Zehn Stufen

Fabian hasste den Keller. Er war dunkel und zugig und selbst jetzt im Sommer kalt. Aber die große Kühltruhe stand dort, und sein großer Bruder hatte ihn geschickt, ihm und seinen Freunden Eis zu holen. Fabian bewunderte seinen Bruder, denn er war groß und schlank und stark und beliebt bei den Mädchen. Alles, was Fabian nicht war.

Fabian drückte den Lichtschalter, aber die einzige und nur schwach leuchtende Glühbirne dort unten hing direkt über der Kühltruhe, im hinteren Teil – das untere Ende der Treppe blieb in Dunkel gehüllt. Er ließ die Tür zum Keller offen, auch wenn seine Mutter schimpfen würde, dass es zieht, aber so waren wenigstens die oberen Treppenstufen beleuchtet. Irgendwann würde hier jemand schlimm stürzen, dachte Fabian, und begann die Treppe hinabzusteigen.

“Eins”, zehn Stufen waren es.
“Zwei”, er zählte immer laut mit.
“Drei”, um nicht zu stürzen.
“Vier”, aber auch, weil ihn der Klang seiner eigenen Stimme beruhigte.
“Fünf”, der Keller hatte ihm schon immer Angst gemacht.
“Sechs”, er spürte jede Furche der alten Holzstufen unter seinen nackten Füßen.
“Sieben”, vielleicht durfte er mit in den Pool, wenn er das Eis brachte.
“Acht”, er hörte seinen Bruder im Garten lachen. Ein lautes, unbeschwertes Lachen.
“Neun”, fast unten.
“Zehen!”, rief etwas erfreut und biss zu.

(Ich schrieb dies, nachdem ich dieses hübsche kleine Büchlein namens Half-Minute Horrors las, eine Sammlung sehr kurzer Schauergeschichten/-bilder/-comics für Kinder und kindische Erwachsene. Viele folgen bekannten Mustern, manche sind von bekannteren Autoren (Lemony Snicket, Neil Gaiman), so ziemlich alle thematisieren Kinder- und Jugendängste, manche sind arg lahm und einige wenige ganz furchtbar großartig (Jon Klassen!). Das da oben ist mein Versuch, den vorherrschenden Stil/Inhalt zu kopieren, inklusive käsigem Buh!-Ende.)

Best of 2013

Dies sind die 2013 erschienenen Spiele, die mir am Besten gefielen, als ich diesen Text ersonn. Dies sind nicht die besten Spiele. Es sind nicht deine Lieblingsspiele. Das ist okay. Zu jedem dieser Titel hätte ich viel mehr schreiben wollen. Was willste machen.


“Five-thousand feet… Ten-thousand feet… Fifteen-thousand feet… Hallelujah.”

Bioshock Infinite
– bestes Spiel von Beginn bis Waffe. Ob das jetzt generell was Gutes ist, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Phantastisches World Building, Columbia ist einfach ein wunderschönes, unverbrauchtes Setting, und die Bioshocks sind eh neben ganz wenigen anderen Titeln die einzigen FPSs, die ich tatsächlich genieße zu spielen. Und das “Ping!” der von Elisabeth’ geworfenen Münze war tongewordene Befriedigung.


Brothers ist eine verdammte Mogelpackung. Präsentiert sich zu Beginn und in der Demo als lindgreneskes Skandinaviermärchen und wird dann Schritt für Schritt, behutsam und schleichend zum grausamsten Spiel des Jahres, ohne sich in limboschem Splatter zu verlieren. So viel Blut und Gewalt mit so wenig Worten findste sonst eigentlich nur bei Nicolas Winding Refn. Meine Freundin reichte mir gen Ende ihre Controllerhälfte und sagte: “Hier, mach du. Ich will das nicht.” Eigentlich verrückt, dass ein Spiel so etwas vollbringt. Aber auch großartig. Brothers erzählt seine Geschichte wortlos und lässt dich sprachlos zurück.


Während ich GTA V spielte, spielte GTA V mit meiner Erwartungshaltung, weil es mit Zuckerbrot sparte. Nein, du schaltest nichts frei, wenn du den 20-minütigen Triathlon läufschwimmfährst. Du hast alle Kopfgeldmissionen geschafft? Gratulation. Nein, das wars, nur Gratulation. Viel Spaß beim Yoga! Ohne eine an das Erfüllen der vielen Aufgaben, Nebenquests und Aktivitäten gekoppelten Belohnung existieren diese als Selbstzweck – du machst sie nur, weil du sie machen willst. Oder halt, weil du wie ich auf ein Goodie hofftest.

Ich erinnere mich nicht daran, dass jemals eine Figur so drastisch eingeführt wurde wie Trevor. Sex, Gewalt, okay – aber das ganz und gar nicht klinisch reine Töten eines ehemaligen Protagonisten DURCH einen Protagonisten, gefolgt von einer anscheinend durch nichts motivierten Tötungs- und Zerstörungsorgie, die gleich mal allen ansässigen Kriminellen das Leben kostet oder ihnen den Krieg erklärt – und all das – und das macht Trevor einzigartig im GTA-Kosmos – OHNE dass jemand ihm eine entsprechende Mission gab, ohne Anweisungen per Telefon – eine Mission, die dem gleicht, was Otto-Normal-Aggro sonst zwischen den Missionen macht.

Anstatt Position zu beziehen, macht sich GTA V, gleich South Park, einfach über (fast) alles lustig, ist sich nicht zu schade, die leichten Gags über die moderne Welt zu machen (nur das South Park wesentlich aktueller mit sowas ist: Man merkt GTA seine lange Entstehungszeit deutlich am verhöhnten Puls der Zeit an), und die Bandbreite an Humor reicht von clever zu dick jokes. Sicher kann man da Reife oder Gesellschaftskritik interpretieren, wenn man denn möchte, aber im Kern bleibt GTA ein Spiel über Gewalttaten, Chaos und crazy shit machen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwickler das auch genau so wollen. Denn wie es Franklin Clinton, seines Zeichens GTA V-Protagonist, ausdrückt: “I boost cars! And pop motherfuckers! Maturity really isn’t my fucking thing!”


Im Prinzip gibt es ja mindestens drei gleichwertige Arten, wie man Videospiele genießen kann (für die es sicherlich total coole, mir unbekannte Bezeichnungen gibt): Rückgrat, Hirn und.. hmm, ich mag Herz nicht so… Hirn 2? Bauch? Anders ausgedrückt: Spiele, wo die bloße mechanische Eingabe, der direkte Einfluss auf das Spielgeschehen die Glückssynapsen zum Feuern bringt; Spiele, die dir das Gefühl geben, ein superschlauer Smartie zu sein; und der Krams, der dir eine Geschichte, ein Setting oder Charaktere präsentiert, die du mit den gleichen Hirnclustern zu schätzen weißt, die auch andere erzählerische Medien wertschätzen.

Und irgendwie schafft es Gunpoint als eins der wenigen Spiele, alle drei Regionen glücklich zu machen. Die Story um einen Privatdetektiv-Schrägstrich-Industriespion, der in einen Mordfall verwickelt wird, ist, wenn schon nicht originell, so doch zumindest amüsant geschrieben, die Hackingmechanik erlaubt vielfältige Lösungsmöglichkeiten und spaßiges Fallenstellen, und die ungewohnte, aber tighte Sprungsteuerung lädt zu Speedruns ein und fühlt sich fast so gut an wie mein Lieblingsfeature, die Schlag-solange-auf-den-Sicherheitsmann-ein-wie-du-lustig-bist-Option.


Ja, Mount Your Friends ist bescheuert. Und ja, das ist nichts, was man stundenlang am Stück spielt. Oder überhaupt mehr als dreimal. Aber Freude misst man nicht in Minuten, all die geisteswissenschaftlich hochwertigen Erzählspiele kann man nicht gegeneinander spielen und die qwoppige Steuerung macht das Freundestapeln zu etwas ganz Besonderem. Dies und das Stöhnen.


I came to Card Hunter because of the pen-&-paper-aesthetics, but I stayed for the intricate game mechanics. Was zu Beginn nach einer grafisch herausragenden, aber spielerisch recht simplen Verbeugung vor 80er-Jahre-Rollenspiel-Keller-Klischees aussieht, offenbart sich schon nach den ersten paar loot drops als äußerst komplexes, phantastisch motivierendes Strategiekartendingsbums; jedes liebevoll ausgerüstete Stück Equipment (PAPER DOLL) gibt einem deiner drei Helden eine vom Slot abhängige Anzahl von Karten, seine gesamte Ausrüstung bestimmt das Deck, von dem er Karten zieht, die er dann im Kampf anwenden kann. Die Karten sind oft naheliegend zugeordnet (Schuhwerk gibt Bewegungskarten, Waffen Angriff etc.), bis zum Beklopptwerden kombinierbar und zahlreich. Und gerade weil jeder neue Schatz einen dergestalten Einfluss auf die Art und Weise, wie sich der Charakter spielt, hat, anstatt nur einen vernachlässigbaren Bonus von 2,5% auf Magieschaden zu vergeben, war meine Lootlust in Card Hunter ungleich stärker als in jedem anderen Spiel.

Wie sich nach einem Blick auf die Menschen hinter Card Hunter herausstellte, war meine Begeisterung kein Zufall: Jonathan Chey, der Designer von Freedom Force, Joe McDonagh, Mitautor von Bioshock, Farbs, der Bekloppte ROM CHECK FAIL-Macher, und als Design Consultant zwei weitestgehend Unbekannte namens Richard Garfield und Skaff Elias. Sollte es Zufall sein, dass die Köpfe hinter drei meiner verdammten Lieblingsspielen aller Zeiten etwas schaffen, auf das ich so abgeh? Ich glaube nicht an Zufälle. Ich glaube an Entwickler.

Besonders gut gefiel mir auch, dass der Storyüberbau zwar mit altbekannten Nerdklischees spielt, aber sich nicht drüber lustig macht, und die Bebilderung und Flavortexte der einzelnen Abenteuer so verdammt nah am damaligen Original sind, dass man sie küssen möchte. Dies ist kein “LOL, guckt mal, wie naiv das damals war, voll peinlich, ey!”, sondern ein “LOL, guckt mal, wie naiv das damals war, war das nicht toll?” Oh ja. Das war es.


Ich fühlte Scham in Gone Home, als mir klar wurde, dass ich gerade die Unterwäscheschubladen meiner Eltern durchsuchte – das ist außerordentlich, bedenkt man, mit wie wenig Rücksicht auf Intimsphäre man als Videospieler sonst agiert. Dies ist keine vielschichtige Parabel, kein bedeutungsschwangerer und tiefschürfend interpretierbarer Mindfuck, sondern eine Sammlung sehr kleiner, einfacher Geschichten. Geschichten über Autoren, was bei Stephen King irgendwann wack und lazy wirkte, hier aber total gut funktioniert, zumal ich Geschichten über Kreative so viel spannender finde als Geschichten über Spione/Soldaten/Wissenschaftler. Und zu guter Letzt findet sich hier die beste Spielmechanik des Jahres: Die Möglichkeit, den gerade aus dem Schrank gezerrten Gegenstand fein säuberlich wieder zurückzutun. So befriedigend.


Bit.Trip Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien und One Finger Death Punch sind pures Rückgratgaming in seiner besten, weil wiederholbaren Form, simpelste Steuerung, 2D, so schnell, enormer Umfang, äußerst befriedigend. Ersteres mit meatboyesken Frustmomenten, dabei aber nie die Frage aufkommen lassend, wie ein Abschnitt zu schaffen sein möge und diesem verflucht verlockenden Risikos des Über-den-Checkpoint-Springens, letzteres mit Früh-Gif-Ästhetik und Zweiknopfsteuerung, die mich badassiger fühlen lässt als all die Slomoexekutionen in Assassin’s Creed.


Ich liebe State of Decay. Dieser Text ist willkürlich sortiert und ich will keine Rangliste draus machen, aber wenn ich eine Rangliste machen wollte, wäre State of Decay auf Platz 1.

Andererseits ist es aber auch dafür verantwortlich, dass dieser Text erst jetzt erscheint und nicht schon, ich weiß nicht, zu einer Zeit, in der ihr euch noch an Spiele von 2013 erinnern konntet? Seit meinem ersten Durchspielen, bei beiden Addons oder auch einfach mal zwischendurch versuchte ich, meine Faszination irgendwie in Worte zu fassen, und es gelang mir schlichtweg nie auf einem Niveau, dass mir dem Spiel genügend erschien. Währenddessen sprach ich zweimal mit Manu in meiner gewohnt souveränen und professionellen Art darüber, und beide Podcasts beendete ich mit dem Gedanken, dass ich wiedern icht das gesagt hatte, was ich mir vorgenommen hatte, und nun schnellstmöglich ebendies verschriftlichen sollte. Vergeblich. Und nun schreibe ich schon wieder nicht über das Spiel, sondern über meine Schwierigkeit, über das Spiel zu schreiben. Es ist ein Crux.

Alright, für einen ausformulierten Text müssten wir vermutlich bis Mitte 2015, und das wäre selbst mir zu spät. Also verkürzen wir das ganze mal auf drei von mir notierte Gedanken, mit anschließender grober Erklärung und, um mich selbst zu strafen ob all dieser Lethargie, in der unkorrigierten Originalform. Ich bin eh nicht qualifiziert, über den Zombie als verschiedene Metaphern zu schreiben.

IT LETZ YOU FAIL – Ein Faktor, der mich in Spielen magisch anzieht. Mission verkackt? Mission verkackt. Keine Reloads. Kein Try Again. Beste Figur verloren? Beste Figur verloren. Für immer. In der letzten Mission, die bei erfolgreichem Abschluss zum Abspann führt, verstorben? Viel Spaß beim Allesnocheinmalspielen! (Ich hatte viel Spaß beim Allesnocheinmalspielen)

ITS SINGLEPLAYER AND YOU DONT SHOOT PEOPEL – Das sind eigentlich zwei Gedanken, mijnheer. Also erstens: Keine Balancingprobleme, weil ich Coopcontent alleine spiele, keine Ganker, keine Cheater, keine Terminabsprache- oder Verbindungsprobleme, kein Always Online, ich kann anfangen und aufhören wann ich will, keine Lobbies, kein Headset, keine MP-Achievements, kein Neid bzw. Mitleid ob des Skills des Mitspielers. Zweitens, und ich weiß wirklich nicht, warum ich damals diese beiden Punkte zusammengefasst hab: Dies ist eines der wenigen Zombiespiele, wo Zombies tatsächlich die Gefahr sind. Während der gesamten Kampagne, im freien Spiel und in den Addons bekämpft man nicht ein einziges Mal andere Menschen – die für das Genre so üblichen Soldaten, Rocker und Banditen existieren entweder nicht oder coexistieren, weil Zombies. Allein dadurch wird State of Decay zu einer der positivsten, lebensbejahendsten und untotenverneinendsten aller Zombieapokalypsen. Das ist die Zombieapokalypse, in der ich leben möchte.

ITS BETTER WHEN YOURE BAD – Die meisten Spiele werden erst richtig gut, wenn man lernt, sie zu beherrschen. State of Decay ist genau andersrum. Da ich zu Beginn einige grobe Fehler machte, einige Spielmechaniken nicht verstand und dann auch noch mit ein paar Bugs zu kämpfen hatte, war mein erster Durchgang mit Abstand das packendste Spielerlebnis des Jahres., dessen einzelne Szenen sich bis heute in mein Hirn gebrannt haben. Wie meine erste Rettungsaktion einen der beiden Retter und allen drei zu Rettenden das Leben kostete; wie ich meine beste Kämpferin nur wenige Meter von meinem Safehouse in meiner ersten Begegnung mit einem Feral verlor; wie ich einem komatösen Infizierten anstatt per “humanen” Kopfschuss das Leben per Kopfzertretens nehmen musste, weil ich meine letzte Kugel im vorherigen Gefecht verschossen hatte; wie ich im winzigen Alamo-Imbiss ansiedeln musste, weil ich das schicke Grundstück mit dem Baumhaus nicht mehr fand (es war infested und wurde daher auf der Karte nicht als möglicher Ansiedelort angezeigt); wie dauernd Leute verloren gingen, weil ich zu spät bemerkte, dass ich meine Außenposten nach dem Umzug immer noch um die Anfangskirche liegen hatte und meine Crew demnach ständig über die ganze Map lief, um Nachschub zu holen; und schließlich, wie ich nur noch eine Ärztin hatte, ohne nennenswerte Kampf-, Renn- oder Schleichfertigkeiten, verletzt, so dass sie nur gehen konnte, und ich eine Nachricht bekam, dass meine (verloren gegangene) Superfrau Sam in der Nähe gesehen worden war; wie ich vorsichtig, ewig langsam und voller Angst, meinen Durchgang komplett zu verkacken, mit ihr von Haus zu Haus humpelte, hoffend, betend, dass ich Sam Hoffman fände, bevor mich ein Zombie fand. Und es klappte. Oah. So gut.

SpielerDreis drei Spiele: Schlechte Wortspiele

(Wäre das nicht toll, wenn ich genug schriebe, dass ich mir so regelmäßige Kolumnen erlauben könnte, gerade wenn sie so schmissige Titel trügen? Fänd ich auch.)

Hallo, geschätzte Leserschaft, zu “SpielerDreis drei Spiele”, bei dem Ihnen der werte Gastgeber drei Spiele, die ihm am Herzen liegen, zu einem bestimmten Thema, das ihm am Herzen liegt, präsentiert! Vielleicht sind ihm manche Themen nicht so wichtig und manches Spiel ist nur dabei, um die Drei vollzukriegen (und was ist er in diesem Zusammenhang froh, sich nicht SpielerZwölf genannt zu haben!), aber das werden Sie nie erfahren! Und selbst wenn es so wäre, wäre es heute nicht so, denn das Thema ist ja nichts Geringeres als eines der zwei Tischbeine, die dieses Blog tragen, und der Ursprung für Sieben Achtel der Gastgebertweets (@spielerdrei, bitte folgt mir, ich bin komisch. Zumindest in einer der Definitionen)!

Ja, richtig geraten und/oder in der Überschrift gelesen: Es sind die schlechten Wortspiele, ein Pleonasmus, wenn ich je einen sah. Oder eine Tautologie, aber wenn, dann wird mich sicherlich jemand in den Kommentaren darauf aufmerksam machen, denn inhaltliche Fehler sind immer noch die beste Art, Kommentare zu ergattern. Anyway, Wortspiele: Can’t live with them, can’t live without them. Die furchtbare Wahrheit meiner Existenz ist ja, dass ich Wortspiele eigentlich nicht mag und tagtäglich darunter leide, dass meine Generation jetzt Entscheidungsträger in Werbeagenturen ist und diese niedrigste Form des Witzes inzwischen so allgegenwärtig scheint wie URLs. Aber ach, wenn dies nun mein einziges Talent ist, wäre es ja auch irgendwie schade, es zu vergeuden. Jetzt muss ich mir nur noch irgendwie glaubhaft zurechtbiegen, inwiefern auf dieser Seite und auf Twitter Blödsinn zu schreiben keine Vergeudung ist. Und jetzt hab ich schon zwei Absätze mit Geblödelpreambel verschwendet und nicht ein einziges Wortspiel gemacht. Way to miss the topic, dude!

Dies sind drei Spiele, die ich mag, die Wortspiele beinhalten, die ich mag.

3. Viva Piñata (2006/2008)
Eigentlich sollte mein erster Polyneuxartikel von Viva Piñata handeln, und nur deswegen kaufte ich extra ein Gartenmagazin, um mir das entsprechende Vokabular anzueignen. Das war das erste und letzte Mal, dass ich in sowas wie Recherche investierte. Der Text kam nie zustande, aber wenigstens kann ich hier und jetzt dem Spiel endlich meine Liebe gestehen. Viva Piñata war mein erstes Spiel für die Xbox 360, und der Umfang, das unverbrauchte Setting sowie die immer noch wunderhübsche Grafik verklären meinen Geist immer noch so sehr, dass ich fast “zaubern ein Lächeln auf mein Gesicht” geschrieben hätte.
Die bunten, putzigen Viecher in dem Spiel tragen Namen, die alle nach dem groben Muster “Tier bzw. was das Tier macht” + “Was zum Naschen” geportmanteaud wurden. Eine kleine Auswahl folgt, um dich, den Leser, zu erfreuen (und eventuell deinen Appetit anzuregen):
Profitamole
Flutterscotch
Taffly
Syrupent
Sweetle
Sparrowmint
S’morepion
Lemmoning
Mousemallow
Fudgehog
Flapyak
Eaglair
Swanana
Buzzlegum
Cinnamonkey

Und so geht das weiter und weiter, über achtzig mal. Man möchte Spucken vor Freude.

2. Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls (1990)
Es ist leicht, die Spellcasting-Reihe als pubertär und unreif abzukanzeln, weil sie sich nicht zu fein ist, Sexualität in eher derberen Tönen zu thematisieren. Oder es wäre leicht, wenn sich noch jemand an sie erinnerte. Als ein inzwischen komplett weggestorbenes Mittelding zwischen Grafikadventure und Interactive Fiction waren sie aber, so porkyesk das Setting auch war, gleichzeitig verdammt clevere und witzige Spiele, was aber aufgrund der Thematik gern vergessen wurde (ein Schicksal, dem auch die alten Leisure-Suit-Larry-Spiele anheim fielen). Die Prämisse, für die jüngeren Leser als “Harry Potter” meets “Monster U” meets “American Pie” zusammengefasst, war zumindest unverbraucht, und für zart Besaitete gab es stets die Möglichkeit, in den “Nice”-Modus zu wechseln, der Bilder und Texte jugendfrei machte, und dann gabs beispielsweise mit der Göttin der Schönheit Kreuzworträtsel statt Hanky-Panky.

Im Verlauf seines Abenteuers landet der Protagonist auf der “Island of Lost Soles”, einer Insel, auf der 80 Menschen in Tiere, Objekte und weniger greifbare Konzepte verwandelt wurden, die ihren Namen entsprechen. Und es liegt an ihm, und damit dir, sie alle zu befreien. Hier zeigt sich die Stärke des Texteingabesystems, denn anstatt wahllos “Benutze Zauber mit…” zu klicken, gilt es, den Namen des Verwandelten zu erraten. Ein simples Beispiel: “The slight sprain of an extremity with five digits” wäre zum Beispiel ich. Versucht doch mal, die fünf Personen in diesem Bild zu finden (einer davon ist aber echt schwer!), die ersten richtigen Antworten werden wie stets für immer auf dieser Seite verewigt.

spellcasting-101-sorcerers-get-all-the-girls_2

1. Callahan’s Crosstime Saloon (1997)
Ein weiteres Spiel der Spellcastingentwickler Legend, die offensichtlich wie kein anderes Studio ein Herz für Wortspiele hatten. CCS dürfte das unbekannteste der drei Spiele hier sein, aber ich bin nicht so sehr Hipster, es nur deswegen auf Platz 1 zu packen. Eigentlich ist die Reihenfolge willkürlich, aber wenn man eine Liste mit was anfängt, was keiner kennt, liest doch kein Mensch weiter, und ich brauch doch eure Page Impressions!

CCS ist ein Grafikadventure, welches auf Spider Robinsons Romanen um den titelgebenden Saloon basiert, einem Ort, an dem jeder sein Herz ausschütten kann, egal ob Mensch, Außerirdischer, Zeitreisender oder sprechender Hund. Was jetzt total bemüht wacky klingt, ist in echt eine Sammlung von sehr herzlichen, idealistischen und warmen Geschichten, unterminiert von einer Anzahl der übelsten Wortspiele, die ich jemals lesen durfte.

Man mag es für eine äußerst zweifelhafte Entscheidung halten, den Spieler gleich zu Beginn des Spiels mit einem ganzen Haufen Worträtsel einer ähnlichen Machart zu konfrontieren, wie sich auch auf dieser Seite manchmal zu finden waren (ich möchte an dieser Stelle offen zugeben, dass ich das komplett aus den Büchern abgeguckt habe): Es gilt, die umschriebenen Begriffe zu erraten, die in ihrer Gesamtheit dann die Lösung ergeben. Noch zweifelhafter ist es allerdings, das Lösen jedes einzelnen Rätsels als Bedingung für das Weiterkommen zu erfordern – die Wortspielversion der Driver-Tiefgarage, quasi.

Ich möchte euch gerne das Rätsel, so wie es ist, präsentieren, und hey, vielleicht könnt ihr ja eins, zwei ODER VIELLEICHT ALLE?? lösen. Scheut euch nicht, euch gegeneinander in den Kommentaren zu helfen. Oder scheut euch. Eure Wahl.

callahan

Die Regeln:
1. Die Lösung jedes Rätsels ist der Name von irgendwas.
2. Alle Antworten entspringen der gleichen Thematik. Wie zum Beispiel beim “Monsterschweren Worträtsel”, wo die Thematik halt “Monster” war.
3. Mit Schreibweise oder Betonung sollte man es nicht so genau nehmen.
4. Begriffe googeln ist okay, einen Walkthrough zu googlen ist lame, und du bist nicht lame.

Das Rätsel ist für unsereins übrigens ziemlich hart, da wir a.) gemeinhin keine Muttersprachler sind und b.) will ich euch nicht verraten. Aber ich glaube an euch!

2. fleet + wood + Mac = Fleetwood Mac (gelöst von MissingNo!)
4. Arrows + Myth = Aerosmith (gelöst von MissingNo!)
7. led + zip + Helen = Led Zeppelin (gelöst von MissingNo!)

Sick Game oder Was ich für ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte, wenn ich ein Spiel für Ludum Dare gemacht hätte

“Häh, Ludum Dare, was istn das?” Das ist so, als wären alle Menschen auf der gaaanzen Welt eingeladen, an einem Wochenende Kuchen zu einem bestimmten Thema zu backen, und jeder darf anschließend bei allen kosten. Nur mit Spielen statt Kuchen. Ist logistisch besser machbar.

Ich hab kein Spiel zum Ludum Dare gemacht, weil das Zeit und Energie und Fertigkeiten und Leidensfähigkeit und Geduld und Wissen und Nervenstärke erfordert, und davon hab ich nur Zeit. Aber ich hab mir ausgedacht, was ich gemacht hätte, wenn ich alles von der obigen Liste hätte, und das ist zumindest in meinen Augen eh das Lustigste an der ganzen Chose.

Prämisse
“Heute ist der wichtigste Tag deines Lebens. Aus nicht näher bekannten Gründen wirst du heute für deinen Traumjob vorsprechen, deinem Partner einen Antrag machen, zufällig dein größtes Idol treffen und beim Klassentreffen vor all den Leuten, die dich früher auslachten, eine Rede halten, und mit deiner Vorbereitung, deiner Eloquenz und deiner, ähm, Geistreichheit wird all das natürlich perfekt gelingen.

Leider hast du dir die grippste aller Grippen eingefangen, und nur dein Immunsystem steht nun noch zwischen dir und dem schlimmsten Tag deines Lebens.”

Mechanik

Das Spiel ist, um dem vorgegebenen Themenkomplex “Connected Worlds” gerecht zu werden, in zwei Bereiche aufgeteilt. Im oberen Bildschirmdrittel läufst du selbständig von links nach rechts und führst Multiple-Choice-Gespräche mit den in der Prämisse genannten Figuren. Durch Wahl der angebrachtesten Antworten verbessert sich deren Einstellung zu dir, bis im Idealfall das Gespräch mit Handschlag/High-Five/Jubel/Kuss beendet wird und ihr beide glücklich eurer Wege zieht. Brauchst du zu lange zum Antworten oder erzählst Mumpitz, verschlechtert sich die Laune deines Gegenübers (erkennbar am Mundwinkel, visual stortelling!), sinkt sie zu tief, ziehst du mit hängendem Kopf ab. Keine Game Overs hier.

Im unteren Teil des Bildschirms wird das Hauptspiel da dargestellt, wo es passiert: Im Inneren des Körpers. Denn tief in dir blubbert der Schleim, die Krankheit, alles Übel, das dein Körper dir antun kann, und all das Gesiff will raus, egal auf welchem Weg.  Der Siff blubbert stetig, aber ungleichmäßig Richtung Hals, Nase, Ohr und Darm hoch (bzw. runter), durch das Klicken auf die gen Körperöffnung wandernden Blasen kann der Fortschritt kurzzeitig gestoppt bzw. gar rückgängig gemacht werden.

Sollte eine Spur halb gefüllt sein, tritt ein spezifischer Defekt auf, der den Gesprächspart in Echtzeit modifiziert – sind deine Ohren halb verschleimt, hörst du nicht, was dein Gegenüber sagt, und musst dementsprechend bei deiner Antwort raten; ist der Darm halbvoll, verschwinden jegliche Leerzeichen in deinen Antwortsätzen, weilduganzschnellsprichstweilduganzdringendaufsKlomusst, was es für dich als Spieler wiederum etwas schwerer macht, die ideale Antwort zu erkennen.

Wenn ein Organ komplett gefüllt ist, kommt es zum Ausbruch, der in meiner Phantasie genauso geschmacklos und pubertär abläuft wie es klingt. Ankotzen, Anniesen, lediglich beim Darm beendest du das Gespräch sofort und rennst zum nächsten Klo, denn beim Einkoten hört der Spaß auf.

Die Idee ist, dass es unmöglich ist, gleichzeitig alle Bahnen unter Kontrolle zu halten und gleichzeitig unter Zeitdruck die idealste Antwort im Außenweltteil rauszusuchen – stattdessen gilt es, die Ausbrüche so zu timen, dass sie zwischen den Gesprächen stattfinden oder halt mit den Konsequenzen zu leben – das Spiel soll mehr unterhalten als herausfordern.

Ziel

Ich mag Spiele, bei denen man sein eigenes Spielziel definieren kann. Möchtest du möglichst perfekt unbeschadet und mit den besten Ergebnissen durch den Tag kommen, 100% Happy-End-Run? Dich an den Satzpermutationen ergötzen? Deinem Chef ins Gesicht kotzen? Schauen, was passiert, wenn alle Dämme gleichzeitig brechen? Ein Durchgang dauert nicht länger als 5 – 10 Minuten. Feel free!

Bonusmaterial: Design Documents mit Annotationen, die man nur lesen kann, wenn man sie anklickt oder ECHT SUPER AUGEN HAT.

spiel1 spiel2

Fuck this, this and this.

Keine Angst, das wird hier weiterhin ein weitestgehend von Computerspielen und schlechten Wortspielen beherrschter Raum bleiben, aber um mich nach all der langen Zeit der Enthaltung wieder warmzuschreiben, bedarf es manchmal einfach mal dessen, was die meisten Menschen in diesem schönen Land an die Tasten treibt: Das Aufregen.

Es liegt in der Natur des Nerds, sich über Nichtigkeiten aufzuregen: Der Fokus auf für “normale” Menschen als nichtig angesehende Bereiche wäre vermutlich in den Grundstatuten des Nerdtums verankert, wenn, ach, wenn es sowas gäbe und nicht jeder Jungnerd die Reise in dieses unbekannte Leben allein und ohne Hilfe bestehen müsste.

Ich bin ja eher so ein ruhiger Typ, dem Aufregen nicht gar so viel Spaß macht wie, wie’s scheint, dem Rest meiner Twittertimeline. Aber es gibt ein paar Faktoren, die mich aus nicht näher erklärbaren (und auch mir mysteriösen) Gründen gen Wahnsinn treiben. Frauen, die hochhackige Schuhe tragen, ohne auf hochhackigen Schuhen laufen zu können. Menschengruppen, die die gleiche Kleidung tragen. Und, wie in dem folgenden Werbeclip für Müllerjoghurt, a.) Witze über häusliche Gewalt, b.) Witze ohne Pointe und c.) falsche Grammatik.

(Ich verlink den mal nur, will nicht arglose Besucher dazu bringen, unfreiwillig deren Clicks hochzuschrauben)

Wer aus berechtigten Gründen, wie zum Beispiel Geschmack, nicht auf das Video klicken möchte oder gehörlos ist, hier der gesungene Werbetext:

Tochter: “Hör mal liebe Mami, ich hab mich tätowiert!”
Mutter: “Dann zeig’s doch gleich mal Papi, der dir dann eine schmiert!”

HAHAHAHA FUNNY FUNNY! Okay, meine drei Kritikpunkte in wenigen Sätzen:

a.) Über Humor streiten ist bescheuert und jeder lacht über was anderes, schon klar. Trotzdem finde ich in einem offensichtlich “humorig” angelegten Werbeclip die Androhung von Schlägen des Vaters gegen die Tochter total unnötig, nicht nur aufgrund der ekeligen Vorfreude im Blick der Mutter. Und durch Backpfeifen geht der olle Drache auch nicht weg.

b.) Erstmal ist “Du kriegst gleich aufs Maul!” nicht so eine geistreiche geäußerte Riposte, wie es Mami scheint, und zweitens sitzt Papi doch mit am Tisch und hat das Tattoo eh schon gesehen. DAS MACHT ALLES GAR KEINEN SINN.

c.) Da ich nicht davon ausgehe, dass sie sich den durchaus professionell aussehenden Drachen selber in die Haut gestochen hat, müsste es verdammt nochmal “ich ließ mich tätowiern” oder so heißen. Klar, dann passt der Reim nicht mehr, aber aus oben genannten Gründen ist der Jingle-Singsang ja eh komplett kacke, weswegen ich nun eine in meinen Augen deutlich verbesserte Version präsentieren möchte, die a.) auf innerfamiliäre Gewalt verzichtet, c.) grammatikalisch korrekt ist b.) die Tochter wesentlich mehr trifft, als es Papas Pimp Slap je könnte.

Tochter: “Ich ließ mich tätowieren, ach Mami, schau doch her!”
Mutter: “Dein Vater hat das Gleiche, du bist so cool wie er!”
(Papi hebt Hemd und was auch immer er darüber trägt und entblösst den auf einmal wesentlich uncooler wirkenden Papiwampendrachen)

Puh. Das tat gut. Als nächstes dann wieder Schwachsinn oder Spiele oder so.