Best of 2016 Remix

Mit großem Dank an Freund Nille.

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CRPG was my first love, and it will be my last

Tygus Horx. Liest sich jetzt erstmal so, als wäre der Kater über die Tastatur gelaufen, ist aber tatsächlich das erste Computerrollenspiel, welches ich je gespielt habe. Ein Bard’s-Tale-Klon, gefunden auf der Diskettenbeilage einer 64er-Sonderausgabe. Ich und Ulli und Kai saßen stundenlang gemeinsam vor dem Rechner, führten Party um Party in den Tod, weil wir keine Ahnung hatten, was wir taten, und das einzige, was mir darüber hinaus in Erinnerung blieb, ist, dass Kai seinen ersten Kämpfer Terror nannte und alle darauffolgenden Terror II, Terror III, etc.

The Secret of the Silver Blades, ebenfalls für den C64, den ich noch lange bespielte, als alle anderen schon mit Amiga und Atari ST protzten, war mein erstes gekauftes Rollenspiel, mit goldener Box und Anleitung und allem drum und dran. Ich wusste nicht, dass es der dritte Teil einer Serie war, und mein Englisch war grad gut genug, um mich zurechtzufinden, aber nicht gut genug, um das im Spiel Geschriebene auch korrekt auszusprechen (Bei mir reimte sich “Cure Light Wounds” auf “Störzeit Maunz”). Stunden um Stunden verbrachte ich damit, komplett lineare Dungeons zu kartographieren, weil ich gehört hatte, dass man das so macht, um am Ende den Lich Tyranthraxus zu besiegen und somit auch mein erstes Rollenspiel durchzuspielen. Gut, mit Charakteren, denen man zu Beginn den Höchstwert in allen Eigenschaften gegeben hat (ein Feature, ursprünglich eingebaut, um das korrekte Übertragen eurer PnP-Charaktere zu ermöglichen), aber ich war ja noch jung.

Dungeon Master, bei Ulli auf seinem vom Konfirmationsgeld gekauften 386er, ausgeliehen aus dem PC-Spiel-Ausleihladen, die schon damals wie auf Sand gebaut anmuteten, die Mumie unter das Fallgitter locken und jahrelang nicht weiterkommen als bis dorthin, wo die Würmer lauern.

Champions of Krynn, bei Jan und David zu Hause, die den ganzen Tag vor dem Rechner sitzen durften, und deren Mutter uns grünen und roten Wackelpudding brachte, den wir Baazschleim und Bozakhirn nannten.

Und später dann: Der eigene PC. Dungeon Master – durch. Alle Gold-Box-Titel von SSI, durchgespielt und die Party stets von Spiel zu Spiel transferiert. Dasselbe, Jahre später, mit Baldur’s Gate 1 und 2. Planescape: Torment, die letzten 20 Stunden am Stück am Rechner meines Mitbewohners, dann, inzwischen morgens um acht, zum Briefkasten gehen und sehen, dass meine Studienplatzbewerbung abgesagt wurde. Zu euphorisiert, um traurig zu sein. Wizardry 8, Anachronox, die Fallouts: Alles fantastisch. Aber auch alles allein.

Wenn ihr auch auf eine Reise durch eure persönliche Computerrollen-spielgeschichte gehen wollt, die hoffentlich erbaulicher endet als meine oben beschriebene, kann ich euch wämstens “The CRPG Book Project” empfehlen, das seinen furchtbar generischen Titel durch Kostenlosigkeit und sehr viel Liebe zur Thematik ausgleicht. Auf über 500 Seiten führen euch mehr als 100 Autoren durch 40 Jahre Rollenspiel am Computer, konkret anhand von chronologisch sortierten Reviews. Natürgemäß wird solch ein Werk gen Ende hin immer uninteressanter, weil man halt irgendwann den Punkt erreicht, wo man die meisten beschriebenen Titel selbst gespielt hat, und die Qualität der Texte selbst ist arg schwankend (und ich frage mich, ob sie nicht doch irgendwo jemanden hätten finden können, der Fallout 4 mochte), aber ihr seid ja normale Menschen, die so ein Nachschlagewerk nicht wie so ein Dussel von vorne bis hinten durchliest wie icke, und dann kann man ja dementsprechendes einfach überblättern. So man mit dem Genre auch nur ein bißchen was anfangen kann und sich nicht daran stört, dass MMOs komplett ausgeklammert werden (dafür aber einige Titel Erwähnung finden, die ich nicht zum Genre zählen würde), kriegt man mit TCRPGBP nicht nur eine Reise in die eigene Spielvergangenheit präsentiert, sondern findet auch genug interessantes Unbekanntes, um die Steamwunschliste noch mehr zu füllen.

Und hätte ich mit dem Text nicht so lange gewartet, bis ich ihn endlich schreib, hättet ihr das PDF tatsächlich runterladen können. Jetzt gehts grad nicht, weil sie die Hardcoververöffentlichung vorbereiten. Aber vielleicht bald, und wenn nicht, dann hoffe ich, dass ich euch nicht allzuviel Appetit drauf gemacht hab.

The Return of “Der Rapbattle des Schreckens!”

Manche von euch mögen sich erinnern, dass ich vor Urzeiten mal ein nicht nur technisch furchtbares Bröckchen Interactive Fiction veröffentlichte. Als ich mir das neulich noch mal angucken wollte, stellte ich fest, dass die ganze Seite dahinter gar nicht mehr existiert. Unwillens, in einer Welt zu leben, in der “Der Rapbattle des Schreckens!” nicht von den Massen gespielt werden kann, nutze ich meine videospielfreie Zeit bis State of Decay 2, um ein bißchen Ink zu lernen und das Ganze zumindest technisch wesentlich weniger furchtbar erneut zu veröffentlichen. Jetzt sogar auf itch.io, wie so ein echter Entwickler. Viel Spaß mit “Der Rapbattle des Schreckens!” (und ja, ich weiß, was für ein blöder Name das ist)!

Die Geschichte einer Familie

Albert Munney wurde 1908 in Corpus Christi, Texas geboren. Seine Eltern, Aaron und Marjorie Munney, arbeiteten im drei Jahre zuvor eröffneten Spohn-Sanitarium als Schwester und Pfleger, wo sie sich kennen und lieben gelernt hatten. Als Albert zehn Jahre alt war, wurde sein Vater als Sanitäter eingezogen und nach Europa verschifft. Aaron Munney sah nie die Front, ließ sich nach seiner Rückkehr aber nichtsdestotrotz als Kriegsheld feiern und wuchs in den Augen des kleinen Alberts zu einer noch gleißenderen Heldengestalt an.

Als Albert achtzehn Jahre alt war, heiratete er seine Jugendliebe Natalie Chadwick, und bezog mit ihr gemeinsam ein kleines Haus in Clarkwood, Corpus Christi. Albert arbeitete nach einer Ausbildung zum Schiffsmaschinist als Bauarbeiter beim Aufbau des neuen Hafens, Natalie im selben Krankenhaus, in der auch Alberts Eltern arbeiteten. Schon bald bekamen sie zwei Söhne, 1927 Aaron Albert Munney und 1929 Albert Maxwell Munney, benannt nach Natalies Vater. Doch die Weltwirtschaftskrise setzte dem jungen Familienglück ein jähes Ende – Albert fand keine Arbeit mehr, und Natalies Einkommen konnte die Familie kaum ernähren. Es zerriss Albert innerlich, auf das Ersparte seiner Eltern angewiesen zu sein, so bereitwillig sie auch waren, es ihm und seiner Familie zu überlassen, war es doch stets sein Traum, seinen Vater stolz zu machen. Er ließ seine Frustration an Natalie und seinen Söhnen aus, wurde grausam und gewalttätig. Natalie verbrachte immer mehr Zeit im Sanatorium, um seinen Angriffen zu entkommen, doch entfernte sie sich dadurch auch von ihren Söhnen.

Erst als der zweite Weltkrieg ausbrach, verbesserte sich die die Laune des herrischen Hausherren: Albert sah endlich eine Möglichkeit, in den Augen seines Vaters und seinen eigenen ein echter Mann zu sein. Er engagierte sich politisch, besuchte und veranstaltete Demonstrationen und Kundgebungen, schrieb Briefe an den Governeur und den Präsidenten, um für einen Kriegsbeitritt der Vereinigten Staaten zu werben. Dass sein tatsächliches Ziel der eigene Ruhm war, nicht das Ende des Leidens der europäischen Bevölkerung, verdrängte er vielleicht selbst mit der Zeit.

Als die Bomben auf Pearl Harbor fielen, gellte ein Jubel durch das Haus der Munneys. Aaron Albert und Albert Maxwell, inzwischen 14 und 12 Jahre alt, waren mit dem kriegstreiberischen Gedankengut ihres Vaters großgeworden und stimmten mit ein; Natalie sah in ihnen nurmehr kleine Exemplare des Mannes, den sie zu hassen gelernt hatte, und die ausgelassene Freude über den Tod tausender amerikanischer Soldaten trieb einen nur noch größeren Keil zwischen sie und den Rest ihrer Familie.

Albert Munney heuerte auf der Lexington an, einem Flugzeugträger der Essex-Klasse, und stach mit ihr im Februar 1943 in See. Er war mit seinen 34 Jahren deutlich älter als seine Kameraden, aber seine politischen Beziehungen und seine Berufserfahrung als Maschinist, so lange sie auch zur Ernährung seiner Familie ungenutzt geblieben war, ermöglichten ihm die Erfüllung seines Kindheitstraums, in den Krieg zu ziehen und es seinem Vater gleichzutun.

In der zweiten Hälfte des Jahres nahm die Lexington an Seeschlachten um Tarawa und Wake Island teil und am 4. Dezember griff sie Kwajalein an, ein Atoll der Marshallinseln im südlichen Pazifik. Ihre Bomber, Jäger und Geschütze zerstörten den japanischen Frachter SS Kembu Maru, beschädigten zwei Kreuzer und schossen 30 gegnerische Flieger ab. Als die Nacht einbrach, befahl ihr Admiral nicht länger zu feuern, um ihre Position nicht zu verraten. Um 23:20 Uhr waren Albert und sechs weitere Matrosen mit Reparaturmaßnahmen beschäftigt, während vier weitere sich auf dem Sofa in der umfunktionierten Offiziersmesse lümmelten. Zwei Minuten später erleuchteten an Fallschirmen abgeworfene Leuchtraketen den Flugzeugträger, und zehn Minuten später wurde die Lexington von einem Torpedo steuerbord getroffen. Die vier Seemänner auf dem Sofa überlebten, da es offenbar die Wucht der Explosion abschwächte. Albert Munney und die anderen sechs starben.

Als die Nachricht schließlich Natalie Munney erreichte, blieb sie gefasst: Die Hoffnung, die Erfüllung seines Kindheitstraums könnte alles Geschehene wieder gut machen, hatte sie schon lange nicht mehr. Ihre Söhne waren fast erwachsen, und sie konnte nicht in ihre Gesichter blicken, ohne den Mann zu sehen, der ihr so viel Schmerz zugefügt hatte. Sie erfüllte die Rolle der Mutter, aber im Haus der Munneys herrschte eine stete emotionale Kälte.

Aaron Albert und Albert Maxwell waren einander mehr Familie, als es ihre Eltern je sein wollten oder konnten, und verbrachten die meisten Stunden ihrer Kindheit, Jugend und dem jungen Erwachsenensein miteinander. Aaron begann bald nach dem Tod seines Vaters in der Tandy-Lederfabrik zu arbeiten, und Albert tat es ihm bald gleich. Es war schlechtbezahlte, eintönige Arbeit, aber ihre Mutter hielt ihnen ihren Vater als Beispiel dafür vor, was es hieße, seinen Träumen nachzujagen. Und so fanden sie sich mit ihrer Situation ab und ließen Ambitionen und Hoffnungen fahren.

1952, als Albert jr. 23 Jahre alt war, freundete er sich mit einem jungen Mann an, der in ihre Nachbarschaft gezogen war. Aaron war zu diesem Zeitunkt bereits ausgezogen und kam nur noch selten zu Besuch; Albert sah ihn nur noch in der Fabrik, und da blieb nicht viel Zeit. Er fühlte sich einsam, und da kam Frank Piscopo gerade recht. Frank war leidenschaftlich, voller Ideen, und schien vor nichts Angst zu haben: Eigenschaften, die Albert nur zu gern auch besäße. Die nächsten sechs Monate waren die besten und aufregendsten in Alberts Leben. Doch dies war die McCarthy-Ära, und manche Ideen waren gefährlich. Frank Piscopo wurde der Verbreitung kommunistischen Gedankenguts angeklagt, und Albert dessen zumindest verdächtigt, was der Tandy-Lederfabrik ausreichte, ihm fristlos zu kündigen. Frank verbüsste eine halbjährige Haftstrafe im Nueces-County-Gefängnis; Albert schrieb ihm zweimal, aber sah ihn nie wieder.

1955 wurde bei Natalie Munney Lungenkrebs diagnostiziert. Sie hatte ihr ganzes Leben lang stark geraucht und diese Eigenschaft ihren Söhnen vererbt, aber es würde noch Jahre dauern, bis ein Zusammenhang zwischen Nikotin und Karzinomen festgestellt werden sollte. Sie begann Blut zu husten und nahm massiv ab. Bald war sie bettlägerig und auf die Hilfe ihrer Söhne angewiesen. Aaron hatte zu diesem Zeitpunkt schon selbst eine Familie und eine einjährige Tochter namens Sharon; Albert hatte in den Jahren seit der Verdächtigung keinen festen Job mehr und lebte immer noch bei seiner Mutter. Die Brüder, die sich einst so nahe standen, waren auseinandergewachsen: Aaron warf Albert seine Unreife vor, Albert spürte eine tiefe Abneigung gegenüber dem Gedanken, dass sein Bruder nun eine eigene Familie hatte und fühlte sich im Stich gelassen. Zur Aussprache kam es jedoch nie: Sie hatten nie gelernt, über Gefühle zu sprechen. Da ihre Mutter nun auf sie angewiesen war und Aaron klar war, dass Albert nicht die ganze Verantwortung tragen könne, beschlossen sie, abwechselnd auf ihre Mutter aufzupassen: Morgens Aaron Al, abends Al Max.

Nantucket: Moby Dünn

In Nantucket besegelst du als Ishmael, dem Protagonisten und einzigem Überlebenden (“ey, Spoiler!”) von Herman Melvilles Meisterwerk Moby Dick die sieben Weltmeere, um dem weißen Wal (und nem Haufen anderen Meerestieren) endgültig den Garaus zu machen, heuerst fähige Crewmitglieder an, baust dein Schiff aus und kämpfst gegen Eingeborene, Piraten oder die Strömung.

Was auch stimmt: In Nantucket klickst du dich durch die ewiggleichen Bildschirme, arbeitest die gleiche Handvoll Standardmissionen wieder und wieder ab, um dir irgendwann ein größeres Schiff leisten zu können, schlachtest Meeressäugetiere en masse auf die denkbar unspektakulärste Weise ab und folgst dabei einer Story, welche die Nähe zu Weltliteratur WIRKLICH nicht suchen sollte und zudem in eine merkwürdig esoterische Ecke abdriftet. Wenn Moby Dick Der weiße Hai wäre, wär Nantuckets Geschichte Jaws: The Revenge.

So auch die meisten von euch nie von Nantucket gehört haben werden, freute ich mich schon geraume Zeit drauf, trifft das Setting doch genau meinen Geschmack. Ich hab Horatio Hornblower und Moby Dick gelesen, den Phantom Atlas verschlungen, ich hab sogar als Vorbereitung In The Heart of the Sea gesehen, und der war nicht gut. Die ganzen Segelfachbegriffe rauschen zwar immer noch an mir vorbei wie medizinische Fachbegriffe in einer typischen Folge Dr. House, und ich kann eine Rah nicht von einem Klüverbaum unterscheiden, aber mich reizt halt diese Idee vom Ozean als unbarmherzige Kraft, die Idee, dass sich ein Haufen Männer für viele Monate in ein Holzschiff setzten und nur ihre Fähigkeiten und das Glück entschied, ob sie je lebendig nach Hause kommen würden, geschweige denn als reiche Männer. Mit Seemannsgarn statt Satellitenbildern waren die Meere so fremd und wundersam, wie es für Science-Fiction-Autoren später der Weltraum sein würde, und jede unerforschte Insel bot das Potential für wundersame Tiere, gigantische Goldschätze und unbekannte Kulturen. Das, mit Fokus auf Walfang, erwartete ich mir von Nantucket. Selber schuld.

{Eventuell kürzen. Interessiert doch keine Sau.}

Das größte Problem an Nantucket ist, dass das Auffinden, Jagen, und Zerteilen der Wale, eine Thematik, der Melville gut die Hälfte der Moby-Dick-Kapitel widmete, ebenso episch und majestätisch präsentiert wird wie das Erschlagen von drei Orks in jedem x-beliebigen Fantasyrollenspiel, nämlich gar nicht so sehr. Der einzige Unterschied ist, dass am Ende Blubber statt Gold herausfällt. Ich mein, mir ist klar, dass ein kleines Dreipersonenteam Walfang grafisch nicht so abfeiern kann wie Assassin’s Creed: Black Flag, aber mal ehrlich:

Das vermittelt so viel Dramatik wie Canasta. Darüber hinaus bin ich auch mit dem Kampfsystem recht unzufrieden, sogar abgesehen davon, dass es sehr träge ist und nach einem Fast-Forward-Knopf schreit: Wie oben ersichtlich (für die Leser, die früher gerne mit Pappe gebastelt haben), hat jedes Crewmitglied einen Würfel, der pro Runde geworfen wird. So ein Symbol oben liegt, kann man pro Ruderboot eins nutzen, um anzugreifen/heilen/etc. ; dazu gibts ein zufälliges Ereignis pro Runde, die wetterabhängig schwerwiegende Auswirkungen auf den Kampf haben. Dies kombiniert mit Gegnern, die dich lähmen, verbluten oder vom Boot fallen lassen (und selber stets erfolgreich angreifen), kann mit etwas Pech schnell frustrierend werden, wenn man hilflos dabei zuschauen muss, wie die liebevoll hochgezüchteten Schiffsjungen Davy Jones’ Permadeath erliegen. Und wenn der Endkampf nur gewonnen werden kann, wenn ein bestimmter Matrose innerhalb von etwa 12 Runden quasi zweimal eine 6 werfen muss (aber nicht hintereinander, sondern mit einigen Runden Abstand), ist das zwar statistisch realistisch, aber schlechtes Design. Zumal die Attacken der Gegner auch keinem ersichtlichen Muster folgen und demnach besagter Matrose schon in den ersten Runden sterben könnte. Oder hey, wie wärs mit der ersten Hauptquest, deren Kampf komplett anders abläuft als jeder andere im Spiel und demnach eine gänzlich andere Crew erfordert?

Das wäre alles nicht so wild, wenn das Spiel nicht offenkundig voraussetzen würde, dass man es im Iron-Man-Modus spielt, da man nur in diesem Achievements freischalten kann. Ich weiß, scheiß auf die, aber ich wüsste nicht, wie man das anders lesen sollte. Darüber hinaus: Von jedem Risiko befreit, ist das Spiel in wenigen spannungsfreien Stunden durchgespielt, weil jeder Sturm, jeder Piratenüberfall, jede abgeguckte schlechte Angewohnheit weggeladen werden kann. Was bleibt, ist Wale campen, aufpassen, dass die Ressourcen nicht ausgehen und das gemächliche Aufleveln von Schiff und Mannschaft. Spannend ist anders.

Paradoxerweise ist das Spiel aber für Iron Man meines Erachtens nach eher ungeeignet, nicht nur wegen des oben geschilderten Kampfsystems. Alle Fanggründe, Haupt- und Nebenmissionen und sind stets an den gleichen Stellen auf der Weltkarte zu finden, was schnell jedwede Entdeckungslust verfliegen lässt. Wie bei Opa, der die Ostereier immer exakt unter den gleichen Büschen versteckte. Zudem kann man aus den Questkämpfen nicht fliehen und hat keine Möglichkeit, vorher herauszufinden, ob man der Herausforderung gewachsen ist – ich bin ein geduldiger Spieler, aber wiederholt eine zweistündige Partie an die Wand zu fahren, weil ich schlecht würfel oder unzureichende Informationen hatte? Dann lieber Brettspiel, da freut sich wenigstens mein Gegner. Zumal auch nichts für zukünftige Partien freigeschaltet werden kann: Ich hoffte 10 Stunden , dass ich irgendwann das Bild meines Captains ändern oder mein Anfangsschiff neu benennen könnte. Vergeblich.

Klingt jetzt alles nicht so, aber ich hatte trotzdem gut 15 Stunden Spaß mit Nantucket (und drei Stunden keinen), eben weil ich die Thematik mochte, die Begrenzungen noch nicht erkannte und generell beim Spielen selbst recht unkritisch bin. Außerdem setzen unregelmäßig Shanties ein, und die passen – wie auch die restliche musikalische Untermalung – wie die Faust aufs Bullauge. Jetzt noch kurz was meckern: Es ist toll, wenn man sieben Städte besuchen kann, von Schottland nach Hawaii: Aber wenn jede Stadt aus exakt demselben Screen besteht, kann man auch gleich zu Hause bleiben. Oder, besser: Sunless Sea spielen. Das hat interessantere Crewmitglieder, verblüffend unterschiedliche Häfen, eine in jedem Durchlauf andere Weltkarte, ein flotteres Kampfsystem und ist um Klassen besser geschrieben.