Dead Rising: Watchtower puts the “okay” in “Zombie Apokaylypse”!

Crackle ist nicht nur einer von drei ehemaligen Cerealienmaskottchen, sondern auch ein Gratisfilmanguckdienst in den USA. Als ich erfuhr, dass sie einen Dead-Rising-Film produzierten, hielt mich nichts mehr und ich verbriet all mein Gespartes und meinen Jahresurlaub, um auf der anderen Seite des Atlantiks diesen Film schauen zu können. Oder so.

Dead Rising: Watchtower ist kein guter Film. Das sollte niemanden überraschen, schließlich sind Videospielverfilmungen etwa auf einer Stufe mit “Das Buch zum Film” anzusiedeln: Maximal interessant für Fans des Ursprungsmediums, und in den meisten Fällen selbst für die enttäuschend. Aber vielleicht sollte man einfach einen anderen Maßstab anlegen, Videospielverfilmungen nicht für ihre Herkunft verteufeln und sich stattdessen freuen, wenn sie sich wenigstens anstrengen. Auch in der Kreisliga gibts spannende Spiele.

Dead Rising: Watchtower ist nicht spannend. Oder gruselig. Oder sonderlich dramatisch. Alles ja Attribute, die man gemeinhin von Zombiefilmen erwarten würde, vor allem, wenn man nicht so oft Zombiefilme guckt. Aber dafür hat dieser Film eine Qualität, die ihn von den meisten Videospielverfilmungen abhebt, und ihn zumindest für mich, einen großen Verehrer der ersten beiden Dead Rising-Teile, zu einem recht spaßigen Erlebnis macht: Er fängt die Stimmung des Spiels ziemlich gut ein. Das heißt auch: Ja zu Gore, nein zu Cat Scares (und davon können sich viele schäbige Horrorfilmer mal eine Scheibe abschneiden).

Doch erstmal kurz zum Inhalt: Watchtower spielt zwischen Dead Rising 2 und 3, erzählt eine eigenständige Geschichte und macht allein damit schon vieles besser als die meisten Spielverfilmungen. Da auch die Spiele stets eine neue Location sowie einen anderen Hauptcharakter präsentieren, fügt sich Watchtowers Chase Carter, gespielt von Jessie Metcalfe, euch vielleicht bekannt als sexy Gärtner aus Desperate Housewives, der als Onlinejournalist in einen Zombietisausbruch gerät, problemlos ein. Statt einem Einkaufszentrum bzw. einem Casinofunpark ist es diesmal ein abgeriegeltes Stück Kleinstadt, dass als Setting herhalten muss.

Und danach passiert ein Haufen Krams, der halt so in Zombiefilmen passiert: Panik, Tote, Gore, Rockerplünderer, angeführt von einem Till-Lindemann-alike. Während Chase mit zwei anderen Überlebenden (Meghan Ohry, Virginia Madsen) versucht, das abgesperrte Gebiet zu verlassen, ist seine Kamerafrau (Keegan Connor Tracy) einer heißen Story auf der Spur. Fernab der Gefahr kommentieren eine genervte Journalistin (Carrie Genzel) und Frank West (Rob Riggle), Protagonist des ersten Teils, das Geschehen. Und wenn ihr die ganzen Darsteller auch nicht kennt, lasst euch sagen, dass das durchgehend Fernsehschauspieler sind. Was jetzt nicht negativ auffällt.

Filmisch ist das Ganze nicht so dolle umgesetzt, viele Einstellungen wirken bemüht crazy, wie man es des Öfteren bei “jungen, wilden” Regisseuren findet. Der von Watchtower hat vorher hauptsächlich Fernsehen und einen Teil der offensichtlich unsterblichen Leprechaun-C-Horror-Reihe gedreht, aber ich möchte ihm zugute halten, dass eine Szene rund um einen Bus nicht nur recht schick gefilmt ist, sondern der Film auch nie näher an den Spielen ist wie in diesem Moment. Andererseits: Die Dialoge sind oftmals öde und in der zweiten Hälfte des Films gibt es arge Längen – man hätte sicherlich mindestens 20 Minuten rausschneiden können, ohne was Wichtiges zu verlieren. Wiederum andererseits: Es gibt einen fantastisch unangebrachten visuellen Gag mit jemandem oder etwas namens Björn – das sollte unspoilerig genug sein.

Was ich außerdem mag, ist dass Watchtower den Zuschauern, abgesehen von den Frank-West-Einspielern, nicht ständig zuzwinkert, um “LOL, GENRE FICTION, RIGHT?” zu sagen. Wie alle Fans Leslie Nielsens wissen, funktioniert Komik so viel besser, wenn der Protagonist dabei ernst bleibt, und umso mehr Aufhebens um einen Gag gemacht wird, desto weniger zündet er. YMMV. Und so kann Chase im Lagerraum eines Leihhauses, nachdem er aufgefordert wurde, sich eine Waffe zu bauen, entrüstet “Weapons? All of this is just junk!” antworten, während hinter ihm im Regal Macheten und Kettensägen liegen.

Überhaupt: Das Waffenbauen, ein Element der Serie, dem von Spiel zu Spiel mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde, steht auch hier an vorderster Front. A-Team-Sequenzen sind ja in den meisten B-Filmen gern gesehene Gäste, aber hier können sie wenigstens das Quellmaterial dafür verantwortlich machen. Zwar arten die Konstruktionen nicht gar so wahnwitzig aus wie in den Spielen, aber dafür führt oben erwähnter Rockerchef am Ende eine dermaßen bekloppte Waffencombo, dass diese die vorherigen, nüchterneren mehr als ausgleicht.

Generell würde ich Watchtower nur Menschen wie mir empfehlen, die mindestens zwei Dead-Rising richtig, richtig gut fanden und entsprechend lang spielten, denn für eben dieses Klientel haben die Setdesigner viel Spaßiges in den Kulissen versteckt. Ein selling point der Spiele ist ja, dass sie Unmengen an Gedöns beinhalten, mit denen man sich selbst verschönern bzw. Zombies bekämpfen kann, sei die dementsprechende Nutzung nun sinnvoll oder nicht, und eben dieses mannigfaltige Material findet sich in vielen Hintergründen wieder, ohne zu platziert oder aufmerksamkeitsheischend zu wirken. Zudem gibt es neben dem bereits erwähnten Frank West zusätzlich noch Bezüge auf Dead Rising 2 und 3, und Zombrex, das In-Universe-Zombie-Gegenmittel, spielt ebenfalls eine große Rolle. Fanservice im entsexualisierten Sinne.

Ihr könnt Dead Rising: Watchtower hier gratis gucken, wenn ihr in Amerika wohnt. Ich krieg kein Geld hierfür von Crackle, aber schön wärs gewesen.

Best of 2014

Menschen gehen, Menschen verändern sich. Der SpielerDrei, der grad schreibt, ist nicht mehr der, der Allerlei Blei vor auch bald schon fünf Jahren (alter Schwede…) in die Welt erbrach (damals noch mit dem hehren Ziel, zu jedem Artikel eine schäbige Bleistiftzeichnung zu kreieren. Ha!), und schon gar nicht der fröhliche Typ, der damals mit drei anderen Heinis Kinderquatsch ohne Michael auf Spieler[zahl].de zelebrierte.

Das ist gut.

Wie ich mich veränderte, veränderte sich auch das Umfeld: Die anderen Menschen mit Interesse am Überspieleschreibeniminternet, das Umfeld, in dem dies stattfindet, die genutzten Programme und technischen Möglichkeiten, der Umgang miteinander und die Kommunikation.

Das ist schlecht. Also, für mich.

Ich empfand das Bloggewusel damals als temporäre autonome Zone, ein freundliches Miteinander, jeder bißchen anders, alles cool. Klar ist das Verklärung. Und dann wuchs es, alles was wächst, wird scheiße, und heute bettelt man im Twitchstream, schreibt auf Twitter passiv-agressive Kommentare oder kehrte dem ganzen Gedöns den Rücken, obwohl man voll der Gute war und vermisst wird.

Aber ich hab keinen Bock, alter Mann mit Rasen zu werden. Dass meine Motivation, etwas zu schreiben, gesunken ist, ist nicht allein dem Umfeld geschuldet, und sollte auch keinen aufmerksamen Leser überraschen. 2014 war ein beschissenes Jahr, sowohl für mich persönlich als auch für dieses Hobby, aber die Spiele selbst waren – wie jedes Jahr – ziemlich gut. Und solange ich das noch voller Überzeugung sagen kann, seh ich auch nicht ein, hier irgendwas dichtzumachen. Nur weil ich fast sechs Monate hier nichts veröffentlicht hab? Doch nur, weil ich noch niemanden gefunden hab, der meine Eurotrash/Mallorcahits-Musik mit mir aufnimmt! Kreativität findet immer ihren Weg.

Egal, jedenfalls: Das hier sind die zehn 2014 erschienenen Spiele, die mir am meisten gefielen, in beliebiger Reihenfolge. Bedenkt man, dass ich aus dem Jahr nur 21 Spiele durchgespielt hab, von denen acht kleine Gratisonlinedinger waren, würde ich nicht zwingend auf die absolute Qualität der Titel schließen. Aber ich hoffe eh inständig, dass keiner dieses Blog für Kaufempfehlungen liest. Mein Geschmack ist nicht deiner, yo!


Super Smash Bros  ist Smash Bros. In schick. Und zu acht. Wheeeeee! Immer noch zu komplex für mich, immer noch für mich von begrenztem Spielwert, weil ich schlichtweg keinen Menschen habe, der das mit mir spielen mag, aber das war bei den anderen Teilen auch so und die hab ich schließlich auch gekauft. So voller Inhalte – Level, Musik, Trophäen, Challenges, Kämpfer, Modi, name it. Es will mir nicht in den Kopf, wieso ich so schlecht in dem Spiel bin, aber hey.


Kan Gao machte To the Moon, Kan Gao machte A Bird Story. Will sagen: Kan Gao macht (mich) bewegende Kurzgeschichten in Videospielästhetik, und im aktuelleren Fall mithilfe eines Elements, dass in Spielen meines Erachtens nach viel zu kurz kommt – physical comedy. Shit works, yo! ABS ist kein langes Spiel, und selbst über dieses Nomen mögen Streitfreudige streiten, aber wie es seine Geschichte mit so wenig Worten erzählt, ist nicht nur putzig und herzergreifend, sondern meines Erachtens nach auch äußerst clever, mit seiner traumgleichen Realität und dem Nutzen der spieleigenen willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit (ja, ich finde auch, dass suspension of disbelief schöner klingt). A Bird Story ist dein Geld nicht wert, wenn du den Wert eines Spiels nach dessen Dauer berechnest. Aber dann bist du eh im falschen Blog.


Mario Kart 8 ist Mario Kart. In schick. Und kopfüber. Wheeeeee! Ich vermisse immer noch die Coopbeifahreroption aus Double Dash!, aber das Streckendesign gefällt mir deutlich besser als in der Wii-Version, es sieht soviel besser aus und läuft flüssig wie Wasser bei 23 Grad Celsius. Ein Haufen Strecken, so bunt, wie Spiele nur sein können und zeig mir bitte ein anderes Spiel, das so viele verschiedene Emotionen pro Runde auslöst.


Ich finde, die Blackwellreihe kriegt viel zu wenig Aufmerksamkeit. Die fünf Adventures von Wadjet Eye Games, die ich gerne als “Ghost Whisperer, aber nicht kacke” bezeichnete, wenn diese Formulierung nicht jegliche Logikschaltkreise zerplatzen ließe, erzählen sich angenehm vom durchschnittlichen Weltrettungsgelumpe abhebende Geschichten, jeweils abgeschlossen genug, dass man nicht ständig in Wikistorylinezusammenfassungen büffeln muss, aber doch gespickt mit Verweisen auf die Vorgänger und einem äußerst befriedigenden Gesamtnarrativ. Ja, hier bei Allerlei Blei traue ich meinen Lesern solche Sätze zu. Die Dialoge sind teils amüsant, aber halten großen Abstand von dem Klamauk, der mir all die “lustigen” Adventures, die das Genre so verpesten, verleidet. Alle Teile spielen in New York, und der Bezug zu tatsächlichen Örtlichkeiten verleiht der Reihe eine Erdung, die ich auch total gerne mag. Ja, ich schwärme hier. Es gibt keine absurden Inventarkombinierrätsel, wie sollte ich da nicht schwärmen? Ach, ich muss da echt noch mal einen längeren Text drüber schreiben. Anyway, Blackwell: Epiphany heißt derfünfte und letzte Teil, tolles Ende, total gut.


Dark Souls 2 ist Dark Souls. In schicker? Und mit.. äh… Schnellreisefunktion. Whe. Fakt bleibt, dass auch ein minderes Soulsspiel mir mehr Spaß macht als das Meiste dessen, was sonst so auf den Markt kommt, aber es erstaunt mich selbst, wie wenig wirklich hängengeblieben ist, jetzt, viele Monate nach Erscheinen. Doch just als ich diesen Satz schreib, strömen die Erinnerungen zurück in meinen Schädel, in welcher unbeschrifteten Schublade diese auch lagerten, und ich sehe Level, Endgegner und aus Versehen getötete Händler wieder vor mir. Das ist die große Stärke dieser Titel: Dadurch, dass man die Level wieder und wieder durchläuft, sei es aufgrund des steten eigenen Sterbens, zum Grinden oder um versteckte Schätze zu finden, fräst sich das alles unauslöschbar in den Bregen. Klar, es gab diesesmal weniger cleveres Leveldesign mit Ahaerlebnis, viel zu viele Ritter und nicht abschaltbare Invaderarschlöcher, aber so gern ich in den Chorus der Meh-Rufer einstimmen möchte – ich kann es nicht. Sorry, zu spaßig.


Phrasendreschende Blogger wie ich reden ja gerne von den Spielen für die einsame Insel – nun, Earth Defense Force 2025 ist tatsächlich mal ein Spiel, für dass ich mir eine einsame Insel wünschen würde, einfach weil hier so viel Inhalt drin ist, den ich ansonsten aufgrund alltäglicher Ablenkungen wie Arbeit oder anderen Spielen vermutlich nie entdecken werde. Ich erwarte nicht, dass ihr meine nichtendenwollende Begeisterung für Riesenameisengenozid teilt, augelöst durch eine für meine Glücksgefühle perfekte Melange aus zweifelhafter Physik, Gegnermassen en masse, EXPLOOOSIONS und der besten Waffenauswahl, die je gewaffenauswahlt wurde. Das ist kein Borderlands, wo man mit Waffen mit allenfalls klitzekleinen Unterschieden zugeschmissen wird; bei EDF gibts Waffen/Ausrüstungsgegenstände/Fahrzeuge, die sich stolz hinstellen und sagen: “Ja, ich bin scheiße. Und zwar so richtig!” Unnnachladbare Einschusswaffen, supertödliche Sprenggranaten mit einem Explosionsradius größer, als man sie werfen kann, Motorräder, mit denen man keine zwei Meter geradeaus fahren kann, ohne dass das Hinterrad ausbricht: Bekloppt, aber hey, vielleicht findest du ja eine Nutzungsmöglichkeit. Natürlich gibt es auch eine Menge “Wie die eben, nur besser”-Waffen, aber bei denen spürt man den Unterschied zum Vorgänger wenigstens jedesmal. Und wenn das mit der einsamen Insel nichts wird, bleibt wenigstens der Multiplayer – zu bis zu viert gegen die (dadurch deutlich erstarkten) Horden anzutreten macht nicht nur erstaunlich viel Spaß, sondern ermöglicht allein auch den Traum jedes “Sabre Rider”/”Power Rangers”-Fans: Einmal zu Viert in einem Kampfroboter sitzen. Und dann sterben, weil das nicht leicht zu koordinieren ist.


Dafür, dass mich Blizzards Gesamtwerk weitestgehend kalt lässt, gefiel mir Hearthstone ausgesprochen gut. Klar ist das bei weitem nicht so komplex wie mein geliebtes Magic oder andere CCGs, aber die kurze Rundendauer und die interessanten Combomöglichkeiten trösteten mich über das eh nur leicht nervige F2P-Element hinweg. Metagaming ruinierte Hearthstone langfristig für mich, aber dafür kann das Spiel ja nichts.


Dieses Spiel, ey. Ich weiß nicht, ob ich in meinem vorherigen Leben ein Hexfeld war; anders kann ich mir den unbezwingbaren Drang, Hexcells Infinite zu spielen, nicht erklären. Ich meine, phantastisches Leveldesign (gerade im Vergleich mit der zufälligen Levelerstellung bzw. dem Import von User Created Content sehr gut erkennbar), eine leicht zu durchschauende, aber deep as fucke Mechanik, ein schleichend steigender Schwierigkeitsgrad (wie ein Lehrmeister, der dir alles beibringt und dich am Ende verrät. Haha, ich hab gerade ein Biowarespiel gespoilert!) und beruhigende Musik können doch unmöglich was damit zu tun haben. Bestes Rätselspiel ever.


Eigentlich ist es immer unfair, Multiplayertitel in Toplisten zu packen, ist deren Spielspaß doch in so großem Maße allein vom Gegenspieler abhängig. Man möge es also als Lobrede auf meine Nidhogggegner verstehen, dass dieses Spiel hier landete. Was Nidhogg auszeichnet, ist kein komplexes Kampfmodell oder exquisites Leveldesign, sondern der stete und so köstliche Rollenwechsel zwischen Jäger und Gejagtem sowie das faszinierende Faktum, das es einem derart in Minimalismus getränktem Spiel dennoch gelingt, stets neu peinliche Tode zu ermöglichen. Dass eine Partie in weniger als einer Minute vorbei sein (und mann, schmerzt das), aber dennoch theoretisch so lange dauern kann, bis einer der Kontrahenten vor Erschöpfung vom Stuhl fällt, gefällt mir auch sehr gut. Nidhogg ist das, was Smashplayer wollen, wenn sie Final-Destination-No Items-Fox-only spielen: Immer das Gleiche, immer anders. Voll gut.


South Park: The Stick of Truth ist das beste 15-Stunden-Rollenspiel seit Suikoden 1, und die beste Cartoonversoftung ever. South-Park-Affinität vorausgesetzt wird man hier über die volle Spielzeit ausgezeichnet unterhalten, das Kampfsystem ist simpel und lässt sich leicht cheesen, aber keiner spielt das hier für die Mechaniken. Ich befand mich in der glücklichen, wenn auch vermutlich äußerst seltenen Situation, dass ich gerade soviel South Park gesehen hatte, um die meisten Anspielungen und Callbacks zu verstehen, aber nicht so viel, als dass es für mich zu einer reinen Zitatparade verkam. Einige Szenen dieses Spiels werde ich nie wieder vergessen können (ob das nicht wünschenswert wäre, muss jeder für sich entscheiden), und ja, they really go there. Immer und immer wieder. In dieser Welt, in der in Spielevorspännen sicherheitshalber erwähnt wird, dass das Spiel von einer Vielzahl von Menschen unterschiedlichster kultureller und religiöser Hintergründe erschaffen wurde, ist es äußerst erfrischend, ein derart respekt- und teils auch niveauloses Produkt zu erleben, so bewusst und kalkuliert das auch sein mag. Das Überraschendste am Spiel wäre sicherlich, dass auch der Part abseits der South-Park-Beknacktheit gut funktioniert – wenn, ja wenns eben nicht von Obsidian wäre.

Zehn Stufen

Fabian hasste den Keller. Er war dunkel und zugig und selbst jetzt im Sommer kalt. Aber die große Kühltruhe stand dort, und sein großer Bruder hatte ihn geschickt, ihm und seinen Freunden Eis zu holen. Fabian bewunderte seinen Bruder, denn er war groß und schlank und stark und beliebt bei den Mädchen. Alles, was Fabian nicht war.

Fabian drückte den Lichtschalter, aber die einzige und nur schwach leuchtende Glühbirne dort unten hing direkt über der Kühltruhe, im hinteren Teil – das untere Ende der Treppe blieb in Dunkel gehüllt. Er ließ die Tür zum Keller offen, auch wenn seine Mutter schimpfen würde, dass es zieht, aber so waren wenigstens die oberen Treppenstufen beleuchtet. Irgendwann würde hier jemand schlimm stürzen, dachte Fabian, und begann die Treppe hinabzusteigen.

“Eins”, zehn Stufen waren es.
“Zwei”, er zählte immer laut mit.
“Drei”, um nicht zu stürzen.
“Vier”, aber auch, weil ihn der Klang seiner eigenen Stimme beruhigte.
“Fünf”, der Keller hatte ihm schon immer Angst gemacht.
“Sechs”, er spürte jede Furche der alten Holzstufen unter seinen nackten Füßen.
“Sieben”, vielleicht durfte er mit in den Pool, wenn er das Eis brachte.
“Acht”, er hörte seinen Bruder im Garten lachen. Ein lautes, unbeschwertes Lachen.
“Neun”, fast unten.
“Zehen!”, rief etwas erfreut und biss zu.

(Ich schrieb dies, nachdem ich dieses hübsche kleine Büchlein namens Half-Minute Horrors las, eine Sammlung sehr kurzer Schauergeschichten/-bilder/-comics für Kinder und kindische Erwachsene. Viele folgen bekannten Mustern, manche sind von bekannteren Autoren (Lemony Snicket, Neil Gaiman), so ziemlich alle thematisieren Kinder- und Jugendängste, manche sind arg lahm und einige wenige ganz furchtbar großartig (Jon Klassen!). Das da oben ist mein Versuch, den vorherrschenden Stil/Inhalt zu kopieren, inklusive käsigem Buh!-Ende.)

Best of 2013

Dies sind die 2013 erschienenen Spiele, die mir am Besten gefielen, als ich diesen Text ersonn. Dies sind nicht die besten Spiele. Es sind nicht deine Lieblingsspiele. Das ist okay. Zu jedem dieser Titel hätte ich viel mehr schreiben wollen. Was willste machen.


“Five-thousand feet… Ten-thousand feet… Fifteen-thousand feet… Hallelujah.”

Bioshock Infinite
– bestes Spiel von Beginn bis Waffe. Ob das jetzt generell was Gutes ist, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Phantastisches World Building, Columbia ist einfach ein wunderschönes, unverbrauchtes Setting, und die Bioshocks sind eh neben ganz wenigen anderen Titeln die einzigen FPSs, die ich tatsächlich genieße zu spielen. Und das “Ping!” der von Elisabeth’ geworfenen Münze war tongewordene Befriedigung.


Brothers ist eine verdammte Mogelpackung. Präsentiert sich zu Beginn und in der Demo als lindgreneskes Skandinaviermärchen und wird dann Schritt für Schritt, behutsam und schleichend zum grausamsten Spiel des Jahres, ohne sich in limboschem Splatter zu verlieren. So viel Blut und Gewalt mit so wenig Worten findste sonst eigentlich nur bei Nicolas Winding Refn. Meine Freundin reichte mir gen Ende ihre Controllerhälfte und sagte: “Hier, mach du. Ich will das nicht.” Eigentlich verrückt, dass ein Spiel so etwas vollbringt. Aber auch großartig. Brothers erzählt seine Geschichte wortlos und lässt dich sprachlos zurück.


Während ich GTA V spielte, spielte GTA V mit meiner Erwartungshaltung, weil es mit Zuckerbrot sparte. Nein, du schaltest nichts frei, wenn du den 20-minütigen Triathlon läufschwimmfährst. Du hast alle Kopfgeldmissionen geschafft? Gratulation. Nein, das wars, nur Gratulation. Viel Spaß beim Yoga! Ohne eine an das Erfüllen der vielen Aufgaben, Nebenquests und Aktivitäten gekoppelten Belohnung existieren diese als Selbstzweck – du machst sie nur, weil du sie machen willst. Oder halt, weil du wie ich auf ein Goodie hofftest.

Ich erinnere mich nicht daran, dass jemals eine Figur so drastisch eingeführt wurde wie Trevor. Sex, Gewalt, okay – aber das ganz und gar nicht klinisch reine Töten eines ehemaligen Protagonisten DURCH einen Protagonisten, gefolgt von einer anscheinend durch nichts motivierten Tötungs- und Zerstörungsorgie, die gleich mal allen ansässigen Kriminellen das Leben kostet oder ihnen den Krieg erklärt – und all das – und das macht Trevor einzigartig im GTA-Kosmos – OHNE dass jemand ihm eine entsprechende Mission gab, ohne Anweisungen per Telefon – eine Mission, die dem gleicht, was Otto-Normal-Aggro sonst zwischen den Missionen macht.

Anstatt Position zu beziehen, macht sich GTA V, gleich South Park, einfach über (fast) alles lustig, ist sich nicht zu schade, die leichten Gags über die moderne Welt zu machen (nur das South Park wesentlich aktueller mit sowas ist: Man merkt GTA seine lange Entstehungszeit deutlich am verhöhnten Puls der Zeit an), und die Bandbreite an Humor reicht von clever zu dick jokes. Sicher kann man da Reife oder Gesellschaftskritik interpretieren, wenn man denn möchte, aber im Kern bleibt GTA ein Spiel über Gewalttaten, Chaos und crazy shit machen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwickler das auch genau so wollen. Denn wie es Franklin Clinton, seines Zeichens GTA V-Protagonist, ausdrückt: “I boost cars! And pop motherfuckers! Maturity really isn’t my fucking thing!”


Im Prinzip gibt es ja mindestens drei gleichwertige Arten, wie man Videospiele genießen kann (für die es sicherlich total coole, mir unbekannte Bezeichnungen gibt): Rückgrat, Hirn und.. hmm, ich mag Herz nicht so… Hirn 2? Bauch? Anders ausgedrückt: Spiele, wo die bloße mechanische Eingabe, der direkte Einfluss auf das Spielgeschehen die Glückssynapsen zum Feuern bringt; Spiele, die dir das Gefühl geben, ein superschlauer Smartie zu sein; und der Krams, der dir eine Geschichte, ein Setting oder Charaktere präsentiert, die du mit den gleichen Hirnclustern zu schätzen weißt, die auch andere erzählerische Medien wertschätzen.

Und irgendwie schafft es Gunpoint als eins der wenigen Spiele, alle drei Regionen glücklich zu machen. Die Story um einen Privatdetektiv-Schrägstrich-Industriespion, der in einen Mordfall verwickelt wird, ist, wenn schon nicht originell, so doch zumindest amüsant geschrieben, die Hackingmechanik erlaubt vielfältige Lösungsmöglichkeiten und spaßiges Fallenstellen, und die ungewohnte, aber tighte Sprungsteuerung lädt zu Speedruns ein und fühlt sich fast so gut an wie mein Lieblingsfeature, die Schlag-solange-auf-den-Sicherheitsmann-ein-wie-du-lustig-bist-Option.


Ja, Mount Your Friends ist bescheuert. Und ja, das ist nichts, was man stundenlang am Stück spielt. Oder überhaupt mehr als dreimal. Aber Freude misst man nicht in Minuten, all die geisteswissenschaftlich hochwertigen Erzählspiele kann man nicht gegeneinander spielen und die qwoppige Steuerung macht das Freundestapeln zu etwas ganz Besonderem. Dies und das Stöhnen.


I came to Card Hunter because of the pen-&-paper-aesthetics, but I stayed for the intricate game mechanics. Was zu Beginn nach einer grafisch herausragenden, aber spielerisch recht simplen Verbeugung vor 80er-Jahre-Rollenspiel-Keller-Klischees aussieht, offenbart sich schon nach den ersten paar loot drops als äußerst komplexes, phantastisch motivierendes Strategiekartendingsbums; jedes liebevoll ausgerüstete Stück Equipment (PAPER DOLL) gibt einem deiner drei Helden eine vom Slot abhängige Anzahl von Karten, seine gesamte Ausrüstung bestimmt das Deck, von dem er Karten zieht, die er dann im Kampf anwenden kann. Die Karten sind oft naheliegend zugeordnet (Schuhwerk gibt Bewegungskarten, Waffen Angriff etc.), bis zum Beklopptwerden kombinierbar und zahlreich. Und gerade weil jeder neue Schatz einen dergestalten Einfluss auf die Art und Weise, wie sich der Charakter spielt, hat, anstatt nur einen vernachlässigbaren Bonus von 2,5% auf Magieschaden zu vergeben, war meine Lootlust in Card Hunter ungleich stärker als in jedem anderen Spiel.

Wie sich nach einem Blick auf die Menschen hinter Card Hunter herausstellte, war meine Begeisterung kein Zufall: Jonathan Chey, der Designer von Freedom Force, Joe McDonagh, Mitautor von Bioshock, Farbs, der Bekloppte ROM CHECK FAIL-Macher, und als Design Consultant zwei weitestgehend Unbekannte namens Richard Garfield und Skaff Elias. Sollte es Zufall sein, dass die Köpfe hinter drei meiner verdammten Lieblingsspielen aller Zeiten etwas schaffen, auf das ich so abgeh? Ich glaube nicht an Zufälle. Ich glaube an Entwickler.

Besonders gut gefiel mir auch, dass der Storyüberbau zwar mit altbekannten Nerdklischees spielt, aber sich nicht drüber lustig macht, und die Bebilderung und Flavortexte der einzelnen Abenteuer so verdammt nah am damaligen Original sind, dass man sie küssen möchte. Dies ist kein “LOL, guckt mal, wie naiv das damals war, voll peinlich, ey!”, sondern ein “LOL, guckt mal, wie naiv das damals war, war das nicht toll?” Oh ja. Das war es.


Ich fühlte Scham in Gone Home, als mir klar wurde, dass ich gerade die Unterwäscheschubladen meiner Eltern durchsuchte – das ist außerordentlich, bedenkt man, mit wie wenig Rücksicht auf Intimsphäre man als Videospieler sonst agiert. Dies ist keine vielschichtige Parabel, kein bedeutungsschwangerer und tiefschürfend interpretierbarer Mindfuck, sondern eine Sammlung sehr kleiner, einfacher Geschichten. Geschichten über Autoren, was bei Stephen King irgendwann wack und lazy wirkte, hier aber total gut funktioniert, zumal ich Geschichten über Kreative so viel spannender finde als Geschichten über Spione/Soldaten/Wissenschaftler. Und zu guter Letzt findet sich hier die beste Spielmechanik des Jahres: Die Möglichkeit, den gerade aus dem Schrank gezerrten Gegenstand fein säuberlich wieder zurückzutun. So befriedigend.


Bit.Trip Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien und One Finger Death Punch sind pures Rückgratgaming in seiner besten, weil wiederholbaren Form, simpelste Steuerung, 2D, so schnell, enormer Umfang, äußerst befriedigend. Ersteres mit meatboyesken Frustmomenten, dabei aber nie die Frage aufkommen lassend, wie ein Abschnitt zu schaffen sein möge und diesem verflucht verlockenden Risikos des Über-den-Checkpoint-Springens, letzteres mit Früh-Gif-Ästhetik und Zweiknopfsteuerung, die mich badassiger fühlen lässt als all die Slomoexekutionen in Assassin’s Creed.


Ich liebe State of Decay. Dieser Text ist willkürlich sortiert und ich will keine Rangliste draus machen, aber wenn ich eine Rangliste machen wollte, wäre State of Decay auf Platz 1.

Andererseits ist es aber auch dafür verantwortlich, dass dieser Text erst jetzt erscheint und nicht schon, ich weiß nicht, zu einer Zeit, in der ihr euch noch an Spiele von 2013 erinnern konntet? Seit meinem ersten Durchspielen, bei beiden Addons oder auch einfach mal zwischendurch versuchte ich, meine Faszination irgendwie in Worte zu fassen, und es gelang mir schlichtweg nie auf einem Niveau, dass mir dem Spiel genügend erschien. Währenddessen sprach ich zweimal mit Manu in meiner gewohnt souveränen und professionellen Art darüber, und beide Podcasts beendete ich mit dem Gedanken, dass ich wiedern icht das gesagt hatte, was ich mir vorgenommen hatte, und nun schnellstmöglich ebendies verschriftlichen sollte. Vergeblich. Und nun schreibe ich schon wieder nicht über das Spiel, sondern über meine Schwierigkeit, über das Spiel zu schreiben. Es ist ein Crux.

Alright, für einen ausformulierten Text müssten wir vermutlich bis Mitte 2015, und das wäre selbst mir zu spät. Also verkürzen wir das ganze mal auf drei von mir notierte Gedanken, mit anschließender grober Erklärung und, um mich selbst zu strafen ob all dieser Lethargie, in der unkorrigierten Originalform. Ich bin eh nicht qualifiziert, über den Zombie als verschiedene Metaphern zu schreiben.

IT LETZ YOU FAIL – Ein Faktor, der mich in Spielen magisch anzieht. Mission verkackt? Mission verkackt. Keine Reloads. Kein Try Again. Beste Figur verloren? Beste Figur verloren. Für immer. In der letzten Mission, die bei erfolgreichem Abschluss zum Abspann führt, verstorben? Viel Spaß beim Allesnocheinmalspielen! (Ich hatte viel Spaß beim Allesnocheinmalspielen)

ITS SINGLEPLAYER AND YOU DONT SHOOT PEOPEL – Das sind eigentlich zwei Gedanken, mijnheer. Also erstens: Keine Balancingprobleme, weil ich Coopcontent alleine spiele, keine Ganker, keine Cheater, keine Terminabsprache- oder Verbindungsprobleme, kein Always Online, ich kann anfangen und aufhören wann ich will, keine Lobbies, kein Headset, keine MP-Achievements, kein Neid bzw. Mitleid ob des Skills des Mitspielers. Zweitens, und ich weiß wirklich nicht, warum ich damals diese beiden Punkte zusammengefasst hab: Dies ist eines der wenigen Zombiespiele, wo Zombies tatsächlich die Gefahr sind. Während der gesamten Kampagne, im freien Spiel und in den Addons bekämpft man nicht ein einziges Mal andere Menschen – die für das Genre so üblichen Soldaten, Rocker und Banditen existieren entweder nicht oder coexistieren, weil Zombies. Allein dadurch wird State of Decay zu einer der positivsten, lebensbejahendsten und untotenverneinendsten aller Zombieapokalypsen. Das ist die Zombieapokalypse, in der ich leben möchte.

ITS BETTER WHEN YOURE BAD – Die meisten Spiele werden erst richtig gut, wenn man lernt, sie zu beherrschen. State of Decay ist genau andersrum. Da ich zu Beginn einige grobe Fehler machte, einige Spielmechaniken nicht verstand und dann auch noch mit ein paar Bugs zu kämpfen hatte, war mein erster Durchgang mit Abstand das packendste Spielerlebnis des Jahres., dessen einzelne Szenen sich bis heute in mein Hirn gebrannt haben. Wie meine erste Rettungsaktion einen der beiden Retter und allen drei zu Rettenden das Leben kostete; wie ich meine beste Kämpferin nur wenige Meter von meinem Safehouse in meiner ersten Begegnung mit einem Feral verlor; wie ich einem komatösen Infizierten anstatt per “humanen” Kopfschuss das Leben per Kopfzertretens nehmen musste, weil ich meine letzte Kugel im vorherigen Gefecht verschossen hatte; wie ich im winzigen Alamo-Imbiss ansiedeln musste, weil ich das schicke Grundstück mit dem Baumhaus nicht mehr fand (es war infested und wurde daher auf der Karte nicht als möglicher Ansiedelort angezeigt); wie dauernd Leute verloren gingen, weil ich zu spät bemerkte, dass ich meine Außenposten nach dem Umzug immer noch um die Anfangskirche liegen hatte und meine Crew demnach ständig über die ganze Map lief, um Nachschub zu holen; und schließlich, wie ich nur noch eine Ärztin hatte, ohne nennenswerte Kampf-, Renn- oder Schleichfertigkeiten, verletzt, so dass sie nur gehen konnte, und ich eine Nachricht bekam, dass meine (verloren gegangene) Superfrau Sam in der Nähe gesehen worden war; wie ich vorsichtig, ewig langsam und voller Angst, meinen Durchgang komplett zu verkacken, mit ihr von Haus zu Haus humpelte, hoffend, betend, dass ich Sam Hoffman fände, bevor mich ein Zombie fand. Und es klappte. Oah. So gut.

SpielerDreis drei Spiele: Schlechte Wortspiele

(Wäre das nicht toll, wenn ich genug schriebe, dass ich mir so regelmäßige Kolumnen erlauben könnte, gerade wenn sie so schmissige Titel trügen? Fänd ich auch.)

Hallo, geschätzte Leserschaft, zu “SpielerDreis drei Spiele”, bei dem Ihnen der werte Gastgeber drei Spiele, die ihm am Herzen liegen, zu einem bestimmten Thema, das ihm am Herzen liegt, präsentiert! Vielleicht sind ihm manche Themen nicht so wichtig und manches Spiel ist nur dabei, um die Drei vollzukriegen (und was ist er in diesem Zusammenhang froh, sich nicht SpielerZwölf genannt zu haben!), aber das werden Sie nie erfahren! Und selbst wenn es so wäre, wäre es heute nicht so, denn das Thema ist ja nichts Geringeres als eines der zwei Tischbeine, die dieses Blog tragen, und der Ursprung für Sieben Achtel der Gastgebertweets (@spielerdrei, bitte folgt mir, ich bin komisch. Zumindest in einer der Definitionen)!

Ja, richtig geraten und/oder in der Überschrift gelesen: Es sind die schlechten Wortspiele, ein Pleonasmus, wenn ich je einen sah. Oder eine Tautologie, aber wenn, dann wird mich sicherlich jemand in den Kommentaren darauf aufmerksam machen, denn inhaltliche Fehler sind immer noch die beste Art, Kommentare zu ergattern. Anyway, Wortspiele: Can’t live with them, can’t live without them. Die furchtbare Wahrheit meiner Existenz ist ja, dass ich Wortspiele eigentlich nicht mag und tagtäglich darunter leide, dass meine Generation jetzt Entscheidungsträger in Werbeagenturen ist und diese niedrigste Form des Witzes inzwischen so allgegenwärtig scheint wie URLs. Aber ach, wenn dies nun mein einziges Talent ist, wäre es ja auch irgendwie schade, es zu vergeuden. Jetzt muss ich mir nur noch irgendwie glaubhaft zurechtbiegen, inwiefern auf dieser Seite und auf Twitter Blödsinn zu schreiben keine Vergeudung ist. Und jetzt hab ich schon zwei Absätze mit Geblödelpreambel verschwendet und nicht ein einziges Wortspiel gemacht. Way to miss the topic, dude!

Dies sind drei Spiele, die ich mag, die Wortspiele beinhalten, die ich mag.

3. Viva Piñata (2006/2008)
Eigentlich sollte mein erster Polyneuxartikel von Viva Piñata handeln, und nur deswegen kaufte ich extra ein Gartenmagazin, um mir das entsprechende Vokabular anzueignen. Das war das erste und letzte Mal, dass ich in sowas wie Recherche investierte. Der Text kam nie zustande, aber wenigstens kann ich hier und jetzt dem Spiel endlich meine Liebe gestehen. Viva Piñata war mein erstes Spiel für die Xbox 360, und der Umfang, das unverbrauchte Setting sowie die immer noch wunderhübsche Grafik verklären meinen Geist immer noch so sehr, dass ich fast “zaubern ein Lächeln auf mein Gesicht” geschrieben hätte.
Die bunten, putzigen Viecher in dem Spiel tragen Namen, die alle nach dem groben Muster “Tier bzw. was das Tier macht” + “Was zum Naschen” geportmanteaud wurden. Eine kleine Auswahl folgt, um dich, den Leser, zu erfreuen (und eventuell deinen Appetit anzuregen):
Profitamole
Flutterscotch
Taffly
Syrupent
Sweetle
Sparrowmint
S’morepion
Lemmoning
Mousemallow
Fudgehog
Flapyak
Eaglair
Swanana
Buzzlegum
Cinnamonkey

Und so geht das weiter und weiter, über achtzig mal. Man möchte Spucken vor Freude.

2. Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls (1990)
Es ist leicht, die Spellcasting-Reihe als pubertär und unreif abzukanzeln, weil sie sich nicht zu fein ist, Sexualität in eher derberen Tönen zu thematisieren. Oder es wäre leicht, wenn sich noch jemand an sie erinnerte. Als ein inzwischen komplett weggestorbenes Mittelding zwischen Grafikadventure und Interactive Fiction waren sie aber, so porkyesk das Setting auch war, gleichzeitig verdammt clevere und witzige Spiele, was aber aufgrund der Thematik gern vergessen wurde (ein Schicksal, dem auch die alten Leisure-Suit-Larry-Spiele anheim fielen). Die Prämisse, für die jüngeren Leser als “Harry Potter” meets “Monster U” meets “American Pie” zusammengefasst, war zumindest unverbraucht, und für zart Besaitete gab es stets die Möglichkeit, in den “Nice”-Modus zu wechseln, der Bilder und Texte jugendfrei machte, und dann gabs beispielsweise mit der Göttin der Schönheit Kreuzworträtsel statt Hanky-Panky.

Im Verlauf seines Abenteuers landet der Protagonist auf der “Island of Lost Soles”, einer Insel, auf der 80 Menschen in Tiere, Objekte und weniger greifbare Konzepte verwandelt wurden, die ihren Namen entsprechen. Und es liegt an ihm, und damit dir, sie alle zu befreien. Hier zeigt sich die Stärke des Texteingabesystems, denn anstatt wahllos “Benutze Zauber mit…” zu klicken, gilt es, den Namen des Verwandelten zu erraten. Ein simples Beispiel: “The slight sprain of an extremity with five digits” wäre zum Beispiel ich. Versucht doch mal, die fünf Personen in diesem Bild zu finden (einer davon ist aber echt schwer!), die ersten richtigen Antworten werden wie stets für immer auf dieser Seite verewigt.

spellcasting-101-sorcerers-get-all-the-girls_2

1. Callahan’s Crosstime Saloon (1997)
Ein weiteres Spiel der Spellcastingentwickler Legend, die offensichtlich wie kein anderes Studio ein Herz für Wortspiele hatten. CCS dürfte das unbekannteste der drei Spiele hier sein, aber ich bin nicht so sehr Hipster, es nur deswegen auf Platz 1 zu packen. Eigentlich ist die Reihenfolge willkürlich, aber wenn man eine Liste mit was anfängt, was keiner kennt, liest doch kein Mensch weiter, und ich brauch doch eure Page Impressions!

CCS ist ein Grafikadventure, welches auf Spider Robinsons Romanen um den titelgebenden Saloon basiert, einem Ort, an dem jeder sein Herz ausschütten kann, egal ob Mensch, Außerirdischer, Zeitreisender oder sprechender Hund. Was jetzt total bemüht wacky klingt, ist in echt eine Sammlung von sehr herzlichen, idealistischen und warmen Geschichten, unterminiert von einer Anzahl der übelsten Wortspiele, die ich jemals lesen durfte.

Man mag es für eine äußerst zweifelhafte Entscheidung halten, den Spieler gleich zu Beginn des Spiels mit einem ganzen Haufen Worträtsel einer ähnlichen Machart zu konfrontieren, wie sich auch auf dieser Seite manchmal zu finden waren (ich möchte an dieser Stelle offen zugeben, dass ich das komplett aus den Büchern abgeguckt habe): Es gilt, die umschriebenen Begriffe zu erraten, die in ihrer Gesamtheit dann die Lösung ergeben. Noch zweifelhafter ist es allerdings, das Lösen jedes einzelnen Rätsels als Bedingung für das Weiterkommen zu erfordern – die Wortspielversion der Driver-Tiefgarage, quasi.

Ich möchte euch gerne das Rätsel, so wie es ist, präsentieren, und hey, vielleicht könnt ihr ja eins, zwei ODER VIELLEICHT ALLE?? lösen. Scheut euch nicht, euch gegeneinander in den Kommentaren zu helfen. Oder scheut euch. Eure Wahl.

callahan

Die Regeln:
1. Die Lösung jedes Rätsels ist der Name von irgendwas.
2. Alle Antworten entspringen der gleichen Thematik. Wie zum Beispiel beim “Monsterschweren Worträtsel”, wo die Thematik halt “Monster” war.
3. Mit Schreibweise oder Betonung sollte man es nicht so genau nehmen.
4. Begriffe googeln ist okay, einen Walkthrough zu googlen ist lame, und du bist nicht lame.

Das Rätsel ist für unsereins übrigens ziemlich hart, da wir a.) gemeinhin keine Muttersprachler sind und b.) will ich euch nicht verraten. Aber ich glaube an euch!

2. fleet + wood + Mac = Fleetwood Mac (gelöst von MissingNo!)
4. Arrows + Myth = Aerosmith (gelöst von MissingNo!)
7. led + zip + Helen = Led Zeppelin (gelöst von MissingNo!)