Was wirklich in Offline geschah, wenn ich mich recht erinnere

Die deutsche Nerdkomödie Offline (und allein in den bisherigen vier Wörtern sollten schon drei Alarmglocken bei euch geklingelt haben) gibt es jetzt bei Netflix zu gucken. Als eine weitaus angenehmere Nutzung dieser 88 Minuten Lebenszeit schlage ich vor, meine Zusammenfassung des Films zu lesen und dann 83 Minuten Nickerchen zu machen. Gut, beim Schreiben dieser Sätze fällt auf, dass die allerbeste Idee wäre, 88 Minuten Nickerchen zu machen und keinen Gedanken an furchtbare Filme zu verschwenden, aber ey, ich hab mir voll Mühe gegeben.

Der Film beginnt mit unserem Helden Fenris, wie er einen Hund erschlägt. Doch das ist okay, ist das hier doch nur ein Videospiel namens “Schlacht um Utgard”, gespielt von Risen 3. Puh, und ich dachte, der Rest des Films bleibt so scheiße animiert. Während ich noch drüber nachdenke, wie miserabel die Steuerung eines Spiels designt sein muss, wenn man zweimal mit dem Mousewheel nach oben scrollen und nach links und rechts wischen muss, nur um ein Schwert zu ziehen, bricht Jan, der echte Protagonist des Films, panisch das Spiel ab, weil er seine Mutter per Überwachungskameras nahen sieht, und springt ins Bett, weil er eigentlich hätte schlafen sollen, der kleine Schlingel! Seine Mutter weckt ihn liebevoll mit Kommentaren über seinen Penis und körperlichen Übergriffen.

Am Frühstückstisch erfahren wir, dass er, so er noch einmal beim Spielen erwischt wird, aufs Internat muss, aber dabei ist doch gerade Ragnarök, das wichtigste MMO-Turnier ever! Endlich mal ein Film, der die Nöte der Jugend nachvollziehbar abbildet. Auf den Weg zur Schule treffen wir Deniz, Jans besten Kumpel, und werden Zeuge des vielleicht peinlichsten Handshakes der Filmgeschichte.

In der Schule angekommen, wird Jan gleich von der heißen Mitschülerin gegen die Wand gedrückt und nach “Computerhilfe” gefragt, und Deniz läuft vor Erregung Nutella aus der Nase. Aber Jan weiß, was wichtig ist, nämlich Computerspiele, und die Schülerin geht mit den ganzen anderen coolen Kids traurig weg, weil sie jetzt ohne Jan Sex machen müssen.

Deniz reicht ihm einen Urinbeutel, damit er die drei Tage bis zum großen Turnier durchhält und anschließend bessere Chancen beim Bewerbungsgespräch zum Gamestopverkäufer hat. Aber Jan will statt mit seinem besten Freund lieber mit seinem Ingame-Trollkumpel spielen, weil der einen höheren Level hat. Das ist Freundschaft!

Jan schleicht sich nach Hause und bricht per Leiter in sein Zimmer ein, obwohl man seine Mutter wegfahren sah und ein Vater nie erwähnt wird. Kaum wieder am Rechner bereitet er sich mit Kumpel Troll auf eine packende Schlacht mit dem bösen Zauberer Loki vor, die wir Zuschauer aber nie zu sehen kriegen.

Nach dem Sieg(?) stürzt urplötzlich Jans Rechner ab, und er stellt fest, dass ihm jemand die Zugangsdaten für seinen Charakter gestohlen hat. Und seinen Internetzugang gesperrt hat. Und sein Handy lahmgelegt hat. Boah, ich wusste nicht, dass das hier ein Horrorfilm ist!

Panisch rennt Jan zu Deniz, in dessen Zimmer man die typischen Interessen eines 17-jährigen Nerds finden kann: He-Man und Tim & Struppi. Schnell stellt sich heraus, dass Denis dem bösen Loki die Antwort auf Jans Sicherheitsfrage verraten hat, was offenkundig ausreicht, um all obiges auszulösen. Da der Polizei die Dringlichkeit der Situation offenbar nicht bewusst ist, beschließt Jan, eine Supportanfrage an den Spielehersteller zu stellen, und fährt damit natürlich, wie es jeder von uns machen würde, mit der Bahn zur Niederlassung.

Dort angekommen trifft er auf den Pförtner Gottlieb Wendehals, der mit seinem Hund Mensch ärgere dich nicht spielt, und das Manic Pixie Dream Girl Karo, die, wie sich herausstellt, sein Trollkumpel ist! Plottwist! Jan findet Mädchen aber eklig und will lieber seinen Supportantrag ausfüllen, aber Karo legt ihn rein, indem sie Gottlieb Wendehals sagt, dass Jan ein Terrorist ist. Der Pförtner wirft vor Panik sein Mühlebrett um, so dass die Kniffelwürfel durch den Raum fliegen, und ruft die am schlechtesten gecastete Security, die ich je sehen durfte. Zum Glück sind alle Spielerdaten auf dem Rechner des Pförtners frei verfügbar, so dass Karo die Aufregung ausnutzt, um die IP-Adresse von Loki zu erfahren.

Im Zug Richtung IP finden unsere Protagonisten dann die Zeit für etwas Exposition und erzählen sich und uns ihre Motivation, damit man wenigstens etwas Mitgefühl entwickeln kann: Für Jan heißts Internat statt Internet (hey Moment, das ist ja gar keine Motivation, sondern das Gegenteil), Karo hatte als Kind einen Monat Durchfall, aber das ging mit der richtigen Salbe ganz schnell wieder weg. Das ist nicht ihre Motivation, die kommt gleich. Aber ‘ne Salbe gegen Durchfall? Egal, jedenfalls ihre Motivation ist, dass sie das Preisgeld des Turniers braucht, weil sie, und eventuell hab ich sie nicht ganz richtig verstanden, einen sowjetischen Komponisten, Pianisten und Pädagogen angezündet hat. Bevor das weiter eruiert werden kann, naht eine Fahrkartenkontrolleurin. Karo versucht sie reinzulegen, indem sie so tut, als ob sie Jan einen bläst, aber der wird panisch ob soviel Nähe und deshalb nehmen sie Plan B, die Notbremse, und fliehen, begleitet von fetziger Musik, über die Felder.

Da Loki auch Jans Konto eingefroren hat und sich köstlich amüsiert, während er dessen Frustration über die Geldautomatenkamera verfolgt (offenkundig bietet einem die Antwort auf eine Sicherheitsfrage Möglichkeiten, auf die die Widersacher Sandra Bullocks in “Das Netz” neidisch wären, und hey, wenn die Drehbuchautoren popkulturelle Zitate aus den Neunzigern benutzen dürfen, mach ich das auch), bleibt unseren beiden Helden nur eins: Sie verdienen sich Geld mit ehrlicher Arbeit. Haha, Quatsch, sie stehlen natürlich Lebensmittel aus einem winzigen bayrischen Lebensmittelladen-Schrägstrich-Internetcafe, indem Karo den Händler dadurch ablenkt, dass sie eine Kapuze aufsetzt.

Als sie anschließend durch den Wald marschieren, müssen sie per Baumstamm über einen reißenden Bach balancieren, Karo stürzt ab und ich denk so “Was ist das hier, die Brücke nach Terabyte-ia?”. Aber Jan ist glücklicherweise ein Wercomputerspieleprotagonist und springt in dessen Form über den Bach, zieht sie hoch und trägt sie von dannen. Oder so. Das war alles so merkwürdig geschnitten, dass ich nur erahnen kann, was passiert ist. Die Filmmacher habens nicht so mit Actionszenen.

Sie übernachten in einer Höhle, wo Jan sein liebstes Gut verfeuert, damit sie es warm haben: Strategy Guides vom besten Schlacht-um-Utgard-Spieler Tristan (doch, das hat Relevanz, ich schwör!).Karo so “Hey, weil du der Protagonist bist, hab ich mich voll in dich verliebt, lass uns rangeln und knutschen!” Und Jan so “Aaaah!” und Karo so “Alle hassen mich!”. Um sie zu trösten, klettert Jan am nächsten Morgen auf einen Berg und baut aus ein paar Stöcken und Lianen eine Krücke für Karo. In einer absurden Szene kommt sie hinter ihm den Berg hochgestiefelt, er gibt ihr die Krücke und sie frohlockt “Oh, ich kann wieder gehen!” In den nächsten zwei Szenen sehen wir, wie Jan sie mit der Krücke beim Klettern hochschiebt und wie sie einen erneuten Baumstamm überquert und dabei die Krücke als Balancestab nutzt, und entweder wissen die Filmemacher nicht, wie eine Gehhilfe funktioniert, oder das sind die einzigen wirklich witzigen Szenen im Film.

Aus Angst, dass Ziel ihrer Reise nicht rechtzeitig zu erreichen, flüstert Karo einen Wunsch in den Kristallanhänger, der die einzige Erinnerung an ihre Mutter ist, und schon hält ein Auto an und lässt sie einsteigen. Doch kaum sind sie eingestiegen, verriegelt der Fahrer alle Türen und dreht sich um, und Karo so “Hm, vielleicht hätte ich mir nicht wünschen sollen, dass der Sohn des Krämerladenbesitzers mit einem Auto vorbeikommt, um uns zu fangen, weil Loki eine Belohnung auf uns ausgesetzt hat, weil MMOs ja so funktionieren”, aber Jan befreit sie, indem er die Mentos aus Karos Mund schnappt und in die Colaflasche in seinem Schoß stopft und die daraus resultierende Fontäne den Krämerssohn von oben bis unten durchnässt, und irgendwie wurde dieser Satz sexier als geplant. Wie jeder weiß, öffnet Colasauerei jede Zentralverriegelung, und Karo und Jan können entkommen.

Auf der Flucht vor Liverollenspielern kommen sie beim sexy Holzfäller Ben unter, und kaum kommt ein anderer Mann ins Spiel, merkt Jan plötzlich doch, dass er auf Karo steht. Obwohl: In seinen Fantasien, in denen sich Ben und Karo anlüstern, ist es Ben, der oben ohne dasitzt, und für einen kurzen Moment hoffte ich, dass Jans Ablehnung von Frauennähe halt nicht dem Klischee des verklemmten Gamers entsprünge, sondern schlicht der Homosexualität. Doch leider mitnichten.

Weil Karo mit Jan nackt baden will, stiehlt er ihr einziges Erinnerungsstück an ihre Mutter, zersticht die Reifen Bens Autos, klaut dessen Fahrrad und lässt Karo zurück, um sich Loki anzuschließen. Der stellt sich als neuer Account von Tristan raus, dem obig erwähnten Strategy-Guide-Autor, und das Unglaubwürdigste daran ist, dass so lange nach Launch in einem MMO, das sich komplett an nordischer Mythologie orientiert, der Name Loki noch frei war. Wie sich herausstellt, geschah Lokistans großer Plan der kompletten Entonlineung Jans lediglich zu dem Zwecke, weil er mit ihm gemeinsam bei Ragnarök kämpfen wollte, und wenn das mal nicht der verschwurbelste Plan der deutschen Filmgeschichte war. Um seinen Charakter wiederzukriegen und bei Ragnarök zu gewinnen, willigt Jan ein.

Was den ganzen Film über so spektakulär gehypt wurde, entpuppt sich als simples 2v2-PvP-Ausscheidungsturnier, moderiert von Gronkh junior und David Hain, mit dem Haken, dass die Verlierercharaktere Permadeath erleiden. Ich bin kein MMO-Spieler, aber ich glaub nicht, dass irgendeine Ingamebelohnung das Risiko wert wäre. Als die beiden Spieler mit den höchststufigen Charakteren auf dem Server erreichen sie mühelos das Finale, und das Aufregendste daran ist, wie die Filmemacher verzweifelt versuchen, MMO-Kämpfe spannend und dynamisch wirken zu lassen.

Im emotionalen Höhepunkt des Films glaubt Jan im Antlitz des soeben von ihm niedergestreckten Trollkontrahenten Karos Charakter wiederzuerkennen,die währenddessen alleine und auf einmal wieder humpelnd durch den Wald läuft. Ach, es ist schon ein Kreuz, doch Jan spürt ein Pieken im Herz, wenn er an Karo denkt. Entschuldigung, aber auf den Satz hatte ich mich schon die ganze Zeit gefreut. Auf einmal reumütig und plötzlich von Liebe entflammt hackt Jan in einem unbeachteten Moment Tristans Rechner, um an die Zugangsdaten von Karos Account zu kommen, und kontaktiert Deniz, weil Bro ist dicker als Wasser. Denn zu ihrem Glück hat Ragnarök das beschissenste Turnierreglement ever, dass es jeglichen Spielern erlaubt, gegen die Finalisten anzutreten. Wozu man dann vorher hätte mitmachen sollen, weiß ich auch nicht genau.

Jedenfalls lässt Jan seinen Charakter heldenhaft von Deniz töten, derweilen Loki dumm herumsteht, und während Deniz mit seinem Level-22-Charakter mindestens eine halbe Stunde den Angriffen vom Level-70-Loki ausweicht, klaut Jan Lokis Quadbike, entkommt damit der herannahenden Polizei, deren Involviertheit ich bisher verschwieg, weil sie irrelevant und der Text schon eh viel zu lang ist, und trifft wie durch mieses Screenwriting genau auf Karo, als diese an der richtigen Stelle aus dem Wald marschiert.

Natürlich vergibt sie ihm all sein Arschlochtum, auch weil er ihr ihre Accountdaten gibt, und sie fahren zurück zu Ben, der offensichtlich das Spiel auch installiert hat, obwohl er die ganze Zeit mit Unverständnis reagierte, und Karo und Deniz besiegen Loki gemeinsam, während Jan sich der Polizei stellt und sie überzeugt, dass er nicht nur seine Straftaten, sondern auch die von Karo begangen hat.

Für den Diebstahl von Lebensmitteln, Karos Identität, einem Fahrrad und einem vierrädigem Leichtkraftfahrzeug, Führen eines Fahrzeugs ohne Führerschein, Beförderungserschleichung, Vortäuschung eines terroristischen Anschlags, Cyberkriminalität, Sachbeschädigung und unerlaubtes Feuermachen in einem Waldgebiet muss Jan jetzt aber wirklich ins Internat. Karo kommt rein und fragt “Hey, willst du vielleicht meine Local Area networken?” Und weil er jetzt ja nicht mehr spielen kann, muss er sich wohl mit Sex begnügen. Happy End!

(Ich schrieb diesen Text in offener Verehrung für Kelly Wand, der sowas wöchentlich für den Quarter To Three Movie Podcast vorträgt und dem ich in keinster Weise das Wasser reichen kann. Spaß gemacht hats trotzdem. Weit mehr als der Film.)

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Die wahre Geschichte, wie ich ein Internetphänomen wurde

Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen, dabei geschah es bereits am zehnten Juni 2009. Es war ein schöner sonniger Tag, und ich beschloss, mir etwas zu essen zu kaufen. Als ich fröhlich pfeifend in meinem feinen Mittwochsanzug an den Schaufenstern vorbeischlenderte, sah ich etwas, dass mich in seinen Bann zog: In meinem Lieblingsfleischereigroßhandel gab es ein Angebot auf meterlange Deutschländerwürstchen! Ich bin ja selber recht groß geraten (manche nennen mich gar einen Lulatsch, hihi) und war darüber hinaus zumindest damals noch recht schlank, aber zumindest Letzteres war ich gewillt und bereit zu ändern, und so kaufte ich mir gleich eine ganze Handvoll dieser leckeren Langwürste. Da sie nicht in mein Einkaufsbeutelchen passten, trug ich sie lose in den Armen, so dass sie in alle Richtungen von meinem Körper wegstanden. Das muss schon ein lustiges Bild abgegeben haben! Das dachte sich wohl auch ein findiger Fotograf, der auf meinem Heimweg über den Spielplatz einen Schnappschuss von mir machte. Nie hätte ich damit gerechnet, dass daraus so ein Internethype entstehen würde! Naja, jetzt kennt ihr die wahre Geschichte hinter dem Deutschländer Man.

Best of 2015

Hallo. Das hier sind meine Lieblingsspiele von 2015. Einigen von euch mag ein Teil der Liste bekannt vorkommen, aber das bildet ihr euch sicher nur ein. Ich hab die Einleitungen meiner Toplisten ja immer gerne für ein Resümee des Jahres genutzt, aber ihr glaubt doch nicht etwa, dass ich mich an irgendetwas aus 2015 erinnere, was nichts mit Spielen zu tun hat, oder? SpielerDrei has a one-track mind! Ich schreib inzwischen sehr wenig, veröffentliche noch weniger, und ich bedauere das mehr als ihr. Aber Beinbruch ist anders. Zur Tat!


Videospiele sind nicht das beste narrative Medium, und es gibt erstaunlich wenig Varianz in Thema und Methodik. Nichtsdestotrotz schaffen es Spiele oft genug, mich mit diesem Teilaspekt zu begeistern, sicherlich auch, weil Geschichten auf Platz 1 meiner internen Rangliste von spannenden Sachen im Universum stehen und ein steter, unersättlicher Drang nach ihnen mein gesamtes Sein beherrscht. Ich plapper schon wieder.

Superbeispiel dafür: Her Story. Ich bin sehr froh und etwas erstaunt, dass der Titel bei den letztjährigen Video Game Awards gleich zwei Preise einheimsen konnte, aber das zeigt ja lediglich auf, dass die Geschichte um einen verschwundenen Ehemann, die allein in Monologen erzählt wird, auch normale Menschen begeisterte. Die detektivische Wortratespielmechanik ist allein schon spaßig, aber kombiniert mit den Videos eines echten Menschen erreicht Her Story eine unvorhersehbare Sogwirkung, der ich mich nicht entziehen konnte. So viel Geld und Arbeit auch in L.A. Noire floss, bleiben seine echten Schauspielern nachempfundenen Polygonfressen doch emotional weit hinter dem zurück, was hier mit einem Bruchteil des Budgets präsentiert wird. Her Story zeigt nicht nur auf, wieviel Potential in dem lange und zu recht vergessenen FMV-Genre steckt, sondern erzählt auch auf eine Geschichte, die in anderen Spielen maximal zur Mininebenquest gereichen würde. Was es nur toller macht. Ich hab genug vom Weltretten.


Welten rettet man auch in D4: Dark Dreams Don’t Die nicht, sondern ist mehr um das eigene Seelenheil besorgt. David Young, Ex-Cop, Boston, tote Ehefrau, Täter unbekannt. Hey Moment mal, zwei Spiele hintereinander, in denen das Schicksal des Ehepartners aufgeklärt werden muss? Wieso hab ich DAS denn nicht als Überleitung benutzt?
Zu D4 hab ich hier schon ausführlich geschrieben, und zugegebenermaßen fällt mir nicht arg viel Zusätzliches ein. Wie Swery auf Konventionen kackt, wie egal ihm glaubhafte Welten, Umfang, Steuerung, und ein durchgängiger Ton sind, ist auch anderthalb Jahre später noch berauschend. Weil er es schafft, mit zwei Locations, einer Handvoll Figuren und den spaßigsten QTEs, die ich je spielte, ein Feuerwerk der Beklopptheit abzufeuern, welches mir vielleicht auch wegen dem abrupten Ende noch lange in Erinnerung bleiben wird. Weirder Shit, sicherlich. Aber davon gibts immer viel zu wenig.


Weird wird auch in Sunless Sea großgeschrieben. Generell wird dort groß geschrieben, aber ganz groß. Kein Scheiß, ich habe mich lange nicht mehr an Wortwahl und Satzkonstruktionen so berauscht wie bei Sunless Sea, und habe den Verlauf meiner Liebe hier und dort dokumentiert. Und dann noch dieses phantastische Weirldbuilding! Trifft man andererspiels auf Nazis, Orks oder Aliens, sind hier sprechende Tiere, tragische Liebschaften und die vielleicht charmantesten Angebote, die eigene Seele zu vermachen, an der Tagesordnung. Auf seinem Seelenverkäufer als Kapitän__in (Sunless Sea lässt soviel Raum zwischen den Geschlechtern, dass der Gender Gap verlängert werden muss) über die Unterzee zu schippern, fühlt sich viktorianisch, sehr britisch und ungeheuer gut an. Und mit dem Ubootaddon, das vor Kurzem herauskam, erforscht sich die Unterzee gleich noch einmal so gut. Nehm ich an. Ich hab mich noch nicht rangetraut, weil ich weiß, wie sehr mich dieses Spiel vereinnahmt. Und jetzt geb ich diese gequälten Überleitungen auf.


Ich finde es so verdammt gut, wie Nintendo den Schwierigkeitsgrad ihrer Spiele den Wünschen der Spieler anpassen: Anstatt sie anfangs zwischen Leicht, Mittel, Schwer etc. wählen zu lassen, ist das Grundspiel, das schlichte “Durch-den-Level-Kommen” oft recht simpel. Komplizierter wird es, wenn alle Sammelobjekte gefunden, Bonuslevel freigeschaltet und geschafft werden wollen. Das hat zwar den leichten Nachteil, dass in Reviews und Podcasts das Fehlen von Herausforderung moniert wird, aber was wissen die schon? Super Mario 3D World fing mit dem Abspann erst an, und auch Captain Toad: Treasure Tracker (ja, darum gehts in diesem Absatz, sorry) bietet eine Füllzahl von freischaltbaren Gedöns, inklusive einem furchtbar stressigen zufällig generierten Dungeonmode, und näher wird Nintendo Spelunky wohl nie kommen. Aber auch vorher ist es gar nicht so einfach, alle Geheimnisse in den unschlagbar putzigen Würfelwelten zu finden, und das Spielgeschehen selber, das ich Watch’n’Run nennen mag, ist clever und unverbraucht. Und es gibt kein putzigeres Pilzprotagonistenpaar als Toad und Toadette.


Ich erinnere mich gar nicht so richtig an Ori and the Blind Forest, was eins der Probleme ist, wenn man seine Topliste fast ein Jahr zu spät schreibt. Aber was vor meinem inneren Auge aufblinkt, sind wunderschöne Level, herzerwärmende Charaktere, ein fordernder Schwierigkeitsgrad, ein paar “Arr, fick dich, Spiel”-Momente, vertikale Fluchten, Mehrfachsprünge, Natur und die Floskel “bestes Metroidvania seit Guacamelee”. Nehmen wir mal so hin.


Ach, was hab ich schon alles über Rock Band 4 geschrieben! Eigentlich gar nicht so viel und deutlich weniger als ich wollte, aber Einleitungen wachsen nicht auf Bäumen. Ich hoffe, dass keiner von mir einen objektiven Blick auf mein Lieblingsspiel aller Zeiten verlangt, aber ich kann zumindest verkünden, dass die meisten der von mir angesprochenen Mängel im Laufe des Jahres seit Erscheinen weggepatcht wurden. Das vor kurzem erschienene Addon namens Rivals beinhaltet neben einem neuen, spaßigen “Stoymode” mit reichlich Realaufnahmen von -vermutlich – Harmonixmitarbeitern, die über den Werdegang deiner Band sprechen, den titelgebenden Rivalsmodus, in dem man mit bis zu neun anderen Spielern in wöchentlichen Challenges versucht, mehr und besser als alle anderen Crews zu spielen, um in diverse Ligen aufzusteigen. Funktioniert gut, motiviert Krams zu spielen, den man sonst ignoriert und stellt den Score wieder mehr in den Mittelpunkt, was ich begrüße. Sollte dies jemand lesen, der auch Rock Band spielt, in meiner Crew sind noch neun freie Plätze. Hilfe!

Gen Ende des Jahres soll dann wohl auch tatsächlich gemeinsames Onlinespielen eingepatcht werden, worauf ich mich besonders freue, weil ich wohl nur so das letzte mir fehlende Achievement holen kann (1.000.000 Punkte in einem Song, das geht alleine nicht und alle die ich kenne sind nicht so die Super-RBler).

Ansonsten ist Trommeln halt immer noch Trommeln, Singen immer noch Singen, das gleiche gilt für Gitarre und Bass. Ich weiß doch auch nicht, warum mich das nach so vielen Jahren immer noch packt, warum es eins der wenigen Spiele ist, die ich auch spiele, wenn ich gar keine Lust auf das Hobby hab, und wieso es trotz all der Motivation diesbezüglich von Harmonix und lieben Mitmenschen doch nicht dazu geführt hat, dass ich echte Instrumente erlerne. Vielleicht, weil in echt keiner so befriedigend “Full Combo!” sagt, wenn man einen Song fehlerfrei beendet.


Ironcast sollte ich schon aus Prinzip nicht mögen, ist es doch nicht viel mehr als ein Mashup zweier Spielegenres, die gemeinhin eher auf den Smartphones deiner weniger spieleinteressierten Mitmenschen zu finden sind. Zum einen offensichtlich Match 3 in der “Lasse so viele gleichfarbige nebeneinanderliegende Elemente wie möglich verschwinden, der Rest fällt dann runter”-Variante, die F2P-Freunde vielleicht aus Best Fiends kennen; zum anderen diese saublöden Launcher wie Jetpack Joyride oder Burrito Bison, die im Gegensatz zu Canabalt und Konsorten ein tatsächliches Ende haben, welches aber nur durch umfangreiches, zeitaufwändiges Aufleveln erreicht werden kann, und denen ich zu meiner Schande in keinster Form widerstehen kann, auch wenn der rationale Teil meines Hirns mich beim Spielen dafür hasst.

Ironcast bietet nun die Melange dieser Zeitfresser, vom Siechtum der Microtransactions befreit, in einem Setting voller viktorianischer Dampfmaschinenmechs (quasi ein Mech-3). Die Missionen sind gerade so abwechslungsreich genug, dass man das stete Versagen nicht nur aufgrund des dauerhaften XP-Gewinns verkraftet, Kampf als Knobelspiel funktioniert sogar besser als bei Puzzle Quest, weil der Gegner nicht auf dem eigenen Brett zieht und man daher Combos langfristiger vorbereiten kann, und die Auswahl und -rüstung der eigenen Kampfmaschine ist variantenreich genug, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Klar, wenn man dann schließlich durch überlegenes Spiel oder, wie ich, tumbes Grinden den Endgegner besiegt, gibt es nicht viel mehr zu tun, aber bis dahin hatte ich laut Steam 28 Stunden Spaß. Aber nicht am Stück. Gar so stark wirkt diese Mechanik dann doch nicht auf mich.


Es ist der Dreck, der mich an Fallout reizt. Es muss so sein – wieso sonst könnte mir die Elder-Scrolls-Reihe nicht egaler sein, ist sie doch abgesehen vom Setting in den aktuellsten Iterationen das Gleiche in Fantasy? Aber halt nicht so schmutzig, nicht so kaputt. So eifrig ich auch für Basenbau und Crafting jedes verwertbare Objekt recyclete, genoss ich doch umso mehr, dass man nichts Schönes schaffen kann in dieser Welt – der Dreck tritt höchstens ein bißchen in den Hintergrund.
Objektiv und vor allem rückblickend betrachtet ist Fallout 4 sicherlich der Schwächste der Serie: Das Skill- und Levelsystem ist so einsteigerfreundlich, dass jegliche Investition in den Charakteraufbau verschwendete Zeit wäre, die interessantesten Quests sind optional und hinter der Barriere der Zeit versteckt, die man mit den zahlreichen Begleitern verbringen muss, um ihnen die jeweilige Hintergrundgeschichte zu entlocken, und SPOILER

das Insitut passt für mich so absolut nicht in die Welt, dass beim Betreten deren geleckter Basis der Klammergriff, den Fallouts auf mein gesamtes bewusstes Sein ausüben, schlagartig gelockert wurde und ich mich plötzlich fragte, was ich hier eigentlich die letzten 80 Stunden gemacht hatte (auch nicht am Stück). Desillusionierend war das, schmerzhaft in seiner Abruptheit. Da seht ihr, wie wichtig mir der Dreck ist.

/SPOILER Nichtsdestotrotz hab ich meine lange Zeit mit dem Spiel in fast jedem Moment genossen, und all die gerechtfertigten Kritikpunkte, die andere vorbrachten, prallten an meinem wohlstimulierten Glückszentrum einfach ab. So wenig Neues auch im fünften Aufguss der 50er-Dytopie zu finden ist, reizt sie mich persönlich immer noch mehr als jede noch so liebevoll designte Fantasywelt.


Yoshi’s Woolly World bewies dreierlei Dinge: a.) Ich steh total auf Spiele, die aussehen, als ob sie aus echten Materialien gefertigt wurden (wie Paper Mario) und gleichzeitig gute Spiele sind (also nicht Little Big Planet), und ich weiß nicht, wieso das so wenig gemacht wird, weil die kreativen Möglichkeiten, die sowas bietet, doch ein Fest für jeden Designer sein muss; b.) Nintendo sind immer noch die Kings des 2D-Jump’n’Run-Leveldesigns, und die Vielfältigkeit und die Abwechslung, die sie bieten, immer noch, nach so vielen Jahren, macht mich sprachlos; c.) Coopspiele = beste Spiele. Ich begrüße zudem enorm, wie Nintendo seinen Schwierigkeitsgrad sanft ansteigen lässt (wie oben schon bei Captain Toad erwähnt; Allerlei Blei, wo man selten was liest, aber wenn, dann doppelt!), sich aber nicht scheut, richtig harte Bretter im Bonusmaterial zu verstecken, die teilweise das Standardspielgeschehen auf den Kopf stellen und zeigen, was möglich wäre, wenn sie Interesse daran hätten, meatboysche Härtehämmer zu kreieren. Der gigantische Umfang mit Sammelzeug galore, um Level und Yoshis freizuschalten, ist inzwischen ja fast selbstverständlich. So Xbox One und PS4 auch die besseren Konsolen sein mögen, was Technik und Spielevielfalt angeht: In punkto First-Party-Spiele können sie Nintendo nicht das Wasser reichen. YMMV.


Ob Broken Age allein ob seiner spielerischen Qualitäten auf dieser Liste landete, ist fraglich: Was mich hier in den Bann zog, war tatsächlich das Drumherum. Die famosen Sprecher, die so hinreißend hübsche Grafik, und nicht zuletzt die wirklich empfehlenswerte Dokumentation, die einmal mehr aufzeigte, wie wichtig und zeitaufwendig Asset Creation ist (Ich schäme mich so sehr, dass ich eure Arbeit stets für gegeben hinnahm, liebe Asset Creator), was für ein liebenswerter Haufen Doublefine ist, mit wieviel Problemen und Herausforderungen selbst ein recht moderat budgetiertes Spiel wie dieses zu kämpfen hat und dass hinter all dem, was wir konsumieren, halt dann doch echte Menschen stecken. Vor allem Ray Crook wollte ich Folge um Folge in den Arm nehmen und ihm sagen, dass alles gut werden wird. Und es ward.

Ich habe ein Buch geschrieben

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Liebe paar Leser,

ich habe mit der famosen Illustratorin Nina Kiel ein Bilderbuch für Erwachsene namens “Der Dandy kommt ins Dorf” geschrieben, und Ihr könnt es kaufen. Eigentlich hab ich nur “für Erwachsene” geschrieben, damit Ihr euch angesprochen fühlt, so richtig “adult” ist daran nichts. Aber ich finde, Bilderbücher sind ein zu schönes Medium, um allein in Kinderzimmern ihr Dasein zu fristen. Unser Ziel ist es, das Bilderbuch wieder salonfähig zu machen, und “Der Dandy kommt ins Dorf” ist ein erster Schritt auf diesem weiten Weg.

Ich schweife ab. Wenn ich eins im Internet gelernt habe, dann, dass alle Menschen gerne Listen lesen. Also hier eine Auflistung der tollen Aspekte dieses Buches:

  • Eine spannende* und absurde Geschichte in 56 gereimten Zeilen, und einer ungereimten!
  • 48 Seiten, davon 32 bunt!
  • 8 Seiten Bonusmaterial!
  • Ein Coffee Table Book, das einem nicht den Fuss bricht, wenn es aus der Hand rutscht!
  • Ideal, um wartenden Gästen die Zeit zu vertreiben und gleichzeitig in ihnen Gedanken zu wecken wie “Was ist das denn für ne komische Type, die sowas liest?”
  • Und idealerweise beim Lesen und Angucken mindestens eine emotionale Reaktion (Verwirrung ist auch eine Emotion)!

Ich will euch nicht anlügen: Die Chance, dass ihr “Der Dandy kommt ins Dorf” für das beste Buch auf der ganzen Welt halten werdet, ist recht gering: Es ist ein recht merkwürdiges Büchlein. Aber ich hoffe inständig, dass die großartigen Menschen unter euch, die es kaufen (ja, ihr anderen seid auch toll), wenigstens irgendeinen Aspekt davon schätzen lernen können (bestimmt die Bilder, buhuhu!).

Das Ganze lief über On-Demand-Druck, also ohne einen richtigen Verlag, der mächtig Potential sah und uns eine fette Autorenprämie überwies. Also nein, kein zukünftiges Leben in Saus und Braus, keine Privatjets, keine Interviews oder Lesereisen, und die Chance, dass ihr das Buch demnächst im Buchhandel im Bestsellerregal (oder sonstwo) sehen werdet, ist äh… also drauf wetten würd ich nicht. Aber um reich zu werden haben wir das auch nicht geschrieben.

Sollte ich eurer Interesse irgendwie geweckt haben (ich bin nicht so gut mit sale pitches, zugegeben), könnt ihr “Der Dandy kommt ins Dorf” für 8,99€ bei Thalia, Amazon oder Hugendubel online bestellen oder mit der ISBN 9783739246291 in eurem Lieblingsbuchladen kaufen. Ich hoffe sehr, dass ihr den Kauf, so ihr ihn tätigt, nicht bereut, aber selbst wenn (und natürlich auch, wenn das Gegenteil der Fall ist) wäre es mir eine große Freude, wenn ihr mir eure Reaktionen mitteilen würdet, sei es hier als Kommentar oder per Mail an allerleiblei@googlemail.com oder wie auch immer, ist ja nicht so, dass ihr nicht wisst, wie man kommuniziert. Ihr seid ja schon groß.

Wenn ihr nicht die Katze im Sack kaufen wollt, gibt es auf Ninas Tumblr ein paar exklusive Blicke ins Buch.

Und hey: Danke.

*tatsächliches Spannungsgefühl kann von der Beschreibung abweichen.

Der erste Text dieses Jahr, und dann son Kack

Ich hatte schon vor langer Zeit eine Spielidee, aber keine Idee für ein Spiel, sondern für das Drumherum, aber ich kenn keine Menschen, die Spiele machen, zumindest nicht so gut, dass ich denen meine Ideen anbieten könnte, ohne zu befürchten, dass sie sich von mir bedrängt fühlten, und dann fiel mir ein, dass ich ja dieses Blog habe, und hier kann ich ja schreiben, was ich will, weil das ja eh keiner liest, aber falls du das doch gerade liest, und du liest das gerade, darfst du diese Idee natürlich gerne gratis und für lau für dein Spiel benutzen, wenn du Spiele machst. Vielleicht ist die Idee aber auch scheiße. Du musst nicht.

Folgendes Szenario (tatsächliches Szenario kann abweichen): Du hast voll die gute Idee für ein Kampfsystem, aber weder Budget noch Lust, ein “normales” Spiel drumherum zu bauen (Hey, ich glaub, so entstand Hand of Fate). Zwischensequenzen, Lore, Sprecher, Dialoge, Loot, Charakterwerte – wer soll das denn alles stemmen? Mit meiner Idee, und ich schwör, ich sag jetzt auch endlich, wie sie lautet, musst du das auch nicht.

Anstatt “Legend of Protagonist” (tatsächlicher Namen kann abweichen) nennst du dein Spiel einfach “Legend of Protagonist: Second Playthrough” (oder so), und pappst rund ums Spielgeschehen ein graphisches Overlay, dass dem Spieler vermittelt, dass er nicht das unmittelbare Spielgeschehen sieht, sondern dass selbiges auf dem Bildschirm eines anderen stattfindet, dessen Finger auf dem entsprechenden Eingabegerät ebenfalls zu sehen sind (in meiner Version der Geschichte sähe man halt links und rechts die Daumen auf DS-Steuerkreuz bzw. -Knöpfen). Jedesmal, wenn jetzt in einem herkömmlichen Genretitel Gespräche, Cutscenes oder Exposition stattfänden, sieht der Spieler lediglich, wie die Fakedaumen auf den Fake-B-Knopf (oder Start. Vielleicht sogar Esc? Sei kreativ!) drücken, um das alles zu skippen, so dass du gleich mit dem nächsten spannenden Kampf weitermachen kannst. Zack, mit einer Idee so viel Zeit und Geld gespart! Nicht nur kannst du dich so auf das Wesentliche konzentrieren, du kannst auch die beklopptesten Szenarien entwickeln, ohne drüber nachzugrübeln, wie das in die Continuity passen könnte. Freiheit!

(Wahlweise kannst du die Fakefinger auch Fakesavegames von später im Spiel laden lassen, wenn im nächsten Kampf die Party plötzlich wesentlich mächtiger oder größer sein soll. Du hast alles in der Hand. In der echten.)

Und das Tolle: Spieler lieben Leerstellen, denn diese können sie mit ihrer eigenen Fantasie füllen. Ich will dir nicht versprechen, dass ganze Wikis mit Fantheorien über dein spannendes Spiel gefüllt werden, aber ich verspreche dir auch nicht, dass dem nicht so sein wird. Ich wünsche dir alles Gute mit dieser Idee, und solltest du sie nutzen und damit furchtbar erfolgreich sein, ist mir die Freude, sie realisiert zu sehen, Dank und Lohn genug.

Das und ein Listing in den Credits als Super Executive Producer natürlich.