Total Partnerschaft Kill

Wieso wir nicht zusammenpassen,
will ich wie folgt zusammenfassen:

Du willst immer nur reden;
ich will immer nur raiden.

The Long Dark

The Long Dark ist ein Survivalspiel ohne Übernatürliches, du gegen die Elemente in einem schneebedeckten Wald, und nur der schiere Wille zu überleben kann dich retten. Ich bewies just in der zeitbegrenzten Alphasandboxdemo für Xbox One, wie es um meine Überlebensinstinkte wirklich steht, als ich die erste Axt, die ich fand, sofort verfeuerte. Zählt nicht auf mich, wenn die Apokalypse kommt.

Dead Rising: Watchtower puts the “okay” in “Zombie Apokaylypse”!

Crackle ist nicht nur einer von drei ehemaligen Cerealienmaskottchen, sondern auch ein Gratisfilmanguckdienst in den USA. Als ich erfuhr, dass sie einen Dead-Rising-Film produzierten, hielt mich nichts mehr und ich verbriet all mein Gespartes und meinen Jahresurlaub, um auf der anderen Seite des Atlantiks diesen Film schauen zu können. Oder so.

Dead Rising: Watchtower ist kein guter Film. Das sollte niemanden überraschen, schließlich sind Videospielverfilmungen etwa auf einer Stufe mit “Das Buch zum Film” anzusiedeln: Maximal interessant für Fans des Ursprungsmediums, und in den meisten Fällen selbst für die enttäuschend. Aber vielleicht sollte man einfach einen anderen Maßstab anlegen, Videospielverfilmungen nicht für ihre Herkunft verteufeln und sich stattdessen freuen, wenn sie sich wenigstens anstrengen. Auch in der Kreisliga gibts spannende Spiele.

Dead Rising: Watchtower ist nicht spannend. Oder gruselig. Oder sonderlich dramatisch. Alles ja Attribute, die man gemeinhin von Zombiefilmen erwarten würde, vor allem, wenn man nicht so oft Zombiefilme guckt. Aber dafür hat dieser Film eine Qualität, die ihn von den meisten Videospielverfilmungen abhebt, und ihn zumindest für mich, einen großen Verehrer der ersten beiden Dead Rising-Teile, zu einem recht spaßigen Erlebnis macht: Er fängt die Stimmung des Spiels ziemlich gut ein. Das heißt auch: Ja zu Gore, nein zu Cat Scares (und davon können sich viele schäbige Horrorfilmer mal eine Scheibe abschneiden).

Doch erstmal kurz zum Inhalt: Watchtower spielt zwischen Dead Rising 2 und 3, erzählt eine eigenständige Geschichte und macht allein damit schon vieles besser als die meisten Spielverfilmungen. Da auch die Spiele stets eine neue Location sowie einen anderen Hauptcharakter präsentieren, fügt sich Watchtowers Chase Carter, gespielt von Jessie Metcalfe, euch vielleicht bekannt als sexy Gärtner aus Desperate Housewives, der als Onlinejournalist in einen Zombietisausbruch gerät, problemlos ein. Statt einem Einkaufszentrum bzw. einem Casinofunpark ist es diesmal ein abgeriegeltes Stück Kleinstadt, dass als Setting herhalten muss.

Und danach passiert ein Haufen Krams, der halt so in Zombiefilmen passiert: Panik, Tote, Gore, Rockerplünderer, angeführt von einem Till-Lindemann-alike. Während Chase mit zwei anderen Überlebenden (Meghan Ohry, Virginia Madsen) versucht, das abgesperrte Gebiet zu verlassen, ist seine Kamerafrau (Keegan Connor Tracy) einer heißen Story auf der Spur. Fernab der Gefahr kommentieren eine genervte Journalistin (Carrie Genzel) und Frank West (Rob Riggle), Protagonist des ersten Teils, das Geschehen. Und wenn ihr die ganzen Darsteller auch nicht kennt, lasst euch sagen, dass das durchgehend Fernsehschauspieler sind. Was jetzt nicht negativ auffällt.

Filmisch ist das Ganze nicht so dolle umgesetzt, viele Einstellungen wirken bemüht crazy, wie man es des Öfteren bei “jungen, wilden” Regisseuren findet. Der von Watchtower hat vorher hauptsächlich Fernsehen und einen Teil der offensichtlich unsterblichen Leprechaun-C-Horror-Reihe gedreht, aber ich möchte ihm zugute halten, dass eine Szene rund um einen Bus nicht nur recht schick gefilmt ist, sondern der Film auch nie näher an den Spielen ist wie in diesem Moment. Andererseits: Die Dialoge sind oftmals öde und in der zweiten Hälfte des Films gibt es arge Längen – man hätte sicherlich mindestens 20 Minuten rausschneiden können, ohne was Wichtiges zu verlieren. Wiederum andererseits: Es gibt einen fantastisch unangebrachten visuellen Gag mit jemandem oder etwas namens Björn – das sollte unspoilerig genug sein.

Was ich außerdem mag, ist dass Watchtower den Zuschauern, abgesehen von den Frank-West-Einspielern, nicht ständig zuzwinkert, um “LOL, GENRE FICTION, RIGHT?” zu sagen. Wie alle Fans Leslie Nielsens wissen, funktioniert Komik so viel besser, wenn der Protagonist dabei ernst bleibt, und umso mehr Aufhebens um einen Gag gemacht wird, desto weniger zündet er. YMMV. Und so kann Chase im Lagerraum eines Leihhauses, nachdem er aufgefordert wurde, sich eine Waffe zu bauen, entrüstet “Weapons? All of this is just junk!” antworten, während hinter ihm im Regal Macheten und Kettensägen liegen.

Überhaupt: Das Waffenbauen, ein Element der Serie, dem von Spiel zu Spiel mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde, steht auch hier an vorderster Front. A-Team-Sequenzen sind ja in den meisten B-Filmen gern gesehene Gäste, aber hier können sie wenigstens das Quellmaterial dafür verantwortlich machen. Zwar arten die Konstruktionen nicht gar so wahnwitzig aus wie in den Spielen, aber dafür führt oben erwähnter Rockerchef am Ende eine dermaßen bekloppte Waffencombo, dass diese die vorherigen, nüchterneren mehr als ausgleicht.

Generell würde ich Watchtower nur Menschen wie mir empfehlen, die mindestens zwei Dead-Rising richtig, richtig gut fanden und entsprechend lang spielten, denn für eben dieses Klientel haben die Setdesigner viel Spaßiges in den Kulissen versteckt. Ein selling point der Spiele ist ja, dass sie Unmengen an Gedöns beinhalten, mit denen man sich selbst verschönern bzw. Zombies bekämpfen kann, sei die dementsprechende Nutzung nun sinnvoll oder nicht, und eben dieses mannigfaltige Material findet sich in vielen Hintergründen wieder, ohne zu platziert oder aufmerksamkeitsheischend zu wirken. Zudem gibt es neben dem bereits erwähnten Frank West zusätzlich noch Bezüge auf Dead Rising 2 und 3, und Zombrex, das In-Universe-Zombie-Gegenmittel, spielt ebenfalls eine große Rolle. Fanservice im entsexualisierten Sinne.

Ihr könnt Dead Rising: Watchtower hier gratis gucken, wenn ihr in Amerika wohnt. Ich krieg kein Geld hierfür von Crackle, aber schön wärs gewesen.

Best of 2014

Menschen gehen, Menschen verändern sich. Der SpielerDrei, der grad schreibt, ist nicht mehr der, der Allerlei Blei vor auch bald schon fünf Jahren (alter Schwede…) in die Welt erbrach (damals noch mit dem hehren Ziel, zu jedem Artikel eine schäbige Bleistiftzeichnung zu kreieren. Ha!), und schon gar nicht der fröhliche Typ, der damals mit drei anderen Heinis Kinderquatsch ohne Michael auf Spieler[zahl].de zelebrierte.

Das ist gut.

Wie ich mich veränderte, veränderte sich auch das Umfeld: Die anderen Menschen mit Interesse am Überspieleschreibeniminternet, das Umfeld, in dem dies stattfindet, die genutzten Programme und technischen Möglichkeiten, der Umgang miteinander und die Kommunikation.

Das ist schlecht. Also, für mich.

Ich empfand das Bloggewusel damals als temporäre autonome Zone, ein freundliches Miteinander, jeder bißchen anders, alles cool. Klar ist das Verklärung. Und dann wuchs es, alles was wächst, wird scheiße, und heute bettelt man im Twitchstream, schreibt auf Twitter passiv-agressive Kommentare oder kehrte dem ganzen Gedöns den Rücken, obwohl man voll der Gute war und vermisst wird.

Aber ich hab keinen Bock, alter Mann mit Rasen zu werden. Dass meine Motivation, etwas zu schreiben, gesunken ist, ist nicht allein dem Umfeld geschuldet, und sollte auch keinen aufmerksamen Leser überraschen. 2014 war ein beschissenes Jahr, sowohl für mich persönlich als auch für dieses Hobby, aber die Spiele selbst waren – wie jedes Jahr – ziemlich gut. Und solange ich das noch voller Überzeugung sagen kann, seh ich auch nicht ein, hier irgendwas dichtzumachen. Nur weil ich fast sechs Monate hier nichts veröffentlicht hab? Doch nur, weil ich noch niemanden gefunden hab, der meine Eurotrash/Mallorcahits-Musik mit mir aufnimmt! Kreativität findet immer ihren Weg.

Egal, jedenfalls: Das hier sind die zehn 2014 erschienenen Spiele, die mir am meisten gefielen, in beliebiger Reihenfolge. Bedenkt man, dass ich aus dem Jahr nur 21 Spiele durchgespielt hab, von denen acht kleine Gratisonlinedinger waren, würde ich nicht zwingend auf die absolute Qualität der Titel schließen. Aber ich hoffe eh inständig, dass keiner dieses Blog für Kaufempfehlungen liest. Mein Geschmack ist nicht deiner, yo!


Super Smash Bros  ist Smash Bros. In schick. Und zu acht. Wheeeeee! Immer noch zu komplex für mich, immer noch für mich von begrenztem Spielwert, weil ich schlichtweg keinen Menschen habe, der das mit mir spielen mag, aber das war bei den anderen Teilen auch so und die hab ich schließlich auch gekauft. So voller Inhalte – Level, Musik, Trophäen, Challenges, Kämpfer, Modi, name it. Es will mir nicht in den Kopf, wieso ich so schlecht in dem Spiel bin, aber hey.


Kan Gao machte To the Moon, Kan Gao machte A Bird Story. Will sagen: Kan Gao macht (mich) bewegende Kurzgeschichten in Videospielästhetik, und im aktuelleren Fall mithilfe eines Elements, dass in Spielen meines Erachtens nach viel zu kurz kommt – physical comedy. Shit works, yo! ABS ist kein langes Spiel, und selbst über dieses Nomen mögen Streitfreudige streiten, aber wie es seine Geschichte mit so wenig Worten erzählt, ist nicht nur putzig und herzergreifend, sondern meines Erachtens nach auch äußerst clever, mit seiner traumgleichen Realität und dem Nutzen der spieleigenen willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit (ja, ich finde auch, dass suspension of disbelief schöner klingt). A Bird Story ist dein Geld nicht wert, wenn du den Wert eines Spiels nach dessen Dauer berechnest. Aber dann bist du eh im falschen Blog.


Mario Kart 8 ist Mario Kart. In schick. Und kopfüber. Wheeeeee! Ich vermisse immer noch die Coopbeifahreroption aus Double Dash!, aber das Streckendesign gefällt mir deutlich besser als in der Wii-Version, es sieht soviel besser aus und läuft flüssig wie Wasser bei 23 Grad Celsius. Ein Haufen Strecken, so bunt, wie Spiele nur sein können und zeig mir bitte ein anderes Spiel, das so viele verschiedene Emotionen pro Runde auslöst.


Ich finde, die Blackwellreihe kriegt viel zu wenig Aufmerksamkeit. Die fünf Adventures von Wadjet Eye Games, die ich gerne als “Ghost Whisperer, aber nicht kacke” bezeichnete, wenn diese Formulierung nicht jegliche Logikschaltkreise zerplatzen ließe, erzählen sich angenehm vom durchschnittlichen Weltrettungsgelumpe abhebende Geschichten, jeweils abgeschlossen genug, dass man nicht ständig in Wikistorylinezusammenfassungen büffeln muss, aber doch gespickt mit Verweisen auf die Vorgänger und einem äußerst befriedigenden Gesamtnarrativ. Ja, hier bei Allerlei Blei traue ich meinen Lesern solche Sätze zu. Die Dialoge sind teils amüsant, aber halten großen Abstand von dem Klamauk, der mir all die “lustigen” Adventures, die das Genre so verpesten, verleidet. Alle Teile spielen in New York, und der Bezug zu tatsächlichen Örtlichkeiten verleiht der Reihe eine Erdung, die ich auch total gerne mag. Ja, ich schwärme hier. Es gibt keine absurden Inventarkombinierrätsel, wie sollte ich da nicht schwärmen? Ach, ich muss da echt noch mal einen längeren Text drüber schreiben. Anyway, Blackwell: Epiphany heißt der fünfte und letzte Teil, tolles Ende, total gut.


Dark Souls 2 ist Dark Souls. In schicker? Und mit.. äh… Schnellreisefunktion. Whe. Fakt bleibt, dass auch ein minderes Soulsspiel mir mehr Spaß macht als das Meiste dessen, was sonst so auf den Markt kommt, aber es erstaunt mich selbst, wie wenig wirklich hängengeblieben ist, jetzt, viele Monate nach Erscheinen. Doch just als ich diesen Satz schreib, strömen die Erinnerungen zurück in meinen Schädel, in welcher unbeschrifteten Schublade diese auch lagerten, und ich sehe Level, Endgegner und aus Versehen getötete Händler wieder vor mir. Das ist die große Stärke dieser Titel: Dadurch, dass man die Level wieder und wieder durchläuft, sei es aufgrund des steten eigenen Sterbens, zum Grinden oder um versteckte Schätze zu finden, fräst sich das alles unauslöschbar in den Bregen. Klar, es gab diesesmal weniger cleveres Leveldesign mit Ahaerlebnis, viel zu viele Ritter und nicht abschaltbare Invaderarschlöcher, aber so gern ich in den Chorus der Meh-Rufer einstimmen möchte – ich kann es nicht. Sorry, zu spaßig.


Phrasendreschende Blogger wie ich reden ja gerne von den Spielen für die einsame Insel – nun, Earth Defense Force 2025 ist tatsächlich mal ein Spiel, für dass ich mir eine einsame Insel wünschen würde, einfach weil hier so viel Inhalt drin ist, den ich ansonsten aufgrund alltäglicher Ablenkungen wie Arbeit oder anderen Spielen vermutlich nie entdecken werde. Ich erwarte nicht, dass ihr meine nichtendenwollende Begeisterung für Riesenameisengenozid teilt, augelöst durch eine für meine Glücksgefühle perfekte Melange aus zweifelhafter Physik, Gegnermassen en masse, EXPLOOOSIONS und der besten Waffenauswahl, die je gewaffenauswahlt wurde. Das ist kein Borderlands, wo man mit Waffen mit allenfalls klitzekleinen Unterschieden zugeschmissen wird; bei EDF gibts Waffen/Ausrüstungsgegenstände/Fahrzeuge, die sich stolz hinstellen und sagen: “Ja, ich bin scheiße. Und zwar so richtig!” Unnnachladbare Einschusswaffen, supertödliche Sprenggranaten mit einem Explosionsradius größer, als man sie werfen kann, Motorräder, mit denen man keine zwei Meter geradeaus fahren kann, ohne dass das Hinterrad ausbricht: Bekloppt, aber hey, vielleicht findest du ja eine Nutzungsmöglichkeit. Natürlich gibt es auch eine Menge “Wie die eben, nur besser”-Waffen, aber bei denen spürt man den Unterschied zum Vorgänger wenigstens jedesmal. Und wenn das mit der einsamen Insel nichts wird, bleibt wenigstens der Multiplayer – zu bis zu viert gegen die (dadurch deutlich erstarkten) Horden anzutreten macht nicht nur erstaunlich viel Spaß, sondern ermöglicht allein auch den Traum jedes “Sabre Rider”/”Power Rangers”-Fans: Einmal zu Viert in einem Kampfroboter sitzen. Und dann sterben, weil das nicht leicht zu koordinieren ist.


Dafür, dass mich Blizzards Gesamtwerk weitestgehend kalt lässt, gefiel mir Hearthstone ausgesprochen gut. Klar ist das bei weitem nicht so komplex wie mein geliebtes Magic oder andere CCGs, aber die kurze Rundendauer und die interessanten Combomöglichkeiten trösteten mich über das eh nur leicht nervige F2P-Element hinweg. Metagaming ruinierte Hearthstone langfristig für mich, aber dafür kann das Spiel ja nichts.


Dieses Spiel, ey. Ich weiß nicht, ob ich in meinem vorherigen Leben ein Hexfeld war; anders kann ich mir den unbezwingbaren Drang, Hexcells Infinite zu spielen, nicht erklären. Ich meine, phantastisches Leveldesign (gerade im Vergleich mit der zufälligen Levelerstellung bzw. dem Import von User Created Content sehr gut erkennbar), eine leicht zu durchschauende, aber deep as fucke Mechanik, ein schleichend steigender Schwierigkeitsgrad (wie ein Lehrmeister, der dir alles beibringt und dich am Ende verrät. Haha, ich hab gerade ein Biowarespiel gespoilert!) und beruhigende Musik können doch unmöglich was damit zu tun haben. Bestes Rätselspiel ever.


Eigentlich ist es immer unfair, Multiplayertitel in Toplisten zu packen, ist deren Spielspaß doch in so großem Maße allein vom Gegenspieler abhängig. Man möge es also als Lobrede auf meine Nidhogggegner verstehen, dass dieses Spiel hier landete. Was Nidhogg auszeichnet, ist kein komplexes Kampfmodell oder exquisites Leveldesign, sondern der stete und so köstliche Rollenwechsel zwischen Jäger und Gejagtem sowie das faszinierende Faktum, das es einem derart in Minimalismus getränktem Spiel dennoch gelingt, stets neu peinliche Tode zu ermöglichen. Dass eine Partie in weniger als einer Minute vorbei sein (und mann, schmerzt das), aber dennoch theoretisch so lange dauern kann, bis einer der Kontrahenten vor Erschöpfung vom Stuhl fällt, gefällt mir auch sehr gut. Nidhogg ist das, was Smashplayer wollen, wenn sie Final-Destination-No Items-Fox-only spielen: Immer das Gleiche, immer anders. Voll gut.


South Park: The Stick of Truth ist das beste 15-Stunden-Rollenspiel seit Suikoden 1, und die beste Cartoonversoftung ever. South-Park-Affinität vorausgesetzt wird man hier über die volle Spielzeit ausgezeichnet unterhalten, das Kampfsystem ist simpel und lässt sich leicht cheesen, aber keiner spielt das hier für die Mechaniken. Ich befand mich in der glücklichen, wenn auch vermutlich äußerst seltenen Situation, dass ich gerade soviel South Park gesehen hatte, um die meisten Anspielungen und Callbacks zu verstehen, aber nicht so viel, als dass es für mich zu einer reinen Zitatparade verkam. Einige Szenen dieses Spiels werde ich nie wieder vergessen können (ob das nicht wünschenswert wäre, muss jeder für sich entscheiden), und ja, they really go there. Immer und immer wieder. In dieser Welt, in der in Spielevorspännen sicherheitshalber erwähnt wird, dass das Spiel von einer Vielzahl von Menschen unterschiedlichster kultureller und religiöser Hintergründe erschaffen wurde, ist es äußerst erfrischend, ein derart respekt- und teils auch niveauloses Produkt zu erleben, so bewusst und kalkuliert das auch sein mag. Das Überraschendste am Spiel wäre sicherlich, dass auch der Part abseits der South-Park-Beknacktheit gut funktioniert – wenn, ja wenns eben nicht von Obsidian wäre.

Zehn Stufen

Fabian hasste den Keller. Er war dunkel und zugig und selbst jetzt im Sommer kalt. Aber die große Kühltruhe stand dort, und sein großer Bruder hatte ihn geschickt, ihm und seinen Freunden Eis zu holen. Fabian bewunderte seinen Bruder, denn er war groß und schlank und stark und beliebt bei den Mädchen. Alles, was Fabian nicht war.

Fabian drückte den Lichtschalter, aber die einzige und nur schwach leuchtende Glühbirne dort unten hing direkt über der Kühltruhe, im hinteren Teil – das untere Ende der Treppe blieb in Dunkel gehüllt. Er ließ die Tür zum Keller offen, auch wenn seine Mutter schimpfen würde, dass es zieht, aber so waren wenigstens die oberen Treppenstufen beleuchtet. Irgendwann würde hier jemand schlimm stürzen, dachte Fabian, und begann die Treppe hinabzusteigen.

“Eins”, zehn Stufen waren es.
“Zwei”, er zählte immer laut mit.
“Drei”, um nicht zu stürzen.
“Vier”, aber auch, weil ihn der Klang seiner eigenen Stimme beruhigte.
“Fünf”, der Keller hatte ihm schon immer Angst gemacht.
“Sechs”, er spürte jede Furche der alten Holzstufen unter seinen nackten Füßen.
“Sieben”, vielleicht durfte er mit in den Pool, wenn er das Eis brachte.
“Acht”, er hörte seinen Bruder im Garten lachen. Ein lautes, unbeschwertes Lachen.
“Neun”, fast unten.
“Zehen!”, rief etwas erfreut und biss zu.

(Ich schrieb dies, nachdem ich dieses hübsche kleine Büchlein namens Half-Minute Horrors las, eine Sammlung sehr kurzer Schauergeschichten/-bilder/-comics für Kinder und kindische Erwachsene. Viele folgen bekannten Mustern, manche sind von bekannteren Autoren (Lemony Snicket, Neil Gaiman), so ziemlich alle thematisieren Kinder- und Jugendängste, manche sind arg lahm und einige wenige ganz furchtbar großartig (Jon Klassen!). Das da oben ist mein Versuch, den vorherrschenden Stil/Inhalt zu kopieren, inklusive käsigem Buh!-Ende.)