Kane’s Creed: Skate Club II

Wo waren wir stehengeblieben? Ach ja: Ich finde Assassin’s Creed gut. (Disclaimer: Wie im ersten Kane’s Creed: Skate Club erwähnt, habe ich nicht viel Geld für AC bezahlt, was meine Meinung sicherlich positiv beeinflusst hat. Weil ich arm bin.)

Nun, da auch ihr PC-Spieler zumindest in den theoretischen Genuss des Spiels gekommen seid, kann ich ja frei von der Leber labern. Im Gegensatz zu vielen, die sich im Internet Geles durch ihre Meinungsäußerungen über AC verschafften, fand ich die Animus-Geschichte (also den Nahzukunftskrempel) ziemlich dufte, da es eine Einheit von Handbuch, Menü und Spielmechaniken erschuf. Kurz zusammengefasst spielt man eigentlich nicht Altair, die coole Assassinensau, sondern dessen (Ur³)-Enkel Desmond, den entführten Barkeeper, der von einer mysteriösen Gruppe auf eine Maschine gespannt wird, mit denen er in den per Gen vererbten Erinnerungen seines Vorfahren rumeiern kann, um den Standort… ja, was auch immer. Der Clou ist, dass das Animus (so heißt die oben erwähnte Maschine) eben nicht die damalige Realität abbildet, sondern eine elektronisch nachgestellte Erinnerung, inklusive kleinerer Bugs, Addons (wie den im Handbuch erwähnten Adlern, die immer um die Türme kreisen) und Shortcuts. Außerdem liefern sie so den Grund, warum während der Kreuzzüge soviele Leute modernes Englisch sprachen. Da alles, was man zu sehen kriegt, prinzipiell Altairs Erinnerungen sind, ist man zu Beginn des Spiels auf die Orte beschränkt, die er zu dem entsprechenden Zeitpunkt auch besucht hat. Weicht man sehr von dem tatsächlich Passierten ab (beispielsweise durch das Töten von Unschuldigen oder miserablen Verteidigungsfähigkeiten), wird man aus der Simulation rausgeworfen und resettet, die Synchronitätsanzeige ersetzt dadurch quasi den Lebensbalken. Das Clevere an dieser Herangehensweise ist, dass spielmechanische Notwendigkeiten (ich setze da jetzt mal keine Gänsefüßchen rum, okay?) wie Zielmarkierungen und Levelbegrenzungen sich harmonisch in das Gesamtbild einfügen. Die Menschen, die sich ob des Animus in ihrer Einswerdung mit Altair gestört fühlten, scheinen entweder nicht zu bemerken oder keinen Wert darauf zu legen, dass die Einswerdung mit Desmond konsequent wie in kaum einem Spiel ist.

Normalerweise tue ich sowas nicht, aber anscheinend ist man als Autor verpflichtet, mindestens einen Absatz über die Grafik von Assassin’s Creed zu schreiben. Schick slick. Geile Rundumkamerapans nach Turmbesteigungen. Was ich aber wirklich mochte, waren kleine Details an Altair selber. Abgesehen von seinem echt coolen Namen (laut Wikipedia arabisch für “The Flying One, Son of None”), der sich angenehm von den Jacks, Johns und Sams abhebt, und der am Leib getragenen, im Laufe des Spiels erweiterten Ausrüstung fehlt ihm ein Finger. Kann sein, dass das irgendeine mindere Signifikanz hat und in einem der zahlreichen Dialoge mit seinem Meister mal erwähnt wurde, aber ich hoffe wirklich, dass dem nicht so ist, einfach weil das einer dann doch nicht sonderlich komplexen Figur etwas mehr Vergangenheit verleiht; das war einer der ersten mir ersichtlichen Vorteile von Nextgen/HD – auf der PS2 hätte ich das noch für einen Grafikfehler gehalten (sei nicht böse, Baby, wir hatten unseren Spass. Ich mag dich immer noch). Außerdem ist er superb animiert.

Auch wenn ich in der realen Welt wie ein kaum wahrnehmbarer Schatten bin (wie mein ehemaliger Mitbewohner sagte: “Ich wusste immer, wenn du das Treppenhaus hochkamst – STAMPFSTAMPFSTAMPF”), habe ich mit Schleichspielen – oder, noch schlimmer, Schleichpassagen in Actionspielen – nur selten eine gemeinsame Basis gefunden. AC hat nun die zweifelhafte Ehre, das erste Schleichspiel zu sein, das mir gefällt, aus dem einfachen Grund, weil man meist nicht schleichen muss. Nimm das, Logik! Aber was habe ich immer diese Game-Over-Screens gehasst, wenn man den Alarm ausgelöst/die Wachen geweckt/dem Drachen auf den Schweif getreten ist: Viele Spiele lassen ein Weiterspielen unter den so erschwerten Bedingungen nicht zu oder brechen den Alarm nach einer halben Minute wieder ab. Aber Altair ist halt nicht nur ein Schleichmeister, sondern auch eine kriegsgottgleiche Mordmaschine. Klar befriedigt es, wenn man ungesehen an den Wachen vorbeikommt, aber wenn sie dich sehen, ist das eher ihr Problem als Altairs, der sie mit äußerst schmerzhaft aussehenden Aktionen von 1 auf 0 setzt. Vielleicht ist das auch der Grund, warum sie sich so kulant zeigen, wenn man in der Nähe ihrer Geldgeber waffengespickt auf den Dächern herumklettert. Genauer überlegt ist dieser versteckte Überlebenswille wohl auch der Grund, warum sie die Suche nach Altair aufgeben, sobald er sich auf eine Bank setzt (“Das kann er nicht sein, Herr, der Mann, den wir verfolgten, rannte!”) und nicht in der Lage sind, den zugegebenermaßen ebenfalls weiß gekleideten Assassinen in einer Gruppe Mönche zu entdecken (Protip: Er ist der mit dem Schwert).

Durch eine Kombination von Unverständnis und Achievementgier habe ich großen Wert darauf gelegt, die eigentlichen Opfer tatsächlich im Schleichmodus zu töten (abgesehen natürlich von der Geschichte mit dem bogenschießenden Hinterhältler), was zwar nicht nötig gewesen wäre, aber a.) die Schwierigkeit leicht erhöhte und b.) mich wesentlich badassiger fühlen ließ. Etwaige nicht den Blick abwendende Dachwachen ausschalten, von hinten ranklettern, den richtigen Zeitpunkt in ihren Dialogen oder Aktionen abwarten und dann wie der Welt tödlichste Schneeflocke heruntergleiten und dem Opfer nurmehr genug Lebenszeit für einen gemütlichen Plausch über Schuld und Sühne lassend – das ist der Moment, für den es sich zu spielen lohnt; die Essenz, die Kulmination, der Höhepunkt des Attentäterdaseins.

Doch bis dahin ist es ein langer Weg. Hat das Türmeerklimmen noch etwas Abwechslung ob verschiedener Standpunkte und Kletterrouten sowie tatsächlichen Sinn durch die Aufdeckung der Karte (was ich, als alter Rollenspielnerd, in jedem Spiel wohl oder übel bis zum Verschwinden jeder noch so kleinen schwarzen Stelle auf der Automap praktizieren muss) und visuellen Reiz durch die mich immer wieder beindruckenden Leaps of Faith, sind die restlichen Aufgeben leider nur minderwertiges Füllmaterial. Selbst wenn faszinierende, perfekt die Tätigkeiten eines Attentäters beschreibende Aufgaben wie “Flaggensammeln” und “Auf-Parkbank-sitzen” zumindest kurzfristig amüsieren und schnell von der Hand gehen, verlieren sie doch durch stetige Wiederholung an Reiz. Es zeugt auch nicht von sonderlicher Überzeugung seitens der Hersteller ob der Missionsqualität, wenn man jeweils nur grob die Hälfte der möglichen Missionen absolvieren muss, um den Auftrag zu kriegen. In der PC-Version wurden zwei (oder so) weitere Missionsarten eingeführt, aber das ändert vermutlich nichts daran, dass sie mehr als lästige, notwendige Fingerübungen gesehen werden denn als vollwertiger Teil des Spiels, vielleicht vergleichbar mit den miserablen Jobs, die Travis Touchdown in seiner Zeit zwischen den Morden macht.

Noch weitaus sinnloser empfand ich allerdings die Flaggen/Templer-Sammelquests, die allein als Rechtfertigung für die große, aber abgesehen vom so wenigstens ein bisschen nutzbarem Pferd mit reichlich wenig sonstigem Inhalt gefüllte Oberweltkarte fungieren – eine große Sandkiste, aber ohne Förmchen. Liebe Entwickler: Wir sammeln ja gerne, aber gebt uns einen Grund dafür! Schlimm genug, wenn man erst bei vollständiger Erfüllung des Plansolls eine Belohnung kriegt, aber nichts außer eines etwaigen Synchro-Bonusses, der zu diesem Zeitpunkt höchstwahrscheinlich aufgrund des erreichten Maximums eh irrelevant ist, sowie ein paar Achievement Points (XBox only)? Das ist schwach, und das wisst ihr auch. Stringenter wäre das Weglassen der Oberwelt gewesen, aber wäre das Nextgen genug? So gut GTA3 auch war, hatte es doch die unselige Folge, dass zu viele Spiele die bisher vorherrschende, weil ja auch verdammt noch mal bewährte Levelmechanik zugunsten einer Oberwelt aufgaben, die leider Gottes nur selten den Spielspaß erhöhte. Jak & Daxter 2 sowie Sly 2 seien hier mal exemplarisch genannt, zumal letztgenanntes Spiel mir dann auch die folgende Überleitung erlaubt.

Sly 2 zeigte nämlich schon drei Jahre früher, dass man vorbereitende Missionen wesentlich schlüssiger mit dem Hauptakt verbinden kann, als AC es tut. Mal abgesehen davon, dass es mir umpassend erschien, dass meine Mitmörder mir nur halfen, meinen Auftrag zu erfüllen, nachdem ich ihre Drecksarbeit erledigte (tolle Freunde…), bestand darüber hinaus erstens kein kausaler Zusammenhang zwischen Mission und Hauptattentat (was bei der geringen Anzahl von Minimissionen auch erhebliche Fabulierungsfähigkeiten erfordert hätte) und zweitens war die erworbene Information meist für die Katz und nur selten nicht  durch einen Überblick über den zukünftigen Tatort redundant gemacht. So wirkten die Minimissions auf mich mehr wie die Initiationsrituale amerikanischer Collegebruderschaften als die Nachforschungen eines mittelalterlichen Attentäters.

So, genug gemeckert, kommen wir zurück zum Positiven. Die Städte sehen zwar alle drei ziemlich gleich aus, aber immerhin auch gleich geil. Und sie wirken lebendig, weil einfach so verdammt viele Leute rumrennen. Aber da geht noch mehr. Auf Kinder kann ich aus jugendschutzrechtlichen Gründen auch verzichten, aber mein Pferdchen oder andere Tiere hätte ich schon gern gesehen.
Als alter Zivi will ich noch positiv erwähnen, dass das Spiel es einem leicht macht, keine Zivilisten zu töten. Wenn sie zuviel nerven, kann man sie schließlich verprügeln.

Dank der cleveren Steuerung geht auch der weiteste Sprung leicht von der Hand, und sobald man das Konter-Timing beherrscht, werden Kämpfe – selbst gegen Gruppen – fast schon zu leicht. Aber das ist auch gut so. Denn dies ist einer der seltenen Fälle, wo der geringe Schwierigkeitsgrad und die combofreie Steuerung dem Spiel guttun – Altair is ein fast übermenschlicher Attentäter, er sollte nicht vom Balken fallen oder vom Turm rutschen, weil ich die falsche Taste drücke. Game Overs gibt es auch nicht, so dass es vermutlich auch für Luschen recht frustfrei durchzuspielen ist. Und schließlich haben einige der Schattenseiten auch ihre Vorzüge: Klar, das Spiel ist recht kurz, aber das ist für den, der sich an den wiederholenden Elementen stört (oder das Spiel halt nur ausgeliehen hat) zumindest ein Ansporn, es dennoch durchzuspielen, und gleichzeitig bieten die zahlreichen Sammelquests dem Langzeitspieler die super Möglichkeit, immer mal wieder ein paar Sachen zu erledigen, gerne auch mit ausgeschaltetem HUD, was das Ganze doch deutlich verlängert. In kleinen Dosen sind nämlich auch die Oberwelt und die “Bürger Retten”-Aufgaben cool, und nie war Parkour so entspannt.

Altair hat viele Feinde. Seine Opfer. Seinen Stolz. Die Soldaten und Wächter. Die Bettler. die Irren, die völlig unmotiviert auf ihn zugehen und ihn schubsen. Die Schwerkraft. Die Templer. Aber sein größter Widersacher ist die Erwartungshaltung der Spieler.
Der Hype um das Spiel, um seine Geschichte, um seine Steuerung und um seine Produzentin war immens. Ich habe die Berichterstattung nicht intensiv genug verfolgt, um Hinweise auf molyneuxskes Verhalten seitens Ubisofts PR-Abteilung gefunden zu haben, aber ich bin mir sicher, dass Vieles aufgrund von Wunschdenken seitens der Spielergemeinde entstanden ist. Wir sind begeisterungsfähig, wir haben Phantasie, und vor allem fordern wir ständig Innovationen, vergleichen aber trotzdem alles immer mit Klassikern. Hm. Wir wissen, was wir wollen, und wir füllen (ob bewusst oder nicht) die Lücken, die die Previews offen lassen. Mit Gutem. Weil wir trotz unserer wirklich nervigen ewigen Ironie irgendwie Optimisten geblieben sind, weil wir die Hoffnung nicht aufgeben wollen, dass das nächste Überspiel kommt. We want to believe.

Ein Beispiel: Das Setting: Mehr als Hundert Jahre in der Zukunft. Weit von der Erde entfernt passiert ein Unfall, und der Protagonist, ein Soldat, muss die feindlichen Kreaturen vernichten. Ich-Perspektive. Mithilfe von Audiologs erfährt man mehr darüber, was wirklich passiert ist.
Und jetzt beginnt dein Hirn zu rattern, und du füllst die Lücken. Du weißt, wovon ich rede. Richtig?

Wenn du der typische Besucher dieser Seite bist, dann denkst du jetzt wahrscheinlich an System Shock 2. Aber vielleicht füllst du die Lücken auch komplett anders, und dachtest, ich meine Doom 3. Möglicherweise denkst du an ein drittes, weitaus weniger bekanntes Spiel, und fühlst den Drang, dich mit dessen Kenntnis und einem Mobygameslink in den Kommentaren zu profilieren (Ich bitte darum). Und vielleicht denkst du an Bioshock, weil du bei dessen Geschichte überhaupt nicht aufgepasst hast und/oder aus dem 19. Jahrhundert stammst. In dem Fall, whoa, du machst mir Angst.

Wenn du Doom 3 erwartest, ist System Shock 2 echt scheiße (Waffen, die kaputtgehen? Rollenspielelemente? Hacken? Und was soll diese humorlose GlaDOS da?). Und andersrum erstmal! Aber das ist genau das Problem, mit dem Assassin’s Creed zu kämpfen hat: Es ist kein Hitman, kein Dark Project, kein Prince of Persia, kein GTA, kein Tenchu, kein Crackdown – das sind alles gute Spiele, aber ein Spiel zu verdammen, weil es anders ist, als man es sich vorgestellt hat Schrägstrich wünscht, ist fragwürdig.

In diesem Sinne verbleibe ich bis zum nächsten KC:SC mit folgendem weiteren Beispiel für die Schlaufüchse unter euch:

Athletischer Held, per Pedes oder Pferd unterwegs durch weite Landschaften, bekämpft mit Klingen- und Fernwaffen um die zwei Handvoll Bossgegner. Diese tötet er mehr durch Geschick als durch bloße Gewalt – es gilt ihre Verteidigung zu durchbrechen und ihren Schwachpunkt zu finden. Klettern spielt eine große Rolle und ist gut umgesetzt. Man tötet nicht aus eigenem Antrieb, sondern es wird befohlen, um etwas für den Protagonisten Wichtiges zurückzuerlangen; am Ende erwartet den Helden jedoch eine Überraschung. Nach dem Tod der Opfer ertappt man sich bei dem Gedanken, ob der Mord wirklich so richtig war.

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