Die Geschichte einer Familie

Albert Munney wurde 1908 in Corpus Christi, Texas geboren. Seine Eltern, Aaron und Marjorie Munney, arbeiteten im drei Jahre zuvor eröffneten Spohn-Sanitarium als Schwester und Pfleger, wo sie sich kennen und lieben gelernt hatten. Als Albert zehn Jahre alt war, wurde sein Vater als Sanitäter eingezogen und nach Europa verschifft. Aaron Munney sah nie die Front, ließ sich nach seiner Rückkehr aber nichtsdestotrotz als Kriegsheld feiern und wuchs in den Augen des kleinen Alberts zu einer noch gleißenderen Heldengestalt an.

Als Albert achtzehn Jahre alt war, heiratete er seine Jugendliebe Natalie Chadwick, und bezog mit ihr gemeinsam ein kleines Haus in Clarkwood, Corpus Christi. Albert arbeitete nach einer Ausbildung zum Schiffsmaschinist als Bauarbeiter beim Aufbau des neuen Hafens, Natalie im selben Krankenhaus, in der auch Alberts Eltern arbeiteten. Schon bald bekamen sie zwei Söhne, 1927 Aaron Albert Munney und 1929 Albert Maxwell Munney, benannt nach Natalies Vater. Doch die Weltwirtschaftskrise setzte dem jungen Familienglück ein jähes Ende – Albert fand keine Arbeit mehr, und Natalies Einkommen konnte die Familie kaum ernähren. Es zerriss Albert innerlich, auf das Ersparte seiner Eltern angewiesen zu sein, so bereitwillig sie auch waren, es ihm und seiner Familie zu überlassen, war es doch stets sein Traum, seinen Vater stolz zu machen. Er ließ seine Frustration an Natalie und seinen Söhnen aus, wurde grausam und gewalttätig. Natalie verbrachte immer mehr Zeit im Sanatorium, um seinen Angriffen zu entkommen, doch entfernte sie sich dadurch auch von ihren Söhnen.

Erst als der zweite Weltkrieg ausbrach, verbesserte sich die die Laune des herrischen Hausherren: Albert sah endlich eine Möglichkeit, in den Augen seines Vaters und seinen eigenen ein echter Mann zu sein. Er engagierte sich politisch, besuchte und veranstaltete Demonstrationen und Kundgebungen, schrieb Briefe an den Governeur und den Präsidenten, um für einen Kriegsbeitritt der Vereinigten Staaten zu werben. Dass sein tatsächliches Ziel der eigene Ruhm war, nicht das Ende des Leidens der europäischen Bevölkerung, verdrängte er vielleicht selbst mit der Zeit.

Als die Bomben auf Pearl Harbor fielen, gellte ein Jubel durch das Haus der Munneys. Aaron Albert und Albert Maxwell, inzwischen 14 und 12 Jahre alt, waren mit dem kriegstreiberischen Gedankengut ihres Vaters großgeworden und stimmten mit ein; Natalie sah in ihnen nurmehr kleine Exemplare des Mannes, den sie zu hassen gelernt hatte, und die ausgelassene Freude über den Tod tausender amerikanischer Soldaten trieb einen nur noch größeren Keil zwischen sie und den Rest ihrer Familie.

Albert Munney heuerte auf der Lexington an, einem Flugzeugträger der Essex-Klasse, und stach mit ihr im Februar 1943 in See. Er war mit seinen 34 Jahren deutlich älter als seine Kameraden, aber seine politischen Beziehungen und seine Berufserfahrung als Maschinist, so lange sie auch zur Ernährung seiner Familie ungenutzt geblieben war, ermöglichten ihm die Erfüllung seines Kindheitstraums, in den Krieg zu ziehen und es seinem Vater gleichzutun.

In der zweiten Hälfte des Jahres nahm die Lexington an Seeschlachten um Tarawa und Wake Island teil und am 4. Dezember griff sie Kwajalein an, ein Atoll der Marshallinseln im südlichen Pazifik. Ihre Bomber, Jäger und Geschütze zerstörten den japanischen Frachter SS Kembu Maru, beschädigten zwei Kreuzer und schossen 30 gegnerische Flieger ab. Als die Nacht einbrach, befahl ihr Admiral nicht länger zu feuern, um ihre Position nicht zu verraten. Um 23:20 Uhr waren Albert und sechs weitere Matrosen mit Reparaturmaßnahmen beschäftigt, während vier weitere sich auf dem Sofa in der umfunktionierten Offiziersmesse lümmelten. Zwei Minuten später erleuchteten an Fallschirmen abgeworfene Leuchtraketen den Flugzeugträger, und zehn Minuten später wurde die Lexington von einem Torpedo steuerbord getroffen. Die vier Seemänner auf dem Sofa überlebten, da es offenbar die Wucht der Explosion abschwächte. Albert Munney und die anderen sechs starben.

Als die Nachricht schließlich Natalie Munney erreichte, blieb sie gefasst: Die Hoffnung, die Erfüllung seines Kindheitstraums könnte alles Geschehene wieder gut machen, hatte sie schon lange nicht mehr. Ihre Söhne waren fast erwachsen, und sie konnte nicht in ihre Gesichter blicken, ohne den Mann zu sehen, der ihr so viel Schmerz zugefügt hatte. Sie erfüllte die Rolle der Mutter, aber im Haus der Munneys herrschte eine stete emotionale Kälte.

Aaron Albert und Albert Maxwell waren einander mehr Familie, als es ihre Eltern je sein wollten oder konnten, und verbrachten die meisten Stunden ihrer Kindheit, Jugend und dem jungen Erwachsenensein miteinander. Aaron begann bald nach dem Tod seines Vaters in der Tandy-Lederfabrik zu arbeiten, und Albert tat es ihm bald gleich. Es war schlechtbezahlte, eintönige Arbeit, aber ihre Mutter hielt ihnen ihren Vater als Beispiel dafür vor, was es hieße, seinen Träumen nachzujagen. Und so fanden sie sich mit ihrer Situation ab und ließen Ambitionen und Hoffnungen fahren.

1952, als Albert jr. 23 Jahre alt war, freundete er sich mit einem jungen Mann an, der in ihre Nachbarschaft gezogen war. Aaron war zu diesem Zeitunkt bereits ausgezogen und kam nur noch selten zu Besuch; Albert sah ihn nur noch in der Fabrik, und da blieb nicht viel Zeit. Er fühlte sich einsam, und da kam Frank Piscopo gerade recht. Frank war leidenschaftlich, voller Ideen, und schien vor nichts Angst zu haben: Eigenschaften, die Albert nur zu gern auch besäße. Die nächsten sechs Monate waren die besten und aufregendsten in Alberts Leben. Doch dies war die McCarthy-Ära, und manche Ideen waren gefährlich. Frank Piscopo wurde der Verbreitung kommunistischen Gedankenguts angeklagt, und Albert dessen zumindest verdächtigt, was der Tandy-Lederfabrik ausreichte, ihm fristlos zu kündigen. Frank verbüsste eine halbjährige Haftstrafe im Nueces-County-Gefängnis; Albert schrieb ihm zweimal, aber sah ihn nie wieder.

1955 wurde bei Natalie Munney Lungenkrebs diagnostiziert. Sie hatte ihr ganzes Leben lang stark geraucht und diese Eigenschaft ihren Söhnen vererbt, aber es würde noch Jahre dauern, bis ein Zusammenhang zwischen Nikotin und Karzinomen festgestellt werden sollte. Sie begann Blut zu husten und nahm massiv ab. Bald war sie bettlägerig und auf die Hilfe ihrer Söhne angewiesen. Aaron hatte zu diesem Zeitpunkt schon selbst eine Familie und eine einjährige Tochter namens Sharon; Albert hatte in den Jahren seit der Verdächtigung keinen festen Job mehr und lebte immer noch bei seiner Mutter. Die Brüder, die sich einst so nahe standen, waren auseinandergewachsen: Aaron warf Albert seine Unreife vor, Albert spürte eine tiefe Abneigung gegenüber dem Gedanken, dass sein Bruder nun eine eigene Familie hatte und fühlte sich im Stich gelassen. Zur Aussprache kam es jedoch nie: Sie hatten nie gelernt, über Gefühle zu sprechen. Da ihre Mutter nun auf sie angewiesen war und Aaron klar war, dass Albert nicht die ganze Verantwortung tragen könne, beschlossen sie, abwechselnd auf ihre Mutter aufzupassen: Morgens Aaron Al, abends Al Max.

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Nantucket: Moby Dünn

In Nantucket besegelst du als Ishmael, dem Protagonisten und einzigem Überlebenden (“ey, Spoiler!”) von Herman Melvilles Meisterwerk Moby Dick die sieben Weltmeere, um dem weißen Wal (und nem Haufen anderen Meerestieren) endgültig den Garaus zu machen, heuerst fähige Crewmitglieder an, baust dein Schiff aus und kämpfst gegen Eingeborene, Piraten oder die Strömung.

Was auch stimmt: In Nantucket klickst du dich durch die ewiggleichen Bildschirme, arbeitest die gleiche Handvoll Standardmissionen wieder und wieder ab, um dir irgendwann ein größeres Schiff leisten zu können, schlachtest Meeressäugetiere en masse auf die denkbar unspektakulärste Weise ab und folgst dabei einer Story, welche die Nähe zu Weltliteratur WIRKLICH nicht suchen sollte und zudem in eine merkwürdig esoterische Ecke abdriftet. Wenn Moby Dick Der weiße Hai wäre, wär Nantuckets Geschichte Jaws: The Revenge.

So auch die meisten von euch nie von Nantucket gehört haben werden, freute ich mich schon geraume Zeit drauf, trifft das Setting doch genau meinen Geschmack. Ich hab Horatio Hornblower und Moby Dick gelesen, den Phantom Atlas verschlungen, ich hab sogar als Vorbereitung In The Heart of the Sea gesehen, und der war nicht gut. Die ganzen Segelfachbegriffe rauschen zwar immer noch an mir vorbei wie medizinische Fachbegriffe in einer typischen Folge Dr. House, und ich kann eine Rah nicht von einem Klüverbaum unterscheiden, aber mich reizt halt diese Idee vom Ozean als unbarmherzige Kraft, die Idee, dass sich ein Haufen Männer für viele Monate in ein Holzschiff setzten und nur ihre Fähigkeiten und das Glück entschied, ob sie je lebendig nach Hause kommen würden, geschweige denn als reiche Männer. Mit Seemannsgarn statt Satellitenbildern waren die Meere so fremd und wundersam, wie es für Science-Fiction-Autoren später der Weltraum sein würde, und jede unerforschte Insel bot das Potential für wundersame Tiere, gigantische Goldschätze und unbekannte Kulturen. Das, mit Fokus auf Walfang, erwartete ich mir von Nantucket. Selber schuld.

{Eventuell kürzen. Interessiert doch keine Sau.}

Das größte Problem an Nantucket ist, dass das Auffinden, Jagen, und Zerteilen der Wale, eine Thematik, der Melville gut die Hälfte der Moby-Dick-Kapitel widmete, ebenso episch und majestätisch präsentiert wird wie das Erschlagen von drei Orks in jedem x-beliebigen Fantasyrollenspiel, nämlich gar nicht so sehr. Der einzige Unterschied ist, dass am Ende Blubber statt Gold herausfällt. Ich mein, mir ist klar, dass ein kleines Dreipersonenteam Walfang grafisch nicht so abfeiern kann wie Assassin’s Creed: Black Flag, aber mal ehrlich:

Das vermittelt so viel Dramatik wie Canasta. Darüber hinaus bin ich auch mit dem Kampfsystem recht unzufrieden, sogar abgesehen davon, dass es sehr träge ist und nach einem Fast-Forward-Knopf schreit: Wie oben ersichtlich (für die Leser, die früher gerne mit Pappe gebastelt haben), hat jedes Crewmitglied einen Würfel, der pro Runde geworfen wird. So ein Symbol oben liegt, kann man pro Ruderboot eins nutzen, um anzugreifen/heilen/etc. ; dazu gibts ein zufälliges Ereignis pro Runde, die wetterabhängig schwerwiegende Auswirkungen auf den Kampf haben. Dies kombiniert mit Gegnern, die dich lähmen, verbluten oder vom Boot fallen lassen (und selber stets erfolgreich angreifen), kann mit etwas Pech schnell frustrierend werden, wenn man hilflos dabei zuschauen muss, wie die liebevoll hochgezüchteten Schiffsjungen Davy Jones’ Permadeath erliegen. Und wenn der Endkampf nur gewonnen werden kann, wenn ein bestimmter Matrose innerhalb von etwa 12 Runden quasi zweimal eine 6 werfen muss (aber nicht hintereinander, sondern mit einigen Runden Abstand), ist das zwar statistisch realistisch, aber schlechtes Design. Zumal die Attacken der Gegner auch keinem ersichtlichen Muster folgen und demnach besagter Matrose schon in den ersten Runden sterben könnte. Oder hey, wie wärs mit der ersten Hauptquest, deren Kampf komplett anders abläuft als jeder andere im Spiel und demnach eine gänzlich andere Crew erfordert?

Das wäre alles nicht so wild, wenn das Spiel nicht offenkundig voraussetzen würde, dass man es im Iron-Man-Modus spielt, da man nur in diesem Achievements freischalten kann. Ich weiß, scheiß auf die, aber ich wüsste nicht, wie man das anders lesen sollte. Darüber hinaus: Von jedem Risiko befreit, ist das Spiel in wenigen spannungsfreien Stunden durchgespielt, weil jeder Sturm, jeder Piratenüberfall, jede abgeguckte schlechte Angewohnheit weggeladen werden kann. Was bleibt, ist Wale campen, aufpassen, dass die Ressourcen nicht ausgehen und das gemächliche Aufleveln von Schiff und Mannschaft. Spannend ist anders.

Paradoxerweise ist das Spiel aber für Iron Man meines Erachtens nach eher ungeeignet, nicht nur wegen des oben geschilderten Kampfsystems. Alle Fanggründe, Haupt- und Nebenmissionen und sind stets an den gleichen Stellen auf der Weltkarte zu finden, was schnell jedwede Entdeckungslust verfliegen lässt. Wie bei Opa, der die Ostereier immer exakt unter den gleichen Büschen versteckte. Zudem kann man aus den Questkämpfen nicht fliehen und hat keine Möglichkeit, vorher herauszufinden, ob man der Herausforderung gewachsen ist – ich bin ein geduldiger Spieler, aber wiederholt eine zweistündige Partie an die Wand zu fahren, weil ich schlecht würfel oder unzureichende Informationen hatte? Dann lieber Brettspiel, da freut sich wenigstens mein Gegner. Zumal auch nichts für zukünftige Partien freigeschaltet werden kann: Ich hoffte 10 Stunden , dass ich irgendwann das Bild meines Captains ändern oder mein Anfangsschiff neu benennen könnte. Vergeblich.

Klingt jetzt alles nicht so, aber ich hatte trotzdem gut 15 Stunden Spaß mit Nantucket (und drei Stunden keinen), eben weil ich die Thematik mochte, die Begrenzungen noch nicht erkannte und generell beim Spielen selbst recht unkritisch bin. Außerdem setzen unregelmäßig Shanties ein, und die passen – wie auch die restliche musikalische Untermalung – wie die Faust aufs Bullauge. Jetzt noch kurz was meckern: Es ist toll, wenn man sieben Städte besuchen kann, von Schottland nach Hawaii: Aber wenn jede Stadt aus exakt demselben Screen besteht, kann man auch gleich zu Hause bleiben. Oder, besser: Sunless Sea spielen. Das hat interessantere Crewmitglieder, verblüffend unterschiedliche Häfen, eine in jedem Durchlauf andere Weltkarte, ein flotteres Kampfsystem und ist um Klassen besser geschrieben.

Best of 2016

38 Minuten darüber, dass ich mir offenkundig nicht merken konnte, wie das aktuelle Zelda heißt. Wer findet noch mehr Fehler in diesem einmaligen “Ich jammer und erzähl von früher (und meinen 10 Lieblingsspielen von 2016, die irgendwie auf der Top 130-Seite noch ganz anders aussahen)”-Video?

Thaumistry: In Charm’s Way

Meine Erfahrung mit Interactive Fiction reicht in eine Zeit zurück, in der das Genre noch Textadventure hieß. Meine Englischkenntnisse und die Parser ließen damals derart zu wünschen übrig, dass die Tatsache, dass “Take Key” nicht, “Get Key” aber sehr wohl verstanden wurde, lange eine unüberwindliche Barriere darstellte. Nicht, dass das meinen Enthusiasmus bremste: Das war lange, bevor ich in Genres dachte, und alle Spiele waren aufregende Herausforderungen. Rückblickend erscheint es mir lachhaft, mit welch strahlendem Gesicht ich mich damals in die Stachelgruben damaligen Spieldesigns warf, aber das war halt zu einer Zeit, wo die Erwartungshaltung, ein Spiel durchspielen zu müssen, noch kein quälender Aspekt meines Wesens war. Wir nennen es die gute alte Zeit, weil wir seelisch gesünder waren.

Im Bann der zugänglicheren Lucasfilm-Games-Titel fand ich erst spät zu Textadventures zurück, zu einem Zeitpunkt, wo selbst diese Grafik und Maussteuerung anboten. The Lost Treasures of Legend wurde 1996 veröffentlicht, ich war 17 und felsenfest von meinen hervorragenden Englischfähigkeiten überzeugt. Infocom kannte ich nur aus Spielezeitschriften, und so waren Eric the Unready, die Spellcasting-Reihe und Timequest meine erste Begegnung mit Bob Bates, einem der großen Namen des Genres.

Nun, wie sich bald herausstellte, reichten vielleicht meine Englischkenntnisse, aber mitnichten meine kognitiven Fähigkeiten. That shit was hard, yo! Nichtsdestotrotz lernte ich schon damals die originellen und cleveren Rätsel und Lösungen zu schätzen, die so bei der Point-and-Click-Konkurrenz nicht möglich waren, erfreute mich am käsigen Humor und traf meinen Meister, was Wortspiele anging.

Spulen wir 20 Jahre vor, und Bob Bates schlägt auf Kickstarter auf, mit Thaumistry: In Charm’s Way. Nicht der erste alte Mann, der es nochmal per Crowdfunding wissen will, aber die Beschreibung las sich angenehm wenig nach “HEUTZUTAGE WEISS DOCH KEINER MEHR, WAS ECHTE SPIELE SIND”, und außerdem war mein Jugendheld Michael Hengst, dem ich meine Liebe zum Computerrollenspiel zu verdanken habe, irgendwie involviert. Und schon nach für Kickstarterverhältnisse sehr kurzer Zeit war das Spiel fertig, und dann hab ichs gespielt, und jetzt schreib ich drüber. Das war jetzt ein bißchen abrupt, aber die Einleitung ist schon viel zu lang.

Thaumistry selber startet nämlich viel in media reser, mit dir als Eric Knight, ehemaliges Wissenschaftlerwunderkind, den heute keiner mehr Wissenschaftswundermann nennt. Plötzlich stürmt jemand aus deinem Schrank und erklärt dir, dass du ein Zauberer, Harry Bodger bist. Du dachtest, dass die Tatsachen, dass deine Schlange an der Supermarktkasse immer die langsamste ist, dir der Toast immer mit der Butterseite auf den Boden fällt und alle elektronischen Geräte exakt eine Woche nach Ablauf der Garantie kaputt gehen schlicht bedeuten, dass du ein Pechvogel bist, aber in Wirklichkeit sind das nur Zeichen, dass du das Zeug zum Bodger hast, ihrerseits magiebegabte Altruisten, die seit Jahrhunderten unerkannt die Geschicke der Menschheit steuern, indem sie durch kleine Missgeschicke große Katastrophen verhindern.

Wenn diese Beschreibung jetzt nach der Pilotfolge einer humoristischen Mysteryserie klingt, dann hab ich einen guten Job gemacht, denn genau das Gefühl hatte ich während des Spielens. Plötzlich Zauberer sein war vermutlich schon bei Spellcasting, das auch Bates’ Tastatur entsprang, keine neue Prämisse, aber anstatt von Bier und Brüsten handelt Thaumistry von Kreativität, Menschlichkeit und Optimismus, und wenn auch irgendwie das Schicksal der Welt in der Waagschale liegt, tut es das auf eine sehr unaufgeregte Art und Weise. Bob Bates ist 63 Jahre, demgemäß lädt sein Humor eher zum Schmunzeln als zum Schenkelklopfen ein; die vierte Wand bleibt ungebrochen und popkulturelle Zitate entstammen allesamt dem letzten Jahrtausend. Ich fands angenehm altmodisch und genoss die von geübter Hand geschriebene leichte Unterhaltung. Du findsts vielleicht öde.

Vielleicht bin ich in den vielen Jahren fuchtbar schlau geworden, aber wahrer ist wohl, dass Thaumistry deutlich leichter ist als die Klassiker. Die Welt ist überschaubar, die meisten Rätsel haben klar erkennbare Lösungswege, und der fantastische Parser steht einem nicht nur nicht im Weg, sondern hilft dank Aktionen wie RECAP oder THINK auch, den Überblick nicht zu verlieren (Falls das für dich relevant ist: Das Spiel ist ausschließlich auf Englisch). Standardabkürzungen für Himmelsrichtungen, Inventar und LOOK würd ich gar nicht erwähnen, wenn nicht Untold Stories mir vor kurzem gezeigt hätte, wie fürchterlich Interactive Fiction ohne ist.

(Kurzer Einschieber, aber ich find IF als Genrebezeichnung beknackt, sind doch alle Videospiele sowohl interaktiv als auch fiktiv. Aber vielleicht sollte ich mich freuen, dass die Benenner nicht so selbstüberschätzend waren, es Interactive Literature zu nennen.)

Da es erklärtes Ziel der Bodger ist, nicht aufzufallen, sind ihre Zauber auch weitestgehend unspektakulär – hier werden, wenn überhaupt, Alpacas statt Drachen beschworen. Viele Rätsel werden durch Zauber gelöst und geben ihrerseits neue Zauberwörter bekannt, deren Beschreibung dich schon oft erahnen lässt, bei welchem Rätsel sie helfen könnten. Sterben kann man nur, wenn man es wirklich drauf anlegt, und selbst dann ist das Überleben nur ein UNDO entfernt. Eine stets verfügbare Übersichtskarte vermeidet Karopapierverbrauch, und Fussnoten mit Links zu Wikipediaeinträgen zu tatsächlichen Geschehnissen bieten optionale Hintergrundinformationen. Mit diversen Hintergrundfarben, Fonts, der Möglichkeit, Savegames per Dropbox auf verschiedenen Geräten zu nutzen und einem mehrstufigen Tippsystem tut Thaumistry sein Möglichstes, um den Erwartungen moderner Spieler zu genügen. Ich hab letzteres natürlich nicht angerührt, denn das H in Hendrik steht für Hardcore (Das L in SpielerDrei steht für leidensfähig).

Nach einem Ende, das Raum für weitere Folgen lässt (damit beziehe ich mich auf meinen vorherigen Punkt von wegen Pilotfilm, das nennen wir cleveren Autoren HIER EINFÜGEN, WIE DAS CLEVERE AUTOREN NENNEN), folgte der Abspann, und das Schöne an Special-Interest-Kickstarter-Abspännen ist, dass man da neben dem eigenen (ja, so eitel bin ich) manche Namen liest, an die man lange nicht mehr gedacht hatte. In diesem Fall Mitglieder lange verlassener Foren, Redakteure lange eingestellter Spielemagazine und sogar mein alter Lego-Spiel-Kumpel Erik Range. Was der wohl heut macht?

Wenn du all das hier gelesen hast und jetzt irgendwie Lust auf das Spiel hast, schreib einen Kommentar hierunter, in einer Woche verlose ich unter allen einen Steamcode für Thaumistry: In Charm’s Way. Kein Schmu. Wer soviel Text über Text liest, sollte auch belohnt werden.

EDIT: Na toll, jetzt hat sich eine Woche keiner gemeldet, der das Spiel geschenkt haben wollte. Jetzt ist Bob Bates böse. Guckt, wie böse Bob Bates ist!

QA4d2Iun

Um ihn wieder lieb zu machen und den Steamkey zu gewinnen, schreibt einfach euer Lieblingstextadventurerätsel in die Kommentare.

Was wirklich in Offline geschah, wenn ich mich recht erinnere

Die deutsche Nerdkomödie Offline (und allein in den bisherigen vier Wörtern sollten schon drei Alarmglocken bei euch geklingelt haben) gibt es jetzt bei Netflix zu gucken. Als eine weitaus angenehmere Nutzung dieser 88 Minuten Lebenszeit schlage ich vor, meine Zusammenfassung des Films zu lesen und dann 83 Minuten Nickerchen zu machen. Gut, beim Schreiben dieser Sätze fällt auf, dass die allerbeste Idee wäre, 88 Minuten Nickerchen zu machen und keinen Gedanken an furchtbare Filme zu verschwenden, aber ey, ich hab mir voll Mühe gegeben.

Der Film beginnt mit unserem Helden Fenris, wie er einen Hund erschlägt. Doch das ist okay, ist das hier doch nur ein Videospiel namens “Schlacht um Utgard”, gespielt von Risen 3. Puh, und ich dachte, der Rest des Films bleibt so scheiße animiert. Während ich noch drüber nachdenke, wie miserabel die Steuerung eines Spiels designt sein muss, wenn man zweimal mit dem Mousewheel nach oben scrollen und nach links und rechts wischen muss, nur um ein Schwert zu ziehen, bricht Jan, der echte Protagonist des Films, panisch das Spiel ab, weil er seine Mutter per Überwachungskameras nahen sieht, und springt ins Bett, weil er eigentlich hätte schlafen sollen, der kleine Schlingel! Seine Mutter weckt ihn liebevoll mit Kommentaren über seinen Penis und körperlichen Übergriffen.

Am Frühstückstisch erfahren wir, dass er, so er noch einmal beim Spielen erwischt wird, aufs Internat muss, aber dabei ist doch gerade Ragnarök, das wichtigste MMO-Turnier ever! Endlich mal ein Film, der die Nöte der Jugend nachvollziehbar abbildet. Auf den Weg zur Schule treffen wir Deniz, Jans besten Kumpel, und werden Zeuge des vielleicht peinlichsten Handshakes der Filmgeschichte.

In der Schule angekommen, wird Jan gleich von der heißen Mitschülerin gegen die Wand gedrückt und nach “Computerhilfe” gefragt, und Deniz läuft vor Erregung Nutella aus der Nase. Aber Jan weiß, was wichtig ist, nämlich Computerspiele, und die Schülerin geht mit den ganzen anderen coolen Kids traurig weg, weil sie jetzt ohne Jan Sex machen müssen.

Deniz reicht ihm einen Urinbeutel, damit er die drei Tage bis zum großen Turnier durchhält und anschließend bessere Chancen beim Bewerbungsgespräch zum Gamestopverkäufer hat. Aber Jan will statt mit seinem besten Freund lieber mit seinem Ingame-Trollkumpel spielen, weil der einen höheren Level hat. Das ist Freundschaft!

Jan schleicht sich nach Hause und bricht per Leiter in sein Zimmer ein, obwohl man seine Mutter wegfahren sah und ein Vater nie erwähnt wird. Kaum wieder am Rechner bereitet er sich mit Kumpel Troll auf eine packende Schlacht mit dem bösen Zauberer Loki vor, die wir Zuschauer aber nie zu sehen kriegen.

Nach dem Sieg(?) stürzt urplötzlich Jans Rechner ab, und er stellt fest, dass ihm jemand die Zugangsdaten für seinen Charakter gestohlen hat. Und seinen Internetzugang gesperrt hat. Und sein Handy lahmgelegt hat. Boah, ich wusste nicht, dass das hier ein Horrorfilm ist!

Panisch rennt Jan zu Deniz, in dessen Zimmer man die typischen Interessen eines 17-jährigen Nerds finden kann: He-Man und Tim & Struppi. Schnell stellt sich heraus, dass Denis dem bösen Loki die Antwort auf Jans Sicherheitsfrage verraten hat, was offenkundig ausreicht, um all obiges auszulösen. Da der Polizei die Dringlichkeit der Situation offenbar nicht bewusst ist, beschließt Jan, eine Supportanfrage an den Spielehersteller zu stellen, und fährt damit natürlich, wie es jeder von uns machen würde, mit der Bahn zur Niederlassung.

Dort angekommen trifft er auf den Pförtner Gottlieb Wendehals, der mit seinem Hund Mensch ärgere dich nicht spielt, und das Manic Pixie Dream Girl Karo, die, wie sich herausstellt, sein Trollkumpel ist! Plottwist! Jan findet Mädchen aber eklig und will lieber seinen Supportantrag ausfüllen, aber Karo legt ihn rein, indem sie Gottlieb Wendehals sagt, dass Jan ein Terrorist ist. Der Pförtner wirft vor Panik sein Mühlebrett um, so dass die Kniffelwürfel durch den Raum fliegen, und ruft die am schlechtesten gecastete Security, die ich je sehen durfte. Zum Glück sind alle Spielerdaten auf dem Rechner des Pförtners frei verfügbar, so dass Karo die Aufregung ausnutzt, um die IP-Adresse von Loki zu erfahren.

Im Zug Richtung IP finden unsere Protagonisten dann die Zeit für etwas Exposition und erzählen sich und uns ihre Motivation, damit man wenigstens etwas Mitgefühl entwickeln kann: Für Jan heißts Internat statt Internet (hey Moment, das ist ja gar keine Motivation, sondern das Gegenteil), Karo hatte als Kind einen Monat Durchfall, aber das ging mit der richtigen Salbe ganz schnell wieder weg. Das ist nicht ihre Motivation, die kommt gleich. Aber ‘ne Salbe gegen Durchfall? Egal, jedenfalls ihre Motivation ist, dass sie das Preisgeld des Turniers braucht, weil sie, und eventuell hab ich sie nicht ganz richtig verstanden, einen sowjetischen Komponisten, Pianisten und Pädagogen angezündet hat. Bevor das weiter eruiert werden kann, naht eine Fahrkartenkontrolleurin. Karo versucht sie reinzulegen, indem sie so tut, als ob sie Jan einen bläst, aber der wird panisch ob soviel Nähe und deshalb nehmen sie Plan B, die Notbremse, und fliehen, begleitet von fetziger Musik, über die Felder.

Da Loki auch Jans Konto eingefroren hat und sich köstlich amüsiert, während er dessen Frustration über die Geldautomatenkamera verfolgt (offenkundig bietet einem die Antwort auf eine Sicherheitsfrage Möglichkeiten, auf die die Widersacher Sandra Bullocks in “Das Netz” neidisch wären, und hey, wenn die Drehbuchautoren popkulturelle Zitate aus den Neunzigern benutzen dürfen, mach ich das auch), bleibt unseren beiden Helden nur eins: Sie verdienen sich Geld mit ehrlicher Arbeit. Haha, Quatsch, sie stehlen natürlich Lebensmittel aus einem winzigen bayrischen Lebensmittelladen-Schrägstrich-Internetcafe, indem Karo den Händler dadurch ablenkt, dass sie eine Kapuze aufsetzt.

Als sie anschließend durch den Wald marschieren, müssen sie per Baumstamm über einen reißenden Bach balancieren, Karo stürzt ab und ich denk so “Was ist das hier, die Brücke nach Terabyte-ia?”. Aber Jan ist glücklicherweise ein Wercomputerspieleprotagonist und springt in dessen Form über den Bach, zieht sie hoch und trägt sie von dannen. Oder so. Das war alles so merkwürdig geschnitten, dass ich nur erahnen kann, was passiert ist. Die Filmmacher habens nicht so mit Actionszenen.

Sie übernachten in einer Höhle, wo Jan sein liebstes Gut verfeuert, damit sie es warm haben: Strategy Guides vom besten Schlacht-um-Utgard-Spieler Tristan (doch, das hat Relevanz, ich schwör!).Karo so “Hey, weil du der Protagonist bist, hab ich mich voll in dich verliebt, lass uns rangeln und knutschen!” Und Jan so “Aaaah!” und Karo so “Alle hassen mich!”. Um sie zu trösten, klettert Jan am nächsten Morgen auf einen Berg und baut aus ein paar Stöcken und Lianen eine Krücke für Karo. In einer absurden Szene kommt sie hinter ihm den Berg hochgestiefelt, er gibt ihr die Krücke und sie frohlockt “Oh, ich kann wieder gehen!” In den nächsten zwei Szenen sehen wir, wie Jan sie mit der Krücke beim Klettern hochschiebt und wie sie einen erneuten Baumstamm überquert und dabei die Krücke als Balancestab nutzt, und entweder wissen die Filmemacher nicht, wie eine Gehhilfe funktioniert, oder das sind die einzigen wirklich witzigen Szenen im Film.

Aus Angst, dass Ziel ihrer Reise nicht rechtzeitig zu erreichen, flüstert Karo einen Wunsch in den Kristallanhänger, der die einzige Erinnerung an ihre Mutter ist, und schon hält ein Auto an und lässt sie einsteigen. Doch kaum sind sie eingestiegen, verriegelt der Fahrer alle Türen und dreht sich um, und Karo so “Hm, vielleicht hätte ich mir nicht wünschen sollen, dass der Sohn des Krämerladenbesitzers mit einem Auto vorbeikommt, um uns zu fangen, weil Loki eine Belohnung auf uns ausgesetzt hat, weil MMOs ja so funktionieren”, aber Jan befreit sie, indem er die Mentos aus Karos Mund schnappt und in die Colaflasche in seinem Schoß stopft und die daraus resultierende Fontäne den Krämerssohn von oben bis unten durchnässt, und irgendwie wurde dieser Satz sexier als geplant. Wie jeder weiß, öffnet Colasauerei jede Zentralverriegelung, und Karo und Jan können entkommen.

Auf der Flucht vor Liverollenspielern kommen sie beim sexy Holzfäller Ben unter, und kaum kommt ein anderer Mann ins Spiel, merkt Jan plötzlich doch, dass er auf Karo steht. Obwohl: In seinen Fantasien, in denen sich Ben und Karo anlüstern, ist es Ben, der oben ohne dasitzt, und für einen kurzen Moment hoffte ich, dass Jans Ablehnung von Frauennähe halt nicht dem Klischee des verklemmten Gamers entsprünge, sondern schlicht der Homosexualität. Doch leider mitnichten.

Weil Karo mit Jan nackt baden will, stiehlt er ihr einziges Erinnerungsstück an ihre Mutter, zersticht die Reifen Bens Autos, klaut dessen Fahrrad und lässt Karo zurück, um sich Loki anzuschließen. Der stellt sich als neuer Account von Tristan raus, dem obig erwähnten Strategy-Guide-Autor, und das Unglaubwürdigste daran ist, dass so lange nach Launch in einem MMO, das sich komplett an nordischer Mythologie orientiert, der Name Loki noch frei war. Wie sich herausstellt, geschah Lokistans großer Plan der kompletten Entonlineung Jans lediglich zu dem Zwecke, weil er mit ihm gemeinsam bei Ragnarök kämpfen wollte, und wenn das mal nicht der verschwurbelste Plan der deutschen Filmgeschichte war. Um seinen Charakter wiederzukriegen und bei Ragnarök zu gewinnen, willigt Jan ein.

Was den ganzen Film über so spektakulär gehypt wurde, entpuppt sich als simples 2v2-PvP-Ausscheidungsturnier, moderiert von Gronkh junior und David Hain, mit dem Haken, dass die Verlierercharaktere Permadeath erleiden. Ich bin kein MMO-Spieler, aber ich glaub nicht, dass irgendeine Ingamebelohnung das Risiko wert wäre. Als die beiden Spieler mit den höchststufigen Charakteren auf dem Server erreichen sie mühelos das Finale, und das Aufregendste daran ist, wie die Filmemacher verzweifelt versuchen, MMO-Kämpfe spannend und dynamisch wirken zu lassen.

Im emotionalen Höhepunkt des Films glaubt Jan im Antlitz des soeben von ihm niedergestreckten Trollkontrahenten Karos Charakter wiederzuerkennen,die währenddessen alleine und auf einmal wieder humpelnd durch den Wald läuft. Ach, es ist schon ein Kreuz, doch Jan spürt ein Pieken im Herz, wenn er an Karo denkt. Entschuldigung, aber auf den Satz hatte ich mich schon die ganze Zeit gefreut. Auf einmal reumütig und plötzlich von Liebe entflammt hackt Jan in einem unbeachteten Moment Tristans Rechner, um an die Zugangsdaten von Karos Account zu kommen, und kontaktiert Deniz, weil Bro ist dicker als Wasser. Denn zu ihrem Glück hat Ragnarök das beschissenste Turnierreglement ever, dass es jeglichen Spielern erlaubt, gegen die Finalisten anzutreten. Wozu man dann vorher hätte mitmachen sollen, weiß ich auch nicht genau.

Jedenfalls lässt Jan seinen Charakter heldenhaft von Deniz töten, derweilen Loki dumm herumsteht, und während Deniz mit seinem Level-22-Charakter mindestens eine halbe Stunde den Angriffen vom Level-70-Loki ausweicht, klaut Jan Lokis Quadbike, entkommt damit der herannahenden Polizei, deren Involviertheit ich bisher verschwieg, weil sie irrelevant und der Text schon eh viel zu lang ist, und trifft wie durch mieses Screenwriting genau auf Karo, als diese an der richtigen Stelle aus dem Wald marschiert.

Natürlich vergibt sie ihm all sein Arschlochtum, auch weil er ihr ihre Accountdaten gibt, und sie fahren zurück zu Ben, der offensichtlich das Spiel auch installiert hat, obwohl er die ganze Zeit mit Unverständnis reagierte, und Karo und Deniz besiegen Loki gemeinsam, während Jan sich der Polizei stellt und sie überzeugt, dass er nicht nur seine Straftaten, sondern auch die von Karo begangen hat.

Für den Diebstahl von Lebensmitteln, Karos Identität, einem Fahrrad und einem vierrädigem Leichtkraftfahrzeug, Führen eines Fahrzeugs ohne Führerschein, Beförderungserschleichung, Vortäuschung eines terroristischen Anschlags, Cyberkriminalität, Sachbeschädigung und unerlaubtes Feuermachen in einem Waldgebiet muss Jan jetzt aber wirklich ins Internat. Karo kommt rein und fragt “Hey, willst du vielleicht meine Local Area networken?” Und weil er jetzt ja nicht mehr spielen kann, muss er sich wohl mit Sex begnügen. Happy End!

(Ich schrieb diesen Text in offener Verehrung für Kelly Wand, der sowas wöchentlich für den Quarter To Three Movie Podcast vorträgt und dem ich in keinster Weise das Wasser reichen kann. Spaß gemacht hats trotzdem. Weit mehr als der Film.)