Deus ex Schreibmachina

(Dieser Text entstand größtenteils vor fünf Jahren und lag seitdem weitestgehend unbearbeitet herum. Vermutlich ist Alan Wake in euren Köpfen nun nicht mehr so präsent wie damals, wollt ihr trotzdem diesen Text genießen, empfehle ich im Zweifel einen kurzen Blick auf die Wikipediainhaltsangabe. Ich möchte diesen Autoreneinschub weiterhin nutzen, um Nille für das Ausleihen der Special Edition sowie spielereins für das gemeinsame Durchspielen der Addons zu danken. American Nightmare hab ich mir wenigstens selber gekauft. Im Angebot.)

Habt ihr Alan Wake durchgespielt? Habt ihr die Handlung nachvollziehen können? Ja? Boah. Gut, ihr habt aber ja auch den Vorteil der Schlauheit… Schlauigkeit… Schlauness. Ich hingegen bin ja etwas langsam und brauche viel Zeit und geduldige Erklärungsversuche, bis ich so komplexe Storystränge wie beispielsweise die des Kinderlieds “Alle meine Entchen” auch nur ansatzweise verstehe (“Köpfchen unters Wasser, Schwänzchen in die Höh'” ist aber auch verflixt schwer zu visualisieren). Nichtsdestotrotz möchte ich euch meine Schlussfolgerungen präsentieren, denn ganz so einfach, wie ihr euch das immer macht, ist das gar nicht.

Ich hoffe ihr erinnert euch noch alle an die Storyline von Alan Wake, ansonsten wird nämlich kaum etwas in den folgenden Zeilen Sinn ergeben. Ich spoile übrigens auch die Addons, zumindest die wenigen Parts, an die ich mich noch erinnern kann.

Im Prinzip hat “Alan Wake” ja eine ganz klassische “Boy meets Girl, Girl gets captured by an otherworldly presence, Boy writes a story to rescue Girl about fighting said presence and falling off cliffs a lot”-Geschichte, wie man sie schon hundertmal gesehen hat. Aber fassen wir noch mal zusammen:

Zu Beginn des Spiels träumt Alan von Thomas Zane und dem Autor des Beipackbuches der Special Edition, der einen, so man diese nicht besitzt, durch sein Nichtauftauchen im Rest des Spiels durchaus etwas verwirren könnte. Als Wake auf der Fähre erwacht, trifft er auf den späteren Vielleicht-auch-nicht-Entführer sowie den Radiofritzen, kurz darauf im Cafe auch auf die Kellnerin, die Metalopis, den Park Ranger und die Lampenomi. Anstatt auf Stucky trifft er auf die Antagonistin, und kurz danach geht ja auch schon alles den Bach runter. Seine Frau verschwindet, er verpflichtet sich, eine Geschichte zu schreiben, die es der dunklen Präsenz erlauben würde, ihre Macht auszuweiten, haut aber mithilfe Zanes kurz vor Schluss ab und versucht forthin, die Scheiße wieder auszubügeln. Anhand von Manuskriptseiten wird dem Spieler klar, dass alles, was Wake erlebt, von ihm bereits niedergeschrieben wurde.

Moment.

Ist es nicht merkwürdig, dass fast alle tragenden Figuren Wake begegnen, bevor er eine Stunde in Bright Falls ist? Natürlich könnte man argumentieren, dass es bei einer Geschichte nicht um Realismus, sondern um Dramaturgie geht, aber in diesem Fall spricht so Einiges für was Anderes.

Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor, aber wie wir aus der realen Welt wissen, hat Erfolg nicht zwingend etwas mit Fähigkeit zu tun. Er schreibt reißerische Krimis voller platter Figuren und simpler Klischees (die offensichtlichen Parallelen zu Max Payne verstehe ich als Selbstironie vonseiten Sam Lakes), aber sein Großstadtthrillervokabular lässt sich nur beschränkt aufs Kleinstadthorrorgenre übertragen; außerdem leidet er zum Zeitpunkt des Storyeinstiegs an einer Schreibblockade, die sich unter anderem ja in einem erschreckenden Mangel an Imagination manifestiert. Also macht Alan das, was Autoren auf der ganzen Welt machen, wenn ihnen nichts einfällt: Sie schreiben über ihr echtes Leben.

Ich wiederhole: Alan Wake muss eine Story über Bright Falls schreiben, ohne dass er groß was über die Stadt weiß. Anstatt jetzt Zeit damit zu verbringen, realistische Figuren zu kreieren, nimmt er sich einfach alle Personen, denen er bisher begegnet ist, und ordnet ihnen tragende Rollen in seinen Schreckensszenario zu, und die Macht des Sees bzw. der dunklen Präsenz formt die Realität dementsprechend. So werden aus zwei debilen Altrockern Kämpfer gegen das Dunkle mit Riesenfestivalbühne und im Song versteckter Botschaft, aus der twinpeaksschen Lampenlady die Behüterin des MacGuffins und aus einem ganzen Haufen weniger glücklicher Menschen Leichen und/oder Schatten.

Sollte es denn Zufall sein, dass alle Personen, denen Alan negativ gegenübersteht, plötzlich die Bösen sind? Stucky, der durch seinen Toilettenbesuch das ganze Schlamassel verursachte, wird gleich als erster zum bösartigen Schatten (und vernichtet); Ben Mott, der Typ auf der Fähre, der sich dem reichen Großstädter Alan gegenüber verächtlich äußert, wird in die Rolle des vermeintlichen Entführers versetzt und stirbt eines grausamen Todes, ebenso Dr. Emil Hartman (or did he?), der laut Wakes Story nicht nur das kreative Talent seiner Patienten monetarisieren will, sondern auch Mott zur Kidnappinggeschichte anstiftete. Sollte es wirklich Zufall sein, dass all Wakes Misstrauen dem Mann und seinen Methoden gegenüber im Nachhinein bestätigt wird?

Die zwei wichtigsten Personen, denen Alan nicht vorher begegnete, namentlich Agent Nightingale und Sheriff Sarah Breaker, sind gleichzeitig die unglaubwürdigsten und klischeebehaftetsten Figuren, frisch aus dem Stereotypenlexikon. Die gutaussehende, mutige Kleinstadtpolizistin mit Hubschrauberflugschein, die alle von Alans Büchern gelesen hat und Teil einer Geheimgesellschaft ist, die seit Jahrzehnten das Böse bekämpft? Nightingale erscheint gar komplett einem von Wakes Thrillern entsprungen: Ein Ex-FBI-Agent, der die Schuld am Tod seines Partners aus unerfindlichen Gründen bei Wake sucht, alkoholisiert, verbittert und schießwütig, aber trotzdem offenbar belesen genug, um Wake mit einer Unmenge an Autorennamen zu bezeichnen – wirkt das nur auf mich wie die klassische Autorenwissen/Charakterwissen-Verknüttelung?

Da alles nach der Entführung Alans zweifelhafter Feder entstammt, erklärt dies auch einige der ansonsten unglaubwürdigen Storyentwicklungen. Unter “normalen” Umständen wäre das Auftauchen seines Managers Barry (der nach eigener Aussage kam, weil er spürte, dass Alan ihn braucht!) an den Haaren herbeigezogen, ist nun aber lediglich die Folge von Alans Schema-F-Schriftstellertums, die nach einem comic relief verlangt. Wir wissen nicht, ob Barry tatsächlich so überkandidelt ist, wie Alan ihn darstellt – im Telefongespräch auf der Fähre wirkt er recht normal. Wahrscheinlich ist auch er nur ein Zerrbild, gleichzeitig ein Abbild seiner selbst als auch von Alans Blick auf ihn, turned to eleven. Wake scheint sein Auftauchen nicht zu verwundern, so wie er auch sonst stets genau zu wissen scheint, was wahr und was Schein ist (und damit der Geschichte durchaus Substanz raubt); aber das ist auch nur so, weil er sich so geschrieben hat.

Das mit heißer Nadel gestrickte Skript würde auch erklären, wieso Alan Wake ständig irgendwelche Klippen runterrutscht, um Gefahren zu entfliehen. Und sollte es jemandem unglaubwürdig erscheinen, dass ein populärer Autor immer und immer wieder die gleiche Entkommmethode verwendet, so sollte er in Wolfgang Hohlbeins Hexerreihe mal darauf achten, wie oft sich der Protagonist dort “einfach zur Seite fallen lässt”, um Gefahren jedweder Art zu entgehen (Hey, ich war jung und hab alles gelesen, was grob in “Phantastische Literatur” passte). Vom verbrauchten Trop “Held mit Amnesie” und dem schäbigen roten “Hat vielleicht Zane all das schon vorhergeschrieben, so wie ich jetzt alles vorherschrieb?”-Hering will ich gar nicht erst anfangen. Beides außerdem ja Versuche, sich selbst aus der Schuld zu nehmen.

Das ist nämlich ein ganz entscheidender Punkt: Auf einer der ersten Seiten, die man findet, beschreibt er die Schatten als seelenlose Abbilder, unrettbar, all ihrer Menschlichkeit beraubt. Also ist es ja nicht schlimm, wenn man sie vernichtet. Der springende Punkt ist aber natürlich, dass sie nur seelenlos/unrettbar sind, weil Alan sie so schrieb. Alles, was passiert, alles, was den Einwohnern Bright Falls widerfährt, entsprang seiner Schreibmaschine. Jeder Tod geht auf sein Konto, die meisten sogar doppelt – erst auf Papier, dann mit der Kanone. Drehbuch und Hauptdarsteller Alan Wake, und wie wir aus Hollywood wissen, geht diese Kombination selten gut aus.

Die Addons und American Nightmare spielen ja komplett in dieser Verquickung von Wakes Kopf und der fremden Dimension der dunklen Präsenz, daher wird dort Wakes Schriftstellerwesen wesentlich wörtlicher (haha, verstehst?) dargestellt. Blöderweise hab ich so ziemlich alles aus den Addons vergessen, aber in American Nightmare wird sein eklatanter Mangel an Kreativität nicht nur durch die stets wiederverwerwendeten Örtlichkeiten offengelegt, sondern auch durch durch die Personen, die er trifft, namentlich sexy Mechanikerin, sexy Galeristin und sexy Wissenschaftlerin – wenn gar nichts mehr geht, geht halt immer noch Groschenroman.

Was Mr. Scratch angeht, lehne ich mich jetzt vielleicht etwas zu weit aus dem dem Fenster und falle durch dieses in den hässlichen Hinterhof namens “Fantheorien”, aber könnte sein Name vielleicht ein Schlüssel zu seiner wahren Identität sein? Als Fans nordamerikanischer Mythologie wissen wir natürlich, dass Mr. Scratch ein Name für den Teufel ist, aber da das Spiel sonst gänzlich auf religiöse Bezugspunkte verzichtet, würd ich das ausschließen. Mein möglicherweise hanebüchener Gedanke ist, dass Mr Scratch villeicht die Personifikation von all den Charaktereigenschaften Alan Wakes ist, die er ausließ, als er sich als Protagonisten schrieb – wenn man “scratch” eben nicht als kratzen, sondern löschen übersetzt. Der Teil seiner Persönlichkeit, den er nicht zeigen mag, für den er sich schämt, die negativen Seiten, die jeder in sich trägt, Form gegeben von der dunklen Präsenz. Aber, erneut: Das ist lediglich das Gedankenspiel eines Geists, der sich vielleicht manchmal etwas zu sehr mit Medien beschäftigt.

Ist Alan jetzt der wahre Schurke der Geschichte, ein Monster ohnegleichen in den Reihen der Videospielactionhelden? Im direkten Vergleich steht er gar nicht so schlecht da: Wenn wir ehrlich sind, ist das Töten unzähliger Lebewesen gang und gäbe für Spieleprotagonisten, und teils geschieht das gar nur für Ruhm, Reichtum und XP. Das Perfide in diesem Fall ist nicht allein, dass es allesamt Unschuldige sind, die Alan niedermäht – sondern dass er ihren Tod vorher niederschrieb, plante und nötig machte und schließlich jeden einzelnen mit Licht und Feuerwaffen vernichtete, während er sich selbst gleichzeitig von jedweder Schuld freischrieb. Und dieser letzte Punkt ist es, der ihn auf eine besondere Ebene der Abscheulichkeit hebt – einen Nathan Drake in seinen goldenen Jahren wird der Gedanke an die Hundertschaften, die er verschmitzt vernichtete, vielleicht bestürzen – dank selbstinduzierter Amnesie und kompletter Entmenschlichung seiner Opfer wird Alan Wake hingegen jede Nacht mit reinem Gewissen einschlafen, im vollen Bewusstsein, was für ein großartiger Held er doch war, als er seine Frau rettete.

Ich will nicht ausschließen, dass ich Sam Lake, den Autoren von Alan Wake, zu viel zuspreche. Es mag sein, dass ich in diesen seinen psychologischen Thriller mehr hineininterpretiere, als drinsteckt. Aber ich, der ich mich stets so quäle, einen Text zu schreiben, und bei keinem mehr als bei diesem, stelle mir gerne vor, dass Lake eine Schreibblockade hatte und die brach, indem er über einen Autoren schrieb, der eine Schreibblockade hatte und die brechen musste, komme was wolle, quality be damned, everything goes, wieviel Schuld er dabei auch auf sich laden möge, um seine Frau zu retten. Und das bittere Twilight-Zone-Ending ist, dass Gamewriting im Schnitt so miserabel ist, dass niemand bemerkte, dass es diesmal Absicht war.

Fourth Verse, Same as the Third

Es ist mir ein Rätsel, wie man über ein Spiel schreiben soll, wenn man jedesmal, wenn über selbige Tätigkeit nachdenkt, den benahe unwiderstehlichen Drang verspürt, ebendieses Spiel zu spielen. Selbst diese Zeilen kann ich mir gerade nur unter größter Pein abringen, noch größerer Pein, als es mir das alltägliche Schreiben schon bereitet. Deswegen nennt man es Au-Tor.

Rock Band 4 ist mit Sicherheit das spaßigste und spielbarste Early-Access-Spiel, das ich je spielen durfte. Doof nur, dass es nirgendwo als solches bezeichnet wird – auch wenn Harmonix selber dies indirekt zugibt, bedenkt man, dass sie einen Service eingerichtet haben, in denen man Bugs als Tickets einreichen kann – Endkundenbetatesting, yay! Sicherlich ist meine Wahrnehmung durch die langjähige und innige Beziehung zu dieser Reihe eine andere als von jemandem, der Rock Band gerade erst entdeckt oder lediglich eine Partyspielbeziehung dazu hat, und ich bin mir sicher, dass viele der kleineren Probleme, die ich mit RB4 habe, weniger Manische kaum stören oder gar auffallen. Nichtsdestotrotz ist momentan noch so viel im Argen, dass es einen Haufen Absätze wert ist.

Das Störendste vorweg, auch wenn das kein weit verbreiteter Bug zu sein scheint: Wenn ich auf der Xbox One spiele, muss ich dies offline tun, da ich sonst in jedem Song im Schnitt zwei Ruckler habe, in denen die Musik weiterläuft, aber das Bild einfriert. Was in jedem Spiel nervig wäre, macht ein Musikspiel komplett kaputt, weil man aus dem Takt kommt, dein Streak abreißt und die Mundwinkel nach unten wandern, als wären sie der Schwerkraft unterlegen. Ein Musikspiel muss perfekt funktionieren – jeder Lag, jeder nicht registrierter Knopfdruck ist ein Spielspaßkiller. Offline spielen wäre nicht weiter schlimm, wenn nicht, wie ich feststellen musste, Microsoft mit der neuen Generation beschlossen hätte, Achievements nur mit Internetverbindung aufpoppen zu lassen. Etwaiges Vollbrachtes verfällt nicht, aber diese kleinen Motivationsbooster zwischendrin fehlen mir.

Aber kommen wir zu unangenehmen Allgemeinplätzen: Die Quickplayfunktion ist momentan nur so mittel zu gebrauchen, da sie nur anzeigt, wieviel Prozent und Sterne man bei einem Song gesammelt hat, nicht aber mit welchem Instrument. Demnach ist es auch momentan unmöglich festzustellen, welcher Song bisher mit welchem Instrument gespielt wurde, was für Komplettisten frustrierend ist. Weiterhin gibt es keinerlei Möglichkeiten, Playlists zu erstellen: Nach jedem Song kommt man zurück in die Songauswahl. Bedenkt man, dass im Vorgänger 100 Songs am Stück gespielt werden konnten (auch problemlos alle aus einer Kategorie, ohne sie einzeln auszuwählen), ist das schon ein herber Rückschritt. Und die Sortiermöglichkeiten sind auch arg beschränkt.

Weiterhin gibt es keinen Übungsmodus, und wer jetzt denkt “LOL was soll ich denn üben, ich kann das Spiel doch”, weiß vielleicht nicht, dass man in ihm nicht nur jeden beliebigen Abschnitt eines Songs üben (und loopen), sondern das Tempo auch um 60% verringern konnte. Ohne so etwas komplexe Gitarrensoli oder Drumpatterns, die vielleicht erst nach vier Minuten in einem Song vorkommen, zu erlernen, würde eine Auffassungsgabe und/oder Leidensfähigkeit verlangen, die ich nicht besitze. Oh, und Onlinemodi, die schon in RB3 arg reduziert wurden, gibts einfach gar nicht mehr.

Was noch? Der Gesang lagt momentan, was die Menschen stören wird, die mutig oder gut genug sind, sich selbst singen zu hören – das ist immer das Erste, was ich ausschalte. Die Gitarre reagiert selten auf gar nichts mehr, bis man sie wieder aus- und anschaltet, aber eigentlich nur, wenn man sie längere Zeit nicht betätigt, weil man sich mitten beim Spielen vom Internet ablenken lässt und wie kann das überhaupt mitten beim Spielen passieren ich weiß doch auch nicht. Die Charaktererschaffung ist unglaublich reduziert (In RB3 gab es mehr Wangenvariationen als hier Gesichter) und die Bühnen lassen jegliches Flair oder irgendwelchen Charakter vermissen. Dass der Adapter für die alten Instrumente noch nicht separat zu erwerben ist, ist natürlich auch ärgerlich. Aber dies sowie der Import der RB1/2/3/LEGO-Tracks sind zumindest Punkte, die auf jeden Fall in der Zukunft verschwinden werden.

Warum ist das alles so? Ich kann nur vermuten, aber ich vermute Folgendes: Das ist das erste Rock Band, das ohne “richtigen” Publisher und damit ohne richtige Publisherkohle auskommen muss; ich bin sicher, dass Anzahl und Auswahl der On-Disc-Tracks direkt eben damit zusammenhängt. Und sicherlich sind einige der fehlenden Features darauf zurückzuführen, dass etwaige finanzielle Projektionen es für wichtiger hielten, doch bitte vor dem einzigen Kontrahenten Guitar Hero Live auf den Markt zu kommen. Dass Activision nach Harmonix’ Rückmeldung ins instrumentenbasierte Musikspiellager ebenfalls ein neues Produkt ankündigten, war für letztere sicherlich die niederschmetterndste Nachricht seit Microsofts Rückzieher bezüglich der “Xbox One funktioniert nur mit Kinect”-Aussage, aber was willste machen.

Immerhin ist die Chance sehr gering, dass Rock Band 4 eine ebensolche Totgeburt wie das neue Tony Hawk’s Pro Skater ist: Harmonix haben einen guten Track Record, was das Patchen und Ausbauen ihrer Spiele angeht, und kündigten schon lange vor Veröffentlichung an, dass Rock Band 4 als Plattform gedacht ist, die stetig erweitert werden solle. Das erste große Update ist für Dezember angekündigt, dann wird wohl auch geklärt, wann das mit dem Export der Songs der Vorgänger funktioniert (Rock Band 3 soll laut brandaktueller Äußerungen noch dieses Jahr klappen). Insofern würde ich für die Fazitfreunde unter euch sagen: Kauft euch Rock Band 4, wenn ihr an dem Genre Spaß habt, aber kauft es im Dezember. Oder halt dann, wenn die Features, die euch wichtig sind, im Spiel sind. Ich halte euch auf dem Laufenden.

Warum ich aber nach all der Kritik dennoch Tag um Tag nicht dazu kam, diesen Text fertigzustellen, jedesmal meine Finger lieber zur Gitarre als zur Tastatur glitten, ist leicht begründet: Es ist immer noch Rock Band. Trotz all der Macken und Unzulänglichkeiten, trotz Early-Access-Charme und Sich-unrund-Anfühlends, und selbst trotzdem ich bis dato nicht trommeln kann: Immer noch Rock Band. So sind wir Nerds halt, wir meckern am meisten an dem rum, was wir lieben. Dennoch möchte ich wenigstens hier am Ende das ganze Gute besprechen, was Rock Band 4 gut macht:

Die Musikauswahl ist wieder einmal exzellent – fehlen auch die großen Hits, ist auch die Songanzahl insgesamt kleiner, ist das, was dabei ist, größtenteils cool und vor allem spaßig zu spielen – was mir persönlich wesentlich wichtiger ist, als ob ich den Song aus dem Radio kenne. Wie ein Mixtape aus Albumtracks (nehmt das nicht wörtlich, ich will nicht wikipediaen müssen, ob das nicht in echt doch alles Singles waren. Bestimmt.)

Zwischen Country, Punk und Death Metal, von Prog bis Noise sollte für jeden was dabei sein, aber anstatt euch hier Genrenamen um die Ohren zu hauen oder auf Musikjournalisten zu machen, empfehle ich Interessierten einfach die Spotifylist mit allen Tracks zum Durchhören.

Weil: Musik ist so etwas dermaßen Subjektives, dass meine Eindrücke (Supercool bis mehr so mittel, diverse fiese Ohrwürmer, große Freude über mehrere “An den Song hab ich ja ewig nicht gedacht, der ist ja total super”, und ein paar “Fuck ist das schwer und lang und kacke aaahh”s) sich nicht mal ansatzweise mit Euren decken müssen. Das ist voll okay. Ich mag Euch trotzdem.

Weiterhin geil: Irgendwie haben jetzt fast alle Songs, auch die DLC-Songs, die das vorher nicht hatten (Ich hab vergessen zu erwähnen, dass alle Songs, die du dir auf der entsprechenden Vorgängerkonsole gekauft hast, dir gratis in RB4 zur Verfügung stehen. Sollen. Und die alten Instrumente funktionieren auch, so du den Adapter hast. Aber ey, ein bißchen vorab könntest du dich schon informieren, bevor du hier was liest. Das hier ist Allerlei Blei, nicht Allerlei Alu.), Harmoniegesang. (Scheiße, Allerlei Alu wäre ein viel besserer Name.) Das wäre noch cooler, wenn jemand mit mir singen würde. Aber in manchen Songs einfach mal die Hintergrund-“Nananaaa”s und “-Whooohooo”s singen ist auch schön. Backgroundsänger: Die Bassgitarre der Vocals. Das hab ich mir gerade ausgedacht und morgen schäm ich mich dafür.Ist schon spät.

Schlussendlich muss ich noch die größten beiden Neuerungen erwähnen, der variable Gesang und die Freestylegitarrensoli. Ersteres erlaubt es Sängern, von der ursprünglichen Gesangsspur abzuweichen, solange es gut klingt und in der gleichen Tonart ist, letzteres ersetzt die sonst statischen Soli durch die Möglichkeit, on the fly eigenen Krams zu spielen. Das klingt jetzt vielleicht erstmal bescheuert und amelodisch, aber wie Harmonix das gelöst hat, ist ziemlich cool und erlaubt viel Freiraum. Ich würds gern erklären, aber das ist jetzt echt mal ein Fall, wo ein Bild mehr sagt als tausend Worte. Ein bewegtes Bild. Ein Youtubelink.

Beide Elemente verbindet, dass sie den Schwierigkeitsgrad senken, ohne einem das Gefühl zu geben, eine totale Lusche zu sein (“Nein, das war nicht falsch gesungen, das war gekonnt moduliert!”), dass sie kreativen Menschen zumindest in einem Rahmen die Möglichkeit geben, diesem sonst sehr rigiden Genre etwas Variation abzugewinnen (denn man wird nicht gezwungen, sich an die Solivorgaben zu halten), und sie erhöhen, zusammen mit den Publikumsgesängen, die endlich wieder Teil des Spiels sind und das Erlebnis so viel intensiver machen (Echt. So viel, dass ich keine Ausrufezeichen setzen mag, weil die dem nicht genügen. Denkt euch ein James-Franco-So-good-Gif stattdessen.), das Gefühl einer Liveperformance beizuwohnen – da sitzt schließlich auch in den meisten Fällen nicht jeder Ton so wie auf Platte. Und so langweilige Miesepeter wie ich, denen Herausforderung lieber ist als eigene kreative Leistung, können beides auch abschalten. Es gibt wohl auch noch variable Drumfills, aber ohne funktionierende Drums kann ich da schlecht was zu sagen. Auch nicht, ob mein Lieblingsfeature wirklich implementiert ist: Dass der Drummer die Band einzählt. Das wäre so cool!

Wieso dieser Text jetzt so einen doofen Titel hat? Nun, wie ich nach halbgeschriebenem Text feststellen musste, hab ich vor grob fünf Jahren für Rock Band 3 eine ähnlich lange Liste an Spaßbremsen aufgeführt, gar mit vergleichbaren Vermutungen bezüglich der Gründe. Einiges davon wurde weggepatcht, an vieles gewöhnte ich mich. Am Ende zählt halt dann doch nur die Musik.

I MAED A GAM3 W1TH0UT Z0MBIES 1N IT!!!1

Ja, so isser, der SpielerDrei, immer am Puls der Zeit mit seinen sechs Jahre alten popkulturellen Anspielungen. Anyway, ausnahmsweise ist der Titel keine Lüge, denn ich habe tatsächlich ein Spiel geschrieben, und es ist vollkommen frei von Untoten jedweder Couleur.

Da es mein erstes Spiel ist, ist es natürlich auch mein bisher persönlichstes und das, auf das ich am meisten stolz bin. Zudem ist es nur Teil 1 einer langgeplanten, epischen Saga, die sich insgesamt über zwei Teile erstrecken wird. Aber natürlich nur, wenn die Verkaufszahlen stimmen.

Langjährigen Lesern mögen einige Elemente bekannt vorkommen, aber nennt es nicht Selbstplagiat, nennt es Remix Culture. Deswegen wollte ich es auch ursprünglich “Battle: A Remix” nennen, entschied mich dann aber doch für den etwas weniger prätentiösen Titel “Der Rapbattle des Schreckens!

Featurelist? Featurelist!

  • Läuft mit jeder Grafikkarte (und vielleicht sogar auf mobile devices!)
  • 2 spannende Enden!
  • 2 spannende Failstates!
  • ein unverbrauchtes Setting
  • mehr fällt mir nicht ein.

Das Spiel entstand via Diorama Club, und so dankbar ich auch dafür bin, dass sie eine so simple Syntax nutzen, dass selbst ich sie verstehe, schiebe ich dennoch alle Schuld auf sie, was die nervigen Textneulader angeht. Mit einem Druck auf die Leertaste kann man selbige erträglich machen, und auch Menschen, denen der Text nicht schnell genug erscheint, möchte ich das Spacedrücken nahelegen.

Und jetzt freut euch mit mir! Heute ein simples Textspiel, morgen nix. Wenn wir ehrlich sind.

Total Partnerschaft Kill

Wieso wir nicht zusammenpassen,
will ich wie folgt zusammenfassen:

Du willst immer nur reden;
ich will immer nur raiden.

The Long Dark

The Long Dark ist ein Survivalspiel ohne Übernatürliches, du gegen die Elemente in einem schneebedeckten Wald, und nur der schiere Wille zu überleben kann dich retten. Ich bewies just in der zeitbegrenzten Alphasandboxdemo für Xbox One, wie es um meine Überlebensinstinkte wirklich steht, als ich die erste Axt, die ich fand, sofort verfeuerte. Zählt nicht auf mich, wenn die Apokalypse kommt.