfuhr, vielleicht fünf Songs in Rock Band 3 gespielt habe. Wie ein Juggernaut muss ich immer vorwärts, immer weiter, bis die letzte Challenge gelöst, die Kampagne sowohl solo als auch Coop (mit mir an zwei Controllern) durch- und jede Karte in jedem verdammten Deck freigespielt wurde. Macht summa summarum, nur für dieses Addon wohlgemerkt, 92 Siege, erkauft durch eine nicht unbeträchtliche, aber wohlweislich ungezählte Anzahl von Niederlagen, Ragequits und Spielneustarts aufgrund von Landmangel selbst nach dem Mulligan.

Und dann gab es natürlich wieder Achievements zu erhaschen. Mit jedem Addon haben sich die Entwickler dankenswerterweise weiter vom Standard-Spielfortschritt-und-Multiplayer-Achievement entfernt. Das diesen Text betitelnde Achievement gab mir allerdings ein Rätsel auf – aber gut, so soll es ja auch sein. Ich zitiere: “An opponent’s last permanent left the battlefield”. Jeder, der sich irgendwann mal mit Magic im Allgemeinen und der XBLA-Version im Besonderen beschäftigt hat, wird jetzt ins Grübeln kommen: Zwar gibt es reihenweise Karten, die Kreaturen oder Artefakte vom Tableu… Tablau… Tisch fegen, aber an Land Destruction hapert es ganz gewaltig – was ich begrüßenswert finde, macht nämlich wenig Spaß, ohne Mana spielen zu müssen. Nach anfänglicher Skepsis entdeckte ich dann des Rätsels Lösung im Deck des Addon-Endgegners: Gigantische Kreaturen für 10 und 11 Mana mit einer mir neuen Fähigkeit: Annihilator.

Annihilator X bedeutet, dass die Kreatur, sobald sie angreift, den Verteidiger dazu zwingt, X permanents zu opfern. Die Diskussion über power creep bei M:TG können wir gerne später führen, für mich zählte zu diesem Zeitpunkt nur eins: Da das eineVieh Annihilator 4 hatte, brauchte ich nicht groß rechnen, um zu erkennen, dass drei, vier Angriffe wohl auch das letzte permanent vernichten und mir das Achievement bescheren würde. Also nahm ich mir das blaue Deck, schmiss alles Mögliche raus, was nicht dafür sorgte, dass ich zur rechten Zeit den Control-Zauber in der Hand haben würde, und machte mich ans Werk.

Ich überspringe jetzt einfach mal all die Versuche, in denen ich plattgemacht wurde, er das Vieh nie zog oder ich die verdammte Karte nicht bekam. Schlußendlich hatte ich Kontrolle über das 12/12-Ungetüm erlangt, ihn gar zweimal erfolgreich angegriffen, so dass er nurmehr 7 Länder und einen Verteidiger hatte. Awesome, dachte ich. Als Blau-Spieler fühlt man sich im späteren Spielverlauf ja relativ sicher (auch wenn es jetzt uncounterbare Schadenszauber gibt – wer macht denn sowas?), daher machte ich mir keine großen Sorgen. Ich griff also ein drittes Mal an, und der KI-Spieler auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad opferte drei Länder und seinen einzigen Blocker, nahm dadurch vollen Schaden und starb mit 4 Ländern und der Gewissheit, mir im Tod nochmal richtig einen verpuhrt zu haben.

Wäre ich nicht gerade wegen Mädchenblutdruck krankgeschrieben, hätte sicherlich ein Schwall Fluchwörter meinen Lippen durchkreuzt, aber so seufzte ich nur verdrießlich-resigniert und machte mich an den nächsten Versuch, wohlwissend, dass der genausogut wieder so enden konnte. Also, ich fang an, spiel ‘ne Insel, Gegner spielt ‘nen Berg, ich spiel noch ne Insel und boomerang ihm sein Land wieder auf die Hand, um seinen Manaaufbau etwas zu bremsen, ein Kumpel mit dem Namen Salt in the Wound geht online, er spielt wieder seinen Berg, ich spiel… äh, Moment. Um weiter aufzuzeigen, wie strunzdumm mein Gehirn ist, hier meine darauffolgenden Gedanken, in chronologischer Reihenfolge:

1. Das ist ein Bug.

2. Der weiß schon, dass ich das diesmal schaffe, und gibt mir das Achievement schon jetzt.

Und erst bei 3. habe ich den Zusammenhang begriffen, dass in der ersten Runde auch das Erste das Letzte sein kann und so. Wer weiß, wie lange ich da noch erfolglos rumgeeiert wäre, wenn ich nicht angefangen, wenn ich kein Boomerang auf der Hand gehabt hätte. Mehr Glück als Verstand. Wie immer.